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Introdução Agradecimentos
Diferente dos sistemas convencionais do 3D&T, o Elemental Agradeço aos “players” que me ajudaram (embora outros não) a
apresenta um sistema de características mais complexo e construir um sistema exclusivo do 3D&T. Ainda tem muito a ser
detalhado com a criação de atributos junto com as aprimorado, mas mesmo assim aceitaram e fizeram muito com
características, não só porque essa é a grande diferença do suas fichas (por mais que resultaram em grandes burradas).
manual (ou se não, a única). Mas não apenas as características Agradeço a Alexsandro China, David Bayer, Alex Sousa, Anderson
e atributos, mas com a adição de elementos e suas bonificações Reugenio, Thiago Dias, Matheus Antônio, Marlon Rodrigo,
e um mundo próprio do Elemental RPG. Vander Silva, Maria Luiza, Gutemberg Vieira, Rafael Mesquita,
Jonas Willami, Jobson Freitas, Alysson Paiva, Sebastião Silva,
Alterações Enak Nascimento, João Vitor, Rhayram, Sidney Andrey.
Todas as vantagens, desvantagens, perícias elementos e qualquer Mas principalmente a Douglas Rodrigues, Stefson Vinícius,
aprimoramentos, foram alteradas para as características e Alison Souza, Daived Oliveira e Lucas Galdiano pelas sessões e
atributos deste manual e alguns alterado suas funções para o companhias que renderam a essa campanha e
sistema. O valor em pontos e consumos de PM (ou Chi neste consequentemente esta versão do manual.
caso), os pontos de experiências por característica, também
sofreram devidas alterações.
Porque o nome?
Como podem ver é um manual digitalizado apenas para o
entendimento das regras acerca do “Manual” e logo não tem o
designer extra adicional em um manual como: índice, número
de páginas, rodapé e ilustrações.
Características
São as informações mais importantes do personagem, números que Resistência: É toda a sua constituição e consistência de seu corpo,
dizem como ele é. Quanto maior o número, mais poderoso ele normalmente é usada para definir toda a sua vitalidade e
será. As características variam de 0 a 5, mas certos personagens e reserva de poder como o PV, Chi, PF e PS. Quanto maior sua
criaturas super poderosas podem ter características bem mais Resistência, mais ferimentos você pode suportar até cair. Uma
altas. Resistência elevada também ajuda personagem a tolerar efeitos
As características são: Força, Habilidade, Poder de Fogo, de técnicas, venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde
Resistência, Sabedoria, Carisma e Energia. Mas elas podem ou integridade física. Ela também é sua rigidez corporal para
aparecer abreviadas como F, H, PDF, R, S, C e E respectivamente. absorção de danos e impactos. A Resistência é somada a
A cada ponto de personagem (seja durante a construção da ficha Habilidade para a sua defesa, (isso quando poder).
ou obtidos em campanha), você pode comprar um ponto de Sabedoria: É a sua capacidade de pensar, é o seu conhecimento,
característica. Por exemplo, usar 10 pontos para ter Força 1, compreensão e aprendizado. A sua sabedoria mede a sua saúde
Habilidade 2, PDF 2, Resistência 2, Sabedoria 1 e Energia 2 e assim mental (os PSs). Desde resolver cálculos, determinar diagnoses
com o ganhar dos pontos na campanha você pode por os pontos e definir direções a serem seguidas.
nas características desejadas. Anote estes números nos espaços
na Ficha de seu personagem. Um personagem recém-criado nunca Carisma: É a capacidade cognitiva extrapessoal, carisma e até força
pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa e poder de expressão.
quantos pontos tenha para gastar. Porém é permitido vantagens e Energia: A liberação de energia e poder de maneira geral. É a
especializações que fazem o personagem ultrapassar o limite de 5 capacidade de liberar e conter seus poderes. Com ele é
pontos de cada característica iniciais. possível adquirir e controlar novas e maiores forças. Ela é
As características, medem o poder e capacidades do personagem, usada principalmente para definir sua potência e “poder de
desde valores comuns e usuais até os mais vitais. destruição”. A Energia mede o número máximo em Chi usado
Habilidade: Ela determina a sua capacidade motora em geral.
:
para ataques e defesas.
Normalmente é muito usado para feitos atléticos, como: saltar,
lutar, esquivar, equilibrar... A característica também é muito usada
para medir locomoção, e é somada a Força ou PDF nos ataque e a
Resistência nas defesas.
Força: É o seu poder e eficácia de seus músculos, é o seu valor em
robustez e exceção de força. como empurrar, puxar e levantar
massa e peso e causar dano com socos, chutes ou cabeçadas. Ela
é usada para ataques corporais (somando com Habilidade nos
ataques).
Poder de Fogo: Ou PDF. Ela determina sua eficácia e potência de
disparos, desde projeteis até sua força para arremessos, tiros e
disparos manuais. Também é usada para calcular o seu alcance
nos disparos. O PDF também é somado a Habilidade para ataques
a distância.
Efeito por Aumento de Característica F0: Você é ou tem a força de uma criança, podendo carregar até
25kg nos braços ou 35kg nas costas.
F1: Você tem a força de um adolescente valente ou de um jovem
adulto, ainda não tem o preparo físico pra carregar objetos
H0: Você é lento e não tem aptidões atléticas. Qualquer situação que pesados, mas a rotina poderá ajuda-lo (ou não).
prove sua elasticidade, equilíbrio e rapidez, será sempre um
desafio supera-la. F2: Você já pode se garantir numa queda de braço. Você consegue
carregar até 110% do seu peso
H1: Você consegue fazer o que é bem comum para as pessoas,
podendo evitar de se machucar de pequenas quedas, corre, tem F3: Você muito forte, podendo levantar até 400kg e carregar 140kg
evasão e consegue acertar um soco. Mas ainda tem coisas que sem grandes problemas.
ainda oferecem dificuldades e treinos intensivos como abrir um F4: Você já compete no levantamento de peso e talvez nem saiba,
esparcate, fazer malabarismos ou dar saltos mortais sem se você daria um excepcional halterofilista. Você consegue erguer
machucar. 600kg sem dificuldades.
H2: Você é bom em muitas atividades atléticas, você é uma pessoa F5: Qualquer um que for apanhado pelos seus punhos, poderia
que faz exercícios físicos além do comum dessa forma, esta livre morrer na hora. Você é capaz de levantar um carro médio ou
do sedentarismo e suas consequentes doenças. extraordinários 1.000kg, além de carregar 300kg.
H3: Você já pode se dizer habilidoso, assim sendo um exímio F6: Você não precisa provar a mais ninguém que é o melhor do
profissional, destro, ágil e muito rápido. Você seria capaz de fazer mundo. Você é capaz de levantar e a carregar 2 toneladas ou
quase tudo relativo a característica como se esticar, saltar puxar um carro com os dentes e uma corda.
equilibrar e até se esquivar.
H4: Você é a rara pessoa que mesmo sem a prática, consegue fazer PDF0: Parabéns, você pode arremessar alguma coisa.
tudo que tenha movimento e consegue fazer muito bem, além
de fazer feitos incríveis, como fazer flexões na beira de um PDF1: Além de arremessar, você tem a pratica de mirar e tacar ou
precipício ou dar chutes enquanto dança break. atirar. Aposto que você tem um estilingue em casa
H5: Você é impecável, tudo em que pensa você faz. Se não contar PDF2: Além de ser hábil com um Nerf, você também deve ter algum
com o medo e precaução, você pode fazer malabarismo com 4 dote com arco e flecha ou bestas de mão.
moto-serras se equilibrando numa corda bamba para não cair PDF3: “Nunca mais brinco de tacar pedrinhas com você.” Você pode
rumo a morte certa, não seria nada difícil.
deixar uma pessoa desmaiada com os seus arremessos.
H6: Você raramente falha ao realizar um ataque. Os seus movimentos PDF4: Você tem a força dos disparos. você é o campeão mundial de
são extraordinários. Você é capaz de ficar imóvel por horas, você
arremessos de peso e nem sabe. Você arremessar um pedaço
sempre percebe onde todas as coisas estão mesmo de olhos
de chumbo ou atirar com uma arma segura, garante o mesmo
vendados por muito tempo. Além de fazer feitos inimagináveis.
resultado.
Alguns acham que você vem de outro planeta.
PDF5:“Isso é uma mão ou uma catapulta?” Você pode fazer uma
borracha provocar dano.
PDF6: Você pode ferir pessoas com um cuspe.
R0: Você é fraco, deve sofrer de raquitismo ou não come direito. Você S4: A sua inteligência é do mesmo nível dos maiores cientistas da
não tem a saúde ou o vigor necessário para se lutar ou se história. Você é capaz de criar objetos ou desenvolver métodos
aventurar, Você pode cair com um único golpe. Tendo em média que estão a frente de seu tempo.
1 de PV.
S5: Seu QI ultrapassa os incríveis 250. Jogar xadrez não te diverte
R1: Você tem o corpo da maioria das pessoas saudáveis, embora mais. Você seria capaz de corrigir e responder as perguntas
ainda pode ser vítima de uma doença ou ser facilmente abatido jamais foram respondidas.
por um golpe. Tendo em média 5 de PV e PF
S6:Você é tão inteligente que é capaz de resolver cálculos apenas
R2: Você tem um tratamento diferente, você tem boas técnicas de vendo, solucionar crimes apenas tendo as relações das
defesa ou trabalha muito com o enrijecimento ósseo ou ocorrências ou decifrar enigmas cósmicos ouvindo-as.
muscular. Alem de ter uma saúde perfeita, doenças passam
longe de você. Tendo em média 10 de PV e PF.
C0: Você é muito tímido ou nunca diz as palavras certas para as
R3: Você sobrevive a golpes que normalmente mataria uma pessoa pessoas, as vezes até ofendendo-as.
normal. 15 de PV e PF. Mas não é pra menos, você é capaz de se
defender como se tivesse um colete a provas de balas. C1: Você sabe conversar com o próximo, não ha problemas em
reportar informações, mas qualquer forma de persuadir , já é um
R4: Você é daqueles que fica horas sofrendo golpes sem nem sequer desafio.
gritar um “Ai!”, os seus agressores se perguntam se você sente
alguma dor. Tendo 20 de PV e PF.Você parece que usa uma C2: Você já aprendeu a manha dos demais, você já sabe como lidar
armadura invisível. Um andar pode desmoronar encima de você, com os próximos.
mas ainda fica de boa. C3: Os seus argumentos já rendem muita reputação para você e suas
R5: Você escreve poesias enquanto é espancado pelos seus ideias.
oponentes. 25 PV e PF. C4: Você é capaz de fazer até o mais cético a acreditar em você, a sua
R6: Você consegue ignorar a dor, podendo suportar sérios ataques em ladainha pode influenciar a todos e muitos acham que você usa
pontos críticos do corpo e ainda não expressar reação. algum tipo de controle mental.
C5: Sua mente é exercito e arsenal, você é capaz de fazer tudo da sua
S0: Por algum motivo, você tem uma inteligência bem reduzida, e não maneira.
vem me dizer que é dislexia. C6: Com o poder da mente, você é até capaz de manter pessoas a sua
S1:A sua capacidade intelectual esta na média de uma pessoa normal. mercê até permanentemente.
S2: Sua inteligência já tem certo destaque, você memoriza tudo o que
aprende. Um cubo mágico não parece tão mágico pra você.
S3: Você tem uma inteligência privilegiada por muitos. Possuindo um
QI superior a 100, você é capaz de fazer materiais e instrumentos
de laboratórios e usinas em seu quintal.
E0: Você é um ser mais normal que se possa imaginar. Concerteza Sub-Característica
não tem dotes para ser um elementarista além de não
conseguir conter os seus poderes, as vazes até “ativando-os” Em certas situações o mestre ou até mesmo o jogador se vê em
sem querer. situações onde parece que suas características não definem
alguma parte do personagem. Por exemplo, um personagem
E1: O usuário já possui a noção do controle de seus poderes e que tenta resistir e se manter rígido enquanto está sendo
vontades. Não possui tanto poder, mas é o suficiente para gerar prensado por uma sala que encolhe cada vez mais . Nesses
a matéria de seu elemento. casos, por meio de improviso e bom senso o mestre pode usar
E2: Essa é a base de um elementarista, você já começa a ter o um recurso interpretativo chamado Sub-Característica.
controle parcial de seu poder. Funciona assim, quando uma situação aparecer que é necessário
duas características ao mesmo tempo em apenas um teste,
E3: Os seus poderes já mostram constante evolução. Tendo como no exemplo acima, você soma essas duas características e
vantagens específicas, poderá fazer mudanças até que divide por 2, arredondando para cima, a diferença da divisão, o
catastróficas em larga escala. resultado será a Sub-Característica. Então, no caso desse
E4: Sem o controle, você é capaz de provocar a morte de inúmeras personagem possui F2 e R4, a soma da sua Força mais a
vítimas. Resistência é 6, dividindo por dois dá 3, nessa situação ele faria
um teste tendo uma Sub-Característica 3 que equivale ao sua
E5: Seus ataques de energia são maiores que espera. Seus ataques capacidade de suportar tamanha pressão no limite de sua Força
podem surtir efeitos em centenas de quilômetros de você. e Resistência.
E6: O ápice de poder para uma “simples pessoa”. Com Energia 6 e Situações assim podem ocorrer diversas vezes durante o jogo com
dependendo do elemento, você é capaz de produzir energia qualquer característica. Usando esse recurso poderá dar aos
suficiente para dizimar civilizações. Mudar a biosfera ou até jogadores resultados mais plausíveis para ações criativas.
destruir o planeta. Recomendações
Controle (Sabedoria+Energia): Mede o sua potência e domínio de
seu poder.
Destreza (Habilidade+Sabedoria): Determina a sua concentração e
capacidade natural do corpo.
Expressão (Sabedoria+Carisma): Mede a sua importância e impacto
na sociedade.
Intuição (Poder de Fogo+Sabedoria): Mede o sexto sentido e seu
pressentimento.
Percepção (Poder de Fogo+Habilidade): Mede os sentidos, reflexos
ativos e passivos.
Tolerância (Força+Resistência): Mede a capacidade da constituição
física.
Vontade (Resistência+Sabedoria): Mede a força emocional, a fé e a
coragem.
Vitalidades
São números que definem suas quantidades de energia e saúde.
Você perde Chi a cada vez que usa-lo para vantagens, ataques,
Pontos de Vida, Fôlego, Sanidade e Chi defesas ou movimentos que permite usar o consumo de Chi,
chegando a zero de Chi, você entra nos estágios do cansaço,
São números que representam as energias do corpo em geral, onde
assim perdendo 1 de PF.
que quanto maior as tiver, maior sanidade, fôlego, energia
elemental e saúde. Você perde PF a cada esforço feito, com o uso de vantagens ou
qualquer outro movimento que use o seu fôlego para sobressair
Pontos de Vida: Ou PVs. é o seu vigor e saúde em números. Você
de ocasiões que requer o acúmulo de fadiga. Chegando a PF0,
adquire mais 5 PV a cada ponto em Resistência. Quanto maior
você se cansa e então deverá jogar o teste de fadiga (que
os PVs , maior a sua resistência a duros golpes e levará muito
poderá resultar na inconsciência do jogador).
mais tempo para cair. Os seus PVs são calculados em: Rx5+R (e
bônus em vantagens ou elemento além de redutores das Você perde PS, quando entra em tensão mental. Como pavor,
desvantagens). Infortunados com R0, terá apenas 1de PV. nervosismo, ou fortes dores de cabeça. Realizar repetidos testes
de uma perícia sem sucesso, também provoca a perda de PS.
Pontos de Fôlego: Ou PFs é a sua energia interior para habilidades
Chegando a zero, você entrará em choque e fará o teste de
físicas especiais. Em números seria o seu fôlego e sua
loucura (que poderá resultar no estado vegetativo do jogador).
disposição em manter-se de pé e orientado. Os seus PFs são
calculados com a Rx5+E.
Pontos de Sanidade: Ou PSs. Estes pontos medem a saúde mental do RECUPERANDO: Assim como a perda, você pode recuperar as
personagem,o quanto sua mente pode aguentar antes de sair energias vitais da mente e do corpo. Você recupera os seus PVs,
do controle. Os seus PSs são calculados em Sx5+R. Chi e PSs com 8 horas de descanso. Descansando a partir de 6
horas, você recupera a metade mais ponto igual a sua R a cada
Pontos de Chi: Ou apenas Chi. Eles são a sua energia corporal que
meia hora extra de descanso.
serve de combustível para conversão a matéria de seu
elemento. Com ela é possível realizar ataques de energia ou Já 1 ponto de PF é recuperado a cada 2 rodadas em total repouso.
altera-la conforme o seu corpo. O seu Chi a sua Ex5+E.
ESGOTANDO: Seu corpo te da um evidente alarme quando esta se
PERDENDO: Perder PV,Chi,PF ou PS é comum em uma campanha ou esgotando. Quando os seus PVs chegarem ao número igual a
jornada, porém o seu excesso, provoca resultados cruéis para o sua R ou menor, você ficará perto da morte, assim recebendo -1
jogador. em H e testes de R.
Você perde PVs , com a diferença superior do ataque do oponente a Assim como nos seus PSs, que se chegarem no mesmo valor ou
sua defesa, para quem tem RTx5 em PVs, não parece pouco, inferior a sua R, você fica perto da loucura, assim recebendo -1
mas se perder todo o PV, você jogará o teste de morte (o que nos testes de Sabedoria.
poderá resultar na morte do jogador).
Teste de Morte Teste de Fadiga
Estamos a mercê da morte e disso já sabemos. Quando os PVs caem Sempre gastamos energia, em toda atividade desde assoprar para
pra zero, o mestre decide por si ou permite o jogador rolar o encher balões até erguer carros, para isso se gasto
dado para decidir o seu terrível estado. Ataques desarmados constantemente o fôlego ou os PFs, mas o que acontece se ele se
podem nocautear, mas não matar, esse tipo de ataque é esgotar? Sim, você ficará exausto e o mestre pode definir isso
chamado de golpe não letal, quando um personagem é por si ou dará a você o dado para determinar o seu estado. Pode
derrotado por golpes não letais, o teste de morte dele só vai até ocorrer que você se canse, mas nunca ao ponto de desmaiar ou
3, (assim podendo escolher rolar 1d6 pela metade). sofrer um ataque do coração, para isso, o mestre ignora a
1 MUITO FRACO: Você está fragilizado de tanta pancada que já rolagem de dado e apenas deixa você descansar por alguns
recebeu. Você pode fazer qualquer movimento exceto atacar ou turnos.
consumir Chi, ou PF (exceto para ou uso da Energia Extra). Você 1 CANÇASO: Você apenas se cansou de tanto se esforçar, assim não
recupera 1PV com 1 hora de descanso ou imediatamente com fazendo nenhuma ação ainda podendo se defender sem gastar
um teste de medicina +1 (e é claro que é outra pessoa que Chi ou fugindo(,mas não correndo) por 2 rodadas
deverá fazer o teste). 2 DESORIENTAÇÃO: A fadiga faz você inverter o polos, o foco e a
2 MUITO FERIDO: Você está literalmente esgotado, não podendo concentração. Desorientado, você perde os sentidos e vê tudo
realizar nenhum movimento. Você recupera 1PV em 1d+1 horas turvo e recebe -2 em H e S por 2 rodadas.
de descanso, um teste bem sucedido de medicina, reduz em 1d 3 EXAUSTÃO: Você está tão esgotado, que o repouso simples não
30 minutos a recuperação. seria capaz de te revigorar. Você recupera 1PF em 1d horas.
3 INCONSCIENTE: Você entrou em um estado comatoso, e irá Normalmente a melhor forma de se livrar do estado, é
recuperar 1PV e acordar em 8 horas. dormindo.
4 GRAVEMENTE FERIDO: Os ferimentos estão deixando a sua vida 4 ESTAFA: Além de te fazer cansar, o esforço te desabilitou
esvair-se de seu corpo. Ficando com 1d horas de vida para prolongadamente. Você perde 1PV, Chi, PS e PF
prontidão médica. Testes de medicina bem sucedidos garantem permanentemente, além de recuperar 1PF em 8 horas.
sua vida e 1PV em 8 horas de descanso. 5 ARRITMIA: O seu coração já bombeou sangue além de sua própria
5 QUASE MORTO: Seu corpo já não esta mais resistindo aos capacidade. Sentindo fortes dores no peito, você também perde
ferimentos e irá morrer em 2d turnos, um único teste bem 1 ponto em R permanentemente. Toda vez em que se mover ou
sucedido de medicina -1 prolonga a sua vida em mais 1d turnos e fazer qualquer movimento com 0PF, você sofre +2 de dano, além
depois não será permitido novos testes para prolongar a sua vida de recuperar 1PF em 12 horas.
(ou angústia). Um teste de medicina -2 e todo material para o 6 FADIGA CÚLMICA: Você está no ápice do seu limite, o seu espírito se
feito garante a sua vida e 1PV em 12 horas. mantém de pé, mas o seu corpo não mais. A fadiga foi tão forte
6 MORTO: Você esta morto e nada mais pode ser feito. que te debilitou prolongadamente. Você ficará com 0 em
O uso da vantagem Cura, surte o mesmo efeito que um teste de Resistência e recuperará 1PF em 24 horas.
medicina bem sucedido, porém, a cada redutor no teste de Qualquer redutor em Resistência feita pelo Teste de Fadiga, afetará
medicina, será mais 2 no gasto de Chi na hora do uso. apenas as suas vitalidades: PV, Chi, PS e PF.
4 LOUCURA SEVERA: Você perde temporariamente -2 em Sabedoria, e
Teste de Loucura fica sobre o efeito de uma insanidade de -1ponto (escolhida pelo
Depois de sofrer traumas, pressões e opressões, medo constante e mestre) por 1d+6 dias e deve passar por 1d+2 horas de terapia
dano na mente, o personagem pode ficar bem nervoso, mas em no máximo 1d dias. Caso não tenha um tratamento durante
continuar pensando normalmente. Quando a sanidade começa a esses dias, você recupera os PSs normalmente, mas a insanidade
ir embora e começamos a perder a cabeça, nos aproximamos permanece.
cada vez mais da insanidade total. Quando um personagem 5 LOUCURA TOTAL: Nesse estado você já não se controla e não pode
chega a 0 PSs, o mestre pode decidir sua condição ou então tomar qualquer decisão, você faz atos impensáveis pois está fora
permitir que o jogador jogue um dado. O resultado indica o de controle. Você sofre os efeitos de uma insanidade de -2pontos
estado do desafortunado. permanentemente. Sua Sabedoria não será mais contada pra
1 SÃO: Você ainda está com sua mente no lugar, pode pensar e agir nada, como se tivesse 0 na característica, você está
normalmente, só que está muito assustado para fazer qualquer completamente fora de si. E só recupera PS com pontos
coisa, a não ser ficar parado, se protegendo ou tentando relaxar investidos em Sabedoria.
sua mente. Você pode recuperar 1 PS com um teste bem 6 ESTADO VEGETATIVO: Sua mente foi “desligada” e já não responde a
sucedido de Terapia(realizado por outra pessoa). Caso não haja nenhum comando. Você não percebe nada á sua volta e não
ajuda, você recupera 1 PS em uma hora. reage a nenhum estímulo, você agora é como um vegetal, mas
2 PÂNICO: Sua mente está cada vez mais instável, você foge de tudo e ainda está vivo, respirando e seu coração ainda bate, mas sem
de todos, se escondendo até se sentir seguro. Qualquer susto ou um tratamento médico você pode morrer sem alimento ou sem
pavor faz você fazer um teste de Sabedoria, se falhar você hidratação.
desmaia. 1d minutos de Terapia ou outra especialização ou Estando em qualquer um destes estados (exceto São) é como ter
vantagem que te acalme (realizada por outra pessoa) faz você rolado 1 no teste de morte, você está muito fraco ou
recuperar 1 PS .Caso não haja ajuda você recupera 1 PS em 1d desconcentrado para fazer qualquer coisa, não podendo gastar
horas. nenhum PS ou PF ou Chi. Dependendo do estado que está pode
3 LOUCURA SUAVE: Você perde temporariamente -1 em Sabedoria e ou não estar acordado ou não poderá agir como quiser.
fica sobre o efeito de uma insanidade de 0 pontos (escolhida
pelo mestre) por 1d dias. Você recupera 1 PS em 1d+1 dias. Se
sua Sabedoria for 0, você fica desacordado durante esses dias.
Pode recuperar normalmente os pontos de sanidade com
descanso se estiver acordado, mas ainda permanecendo com a
insanidade até que se recupere.
Combate
Em todo o combate narrado é necessário saber o que será feito e o
que pode ser feito. O que acontece se fazer a ação ou deixar de
Status
fazer a tal ação ou como será possível e eficaz uma interferência Em momentos, você será afligido por algo que pode lhe deixar imóvel
no processo do combate. ou arrancar a sua saúde aos poucos e essa aflição o faz entra nos
domínios do oponente. Existem dois tipos de Status.
Tipos de Dano STATUS NOCIVO: é o que faz a vítima perder os PVs (normalmente 1
É certo que um cenário Elemental, as formas de causar dano no ou 2 PV por turno ou rodada) como: queimadura,
oponente é essencial de ser explicado, e esse é um grande envenenamento, sangramento... Para usar a vantagem Cura
exemplo. Os tipos de dano são as formas de seus ataques, como nesses eventos, você deverá se bem sucedido no teste de
e de que forma você causa dano em alguém. Os tipos de dano tratamento+1 e gastar o dobro de Chi na cura, porém os PVs
são: perdidos, não restabelecem como a sua condição.
CORPORAL: socos, arranhões, chutes, cotoveladas, barrigadas... STATUS INERTE: é o status que faz a vítima entrar em estado de
FÍSICO CORTE: facas, arranhões, lâminas, espadas, machados... serenidade corporal, ficando inapto para se movimentar como:
congelamento, paralisia, sono, prisão... O teste mal sucedido da
FÍSICO PERFURAÇÃO: projeteis pequenos, flechas, adagas, dardos, característica no teste e 6, será os turnos ou rodada sob o efeito
lanças, espinhos, chifres, punhais, facas... do status.
FÍSICO CONTUSÃO: golpes corporais (em geral), esmagamentos, STATUS CONFUSO: é o status que desabilita da vítima realizar ações de
quedas, pedras clavas, martelos, madeiras, massas... forma decisiva como confusão, ilusão, estar sob comando...
FÍSICO CINÉTICO: impulsos, explosões, repulsos, gravidade, Para resistir a um status e em alguns casos se livrar, a vítima deve ser
flutuabilidade, densidade... bem sucedida nos testes de Resistência, Força, e até Sabedoria.
ENERGIA CALOR: vapor, fogo, água quente, queimaduras, ignição,
raio...
ENERGIA ELÉTRICO: estática, choque, raio, relâmpagos, ignição... Turno e Rodada
ENERGIA FRIO: gelo, água gelada, avalanches, bolas de neve, sensação Tudo que se passa no RPG é imaginado e interpretado, neste caso o
álgida... tempo é relativo (e cronologicamente incerto), então para
ENERGIA SÔNICA: estrondo, trovão, barulho, ruído, efeitos sonoros, calcular o tempo passado no jogo, são usados os turnos e as
encantamentos verbais... rodadas.
ENERGIA QUÍMICO: ácido, toxinas, venenos, fumaças, poluentes, O turno é o que o jogador pode fazer (ou o que pelo menos esteja
agentes biológicos... disponível), é o mesmo que a vez do jogador. A rodada é o
ENERGIA LUMINOSA: luz, feixes, cores... conjunto dos turnos de todos os jogadores e NPCs presentes
ENERGIA SOMBRIA: sombras, matéria escura... numa determinada ocasião. Por Exemplo: um grupo de 3
aventureiros enfrentam dois vilões, neste caso uma rodada
equivale a 5 turnos. Mas o tempo passado sempre será pela
decisão do mestre.
NO SEU TURNO: Um turno é o que o jogador pode fazer na sua vez, é
nela que o personagem pode agir efetivamente . Nisso, o jogador
Contando Funções
tem algumas opções para executar o seu turno que é um ALCANCE: É o seu disparo e precisão a longa distância, o seu alcance é
movimento e uma ação. de 5m para PDF0; 20m para PDF1; e a partir de PDF2 à PDF5, o
Movimento: O movimento é a ação básica e simples do seu alcance será em [(PDFxPDF)x10] . Como por exemplo:
personagem como: pegar um item, chamar alguém, ver e sentir alguém com PDF2 e F3 terá um alcance de 40 metros.
algo A partir de PDF6 à PDF10: [(PDFxPDF)x15].
Do PDF11 à PDF15: [(PDFxPDF)x20].
Ação: A ação é o movimento de mais intensidade e até PDF16 à PDF20: [(PDFxPDF)x30].
importância no turno como: atacar, fazer testes de perícia, usar PDF21 à PDF30: [(PDFxPDF)x50].
vantagens ou analisar a situação de combate. PDF31 à PDF40: [(PDFxPDF)x60].
FORA DO SEU TURNO: Depois de passar a ação para o próximo, você PDF41 à PDF50: [(PDFxPDF)x80].
não poderá fazer mais nada a não ser aguardar a sua nova ação, PDF51 à PDF99: [(PDFxPDF)x100].
embora certas vantagens poderão lhe dar a chance de fazer uma E qualquer valor a partir de PDF100, terá o alcance dobrando
nova ação mesmo fora de seu turno. Mas caso alguém lhe para cada ponto em PDF evoluído.
desferir um ataque, você poderá reagir. QUEDA: Quando cai, o personagem se assusta e tenta de qualquer
Reação: É o movimento fora do seu turno em que você reage maneira evitar o impacto. Ao sofrer uma queda (não o impacto
(claro), para se proteger do ataque e evitar o dano. Você reage se dela) o jogador fará um teste de Vontade para não perder 1PS a
defendendo, se esquivando ou se preferir, contra-atacando. cada 20m de queda.
Se sofrer o impacto, o jogador sofrerá 1d de dano a cada 10m de
queda e só poderá ser absorvido pela Resistência. Vítimas de
queda que tenham Armadura Extra a Contusão, terá a sua R
dobrada para a absorção do impacto.
INICIATIVA: A iniciativa é a definição de quem serão os primeiros e os
últimos a fazerem alguma ação no combate. Todos rolam o dado
(jogadores e NPCs) e fazem a soma de H+dado+bônus, o
resultado será a sua iniciativa. O personagem que tiver a maior
iniciativa, será o primeiro a realizar a ação no combate e assim
regressivamente.
ATAQUE E DEFESA: Apenas atacar e se defender são os movimentos
mais simples de uma luta. Você realiza o ataque no seu turno no
combate e a defesa é usada como reação justamente quando
esta sendo atacado pelo oponente. O ataque é feito com:F ou
PDF+H+dado+bônus+Chi (até o número igual a E) e a defesa e
feita com a R+H+dado+bônus+Chi (até o número igual a E). A
diferença superior do Ataque em relação a defesa, será o dano
ao defensor e se a defesa for igual ou maior que o ataque,
nenhum dano é causado.
ESQUIVA: Ou evasão, é um movimento de reação em que o CONTRA ATAQUES: Em muitos momentos, o alvo dos ataques irá
personagem desvia o seu corpo da direção do ataque do preferir reatacar o oponente em vez de defender ou se esquivar.
oponente. Quando está para ser atacado, faça um teste de Existe 3 maneiras de realizar contra ataques.
Habilidade (se permitido), sendo bem sucedido, se esquivará *Apenas para quando tiverem a mesma iniciativa. Ambos atacam e
evitando todo o possível dano, mas caso o contrário, fará a sua defendem-se simultaneamente. Ambos podem usar a
defesa com R+d sem a Habilidade, pois já usou de sua Habilidade uma única vez: No ataque ou na Defesa.
locomoção para tentar se esquivar. *Apenas para quando tiverem a mesma iniciativa. Ambos realizam o
CRÍTICOS: Em momentos do combate, o personagem desfere um ataque, a diferença dentre os ataques, resulta no dano do
golpe brutal ou acerta um ponto vulnerável do oponente, assim perdedor.
como o defensor, que mostra o quanto é rígido nos bloqueios *Apenas como reação. O personagem pode fazer o teste da
do atacante. Toda vez em que rolar o dado e der o numero 6, o característica bruta do ataque (F ou PDF) para contra atacar, se
atributo bruto no ataque e na defesa (F ou PDF e R for bem sucedido fará o ataque, se não, se defenderá com R+d.
respectivamente) dobram.
FUGA E PERSEGUIÇÃO: Há combates em que o personagem não quer
ALVO INDEFESO: Há momentos que o personagem sofrerá ataques ficar e por isso foge, ou pelo menos tenta. Para isso, basta
que não oferecem chances de defesa ou esquiva, como gastar uma rodada e ser bem sucedido no teste de H e contar
amarrado, paralisado ou até dormindo. Nessas condições você com o oponente, mas por que contar com o oponente? Pois ao
não usa a sua Habilidade, se defendendo apenas com fugir, o oponente tem 2 opções:te perseguir ou te atacar pelas
Resistência e dado sem crítico. costas. Sendo bem sucedido no teste de fuga e o oponente no
ALVO SURPRESO: Através de uma boa tática de batalha ou por teste de perseguição, ele consegue te alcançar e reiniciar o
desonra do combatente, um personagem pode ser alvo de um combate com as novas iniciativas, se for mal sucedido no teste
ataque surpresa onde que sua capacidade de defesa e esquiva de fuga e o oponente te atacar, o fujão não usará a Habilidade
serão reduzidas. A cada ponto em Habilidade do atacante , será na defesa.
o redutor em Habilidade na defesa e na esquiva do alvo. Há ocasiões que nem sempre é possível fugir do combate, pois
PRENDENDO E SEGURANDO: Haverão momentos em que o lutador possa haver que o oponente é mais rápido ou que o campo não
irá preferir segurar o oponente ao invés de atacar. Para executar ofereça chances de fuga ou distração.
a captura, o atacante atacará com F+d (com os braços) ou ATAQUE E TIRO MÚLTIPLO: Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo são duas
PDF+d (com algum poder como vinhas, sombras, gelo...) e o vantagens que lhe permite atacar mais de uma vez por ação.
alvo se defenderá com Tolerância +d, ambos os dados não terão Mas e quando não tiver essas vantagens? Sim, você pode fazer
crítico. Se vencer a defesa do alvo, ele não sofre dano, mas os ataques extras, porém com uma constante limitação. A partir
ficará preso a você. O alvo pode se livrar com um teste bem do segundo ataque, os seus ataques (propriamente dito) de
sucedido de F-1 que poderá ser feito a cada rodada. forma acumulativa reduzirá em -2 no ataque final. Assim, no 3º
O alvo também pode se esquivar normalmente, mas se não ataque será de -4; no 4º ataque -6; no 5°ataque -8 e assim até
conseguir se esquivar, será pego imediatamente. chegar a zero e expelir o movimento. A quantidade de ataques
que pode fazer é igual a sua H além de sempre gastar 1 PFs a
partir do segundo ataque.
CAÍDO: Em diversos momentos do combate, o personagem chega a PESO MÁXIMO: Todos que conseguem exercer força tem uma
cair. Um combatente caído sofre um redutor da metade da sua tolerância para erguer ou carregar pesos. Dependendo do seu
Habilidade (arredondando pra cima) nos ataques e nas defesas. valor na característica Força, será a sua capacidade de erguer
Por Exemplo: um lutador com H3 recebe -2 nos ataques e nas objetos, ou seja, quanto maior a sua Força, mais peso erguerá
defesas, enquanto estiver caído , o personagem se move a
Numero Peso Máximo
apenas 1metro por ponto em Habilidade no turno. Para se
em
levantar é necessário gastar o seu turno.
Força
ATORDOADO: Existem certos ataques ou poderes que podem fazer
com que um personagem fique atordoado. Um personagem F0 50kg
nesse estado não consegue agir direito e nem tem boa F1 100kg
coordenação motora, recebendo -1 em qualquer rolagem em
combate, características, perícias e qualquer outro. Seu F2 200kg
movimento é reduzido pela metade. F3 400kg
DEBILITADO: Um personagem debilitado sofreu alguma injúria fora
do comum, como uma fratura, contusão, corte ou até uma F4 600kg
amputação. Assim, recebendo o redutor na característica F5 1.000kg
relacionada à aflição que o debilitou. O personagem fica com
um redutor de -1 a -3 num atributo qualquer, dependendo da F6 2.000kg
gravidade da debilitação. A característica pode ser escolhida F7 4.000kg
dependendo de onde o personagem foi debilitado. Exemplo:
Força para braços debilitados, Habilidade para pernas F8 6.000kg
debilitadas, Sabedoria para cabeça debilitada, PDF para olhos F9 10.000kg
ou mãos debilitadas, Resistência para tronco ou saúde
debilitada. O alvo deve fazer um teste de R a cada hora, com F10 30.000kg
penalidade variada de acordo com a gravidade da Debilitação. F11 60.000kg
Em caso de sucesso nesse teste, o efeito passa por uma hora,
em caso de falha a penalidade perdura por mais uma hora até F12 100.000kg
um outro teste poder ser feito, até que a debilitação seja F13 300.000kg
tratada de vez com Medicina ou Cura.
F14 600.000kg
CONDIÇÕES PRECÁRIAS: Há lugares em que dificulta em suas
locomoções, isso em devido ao terreno inapropriado para F15 1.000.000kg
combates como geleira em derretimento, espinhos cumes e
F16 10.000.000kg
precipícios... Durante o combate, faça um teste de Habilidade
ou Destreza por turno para não sofrer com os efeitos do local. F17 50.000.000kg
F18 100.000.000kg
O voo também oferece um aumento em suas locomoções por turno.
Numero em Peso Máximo Os valores em km/h são os mesmos em metros por turno.
Força Os valores de velocidade são multiplicados pelo número de sua H atual
F19 500.000.000kg para calcular a altura máxima. Por Exemplo: Você que voa à
80km/h (H3), pode alcançar à 240 metros no voo. Na formula
F20 1.000.000.000kg Vel. de voo (em km/h) x H.
VELOCIDADE EM NADO: Diferente de sua velocidade em terra, seus
A partir da Força21, o peso máximo sempre será multiplicado por dez. músculos exercem mais esforço para locomover-se em massa
Assim, com F21, você erguerá até 10 bilhões kg; Com F22, 100 líquida, assim se cansando mais e reduzindo a sua locomoção. A
bilhões; Com F23, 1trilhão; Com F24, 10 trilhões e assim por sua velocidade é calculada pela (Hx2,5)+R em km/h ou Hx2 em
diante. Você pode carregar até 1/3 (arredondando para cima) de m/t e é gasto 1PF a cada turno de nado igual a sua R+1.
seu valor em Força para erguer o peso, e poderá carregar por Personagens com H0 e R0, nadará apenas 500m/h ou 1m/t.
meia hora igual a sua Resistência. VELOCIDADE DE ESCALADA: Você pode possuir uma boa capacidade
VELOCIADADE MÉDIA: Também conhecido como Velocidade de de escalar e mesmo com o perigo de poder cair e sofrer com a
Viagem ou Velocidade Normal, é o quanto você percorre numa queda, você procura a melhor maneira se subir com segurança e
velocidade estimada. Você percorre a velocidade media em rapidez. A sua velocidade é de (H+R)x10 m/h. Personagens com
Resistência em horas sem se cansar, expirando o tempo, você H0 e R0, escalará apenas 5m/h ou 20cm/t. É gasto 1 PF a cada
terá que fazer um teste de Resistência-1 a cada hora extra de meia hora de escalada.
percurso, se falhar, você irá parar para descansar por pelo menos VELOCIDADE DE ESCAVAÇÃO: A sua Habilidade determina se você
1hora. A sua velocidade media é a sua (Hx2,5)+R em km/h. cava como um humano, um cão ou uma retroescavadeira. A sua
VELOCIDADE DE COMBATE: Em situações de combate, todos os velocidade ao cavar é de (H+R)x2 m/h. Personagens com H0 e R0
personagens se movem com uma velocidade igual a cavará 1 metro por hora. Cavar gasta 1PF a cada meia hora de
(Hx2,5)+(Hx2) m/turno. escavação.
VELOCIDADE MÁXIMA: É o seu pico, é o movimento de maior alcance VELOCIDADE NO COMBATE: Em muitos momentos, o combate revela
em distâncias nas locomoções e é medido o quanto corre até o o fujão, o perseguidor, o que ataca de perto ou a longa distância,
limite. A sua velocidade máxima é:Hx12 em m/turno. A cada ou que faz a retirada estratégica. E em todas as situações é dada
turno que usa a Velocidade Máxima é consumido 1PF. uma ordem do quanto o personagem é capaz de se locomover
VELOCIDADE DE VÔO: Voando, você é mais rápido, e atinge maiores tanto agindo ou reagindo.
distâncias. Com Habilidade0, sua velocidade será de 15. Com H1, Velocidade por Turno: É igual a (Hx2,5)+(Hx2) em metros.
sua velocidade será de 30 e a partir da H2, será somada a atual Velocidade por Ação: É igual a 2/3 de sua Velocidade por Turno
Hx10. assim, Com H2, sua velocidade será 50; Com H3, sua (arredondando para cima).
velocidade é 80; Com H4, sua velocidade será de 120. Velocidade por Reação: É igual a 1/3 de sua Velocidade por
Com H5, sua velocidade será de 170 e assim progressivamente. Os Turno (arredondando para baixo).
valores de velocidade são em km/h ou m/t.
Valor em Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade
Habilidade Media Máxima de Combate de ação de Reação de Escalada em Nado Escavação de Voo
Mínima Mínima Mínimo Mínima
H10 25km/h 120m/t 45m/t 30m/t 15m/t 100m/ 25km/h 20m/h 570km/h
H11 27,5km/h 132m/t 49,5m/t 33m/t 16,5m/t 110m/h 27,5km/h 22m/h 680km/h
H12 30km/h 144m/t 54m/t 36m/t 18m/t 120m/h 30km/h 24m/h 800km/h
H13 32,5km/h 156m/t 58,5m/t 39m/t 19,5m/t 130m/h 32,5km/h 26m/h 930km/h
H14 35km/h 168m/t 63m/t 42m/t 21m/t 140m/h 35km/h 28m/h 1.070km/h
H15 37,5km/h 180m/t 67,5m/t 45m/t 22,5m/t 150m/h 37,5km/h 30m/h 1.220km/h
H16 40km/h 192m/t 72m/t 48m/t 24m/t 160m/h 40km/h 32m/h 1.360km/h
H17 42,5km/h 204m/t 76,5m/t 51m/t 25,5m/t 170m/h 42,5km/h 34m/h 1.530km/h
H18 45km/h 216m/t 81m/t 54m/t 27m/t 180m/h 45km/h 36m/h 1.710km/h
H19 47,5km/h 228m/t 85,5m/t 57m/t 28,5m/t 190m/h 47,5km/h 38m/h 1.900km/h
H20 50km/h 240m/t 90m/t 60m/t 30m/t 200m/h 50km/h 40m/h 2.100km/h
H21 52,5km/h 252m/t 94,5m/t 63m/t 32,5m/t 210m/h 52,5km/h 42m/h 2.310km/h
ENGASGADO: Um personagem engasgado está inalando toxinas, se
Privações afogando ou engasgando. Nesse estado ele está tossindo e
As privações são as necessidades naturais do corpo, é nela que é tentando manter a respiração. O mesmo deve passar por um
possível perceber a ausência de algum recurso para o corpo, teste de R, se falhar, perde o próximo turno tossindo, sem
como: comida, água ou um bom descanso. poder agir. Se falhar duas vezes seguidas, perde 1PV e 1PF.
Se não suprir a necessidade de seu corpo, você ficará mais fraco INSÔNIA: Precisamos dormir pois a coordenação do corpo e da
e poderá morrer em questão de dias. mente está no seu descanso. Mesmo contra a vontade, o corpo
SONO: O tempo que você pode ficar sem dormir é a Rx12horas. nos faz repousar, assim como a Privação Sono. Mas se por
Expirando o tempo, o jogador terá que fazer um teste de algum motivo (mesmo que raro) alguém não consega dormir de
Vontade com o redutor acumulativo de -1 a cada hora extra nenhuma maneira, esse mesmo se sentirá muito mal, desde
acordado, dando falha no teste, irá cair no sono imediatamente maus desempenhos até a morte do mesmo.
por um período de 2d horas. O personagem poderá passar as noites em claros pelo numero
RESPIRAÇÃO: O tempo que pode prender o ar é a cada PF em 2 de dias igual a R+S, passando esses dias sem dormir, o
turnos ou PFs por turno, caso esteja fazendo esforço. Expirando personagem perderá 1 ponto em Sabedoria e Resistência (as
o tempo, o jogador perderá a consciência e voltará a respirar, vitalidades também caem) a cada 12 horas extras sem dormir,
mas caso esteja como debaixo d’água, soterrado ou com se chegar a S0 o personagem ficará em estado vegetativo e se
privação de ar, começará a se asfixiar e perderá 1PV e 1PF por chegar a R0, o personagem morre por excesso de atividade.
turno até voltar a respirar. 8horas de sono faz o personagem recuperar 1 ponto em R e S .
Caso perca os PVs e PFs e retornar a respirar, o mesmo ficará
inconsciente por 2 rodadas e acordará desorientado com 2 no SE ESFORÇANDO NO LIMITE: Em muitos momentos, o personagem
Teste de Fadiga. precisa ir alem do seu limite para conseguir suas façanhas,
FOME E SEDE: O numero de dias que pode ficar sem comer ou beber porém é gasto muita energia e de uma única vez, assim fazendo
é a Resistência em dias. Esgotando o tempo sem se alimentar, o personagem se cansar muito rápido. Quando realiza muito ou
irá perder 1ponto de R a cada 12 horas (reduzindo também PV, contínuos esforços, você gasta uma certa quantidade de PFs. O
PF, PS e Chi). Chegando a R0, terá 1PV e mais 12 horas para se usos deles são para situações como:
alimentar, senão, morrerá por falta de nutrientes. Iniciativas: A cada 2PFs gastos, você recebe +1 nas iniciativas. O
FRIO E CALOR: O tempo que pode ficar sobe constante frio e calor é a aumento pode ser feito o numero da sua Resistência por vez.
Resistência em 12 horas. Esgotando o tempo sem encontrar o Por Exemplo: você que tem Resistência2, poderá gastar até 4PFs
ambiente, irá perder 1ponto em R a cada 12 horas extras sobe para receber um bônus de até +2 nas iniciativas.
o hostil ambiente (reduzindo também PV, PF, PS e Chi). Esquivas: Gastando 3 de PFs, você recebe +1 nas esquivas. Não
Chegando a R0, terá 1PV e mais 12 horas para se abrigar, ou há limite para o gasto.
então, morrerá. Velocidades: Gastando 1PF, você adquire um bônus de +2 nos
A privação será mais severa caso o moribundo personagem Km/h de sua Velocidade Media. Ou gastar +3 de PF para
esteja sofrendo com frio e fome ou sede e calor. Neste caso o receber +1 em Habilidade para calcular todas as suas
personagem perde 1ponto em Resistência a cada 6 horas. locomoções. O gasto de PF é feita a cada ocasião, ou seja, o
efeito dura até o final da cena.
Força: Gastando 2 de PF, você recebe +1 para realizar testes ou
rolagens de Força ou Tolerância.
Vantagens e Desvantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não
são obrigatórias: um personagem pode ser construído sem Neste caso, o mestre poderá proibir todas as vantagens e
qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente desvantagens ligadas a magia.
no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade Depois da descrição de uma vantagem ou desvantagem, aparecerá
de dar a seu herói pelo menos uma, duas ou três delas... em “*” o nome de alguns elementos, esses são os elementos
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto que podem adquirir a vantagem e desvantagem.
melhor, mais cara custará. Algumas, como Energia Extra e Quando tiver escrito “todos (elementaristas)”, quer dizer que
Aliado, podem ter custos variáveis — quanto mais pontos você apenas elementaristas poderão ter a vantagem ou
gasta, melhor ela funciona. desvantagem; caso esteja escrito: “todos”, então se refere a
A maior parte das vantagens exige Pontos de Fôlego ou Chi para sua todos poderem possuir a vantagem e quando é descrito “em
ativação. Todos os personagens têm pelo menos 1 de PF e Chi. especial”, então a vantagem não é comprada, mas pode ser
Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se obtida em algumas ocasiões.
você tem vitalidades suficientes para usá-la com eficácia e
continuidade.
Absorção (2pontos)
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um
personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por Você consegue absorver energia e então libera-la em uma rajada
que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque destrutiva. Sofrendo algum dano a ataque de energia, faça um
não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter defeitos teste de R, sendo bem sucedido, irá absorver o dano com o
faz seu personagem ficar mais parecido com um herói que tanto gasto de 1Chi a cada ponto de dano que tenha sofrido e no seu
conhecemos. Segundo, porque pegar desvantagens faz você turno irá atacar a distância com o PDF igual ao dano absorvido.
ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, Se não usar a energia absorvida no seu turno, ela será dissipada
perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor no ambiente e não poderá ser mais usada.
maneira de conseguir um herói poderoso e interessante. *luz; sobras; fogo; água; som; gelo; trovão; magnetismo; alma
e arcano.
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A
princípio, um jogador pode comprar qualquer vantagem se
puder pagar por ela. Aceleração (1ponto)
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação, Você tem maior velocidade e agilidade do que os demais, recebendo
mas nenhum personagem recém-criado pode acumular mais de +1 em esquivas, fugas e perseguições além de +2 nas iniciativas.
6 pontos em uma característica. Em alguns casos, o mestre O velocista, também pode gastar 1PF (até o número igual a sua
pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou R) para ganhar H+1 em suas velocidades. Alem de ter mais um
desvantagem) não pode pertencer aos jogadores. Se não existe movimento em seu turno.
magia no mundo da aventura, como: sendo totalmente *todos.
exclusiva e praticada apenas por grandes magos e feiticeiros.
Adaptador (1ponto cada) Aliado Convocado (1ponto)
Você tem aptidões com todas as variedades de técnicas e armas. A Apenas pra quem tem a vantagem Separação. Você pode criar um outro
cada ponto investido, é um novo tipo de dano que adquire sem ser diminuto com até 50cm e com qualquer aparência
sofrer penalidades com o uso. humana,animal, vegetal e até ser de um ser não vivo e abstrato.
*todos. O seu aliado tem -1 nas características e atributos em relação a
você e pode ter até 2 em tudo, você pode adicionar desvantagens
para compensar os pontos. Você “conjura e esconjura” quando
Adaptador Físico (1ponto)
quiser e sem gasto de Chi. *sombras; psíquico; água;
O seu corpo se adapta facilmente em ambiente hostis. Para isso, terra; metal; espaço; alma; arcano.
basta ficar no local por 1d turnos, gastar 2Chi para fazer um
teste de R+1. Caso o ambiente estiver relação com o seu
elemento, então será necessário fazer o teste de Resistência, Alteração Ambiental (2pontos)
embora ainda deve gastar os 2Chi. Você pode mudar o ambiente local em uma área igual o seu PDFx10m
*todos. de raio ao seu redor. Caso for um elementarista em relação com a
alteração do ambiente poderá causar danos em múltiplos
oponentes. Gastando 2Chi para criar uma temperatura hostil,
Aderência (1ponto)
fazendo todos na área (exceto você) fazerem um teste de R por
Você pode se manter fixo em superfícies diagonais, verticais e até no rodada para não perder 5PVs. Chegando a 0PV, a vítima cairá no
teto sem cair. Para alguém te tirar forçadamente da aderência, estado inconsciente e permanecendo ali, cairá um grau no teste
terá que te vencer na disputa de F+d-2 contra a sua F+d, caso o de morte a cada 2 rodadas. A vantagem é sustentada ou seja, será
resultado for o mesmo, você se manter na aderência. Porém, é gasto 2Chi por rodada para mantê-la.
difícil se esquivar enquanto se adere, recebendo -1 para se *todos (elementaristas).
esquivar. A cada uso da aderência é gasto 1Chi.
*planta; gelo; alma e arcano.
Ambidestria (1ponto)
Você tem o equilíbrio e a força de duas mãos em uma, com a vantagem,
Aliado (1ponto)
você pode juntar os diferentes bônus dos ataques com o uso de
Você possui a ajuda de alguém que o auxilia em suas ações. O ambas as mãos.
jogador cria toda a aparência e personalidade do aliado e o
Além de nunca sofrer os efeitos da desvantagem Maneta, você
instrui (ou comanda) e é interpretado pelo mestre. O aliado
recebe um ataque extra uma vez por combate sem gasto de PF ou
normalmente obedece o jogador, mas ele também tem sua
Chi
própria conduta que pode contrapartir a do jogador.
*todos
O aliado é criado com 2pontos amenos que o jogador e a cada
ponto ganho do jogador, o aliado também recebe o ponto
*todos.
Anular Poder (1ponto) Aparência Intimidadora: Por ser feio, monstruoso, portar
grandes armas, ou usar o seu Chi como: ficar envolto de
Você tem a capacidade de anular os poderes dos outros
energia, olhos em chamas,músculos crescerem, estalar os ossos
superpoderosos.
do corpo... assim, intimidando o oponente. Para isso, basta ser
Faça um ataque que consuma Chi, se o seu ataque for maior bem sucedido no teste de intimidação +1 uma vez sendo bem
que a defesa do alvo, ele não sofre dano, mas uma das sucedido, a vítima ficará intimidada, assim ficando com -2 nos
vantagens do alvo é anulado (decisão sua ou do mestre). O ataques até o final do combate, isso se não recuar ou até fugir
efeito termina quando o alvo for bem sucedido no teste de de medo.
Resistência que poderá ser realizado uma vez por rodada. Aparência Deslumbrante: Sua beleza é resplandecedora e atrai
*arcano a atenção de todos. Além de receber cantadas de todos os
tipos, você pode seduzir a pessoa a ficar a mercê de você por 1d
Apagar Memória (2pontos) horas e durante esse período, a vítima cederá a todos os
pedidos e atenção a você exceto que viole algum código de
Você consegue apagar a memória da vítima. Para isso, a(s) vítima(s)
honra, intolerância(de Insano Intolerante), faça mal a algum
terá(o) que estar no alcance de seu PDF , caso esteja, gaste o
protegido indefeso, cometa crimes (principalmente hediondos)
Chi igual ou maior que a R da(s) vítima(s) (isso, mesmo não
ou que cause danos a si mesmo. Para realizar tudo isso, você
sabendo da Resistência de seus alvos), todos na área deverão
precisa superar ele na rolagem de C+d+1 enquanto o alvo rola
serem bem sucedidos no teste de RT para não perder a
S+d. O número de pessoas que pode influenciar
memória dos ocorridos de até 1d meses atrás. A amnésia perde
simultaneamente é igual a sua Expressão por vez.
o efeito com o teste bem sucedido de Resistência da vítima que
poderá realizar o teste a cada semana. Por mais que possa através da persuasão “domar” o alvo, o
*psíquico; tempo; alma; arcano. mesmo não cairá novamente no efeito da mesma vantagem,
mas poderá cair nas outras duas caso a tenha também.
*todos podem tê-las.
Aparência (1ponto cada)
Você tem uma aparência que chega a persuadir todos a acreditar que
você é o que aparenta ser.
Aquecer (1ponto)
Através de seu poder elemental (não apenas calor corporal), você
Aparência Inofensiva: Você aparenta ser algo subestimável e
produz calor suficiente para aquecer a si mesmo e qualquer
sem nenhum perigo nos momentos de combates, a aparência
outra criatura.
pode variar como quiser: uma criança,um doente,uma
idosa,uma donzela, um franzino raquítico... Gastando 1Chi, você gera 1 hora de calor para si e gasta a mais
1chi para aquecer qualquer outra criatura pelo mesmo período
Além de passar despercebido em locais ocultos ou de forte
de tempo. A técnica não é sustentada enquanto estiver
vigilância, você também recebe uma ação extra no primeiro
inconsciente. *luz; fogo;
turno de combate.
trovão; alma; arcano.
Área de Batalha (2pontos) Armadura Extra (especial)
Você pode teleportar a si mesmo e outras pessoas para o seu próprio Você é mais resistente a certos tipos de dano. Ao sofrer um ataque
mundo. Gastando 2Chi e mais 1Chi por rodada para manter, do tipo de dano que é resistente, a sua Resistência é duplicada
você se teleporta e pessoas que estejam no alcance de seu FD. para fazer a defesa.
O alvo que quiser escapar, terá que ser bem sucedido no teste FORÇA: golpes corporais em geral
de RT. Nesse mundo, você recebe um dos benefícios a escolha: FÍSICO: contusão, corte e perfuração
H+1, R+2 (não aumentando suas vitalidades) e ataques ENERGIA: calor, elétrico, frio, sônico e tóxico.
especiais sem custo de Chi *todos em especial.
F+2 e R+2 (não aumentando suas vitalidades)
Lançar ataques pela metade do Chi.
Ter PV, PF,Chi e PS dobrados Ataque Especial (1ponto ou mais)
*dimensão; alma; arcano Você possui uma técnica com maior poder efetivo e destrutivo
Gastando 2Chi, você recebe F+2 ou PDF+2 nos ataques que
realizar.
Arena (1ponto cada) Amplo (+2pontos, +1Chi) Apenas para ataques à FD, todos no
alcance do sua FD são afetados (incluindo aliados). Todos no
Em determinados lugares, você tem maior capacidade nos combates,
alcance podem se esquivar. Por mais 1ponto, você poderá
onde você recebe H+2, além de receber +2 nos testes de
distinguir aliados de oponentes.
sobrevivência nesse local. A cada compra da vantagem você
Atordoante (+1ponto, +1Chi) Se seu oponente perder PVs com
recebe uma (ou até duas) arenas como as quais:
o ataque, ele perde a ação no próximo turno.
Arena Água: praias, barcos, chuva, superfície d’água, embaixo
Cansativo (-1ponto, +1PF) Seu Ataque Especial é extenuante.
d’água...
Ao usar o ataque , você não poderá realizar nenhum outro
Arena Céu: combates aéreos, valendo apenas se o oponente
movimento, caso já tenha feito algum movimento, não poderá
estiver também em vôo.
realizar este Ataque Especial.
Arena Vôo: ruas, telhados, terraços, aposentos, escada,
Desgastante (+2pontos, +2Chi) Além de tirar PVs, do oponente
pontes...
você também tira os PFs do alvo pela mesma quantidade de
Arena Ermos: desertos, florestas, montanhas, geleiras,
dano causado.
pântanos...
Distanciador(+2pontos, +1Chi) Além de causar dano, o alvo é
Arena Subterrâneos: cavernas, masmorras, grutas, esgotos,
arremessado à 10+dano sofrido em metros.
túneis...
Doloroso (+1ponto, +1Chi) Com o dano causado no oponente,
Um Único Lugar no Mundo: sua base de operações, uma praça,
é somado +1 de dano.
uma rua sua, vizinhança...
Fraco (-2pontos) Mesmo vencendo a defesa do alvo, seu
*todos
ataque causa apenas a metade de dano.
Furioso (0ponto, +1Chi) Apenas para Força. Não é necessário Territorial ( +1ponto, +2Chi) Apenas para quem tem a
ter a desvantagem Fúria para adquirir o ataque especial. Você vantagem Arena e estar nela, ao invés de receber H+2, você
abdica de sua defesa e parte pra cima do alvo com toda a fúria, recebe F+2 ou PDF+2 (o bônus é acumulativo com a vantagem
assim recebendo F+2, porém você não usa a sua Habilidade Ataque Especial), porém, apenas para realizar o ataque
para defesas e esquivas no próximo turno em que for atacado. especial.
Lento (-1ponto) O seu ataque leva muito tempo para atingir o PROGRESSÃO: Você pode optar em progredir, evoluir o seu
alvo, assim o alvo recebe H+2 para esquiva. ataque especial como abaixo:
Longo (+1ponto, +1Chi) Apenas para ataques a longa distância, Ataque Especial 0: gratuito, Atributo+1, gasto de 1Chi
o alcance de seus disparos são dobrados. Ataque Especial 1: 1ponto, Atributo+2, gasto de 2Chi
Obvio (-1ponto) É fácil perceber quando irá atacar, os alvos Ataque Especial 2: 2pontos, Atributo+4, gasto de 4Chi
recebem um bônus de +3 em suas defesas. Ataque Especial 3: 3pontos, Atributo+6, gasto de 6Chi
Penetrante (+1ponto, +1Chi) Seus golpes são muito bem Ataque Especial 4: 4pontos, Atributo+8, gasto de 8Chi
desferidos, dando ao alvo um redutor de -1 em R para a defesa. Ataque Especial 5: 5pontos, Atributo+10, gasto de 10Chi
Perigoso (+2pontos, +2Chi) Seu ataque especial tem maiores Ataque Especial 6: 6pontos, Atributo+12, gasto de 12Chi
chances de um crítico. Ao rolar o dado para o ataque, se der 5 e assim sucessivamente e progressivamente.
ou 6, será crítico. *todos
Perto da Morte(-2 pontos) Já sabe do que se trata....
Poderoso (+2pontos, +2Chi) Quando desferidos com eficácia, o
Ataque Focalizado (1ponto)
seu ataque se torna devastador. Ao der crítico, no dado, a
característica usada no ataque (F ou PDF) é triplicada. Você pode concentrar o seu poder, para ampliar o seu poder de
Preciso (+1ponto, +1Chi) Seu ataque é repentino impondo ataque contra o alvo. Para isso, basta gastar 2Chi e se
menos condições para o alvo de se defender ou de se esquivar, concentrar por uma rodada por uma rodada para receber +1
assim fazendo o alvo sofrer um redutor de H-1 para defesas e dado (com chances de crítico) em seus ataques. Durante a
esquivas. concentração, não poderá realizar nenhum movimento ou
Sanguinário (+2pontos, +3Chi) causando dano no oponente, sofrer nenhum dano se não, perderá a concentração.
ele deverá fazer um teste de RT-1 para não entrar em estado de *todos (elementaristas).
sangramento .
Teleguiado (+2pontos, +2Chi) Apenas para FD, o seu ataque Ataque Múltiplo (1ponto)
especial persegue o alvo , impondo -1 nas esquivas por 2 turnos
ou até acerta-lo. Você pode realizar mais de um ataque por turno. Na verdade, você
Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1PFs) Apenas para FC, pode atacar o número de vezes igual a sua H no turno. Para isso
todos que estiverem no alcance do combate corporal é necessário gastar 1PF a cada dois ataques em que realizar
(normalmente até 1,50m de você) são afetados. (incluindo o primeiro). *todos.
Boa Fama (0 à 2pontos) Bomba Relógio (1ponto)
Você é bem dito e muito querido por todos, por algum motivo, todos Você pode usar a sua PDF em retardo de tempo para surpreender os
gostam de você e de ter você por perto. Existem 3 tipos de Boa seus oponentes. Para isso, basta gastar +1Chi a cada 10
Fama: segundos ou 1 turno para arma-lo, ao expirar o tempo posto, o
Legal (0ponto): Você é extrovertido, descolado, brincalhão, seu ataque vem com um grande efeito de explosão com o
esperto, prestativo ou competente. Você é uma ótima pessoa a ataque igual a PDF+d e alcance igual a PDFx5 metros. O ataque
que deve ser indicada. precedido pela vantagem, ignora a Resistência do alvo nas
Bem Sucedido (1ponto): Você é uma pessoa prezada e muito defesas e o Chi gasto para dar em turnos na bomba será
respeitada: por ser: um importante político, um grande cineasta, somado no dano em que a vítima sofrer.
por praticar algo que muitos não conseguem fazer, ou por ser *todos (elementaristas).
descendente de alguém poderoso (em vários sentidos possíveis),
assim, recebendo admirações e respeito de todos.
Temido (2pontos): Você é conhecido por todos, principalmente os Camuflagem (1ponto)
seus rivais, oponentes e inimigos. A sua fama é baseada nos bem seu corpo se adapta conforme as cores padrão do ambiente, assim
sucedidos combates, na brutalidade e no temor de seus ficando fácil para passar despercebido. Gastando 2Chi e mais
adversários. *todos 1Chi a cada rodada, para manter-se camuflado. Quando está
camuflado, os oponentes recebem -2 para localiza-lo
visualmente, além de recebem -1 em H para ataques,defesas
Banco Dimensional (1ponto) esquivas.
Você pode guardar e retirar objetos e até criaturas em portais que dão *terra; metal; planta; gelo; madeira (apenas em seus
acesso a outra dimensão. Para isso, basta gastar 2Chi para cada ambientes); alma; arcano.
50kg que deseja guardar ou abrigar e sem nenhum custo de Chi
para retirar. Você também pode aprisionar qualquer pessoa
dentro do seu banco dimensional, para isso basta fazer um ataque Captação (1ponto)
com Força contra o alvo, se o seu ataque vencer a defesa do alvo, Você é forte e vigoroso, é capaz de carregar até o limite de sua Fx2 de
ele não sofre dano mais ficará preso na dimensão em que usa o itens e pertences seus ou de outras pessoas sem atrapalhar nos
poder da vantagem. Para escapar do Banco Dimensional, basta movimentos. A sua captação, poder também ser em forma de
ser bem sucedido em um teste de R-1, para então reaparecer no bolsas que são fortes e resistentes que seguram todo o seu
mesmo lugar em que foi alvo da vantagem ou em um local inventario. *todos.
aleatório até 10 metros do exato lugar de onde foi aprisionado
pela vantagem.
*dimensão; alma; arcano. Campo de Força (1ponto)
Você pode ativar um campo de força a partir de seu redor (numa área
de até Ex5 metros) para reter qualquer ataque do oponente.
Gaste 2Chi (gasto de até 10Chi) para cada 1 ponto em Força
para pressão, atração ou repulsão ao adversário ou para
oferecer -2 no ataque do oponente.
*magnetismo; psíquico; alma; arcano.
Chi Emergente (1ponto) Contatos (1ponto)
Você tem uma reserva maior de energia e sorte durante os seus Você conhece alguém que conhece alguém que tenha as pistas certas
movimentos. Toda vez em que der 1 no dado de ataque ou e logo quando necessita-as. Quando estiver em busca de
defesa, o seu Chi usado aumenta em +50% arredondando para informações, faça um teste de investigação+1 , se for bem
cima. *todos. sucedido, você encontra a informação que precisava ou pistas e
paradeiros, mas é claro apenas quando a informação estiverem
disponíveis. *todos.
Concentração da Dor (2pontos)
Você esta condicionado e determinado a se concentrar, mesmo que
sofra. Toda vez em que se concentra para atacar (ou até mesmo Contra-Ataque (1ponto)
por querer concentrar), você fica resistente ou até mesmo Você é tanto raivoso quando é atacado e por isso, sempre responde a
imune a dor ou o que lhe faz perder o foco e a concentração ataques. Quando for atacado, role o dado (não o de
*todos. defesa),dando 1 ou 2, você irá reatacar com Força ainda no
turno do adversário que te atacou. *todos.
Confusão (1ponto)
Você faz as suas vítimas agirem de uma forma bem louca e Controle Emocional (1ponto)
contraditória. Gaste Chi para fazer um ataque mental ou realize Você tem o poder sobre as emoções. Para isso, faça um ataque
uma ataque sugestivo, se o seu ataque for maior que a defesa sugestivo que consuma Chi, se o seu ataque for maior que a
do alvo, ele não sofre dano, mas perde a consciência de seus defesa do alvo, ele não sofre dano, mas ficará a mercê das
atos. A cada turno em que o alvo for agir, role o dado, o emoções que deseja propor como: amor, raiva, calma,
resultado determinará o que a vítima irá fazer. desespero, esperança, medo, coragem, irritação, caridade,
d1: A vítima foge o mais depressa possível. lástima e dentre outros. Para se livrar do controle, a vítima terá
d2: A vítima se ataca. que ser bem sucedido no teste de S-1 e o teste é permitido a
d3 ou d4: A vítima não faz nada referente ao combate: começa cada rodada.
a babar, dançar, cantar, contar, ver as nuvens, começa a *psíquico; alma; arcano.
reclamar ....mas nada hostil.
d5: A vítima ataca a pessoa mais próxima dela, inclusive a quem
a deixou confusa. Controle Mental (2pontos)
d6: A vítima age normalmente, como se nada tivesse Você pode controlar a mente de outra criatura viva que esteja no seu
acontecido com ela. alcance visual. Faça um ataque sugestivo consumindo Chi, se o
O efeito da técnica dura o número de rodadas igual a sua seu ataque for maior que a defesa do alvo, ele não sofre dano,
Sabedoria. porém ficará sob o seu controle. Sob o seu controle, você pode
*psíquico; alma; arcano fazer um movimento para comandar o alvo. Se por algum
motivo a criatura não entender o seu comando (como inculto),
ele obedecerá apenas ordens simples (como “siga-me”, “pegue
aquilo” *apontando).
Comandos que vão contra a natureza, como suicídio, atacar o Controle de Atraso Temporal (1ponto)
aliado, se ferir ... O alvo tem o direito a um teste de R+1, se der
Ao ativar esse poder, você atrasa o tempo em uma velocidade duas
bem sucedido, o efeito é quebrado. Os alvos não se lembram dos
vezes menor, dentro de uma de área de seu PDF. Ou seja,
feitos durante o domínio mental.
enquanto dentro da área de aceleração temporal se passou 2
A diferença entre o teste mal sucedido e a S do alvo serão as
minutos, lá fora já se passou 4 minutos.
rodadas sob o domínio. Alvos com a Sabedoria maior que a
Carisma do usuário são imunes a técnica. Todos exceto o usuário terão seus tempos atrasados e terão a
*psíquico; alma; arcano. metade da sua Habilidade para calcular movimentação, ataques
e tiro múltiplos, e recebem -1 em iniciativa e esquiva. Você deve
gastar 2Chi para ativar e mantê-la por rodada. Caso um
Controle do Metabolismo (1ponto) personagem com H0 tenha sua velocidade reduzida, ficará
paralisado.
Você possui um domínio extremo das funções do seu organismo como:
temperatura, pulsação, digestão respiração...Assim, você é capaz *tempo; alma; arcano
de simular um estado comatoso e até a morte. Para isso, basta
gastar 1Chi e 1PF e ser bem sucedido no teste de R+1 e gastar Controle de Paralisação Temporal (2pontos)
mais 1Chi a cada hora extra. Apenas um teste bem sucedido de
Você faz com que o tempo pare por alguns instantes. O tempo para
Medicina , provará se o estado é real ou simulado.
totalmente para todos os alvos afetados, fazendo com que eles
*todos.
não reajam a nada que acontece enquanto o tempo não voltar
ao normal para eles.
Controle de Aceleração Temporal (1ponto) Você deve gastar 2Chi para ativa-la e mantê-la por rodada, e
Ao ativar esse poder, você acelera o tempo em uma velocidade duas todos exceto o usuário que estiverem na área do alcance do
vezes maior, dentro de uma de área do seu PDF. Ou seja, PDF são afetados. Você pode paralisar o tempo de um objeto ou
enquanto dentro da área de aceleração temporal se passou 2 de um personagem, impedindo um relógio de continuar sua
minutos, lá fora ainda e para você se passou 1 minuto. contagem, um objeto tocar o chão, um disparo completar sua
Todos exceto o usuário terão seus tempos acelerados e terão o trajetória, etc.
dobro da sua Habilidade para calcular movimentação, ataques e Um alvo paralisado no tempo fica totalmente incapaz de fazer
tiro múltiplos, e recebem +1 em iniciativa e esquiva. Você deve qualquer ação, movimento, reação e não percebe nada que
gastar 2Chi para ativar e mantê-la por rodada. acontece à sua volta além de ficar totalmente indefeso caso
*tempo; alma; arcano seja atacado,tendo apenas R+d para se defender.
Nenhum movimento ocorre dentro da área de paralisação,
qualquer contagem para no momento que o tempo parar e
retorna assim que esse poder perder o efeito. Qualquer coisa
que tem seu tempo parado não se movem, não caem, mas você
pode movê-los dentro da área.
*tempo; alma; arcano
Controle de Retrocesso Temporal (2pontos) Correio (1ponto)
Você pode voltar no tempo para repetir algo que já aconteceu. Você Você é auxiliado por alguém ou algo que reporta e recebe
retorna uma rodada por cada Chi gasto. Apenas você consegue comunicações a longa distância e sempre fornece-as pra você.
voltar no tempo depois de ter vivenciado todos os O seu correio pode ser através de um emissário, um serviço de
acontecimentos. Lembrando que você retorna no estado atual telecomunicação, um animal ou até por um conveniente poder
para um tempo anterior, levando todas as experiências vividas (caso seja um elementarista).
para o passado. Então caso você tenha perdido PVs, PFs, etc... E *todos.
retroceda para um momento em que você ainda não teria
perdido essas energias, você não as recupera.
Caso você enfrente algum inimigo antes de retroceder o tempo, Cura (1ponto)
se lutar novamente com ele, você recebe +1 em iniciativa, Você usa o seu poder para limpar feridas e revitalizar o corpo.
esquiva e FD durante todo o combate, mas o efeito não é Gastando 2Chi, você recupera 1d PVs. Gastando 4Chi, você livra
acumulativo caso use mais de uma vez no mesmo oponente. o corpo de injúrias naturais, como queimadura,
*tempo; alma; arcano envenenamento e paralisia (não congelamento), mas não
recuperando os PVs. A vantagem permite ajudar alvos com 4 e 5
no teste de morte o resultado é como um teste de medicina
Controle de Viagem Temporal (1ponto) bem sucedido, porém, a cada redutor no teste de medicina,
Você tem o poder de viajar pelo fluxo do tempo e estando em será mais 2 no gasto de Chi na hora do uso.
diferentes momentos da história, mês que que seja antes ou Por mais 2pontos, você obtém a Cura Superior, onde que a cada
depois de seu tempo de vida. Gastando 1Chi, você retorna anos Chi gasto, você recupera o Chi gasto+2d PVs, além de recuperar
igual a Energia. Ou seja, se o elementarista tiver E3 e gasta 2Chi, normalmente alvos de status e reduz pela metade o período de
ele retorna em até 6 anos no passado. espera para recuperação de alvos com 4 e 5 no teste de morte.
Para ir ao futuro, é necessário gastar 2Chi para avançar um ano O uso da vantagem, consome 1 ação.
no futuro. Ou seja gastando 4Chi, o elementarista avança 2 anos *água; planta; gelo; arcano.
no futuro.
Os elementarista sempre seguirá para o destino no mesmo dia
e hora. Ou seja, se o elementarista decidir viajar 30 anos no
passado no dia às 22:30 no dia 22 de junho do ano 2016, ele
reaparecerá no mesma data e hora no ano de 1986.
*tempo; arcano
Defesa Especial (1ponto ou mais) Deflexão (1ponto)
Você possui uma técnica defensiva com maior poder efetivo e com Você consegue reter e desviar ataques corporais ou disparos contra
maior rigidez. Gastando 2Chi, você recebe R+2 nas defesas que você , escolha qual ataques deseja repelir ao comprar a
realizar. vantagem ou pague 2pontos para reter ataques tanto a Força
Aliada (+1 ponto): Você pode usar sua FD para proteger um ou quanto a PDF. Ao defender gaste (mais )3Chi para dobrar a sua
mais aliados, gastando 1Chi ou 1PF para cada aliado. H para formar a sua defesa contra o ataque do oponente. O
Armadura Extra (+2 pontos, +2Chi): Você recebe Armadura movimento é considerado uma esquiva, ou seja, você poderá
Extra contra esse ataque. Caso já tenha a vantagem, a sua R usar a vantagem o numero vezes igual a sua H por turno, se
será triplicada a esse ataque. tiver HD0 ou HD1, só terá uma chance.
Confiante (+2 pontos, +2Chi): Essa defesa consegue um crítico *contra FD: psíquico; ar; metal e magnetismo(apenas com
com um resultado 5 ou 6 no dado. metais); alma; arcano, e contra FC: todos.
Frágil (-1 ponto): Mesmo evitando o ataque por completo você
ainda perde 1 PV.
Indestrutível (+2 pontos, +2Chi): Você nega qualquer efeito de Densidade (1ponto)
redução de R para calcular FD. Você pode aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada
Óbvio (-1 ponto): É fácil perceber como vai se defender. Seus 2Chi aumenta sua densidade em 50% e sua defesa em +2.
oponentes ganham +1 no Ataque. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua H em 1 ponto. Se sua
Paralisante (+1 ponto, +1Chi): Se conseguir bloquear Habilidade cair para além de 0 (como -1), você não pode se
totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste mover. Ativar este poder é uma ação, assim, este poder é
de Resistência, ou ficará com os mesmos efeitos de Paralisia. sustentado a cada rodada igual a sua Resistência.
Perto da Morte (–1 ponto): A Defesa Especial só pode ser *alma; arcano.
usado quando você está Perto da Morte.
Poderosa (+2 pontos, +2 PFs): Em caso de um crítico, sua
Resistência triplica (ao invés de duplicar) para calcular a defesa.
Drenagem (1ponto)
Repelidora (+1 ponto): Além de se proteger, o atacante é Você pode drenar as energias dos outros para você. Tocando na
distanciado á 10m de você. vítima, você pode fazer uma ação para drenar 1Chi dela ou
Resoluta (+2 pontos, +1 PF): Se seus PVs forem reduzidos a 0 gastar uma ação e 1PF para drenar 1Chi e 1PV da vítima. A
nesse ataque, você ainda fica com 1 PV. drenagem é feita contra quem está em desvantagem de defesa
Salvadora (+2 pontos, +2 PFs): Você recebe só a metade do elemental a você.
dano que receberia. *exceto psíquico; fogo; ar; água; alma e sem elemento.
Territorial (+1 ponto, +1 PFs): Essa defesa só funciona se estiver
em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você
receber H+2, você recebe R+2, mas apenas para essa defesa.
Segue a mesma regra de Progressão de Ataque Especial para
progressão da defesa especial.
*todos.
Duro de Morrer (1ponto) Energia Extra (1 à 2pontos)
A sorte sempre lhe ajuda nos momentos mais críticos. Toda vez em O teu Chi te revitaliza e te revigora. Gastando 4Chi, você recupera
que realizar o teste de morte será dado -1 nos efeitos e estado todos os seus PVs. E tem duas maneiras de se usar a vantagem:
no teste de morte e quando der 1 no teste de morte, você POR 1 PONTO: A vantagem só pode ser usada quando estiver
poderá agir normalmente ainda nesse turno (mesmo com 0PV), perto da morte.
mas se receber outro dano e cair pra zero outra vez, o dado que POR 2 PONTOS: A vantagem pode ser usada a qualquer
der 1 não terá o efeito de antes. momento.
*todos. *todos (elementaristas).
Equilíbrio (1ponto)
Energia Exponencial (1ponto ou mais) Você é muito equilibrado e são, assim recebendo +2 de Chi ou PS
O limite de consumo de Chi nos ataques e nas defesas é igual a (escolha uma das vitalidades ao comprar a vantagem) por ponto
Energia, mas você pode aumentar o consumo máximo de Chi em E ou S respectivamente. Por Exemplo: +2PS por S1; +4Chi
investindo pontos na vantagem. A partir de 1ponto, o por E2; +6PS por S3; +8Chi por E4 e assim por diante.
elementarista dobra o consumo máximo para Ex2 e assim como *todos
na progressão.
+1ponto: Consumo máximo de Chi por Ex2
+2pontos: Consumo máximo de Chi por Ex3 Expansão e Encolhimento (1ponto)
+3pontos: Consumo máximo de Chi por Ex4 Você pode ocupar e desocupar o mesmo lugar no espaço. Com o
+4pontos: Consumo máximo de Chi por Ex5 gasto de 5Chi e uma ação, você poder aumentar e diminuir de
*todos (elementaristas). tamanho ficando 50% maior e menor (massa, altura, largura ou
até densidade). Ao se expandir, você recebe um bônus de F e
R+1; esquiva-1 e sua locomoção aumenta em 50%, e ao se
encolher, você recebe F e R-1; esquiva+2 e locomoções
reduzidas em 50%. Os efeitos de encolher e expandir são
acumulativos e duram permanentemente.
*espaço, alma, arcano.
Falação Chateadora (1ponto) Forma Alternativa (3pontos ou mais)
Você tem uma linguagem tão rápida que é capaz de atordoar os Você pode mudar de forma a qualquer momento. Com outra forma,
outros. Gastando 1 ação para incomodar o oponente (dizendo você pode variar a pontuação, aparência, vantagens e
que vai processa-lo, dizendo que seu irmão mais velho vai batê- desvantagens, porém não muda o elemento e valores morais e
lo, fazer uma serie de perguntas, contar péssimas piadas ...). mentais como: assombrado, código de honra, insanidade e
Daí, o oponente fará o teste de S, havendo falha, ele perderá etc... Pagando os 3pontos pela vantagem, a sua outra forma
sua ação no próximo turno. também recebe a vantagem, além de obter por mais formas
*todos. pagando mais 1ponto cada, onde essa nova forma ficará com -
1ponto . A cada troca para a forma alternativa (mas não a sua) é
gasto 1Chi.
Fios (1ponto) *alma; arcano.
Através do seu elemento, você pode criar fios. Você pode usar isso
em diversas situações, como quando precisar amarrar alguém,
arremessar em alguma parede para escalar e se balançar pelos Fotossíntese (1ponto)
prédios, criar redes e etc. O alcance dos seus fios é contada A fotossíntese, é um movimento vital dos seres de célula vegetal para
pelo seu PDF. produzir energia e manter as suas células renovadas. Isso é o
Seus fios possuem uma resistência igual sua Força. Então, se mesmo que acontece com você. Sob a luz do sol, você recupera
você possui F4, seus fios aguentam até 600kg. Caso alguém 1PV a cada 10 rodadas e 1Chi a cada 15 rodadas.
queira arrebentar seus fios usando Força, seria um teste contra *terra; planta; madeira; arcano.
sua Força para arrebentar. Os fios podem segurar bastante
peso, só que são facilmente cortados ou queimados. Enquanto
puder se mover, poderá mover os fios. Genialidade (1ponto cada)
*sombras; planta; alma; arcano. Você é um exímio intelectual, atleta ou manipulador com grandes
aptidões centradas com suas especialidades. Você recebe +1
para testes de especializações (ou perícia) que não tenha e +2
para testes de especializações (ou perícia) que a tenha.
Há três maneiras para definir “gênios”.
Inteligência: Você sabe e tem o conhecimento de muitos.
Inteligente, você dificilmente deixa de saber sobre sua área de
perícia. O bônus é surtido apenas em especializações
intelectuais com o uso da Sabedoria.
Persuasão: Como pessoa, você muito persuasivo e manipulador.
Sua carisma magnetismo pessoal é fortíssimo. Os bônus são
efetivos apenas nas especializações da Manipulação com o uso
da Carisma.
Sagacidade: Você é hábil e ágil chegando a superar níveis de um
super atleta. Com os benefícios sendo surtidos apenas nas
especializações atléticas com o uso da Habilidade.
*todos.
Giro (1ponto) Alterar Memória: Seu alvo tem memórias esquecidas ou
memórias falsas adicionadas. É necessário saber sobre a
Você consegue girar o seu corpo muito rápido. Com uma ação e com o
lembrança da vítima que será “esquecida” de sua mente.
gasto de 1Chi ou 1PF, você gira. Durante o giro, você recebe um
bônus de +1 nos ataques e nas defesas durante a rodada. Você Sugestão: Você sugere o alvo a fazer uma ação específica
pode usar o poder de seu elemento (o Chi) para dar efeitos durante o transe. O alvo não faz nenhuma ação que faça mal a
adicionais ao seu giro, além de sempre poder manter o giro si mesmo ou a algum aliado próximo, a vítima também não
gastando mais 1Chi ou 1PF a cada nova ação sua. pode fazer nenhuma ação que descumpra um código ou uma
*todos. outra desvantagem.
Comando Pós Hipnótico: Você pode dar um comando ao alvo,
onde ele irá cumpri-lo após o transe terminar. O alvo deve
Golpe Concentrado (1ponto) cumprir esse comando durante o mesmo dia que foi
Você aumenta o poder de seus ataques corporais. Para isso, basta hipnotizado seguindo as mesmas regras de Sugestão.
gastar 2Chi e 1 rodada se concentrando, para que a sua Força seja Uma pessoa que está em Transe contra sua vontade pode fazer
dobrada nos ataques, porém, se sofrer algum dano, a um teste de S-1 para se livrar da hipnose a cada rodada. Uma
concentração é perdida. sugestão ou comando deve ser um ação simples que o alvo
Por mais 2pontos, você adquire o Golpe Concentrado Superior, possa cumprir, a ordem deve caber numa frase, por exemplo
onde que você aumenta ainda mais a sua FC nos ataques. Para “As 8 da noite você irá sentir sono e dormir”. Você precisa
isso, basta gastar 3Chi e se concentrar até a sua H em turnos para manter contato com seu alvo por som ou tato enquanto o
ter F+ turno concentrado vezes 2. transe durar.
*todos. A hipnose não é permanente, logo ao hipnotizar um alvo, você
deve dizer um comando que irá tirá-la do transe, como estalar
os dedos ou falar uma palavra específica.
Hipnose (1ponto) *psíquico; alma; arcano.
A hipnose induz uma pessoa á um estado parecido com o sono, onde
sua consciência é “manipulada”. Para hipnotizar um alvo você Identidade Alternativa (1ponto cada)
deve gastar 2 Chi e o alvo tem direito a um teste de Sabedoria
Em um mundo de espionagem, desconfiança, paranoia, traição e
para evitar de acordo com a situação. Teste normal para situações
conspiração, você possui outras formas de um cidadão. Cada
amigáveis onde o alvo possa te ver e ouvir bem. Teste +1 em
identidade alternativa, possui varias ou todas as identificações
momentos de tensão ou onde o alvo não possa ouvir com clareza.
legais, como:nome, certidões, passaportes, habilitações, contas
Se a vítima falhar no teste ela entra em estado de transe.
bancárias.
Transe: Nesse estado a pessoa fala com clareza sem mentir, Fazendo-se passar por outra pessoa, você pode fugir da lei e até
porém ainda pode guardar algumas informações caso isso faça mesmo escapar da morte certa das mão de vilões e justiceiros.
algum mal a ela. O hipnotizador ganha +2 em bônus para obter *todos.
Informações da vítima.
Iniciativa Bruta (2pontos) Invisibilidade (2pontos)
O seu primeiro ataque sempre será o mais eficaz. Quando for a sua Você fica invisível e imperceptível aos olhos normais e da luz. Para
iniciativa, você poderá gastar 2Chi ou 2PFs no ataque para ativa-la, gaste 2Chi e mais 1Chi a cada rodada para mantê-la.
oferecer um crítico automático. Estando invisível os seus oponentes recebem H-1 nos ataques
*todos. corporais e nas defesas, além de receber H-3 para ataques a
distância e esquivas.
Iniciativa Veloz (1ponto)
Você é repentino, sempre o mais rápido no início dos combates. Invulnerabilidade (especial)
Gastando 1PF, a sua Habilidade será dobrada para as iniciativas. Há certos tipos de dano em que você é quase imune. Toda vez em
*todos. que sofrer um ataque deste tipo de dano de sua
invulnerabilidade, esse ataque é dividido por 10 para ir contra a
sua defesa.
Inimigo (1ponto cada) *todos em especial.
Você tem como parte de sua vida derrotar ou acabar com certos
tipos de pessoa, elementarista, grupo ou organização. Você
ganha H+2 no combate e no uso de perícias contra o seu Leveza (1ponto)
inimigo. *todos. Você pode diminuir sua massa, e assim sua constituição física. A cada
Chi gasto, diminui seu peso em 50% e aumenta a sua esquiva
em +2. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua F e R em 1
Intangível (2pontos) ponto (não reduzindo suas vitalidades) . Se sua massa for
Você tem a capacidade de deixar o seu corpo menos sólido e menos reduzida para além de 0 (como -1), você começa a flutuar e só
denso (água, nuvem de areia, vapor, fumaça...). Gaste 2Chi e pode se mover se encostar em algo para tomar impulso ou se
mais 1Chi para manter-se a cada rodada. Estando intangível, puder voar ou locomover-se em pleno ar. Ativar este poder é
você recebe Armadura Extra a ataques corporais e pode uma ação, logo, esse poder é sustentado a cada rodada igual a
atravessar qualquer abertura, desde que não seja a prova de ar. sua Resistência.
*luz; sombra; ar; água; terra; planta; arcano. *alma; arcano.
Possessão (2pontos)
Poder Irresistível (1 à 3pontos)
Você pode possuir o corpo de outros seres inteligentes, desde que
Os efeitos de suas técnicas são quase impossíveis de serem toleradas. esteja no alcance do alvo e que o mesmo esteja inconsciente.
A cada ponto investido na compra da vantagem, você impõe um Gastando 3Chi e contando com o teste mal sucedido de
redutor maior no teste de resistência da vítima. O de 1ponto, Sabedoria do alvo. Para alvos com a vantagem Resistência
faz a vítima sofrer o redutor de -1 para resistir aos seus efeitos; Psíquica o gasto será de +2Chi.
o de 2pontos, você impõe -2; e o de 3 pontos, você impõe um Possuindo o corpo de outra pessoa, você recebe todas as
redutor de -3 nos testes de resistência alvo. Os atributos que características, vantagens (que possa usar) e desvantagens
sofrem os redutores, normalmente são a Força, Resistência e as físicas, desvantagens morais e insanidade mantém-se as
subcaracterísticas Tolerância e Vontade mesmas. O dano em que o seu antigo corpo sofrer, você não
*todos(elementaristas). sofrerá até voltar pro corpo e o dano em que o seu novo corpo
sofrer, você também sofrerá. Personagens com a Sabedoria e
com a diferença superior de 2 em relação a Energia ou
Poder Oculto (1ponto) Sabedoria do usuário, são imunes a técnica.
Você é mais poderoso que imagina. Gastando 2Chi, e uma ação, você *psíquico; alma; arcano.
aumenta +1 ponto em uma das características (caso aumente
em R, os seus PVs, PFs, PSs e Chi não aumentarão junto).
Poscognição (1ponto)
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve
estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa
5Chi e o mestre determina o que você vê. De acordo com o
mestre, você pode ter que fazer um teste de Crime e
Investigação para discernir informações.
*tempo; arcano.
Precognição (1ponto) Reflexão (1ponto)
Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que A penas para quem tem a vantagem Deflexão. É o mesmo efeito da
podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5 Chi e o mestre vantagem já dita, porém melhor: além de desviar disparos, você
determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter os fazem voltar contra o alvo que te atacou com o próprio
que fazer um teste difícil de Investigação para discernir ataque inicial (do oponente).
informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar os *psíquico; ar; metal e magnetismo (apenas com metais) alma;
5Chi para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em arcano.
combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade,
os eventos que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram
apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado Resistência (1ponto cada)
entra num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta os 5 de Seu corpo tem uma alta tolerância aos efeitos oferecidos de um
Chi para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: ataque ou efeito dela , assim recebendo R+2 para resisti-las. A
“Espere, é uma emboscada!”. *tempo; arcano. sua resistência é variada.
Resistência Calórica: Você tem maior tolerância a todo tipo de
queimadura e hipertermia.
Rajada Mental (2pontos) Resistência Elétrica: Você tem maior resistência a efeitos de
Você pode usar a mente para atacar de forma mais devastadora o alvo. eletricidade como uma paralisia elétrica e a descargas elétricas
Faça um ataque a distância igual a S+d+Chi usado (a S dobra com o de todo tipo de voltagem.
crítico) e o alvo se defende com S+d+(a S também dobra com o Resistência Gélida: Você tem maior resistência a o frio, ao sono
crítico). Você pode escolher se o dano será causado na mente (em causado pelo frio e a efeitos hipotérmicos.
PSs) ou no corpo (em PVs). Resistência Psíquica: Você e sua mente tem maior tolerância a
*psíqico; alma; arcano. técnicas e manipulações mentais, assim ficando difícil de ser
alvo de uma confusão, choques psíquicos ou telecinéticos.
Resistência Sônica: Você é muito resistente a técnicas sônicas e
Recurso Financeiro (1 à 2pontos) sonoras como cantos, sônico-cinética, fortes ruídos e explosões.
Você pertence expressivamente a uma classe social com quase Resistência Tóxica: Você tem uma alta tolerância a ácidos,
ilimitados recursos e propriedades de muito dinheiro. toxinas e todas as combinações químicas.
Renda Remediada (1ponto): Você está em uma boa situação
financeira. Você é daqueles que dificilmente pensa em
dificuldades financeiras. A sua renda inicial é de 2dx 5.000. Repelir (1ponto)
Riqueza (2pontos): Você é rico, e sua vida financeira está no Você emite ondas (sonoras, calóricas, frias, elétricas, luminosas,
paraíso. Sua renda inicial é de 2dx100.000. sombrias, toxicas, mentais...) que afugentam os alvos. Gastando
*todos. uma ação e 2Chi e sustentando a cada rodada com 1Chi, todos
(que não tiverem a vantagem) até a sua Ex10m, fará um teste
de R, se falharem, eles irão recuar ou até fugirem (podendo
ainda atacar a distância).
*luz; sombras; psíquico; fogo; ar; planta; trovão; gelo; alma;
arcano.
Rigidez Imóvel (1ponto) Sentidos Especiais (5XP cada)
Você é muito resistente a qualquer tentativa de movimenta-lo. Seus sensores são mais precisos para detectar seus oponentes.
Sempre em que alguém tentar ergue-lo, empurra-lo, derruba- Durante a construção de sua ficha, você poderá obter 2
lo, arremessa-lo ou move-lo de alguma outra maneira, você sentidos especiais por 1ponto, não se esquecendo do
poderá fazer um teste de Tolerância, sendo bem sucedido, não requerimento de cada elemento.
sairá pra nenhum lugar. Audição Aguçada: Seus ouvidos tem um alcance superior
*terra; metal; gelo; madeira; alma; arcano. ouvindo e diferenciando tudo que produz som.
*ar; som; arcano.
Faro Aguçado: Seu olfato é capaz de sentir e captar odores e
Regeneração (3pontos) cheiro como ou até melhor que um cão perdigueiro.
Seu corpo se recompõe do danos sofridos recuperando 1 PV a cada *ar; arcano.
rodada, além de receber um teste de morte diferente: Infravisão: Você enxerga o calor das coisas através de cores
1- Muito Fraco e 2-Muito Ferido: Você recupera 1PV na diferenciadas.
próxima rodada e se não for atacado, poderá agir na rodada *luz; fogo; trovão; arcano.
seguinte. Radar: Você capta movimentos próximos de você como um
3-Inconsciente: Você recupera 1PV e retorna a consciência em sonar auditivo. Com o radar, você recebe como a visão, porém
2d rodadas ou imediatamente com um teste de Medicina+2 ou sem cores.
com Cura. *luz e sombras (nos ambientes); psíquico; ar; som;
4-Gravemente Ferido: Você recupera 1PV em 1 hora. magnetismo; alma; arcano.
5-Quase Morto: Você recupera 1PV em 2 horas. Radar Sísmico: É o mesmo que radar, porém os receptores
6-Morto: Você não morre, retornando a vida em 3d horas, concretos (muro, chão, grama, árvore, obstáculos...)
sendo que se durante o estado, alguém lhe der um golpe vorpal *água; terra; planta; metal; gelo; madeira; arcano.
ou um dano maior que 10 vezes a sua R (um colapso total Rádio: Você consegue ouvir as estações de rádio AM,FM e TV
regenerativo) você morrerá (de verdade). sem a necessidade de aparelhos.
*água; terra; gelo; planta; arcano. *ar; som; metal; trovão; magnetismo; arcano.
Paladar Aguçado: Você pode sentir as sutilezas mínimas dos
sabores, detectando todo tipo de substância contidas nos
Salto (1ponto) alimentos ou bebidas que tocam sua língua. Você consegue até
Você pula muito alto, como um sapo ou uma pulga. Com um sentir um gosto fraco das coisas à distância.
movimento, você salta até Fx10m para frente ou Fx5m para *todos
cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para Visão de Raio-X: Você vê através de qualquer objeto e criatura
isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade -1 (árvores, pessoas, construções, portas...). Exceto em estruturas
para cada ponto em Força além da sua. Por exemplo, se você com mais de 1m de espessura.
tem F2 e precisa pular 20m para cima (F4), precisaria de um *luz; trovão; arcano.
teste de H-2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância Visão Noturna:Você vê, mesmo na escuridão total, mas o local
que iria percorrer, assim sofrendo 1d6 dano para cada 10m de deve estar livre de qualquer luminosidade e é claro: Visão
altura, sendo absorvido somente pela Resistência. Noturna não é Visão na Penumbra e nem vise-versa.
*todos (elementaristas) exceto: terra; metal; gelo; madeira. *luz; sombras; arcano.
Visão Telescópica: Seus olhos são aguçados para ver fora da Sequela (2pontos)
atmosfera do planeta ou mundo em que esteja (o espaço) com o
Seus ataques podem não ser letais, mas são brutais e condena a
alcance e precisão até mesmo superior de um telescópio.
vítima a viver com horríveis sequelas. Gastando 2Chi, 4Chi ou
*luz; sombras; espaço; arcano.
6Chi nos seus ataques e causar dano maior que a Resistência
Ver o Invisível: os seus olhos poder ver o que não é
do alvo nele, o mesmo fará um teste de R, dando mal sucedido
concretamente natural (espectros, fantasmas, espíritos ou
,ele ficará debilitado, assim recebendo -1, -2 ou -3 (gastando 2,
qualquer um que tenha a vantagem Invisibilidade).
4 ou 6Chi respectivamente) na característica atingida.
*luz; sombras; arcano.
*todos (dependente).
METAL MADEIRA
Vantagem de Ataque: terra, planta,gelo, madeira, pedra, veneno Vantagem de Ataque: água, trovão, planta, fumaça
Vantagem de Defesa: terra, planta, madeira, madeira pedra, veneno Vantagem de Defesa: água, trovão, planta, fumaça
Desvantagem de Ataque: sombras, fogo, água, trovão, magnetismo, Desvantagem de Ataque: sombras, fogo, terra, metal, pedra, lava
lava Desvantagem de Defesa: sombras, fogo, terra, metal, pedra, lava
Desvantagem de Defesa: sombras, fogo, água, trovão, magnetismo,
lava MAGNETISMO
SOM Vantagem de Ataque: metal, trovão
Vantagem de Ataque: ar, água, planta Vantagem de Defesa: metal, luz
Vantagem de Defesa: ar, água, planta Desvantagem de Ataque: luz
Desvantagem de Ataque: trovão Desvantagem de Defesa: trovão
Desvantagem de Defesa: trovão
AREIA
TROVÃO Vantagem de Ataque: fogo, lama
Vantagem de Ataque: sombras, ar, água, metal, som, gelo, Vantagem de Defesa: fogo
magnetismo, névoa
Desvantagem de Ataque: ar, água, terra,
Vantagem de Defesa: sombras, ar, água, metal, som, gelo, névoa
Desvantagem de Defesa: ar, água, terra, lama
Desvantagem de Ataque: luz, terra, planta,madeira, pedra, lava
Desvantagem de Defesa: luz, terra, planta, madeira, magnetismo,
pedra, lava PEDRA
Vantagem de Ataque: fogo, trovão, madeira
PLANTA Vantagem de Defesa: ar, trovão, madeira
Vantagem de Ataque: luz, água, terra, trovão Desvantagem de Ataque: sombras,água, terra, metal
Vantagem de Defesa: luz, água, terra, trovão Desvantagem de Defesa: sombras, fogo, água, terra, metal
Desvantagem de Ataque: sombras, fogo, ar, metal, som, gelo, madeira,
lava
Desvantagem de Defesa: sombras, fogo, ar, metal, som, gelo, madeira,
lava
LAMA
Vantagem de Ataque: fogo, areia
Vantagem de Defesa: fogo
Desvantagem de Ataque: sombras, água, terra,
Desvantagem de Defesa: sombras, água, terra, areia
LAVA
Vantagem de Ataque : fogo, terra, metal, trovão, planta,gelo, madeira
Vantagem de Defesa: fogo, terra, metal, trovão, planta, madeira
Desvantagem de Ataque: água
Desvantagem de Defesa: ar, água, gelo
NÉVOA
Vantagem de Ataque:
Vantagem de Defesa:
Desvantagem de Ataque: fogo, ar, trovão
Desvantagem de Defesa: fogo, ar, trovão
VENENO
Vantagem de Ataque:
Vantagem de Defesa:
Desvantagem de Ataque: metal
Desvantagem de Defesa: metal
FUMAÇA
Vantagem de Ataque:
Vantagem de Defesa:
Desvantagem de Ataque: ar,
Desvantagem de Defesa: sombras, ar