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Sobre o Manual

Introdução Agradecimentos
Diferente dos sistemas convencionais do 3D&T, o Elemental Agradeço aos “players” que me ajudaram (embora outros não) a
apresenta um sistema de características mais complexo e construir um sistema exclusivo do 3D&T. Ainda tem muito a ser
detalhado com a criação de atributos junto com as aprimorado, mas mesmo assim aceitaram e fizeram muito com
características, não só porque essa é a grande diferença do suas fichas (por mais que resultaram em grandes burradas).
manual (ou se não, a única). Mas não apenas as características Agradeço a Alexsandro China, David Bayer, Alex Sousa, Anderson
e atributos, mas com a adição de elementos e suas bonificações Reugenio, Thiago Dias, Matheus Antônio, Marlon Rodrigo,
e um mundo próprio do Elemental RPG. Vander Silva, Maria Luiza, Gutemberg Vieira, Rafael Mesquita,
Jonas Willami, Jobson Freitas, Alysson Paiva, Sebastião Silva,
Alterações Enak Nascimento, João Vitor, Rhayram, Sidney Andrey.
Todas as vantagens, desvantagens, perícias elementos e qualquer Mas principalmente a Douglas Rodrigues, Stefson Vinícius,
aprimoramentos, foram alteradas para as características e Alison Souza, Daived Oliveira e Lucas Galdiano pelas sessões e
atributos deste manual e alguns alterado suas funções para o companhias que renderam a essa campanha e
sistema. O valor em pontos e consumos de PM (ou Chi neste consequentemente esta versão do manual.
caso), os pontos de experiências por característica, também
sofreram devidas alterações.

Porque o nome?
Como podem ver é um manual digitalizado apenas para o
entendimento das regras acerca do “Manual” e logo não tem o
designer extra adicional em um manual como: índice, número
de páginas, rodapé e ilustrações.
Características
São as informações mais importantes do personagem, números que Resistência: É toda a sua constituição e consistência de seu corpo,
dizem como ele é. Quanto maior o número, mais poderoso ele normalmente é usada para definir toda a sua vitalidade e
será. As características variam de 0 a 5, mas certos personagens e reserva de poder como o PV, Chi, PF e PS. Quanto maior sua
criaturas super poderosas podem ter características bem mais Resistência, mais ferimentos você pode suportar até cair. Uma
altas. Resistência elevada também ajuda personagem a tolerar efeitos
As características são: Força, Habilidade, Poder de Fogo, de técnicas, venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde
Resistência, Sabedoria, Carisma e Energia. Mas elas podem ou integridade física. Ela também é sua rigidez corporal para
aparecer abreviadas como F, H, PDF, R, S, C e E respectivamente. absorção de danos e impactos. A Resistência é somada a
A cada ponto de personagem (seja durante a construção da ficha Habilidade para a sua defesa, (isso quando poder).
ou obtidos em campanha), você pode comprar um ponto de Sabedoria: É a sua capacidade de pensar, é o seu conhecimento,
característica. Por exemplo, usar 10 pontos para ter Força 1, compreensão e aprendizado. A sua sabedoria mede a sua saúde
Habilidade 2, PDF 2, Resistência 2, Sabedoria 1 e Energia 2 e assim mental (os PSs). Desde resolver cálculos, determinar diagnoses
com o ganhar dos pontos na campanha você pode por os pontos e definir direções a serem seguidas.
nas características desejadas. Anote estes números nos espaços
na Ficha de seu personagem. Um personagem recém-criado nunca Carisma: É a capacidade cognitiva extrapessoal, carisma e até força
pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa e poder de expressão.
quantos pontos tenha para gastar. Porém é permitido vantagens e Energia: A liberação de energia e poder de maneira geral. É a
especializações que fazem o personagem ultrapassar o limite de 5 capacidade de liberar e conter seus poderes. Com ele é
pontos de cada característica iniciais. possível adquirir e controlar novas e maiores forças. Ela é
As características, medem o poder e capacidades do personagem, usada principalmente para definir sua potência e “poder de
desde valores comuns e usuais até os mais vitais. destruição”. A Energia mede o número máximo em Chi usado
Habilidade: Ela determina a sua capacidade motora em geral.
:
para ataques e defesas.
Normalmente é muito usado para feitos atléticos, como: saltar,
lutar, esquivar, equilibrar... A característica também é muito usada
para medir locomoção, e é somada a Força ou PDF nos ataque e a
Resistência nas defesas.
Força: É o seu poder e eficácia de seus músculos, é o seu valor em
robustez e exceção de força. como empurrar, puxar e levantar
massa e peso e causar dano com socos, chutes ou cabeçadas. Ela
é usada para ataques corporais (somando com Habilidade nos
ataques).
Poder de Fogo: Ou PDF. Ela determina sua eficácia e potência de
disparos, desde projeteis até sua força para arremessos, tiros e
disparos manuais. Também é usada para calcular o seu alcance
nos disparos. O PDF também é somado a Habilidade para ataques
a distância.
Efeito por Aumento de Característica F0: Você é ou tem a força de uma criança, podendo carregar até
25kg nos braços ou 35kg nas costas.
F1: Você tem a força de um adolescente valente ou de um jovem
adulto, ainda não tem o preparo físico pra carregar objetos
H0: Você é lento e não tem aptidões atléticas. Qualquer situação que pesados, mas a rotina poderá ajuda-lo (ou não).
prove sua elasticidade, equilíbrio e rapidez, será sempre um
desafio supera-la. F2: Você já pode se garantir numa queda de braço. Você consegue
carregar até 110% do seu peso
H1: Você consegue fazer o que é bem comum para as pessoas,
podendo evitar de se machucar de pequenas quedas, corre, tem F3: Você muito forte, podendo levantar até 400kg e carregar 140kg
evasão e consegue acertar um soco. Mas ainda tem coisas que sem grandes problemas.
ainda oferecem dificuldades e treinos intensivos como abrir um F4: Você já compete no levantamento de peso e talvez nem saiba,
esparcate, fazer malabarismos ou dar saltos mortais sem se você daria um excepcional halterofilista. Você consegue erguer
machucar. 600kg sem dificuldades.
H2: Você é bom em muitas atividades atléticas, você é uma pessoa F5: Qualquer um que for apanhado pelos seus punhos, poderia
que faz exercícios físicos além do comum dessa forma, esta livre morrer na hora. Você é capaz de levantar um carro médio ou
do sedentarismo e suas consequentes doenças. extraordinários 1.000kg, além de carregar 300kg.
H3: Você já pode se dizer habilidoso, assim sendo um exímio F6: Você não precisa provar a mais ninguém que é o melhor do
profissional, destro, ágil e muito rápido. Você seria capaz de fazer mundo. Você é capaz de levantar e a carregar 2 toneladas ou
quase tudo relativo a característica como se esticar, saltar puxar um carro com os dentes e uma corda.
equilibrar e até se esquivar.
H4: Você é a rara pessoa que mesmo sem a prática, consegue fazer PDF0: Parabéns, você pode arremessar alguma coisa.
tudo que tenha movimento e consegue fazer muito bem, além
de fazer feitos incríveis, como fazer flexões na beira de um PDF1: Além de arremessar, você tem a pratica de mirar e tacar ou
precipício ou dar chutes enquanto dança break. atirar. Aposto que você tem um estilingue em casa
H5: Você é impecável, tudo em que pensa você faz. Se não contar PDF2: Além de ser hábil com um Nerf, você também deve ter algum
com o medo e precaução, você pode fazer malabarismo com 4 dote com arco e flecha ou bestas de mão.
moto-serras se equilibrando numa corda bamba para não cair PDF3: “Nunca mais brinco de tacar pedrinhas com você.” Você pode
rumo a morte certa, não seria nada difícil.
deixar uma pessoa desmaiada com os seus arremessos.
H6: Você raramente falha ao realizar um ataque. Os seus movimentos PDF4: Você tem a força dos disparos. você é o campeão mundial de
são extraordinários. Você é capaz de ficar imóvel por horas, você
arremessos de peso e nem sabe. Você arremessar um pedaço
sempre percebe onde todas as coisas estão mesmo de olhos
de chumbo ou atirar com uma arma segura, garante o mesmo
vendados por muito tempo. Além de fazer feitos inimagináveis.
resultado.
Alguns acham que você vem de outro planeta.
PDF5:“Isso é uma mão ou uma catapulta?” Você pode fazer uma
borracha provocar dano.
PDF6: Você pode ferir pessoas com um cuspe.
R0: Você é fraco, deve sofrer de raquitismo ou não come direito. Você S4: A sua inteligência é do mesmo nível dos maiores cientistas da
não tem a saúde ou o vigor necessário para se lutar ou se história. Você é capaz de criar objetos ou desenvolver métodos
aventurar, Você pode cair com um único golpe. Tendo em média que estão a frente de seu tempo.
1 de PV.
S5: Seu QI ultrapassa os incríveis 250. Jogar xadrez não te diverte
R1: Você tem o corpo da maioria das pessoas saudáveis, embora mais. Você seria capaz de corrigir e responder as perguntas
ainda pode ser vítima de uma doença ou ser facilmente abatido jamais foram respondidas.
por um golpe. Tendo em média 5 de PV e PF
S6:Você é tão inteligente que é capaz de resolver cálculos apenas
R2: Você tem um tratamento diferente, você tem boas técnicas de vendo, solucionar crimes apenas tendo as relações das
defesa ou trabalha muito com o enrijecimento ósseo ou ocorrências ou decifrar enigmas cósmicos ouvindo-as.
muscular. Alem de ter uma saúde perfeita, doenças passam
longe de você. Tendo em média 10 de PV e PF.
C0: Você é muito tímido ou nunca diz as palavras certas para as
R3: Você sobrevive a golpes que normalmente mataria uma pessoa pessoas, as vezes até ofendendo-as.
normal. 15 de PV e PF. Mas não é pra menos, você é capaz de se
defender como se tivesse um colete a provas de balas. C1: Você sabe conversar com o próximo, não ha problemas em
reportar informações, mas qualquer forma de persuadir , já é um
R4: Você é daqueles que fica horas sofrendo golpes sem nem sequer desafio.
gritar um “Ai!”, os seus agressores se perguntam se você sente
alguma dor. Tendo 20 de PV e PF.Você parece que usa uma C2: Você já aprendeu a manha dos demais, você já sabe como lidar
armadura invisível. Um andar pode desmoronar encima de você, com os próximos.
mas ainda fica de boa. C3: Os seus argumentos já rendem muita reputação para você e suas
R5: Você escreve poesias enquanto é espancado pelos seus ideias.
oponentes. 25 PV e PF. C4: Você é capaz de fazer até o mais cético a acreditar em você, a sua
R6: Você consegue ignorar a dor, podendo suportar sérios ataques em ladainha pode influenciar a todos e muitos acham que você usa
pontos críticos do corpo e ainda não expressar reação. algum tipo de controle mental.
C5: Sua mente é exercito e arsenal, você é capaz de fazer tudo da sua
S0: Por algum motivo, você tem uma inteligência bem reduzida, e não maneira.
vem me dizer que é dislexia. C6: Com o poder da mente, você é até capaz de manter pessoas a sua
S1:A sua capacidade intelectual esta na média de uma pessoa normal. mercê até permanentemente.

S2: Sua inteligência já tem certo destaque, você memoriza tudo o que
aprende. Um cubo mágico não parece tão mágico pra você.
S3: Você tem uma inteligência privilegiada por muitos. Possuindo um
QI superior a 100, você é capaz de fazer materiais e instrumentos
de laboratórios e usinas em seu quintal.
E0: Você é um ser mais normal que se possa imaginar. Concerteza Sub-Característica
não tem dotes para ser um elementarista além de não
conseguir conter os seus poderes, as vazes até “ativando-os” Em certas situações o mestre ou até mesmo o jogador se vê em
sem querer. situações onde parece que suas características não definem
alguma parte do personagem. Por exemplo, um personagem
E1: O usuário já possui a noção do controle de seus poderes e que tenta resistir e se manter rígido enquanto está sendo
vontades. Não possui tanto poder, mas é o suficiente para gerar prensado por uma sala que encolhe cada vez mais . Nesses
a matéria de seu elemento. casos, por meio de improviso e bom senso o mestre pode usar
E2: Essa é a base de um elementarista, você já começa a ter o um recurso interpretativo chamado Sub-Característica.
controle parcial de seu poder. Funciona assim, quando uma situação aparecer que é necessário
duas características ao mesmo tempo em apenas um teste,
E3: Os seus poderes já mostram constante evolução. Tendo como no exemplo acima, você soma essas duas características e
vantagens específicas, poderá fazer mudanças até que divide por 2, arredondando para cima, a diferença da divisão, o
catastróficas em larga escala. resultado será a Sub-Característica. Então, no caso desse
E4: Sem o controle, você é capaz de provocar a morte de inúmeras personagem possui F2 e R4, a soma da sua Força mais a
vítimas. Resistência é 6, dividindo por dois dá 3, nessa situação ele faria
um teste tendo uma Sub-Característica 3 que equivale ao sua
E5: Seus ataques de energia são maiores que espera. Seus ataques capacidade de suportar tamanha pressão no limite de sua Força
podem surtir efeitos em centenas de quilômetros de você. e Resistência.
E6: O ápice de poder para uma “simples pessoa”. Com Energia 6 e Situações assim podem ocorrer diversas vezes durante o jogo com
dependendo do elemento, você é capaz de produzir energia qualquer característica. Usando esse recurso poderá dar aos
suficiente para dizimar civilizações. Mudar a biosfera ou até jogadores resultados mais plausíveis para ações criativas.
destruir o planeta. Recomendações
Controle (Sabedoria+Energia): Mede o sua potência e domínio de
seu poder.
Destreza (Habilidade+Sabedoria): Determina a sua concentração e
capacidade natural do corpo.
Expressão (Sabedoria+Carisma): Mede a sua importância e impacto
na sociedade.
Intuição (Poder de Fogo+Sabedoria): Mede o sexto sentido e seu
pressentimento.
Percepção (Poder de Fogo+Habilidade): Mede os sentidos, reflexos
ativos e passivos.
Tolerância (Força+Resistência): Mede a capacidade da constituição
física.
Vontade (Resistência+Sabedoria): Mede a força emocional, a fé e a
coragem.
Vitalidades
São números que definem suas quantidades de energia e saúde.
Você perde Chi a cada vez que usa-lo para vantagens, ataques,
Pontos de Vida, Fôlego, Sanidade e Chi defesas ou movimentos que permite usar o consumo de Chi,
chegando a zero de Chi, você entra nos estágios do cansaço,
São números que representam as energias do corpo em geral, onde
assim perdendo 1 de PF.
que quanto maior as tiver, maior sanidade, fôlego, energia
elemental e saúde. Você perde PF a cada esforço feito, com o uso de vantagens ou
qualquer outro movimento que use o seu fôlego para sobressair
Pontos de Vida: Ou PVs. é o seu vigor e saúde em números. Você
de ocasiões que requer o acúmulo de fadiga. Chegando a PF0,
adquire mais 5 PV a cada ponto em Resistência. Quanto maior
você se cansa e então deverá jogar o teste de fadiga (que
os PVs , maior a sua resistência a duros golpes e levará muito
poderá resultar na inconsciência do jogador).
mais tempo para cair. Os seus PVs são calculados em: Rx5+R (e
bônus em vantagens ou elemento além de redutores das Você perde PS, quando entra em tensão mental. Como pavor,
desvantagens). Infortunados com R0, terá apenas 1de PV. nervosismo, ou fortes dores de cabeça. Realizar repetidos testes
de uma perícia sem sucesso, também provoca a perda de PS.
Pontos de Fôlego: Ou PFs é a sua energia interior para habilidades
Chegando a zero, você entrará em choque e fará o teste de
físicas especiais. Em números seria o seu fôlego e sua
loucura (que poderá resultar no estado vegetativo do jogador).
disposição em manter-se de pé e orientado. Os seus PFs são
calculados com a Rx5+E.
Pontos de Sanidade: Ou PSs. Estes pontos medem a saúde mental do RECUPERANDO: Assim como a perda, você pode recuperar as
personagem,o quanto sua mente pode aguentar antes de sair energias vitais da mente e do corpo. Você recupera os seus PVs,
do controle. Os seus PSs são calculados em Sx5+R. Chi e PSs com 8 horas de descanso. Descansando a partir de 6
horas, você recupera a metade mais ponto igual a sua R a cada
Pontos de Chi: Ou apenas Chi. Eles são a sua energia corporal que
meia hora extra de descanso.
serve de combustível para conversão a matéria de seu
elemento. Com ela é possível realizar ataques de energia ou Já 1 ponto de PF é recuperado a cada 2 rodadas em total repouso.
altera-la conforme o seu corpo. O seu Chi a sua Ex5+E.
ESGOTANDO: Seu corpo te da um evidente alarme quando esta se
PERDENDO: Perder PV,Chi,PF ou PS é comum em uma campanha ou esgotando. Quando os seus PVs chegarem ao número igual a
jornada, porém o seu excesso, provoca resultados cruéis para o sua R ou menor, você ficará perto da morte, assim recebendo -1
jogador. em H e testes de R.
Você perde PVs , com a diferença superior do ataque do oponente a Assim como nos seus PSs, que se chegarem no mesmo valor ou
sua defesa, para quem tem RTx5 em PVs, não parece pouco, inferior a sua R, você fica perto da loucura, assim recebendo -1
mas se perder todo o PV, você jogará o teste de morte (o que nos testes de Sabedoria.
poderá resultar na morte do jogador).
Teste de Morte Teste de Fadiga
Estamos a mercê da morte e disso já sabemos. Quando os PVs caem Sempre gastamos energia, em toda atividade desde assoprar para
pra zero, o mestre decide por si ou permite o jogador rolar o encher balões até erguer carros, para isso se gasto
dado para decidir o seu terrível estado. Ataques desarmados constantemente o fôlego ou os PFs, mas o que acontece se ele se
podem nocautear, mas não matar, esse tipo de ataque é esgotar? Sim, você ficará exausto e o mestre pode definir isso
chamado de golpe não letal, quando um personagem é por si ou dará a você o dado para determinar o seu estado. Pode
derrotado por golpes não letais, o teste de morte dele só vai até ocorrer que você se canse, mas nunca ao ponto de desmaiar ou
3, (assim podendo escolher rolar 1d6 pela metade). sofrer um ataque do coração, para isso, o mestre ignora a
1 MUITO FRACO: Você está fragilizado de tanta pancada que já rolagem de dado e apenas deixa você descansar por alguns
recebeu. Você pode fazer qualquer movimento exceto atacar ou turnos.
consumir Chi, ou PF (exceto para ou uso da Energia Extra). Você 1 CANÇASO: Você apenas se cansou de tanto se esforçar, assim não
recupera 1PV com 1 hora de descanso ou imediatamente com fazendo nenhuma ação ainda podendo se defender sem gastar
um teste de medicina +1 (e é claro que é outra pessoa que Chi ou fugindo(,mas não correndo) por 2 rodadas
deverá fazer o teste). 2 DESORIENTAÇÃO: A fadiga faz você inverter o polos, o foco e a
2 MUITO FERIDO: Você está literalmente esgotado, não podendo concentração. Desorientado, você perde os sentidos e vê tudo
realizar nenhum movimento. Você recupera 1PV em 1d+1 horas turvo e recebe -2 em H e S por 2 rodadas.
de descanso, um teste bem sucedido de medicina, reduz em 1d 3 EXAUSTÃO: Você está tão esgotado, que o repouso simples não
30 minutos a recuperação. seria capaz de te revigorar. Você recupera 1PF em 1d horas.
3 INCONSCIENTE: Você entrou em um estado comatoso, e irá Normalmente a melhor forma de se livrar do estado, é
recuperar 1PV e acordar em 8 horas. dormindo.
4 GRAVEMENTE FERIDO: Os ferimentos estão deixando a sua vida 4 ESTAFA: Além de te fazer cansar, o esforço te desabilitou
esvair-se de seu corpo. Ficando com 1d horas de vida para prolongadamente. Você perde 1PV, Chi, PS e PF
prontidão médica. Testes de medicina bem sucedidos garantem permanentemente, além de recuperar 1PF em 8 horas.
sua vida e 1PV em 8 horas de descanso. 5 ARRITMIA: O seu coração já bombeou sangue além de sua própria
5 QUASE MORTO: Seu corpo já não esta mais resistindo aos capacidade. Sentindo fortes dores no peito, você também perde
ferimentos e irá morrer em 2d turnos, um único teste bem 1 ponto em R permanentemente. Toda vez em que se mover ou
sucedido de medicina -1 prolonga a sua vida em mais 1d turnos e fazer qualquer movimento com 0PF, você sofre +2 de dano, além
depois não será permitido novos testes para prolongar a sua vida de recuperar 1PF em 12 horas.
(ou angústia). Um teste de medicina -2 e todo material para o 6 FADIGA CÚLMICA: Você está no ápice do seu limite, o seu espírito se
feito garante a sua vida e 1PV em 12 horas. mantém de pé, mas o seu corpo não mais. A fadiga foi tão forte
6 MORTO: Você esta morto e nada mais pode ser feito. que te debilitou prolongadamente. Você ficará com 0 em
O uso da vantagem Cura, surte o mesmo efeito que um teste de Resistência e recuperará 1PF em 24 horas.
medicina bem sucedido, porém, a cada redutor no teste de Qualquer redutor em Resistência feita pelo Teste de Fadiga, afetará
medicina, será mais 2 no gasto de Chi na hora do uso. apenas as suas vitalidades: PV, Chi, PS e PF.
4 LOUCURA SEVERA: Você perde temporariamente -2 em Sabedoria, e
Teste de Loucura fica sobre o efeito de uma insanidade de -1ponto (escolhida pelo
Depois de sofrer traumas, pressões e opressões, medo constante e mestre) por 1d+6 dias e deve passar por 1d+2 horas de terapia
dano na mente, o personagem pode ficar bem nervoso, mas em no máximo 1d dias. Caso não tenha um tratamento durante
continuar pensando normalmente. Quando a sanidade começa a esses dias, você recupera os PSs normalmente, mas a insanidade
ir embora e começamos a perder a cabeça, nos aproximamos permanece.
cada vez mais da insanidade total. Quando um personagem 5 LOUCURA TOTAL: Nesse estado você já não se controla e não pode
chega a 0 PSs, o mestre pode decidir sua condição ou então tomar qualquer decisão, você faz atos impensáveis pois está fora
permitir que o jogador jogue um dado. O resultado indica o de controle. Você sofre os efeitos de uma insanidade de -2pontos
estado do desafortunado. permanentemente. Sua Sabedoria não será mais contada pra
1 SÃO: Você ainda está com sua mente no lugar, pode pensar e agir nada, como se tivesse 0 na característica, você está
normalmente, só que está muito assustado para fazer qualquer completamente fora de si. E só recupera PS com pontos
coisa, a não ser ficar parado, se protegendo ou tentando relaxar investidos em Sabedoria.
sua mente. Você pode recuperar 1 PS com um teste bem 6 ESTADO VEGETATIVO: Sua mente foi “desligada” e já não responde a
sucedido de Terapia(realizado por outra pessoa). Caso não haja nenhum comando. Você não percebe nada á sua volta e não
ajuda, você recupera 1 PS em uma hora. reage a nenhum estímulo, você agora é como um vegetal, mas
2 PÂNICO: Sua mente está cada vez mais instável, você foge de tudo e ainda está vivo, respirando e seu coração ainda bate, mas sem
de todos, se escondendo até se sentir seguro. Qualquer susto ou um tratamento médico você pode morrer sem alimento ou sem
pavor faz você fazer um teste de Sabedoria, se falhar você hidratação.
desmaia. 1d minutos de Terapia ou outra especialização ou Estando em qualquer um destes estados (exceto São) é como ter
vantagem que te acalme (realizada por outra pessoa) faz você rolado 1 no teste de morte, você está muito fraco ou
recuperar 1 PS .Caso não haja ajuda você recupera 1 PS em 1d desconcentrado para fazer qualquer coisa, não podendo gastar
horas. nenhum PS ou PF ou Chi. Dependendo do estado que está pode
3 LOUCURA SUAVE: Você perde temporariamente -1 em Sabedoria e ou não estar acordado ou não poderá agir como quiser.
fica sobre o efeito de uma insanidade de 0 pontos (escolhida
pelo mestre) por 1d dias. Você recupera 1 PS em 1d+1 dias. Se
sua Sabedoria for 0, você fica desacordado durante esses dias.
Pode recuperar normalmente os pontos de sanidade com
descanso se estiver acordado, mas ainda permanecendo com a
insanidade até que se recupere.
Combate
Em todo o combate narrado é necessário saber o que será feito e o
que pode ser feito. O que acontece se fazer a ação ou deixar de
Status
fazer a tal ação ou como será possível e eficaz uma interferência Em momentos, você será afligido por algo que pode lhe deixar imóvel
no processo do combate. ou arrancar a sua saúde aos poucos e essa aflição o faz entra nos
domínios do oponente. Existem dois tipos de Status.
Tipos de Dano STATUS NOCIVO: é o que faz a vítima perder os PVs (normalmente 1
É certo que um cenário Elemental, as formas de causar dano no ou 2 PV por turno ou rodada) como: queimadura,
oponente é essencial de ser explicado, e esse é um grande envenenamento, sangramento... Para usar a vantagem Cura
exemplo. Os tipos de dano são as formas de seus ataques, como nesses eventos, você deverá se bem sucedido no teste de
e de que forma você causa dano em alguém. Os tipos de dano tratamento+1 e gastar o dobro de Chi na cura, porém os PVs
são: perdidos, não restabelecem como a sua condição.
CORPORAL: socos, arranhões, chutes, cotoveladas, barrigadas... STATUS INERTE: é o status que faz a vítima entrar em estado de
FÍSICO CORTE: facas, arranhões, lâminas, espadas, machados... serenidade corporal, ficando inapto para se movimentar como:
congelamento, paralisia, sono, prisão... O teste mal sucedido da
FÍSICO PERFURAÇÃO: projeteis pequenos, flechas, adagas, dardos, característica no teste e 6, será os turnos ou rodada sob o efeito
lanças, espinhos, chifres, punhais, facas... do status.
FÍSICO CONTUSÃO: golpes corporais (em geral), esmagamentos, STATUS CONFUSO: é o status que desabilita da vítima realizar ações de
quedas, pedras clavas, martelos, madeiras, massas... forma decisiva como confusão, ilusão, estar sob comando...
FÍSICO CINÉTICO: impulsos, explosões, repulsos, gravidade, Para resistir a um status e em alguns casos se livrar, a vítima deve ser
flutuabilidade, densidade... bem sucedida nos testes de Resistência, Força, e até Sabedoria.
ENERGIA CALOR: vapor, fogo, água quente, queimaduras, ignição,
raio...
ENERGIA ELÉTRICO: estática, choque, raio, relâmpagos, ignição... Turno e Rodada
ENERGIA FRIO: gelo, água gelada, avalanches, bolas de neve, sensação Tudo que se passa no RPG é imaginado e interpretado, neste caso o
álgida... tempo é relativo (e cronologicamente incerto), então para
ENERGIA SÔNICA: estrondo, trovão, barulho, ruído, efeitos sonoros, calcular o tempo passado no jogo, são usados os turnos e as
encantamentos verbais... rodadas.
ENERGIA QUÍMICO: ácido, toxinas, venenos, fumaças, poluentes, O turno é o que o jogador pode fazer (ou o que pelo menos esteja
agentes biológicos... disponível), é o mesmo que a vez do jogador. A rodada é o
ENERGIA LUMINOSA: luz, feixes, cores... conjunto dos turnos de todos os jogadores e NPCs presentes
ENERGIA SOMBRIA: sombras, matéria escura... numa determinada ocasião. Por Exemplo: um grupo de 3
aventureiros enfrentam dois vilões, neste caso uma rodada
equivale a 5 turnos. Mas o tempo passado sempre será pela
decisão do mestre.
NO SEU TURNO: Um turno é o que o jogador pode fazer na sua vez, é
nela que o personagem pode agir efetivamente . Nisso, o jogador
Contando Funções
tem algumas opções para executar o seu turno que é um ALCANCE: É o seu disparo e precisão a longa distância, o seu alcance é
movimento e uma ação. de 5m para PDF0; 20m para PDF1; e a partir de PDF2 à PDF5, o
Movimento: O movimento é a ação básica e simples do seu alcance será em [(PDFxPDF)x10] . Como por exemplo:
personagem como: pegar um item, chamar alguém, ver e sentir alguém com PDF2 e F3 terá um alcance de 40 metros.
algo A partir de PDF6 à PDF10: [(PDFxPDF)x15].
Do PDF11 à PDF15: [(PDFxPDF)x20].
Ação: A ação é o movimento de mais intensidade e até PDF16 à PDF20: [(PDFxPDF)x30].
importância no turno como: atacar, fazer testes de perícia, usar PDF21 à PDF30: [(PDFxPDF)x50].
vantagens ou analisar a situação de combate. PDF31 à PDF40: [(PDFxPDF)x60].
FORA DO SEU TURNO: Depois de passar a ação para o próximo, você PDF41 à PDF50: [(PDFxPDF)x80].
não poderá fazer mais nada a não ser aguardar a sua nova ação, PDF51 à PDF99: [(PDFxPDF)x100].
embora certas vantagens poderão lhe dar a chance de fazer uma E qualquer valor a partir de PDF100, terá o alcance dobrando
nova ação mesmo fora de seu turno. Mas caso alguém lhe para cada ponto em PDF evoluído.
desferir um ataque, você poderá reagir. QUEDA: Quando cai, o personagem se assusta e tenta de qualquer
Reação: É o movimento fora do seu turno em que você reage maneira evitar o impacto. Ao sofrer uma queda (não o impacto
(claro), para se proteger do ataque e evitar o dano. Você reage se dela) o jogador fará um teste de Vontade para não perder 1PS a
defendendo, se esquivando ou se preferir, contra-atacando. cada 20m de queda.
Se sofrer o impacto, o jogador sofrerá 1d de dano a cada 10m de
queda e só poderá ser absorvido pela Resistência. Vítimas de
queda que tenham Armadura Extra a Contusão, terá a sua R
dobrada para a absorção do impacto.
INICIATIVA: A iniciativa é a definição de quem serão os primeiros e os
últimos a fazerem alguma ação no combate. Todos rolam o dado
(jogadores e NPCs) e fazem a soma de H+dado+bônus, o
resultado será a sua iniciativa. O personagem que tiver a maior
iniciativa, será o primeiro a realizar a ação no combate e assim
regressivamente.
ATAQUE E DEFESA: Apenas atacar e se defender são os movimentos
mais simples de uma luta. Você realiza o ataque no seu turno no
combate e a defesa é usada como reação justamente quando
esta sendo atacado pelo oponente. O ataque é feito com:F ou
PDF+H+dado+bônus+Chi (até o número igual a E) e a defesa e
feita com a R+H+dado+bônus+Chi (até o número igual a E). A
diferença superior do Ataque em relação a defesa, será o dano
ao defensor e se a defesa for igual ou maior que o ataque,
nenhum dano é causado.
ESQUIVA: Ou evasão, é um movimento de reação em que o CONTRA ATAQUES: Em muitos momentos, o alvo dos ataques irá
personagem desvia o seu corpo da direção do ataque do preferir reatacar o oponente em vez de defender ou se esquivar.
oponente. Quando está para ser atacado, faça um teste de Existe 3 maneiras de realizar contra ataques.
Habilidade (se permitido), sendo bem sucedido, se esquivará *Apenas para quando tiverem a mesma iniciativa. Ambos atacam e
evitando todo o possível dano, mas caso o contrário, fará a sua defendem-se simultaneamente. Ambos podem usar a
defesa com R+d sem a Habilidade, pois já usou de sua Habilidade uma única vez: No ataque ou na Defesa.
locomoção para tentar se esquivar. *Apenas para quando tiverem a mesma iniciativa. Ambos realizam o
CRÍTICOS: Em momentos do combate, o personagem desfere um ataque, a diferença dentre os ataques, resulta no dano do
golpe brutal ou acerta um ponto vulnerável do oponente, assim perdedor.
como o defensor, que mostra o quanto é rígido nos bloqueios *Apenas como reação. O personagem pode fazer o teste da
do atacante. Toda vez em que rolar o dado e der o numero 6, o característica bruta do ataque (F ou PDF) para contra atacar, se
atributo bruto no ataque e na defesa (F ou PDF e R for bem sucedido fará o ataque, se não, se defenderá com R+d.
respectivamente) dobram.
FUGA E PERSEGUIÇÃO: Há combates em que o personagem não quer
ALVO INDEFESO: Há momentos que o personagem sofrerá ataques ficar e por isso foge, ou pelo menos tenta. Para isso, basta
que não oferecem chances de defesa ou esquiva, como gastar uma rodada e ser bem sucedido no teste de H e contar
amarrado, paralisado ou até dormindo. Nessas condições você com o oponente, mas por que contar com o oponente? Pois ao
não usa a sua Habilidade, se defendendo apenas com fugir, o oponente tem 2 opções:te perseguir ou te atacar pelas
Resistência e dado sem crítico. costas. Sendo bem sucedido no teste de fuga e o oponente no
ALVO SURPRESO: Através de uma boa tática de batalha ou por teste de perseguição, ele consegue te alcançar e reiniciar o
desonra do combatente, um personagem pode ser alvo de um combate com as novas iniciativas, se for mal sucedido no teste
ataque surpresa onde que sua capacidade de defesa e esquiva de fuga e o oponente te atacar, o fujão não usará a Habilidade
serão reduzidas. A cada ponto em Habilidade do atacante , será na defesa.
o redutor em Habilidade na defesa e na esquiva do alvo. Há ocasiões que nem sempre é possível fugir do combate, pois
PRENDENDO E SEGURANDO: Haverão momentos em que o lutador possa haver que o oponente é mais rápido ou que o campo não
irá preferir segurar o oponente ao invés de atacar. Para executar ofereça chances de fuga ou distração.
a captura, o atacante atacará com F+d (com os braços) ou ATAQUE E TIRO MÚLTIPLO: Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo são duas
PDF+d (com algum poder como vinhas, sombras, gelo...) e o vantagens que lhe permite atacar mais de uma vez por ação.
alvo se defenderá com Tolerância +d, ambos os dados não terão Mas e quando não tiver essas vantagens? Sim, você pode fazer
crítico. Se vencer a defesa do alvo, ele não sofre dano, mas os ataques extras, porém com uma constante limitação. A partir
ficará preso a você. O alvo pode se livrar com um teste bem do segundo ataque, os seus ataques (propriamente dito) de
sucedido de F-1 que poderá ser feito a cada rodada. forma acumulativa reduzirá em -2 no ataque final. Assim, no 3º
O alvo também pode se esquivar normalmente, mas se não ataque será de -4; no 4º ataque -6; no 5°ataque -8 e assim até
conseguir se esquivar, será pego imediatamente. chegar a zero e expelir o movimento. A quantidade de ataques
que pode fazer é igual a sua H além de sempre gastar 1 PFs a
partir do segundo ataque.
CAÍDO: Em diversos momentos do combate, o personagem chega a PESO MÁXIMO: Todos que conseguem exercer força tem uma
cair. Um combatente caído sofre um redutor da metade da sua tolerância para erguer ou carregar pesos. Dependendo do seu
Habilidade (arredondando pra cima) nos ataques e nas defesas. valor na característica Força, será a sua capacidade de erguer
Por Exemplo: um lutador com H3 recebe -2 nos ataques e nas objetos, ou seja, quanto maior a sua Força, mais peso erguerá
defesas, enquanto estiver caído , o personagem se move a
Numero Peso Máximo
apenas 1metro por ponto em Habilidade no turno. Para se
em
levantar é necessário gastar o seu turno.
Força
ATORDOADO: Existem certos ataques ou poderes que podem fazer
com que um personagem fique atordoado. Um personagem F0 50kg
nesse estado não consegue agir direito e nem tem boa F1 100kg
coordenação motora, recebendo -1 em qualquer rolagem em
combate, características, perícias e qualquer outro. Seu F2 200kg
movimento é reduzido pela metade. F3 400kg
DEBILITADO: Um personagem debilitado sofreu alguma injúria fora
do comum, como uma fratura, contusão, corte ou até uma F4 600kg
amputação. Assim, recebendo o redutor na característica F5 1.000kg
relacionada à aflição que o debilitou. O personagem fica com
um redutor de -1 a -3 num atributo qualquer, dependendo da F6 2.000kg
gravidade da debilitação. A característica pode ser escolhida F7 4.000kg
dependendo de onde o personagem foi debilitado. Exemplo:
Força para braços debilitados, Habilidade para pernas F8 6.000kg
debilitadas, Sabedoria para cabeça debilitada, PDF para olhos F9 10.000kg
ou mãos debilitadas, Resistência para tronco ou saúde
debilitada. O alvo deve fazer um teste de R a cada hora, com F10 30.000kg
penalidade variada de acordo com a gravidade da Debilitação. F11 60.000kg
Em caso de sucesso nesse teste, o efeito passa por uma hora,
em caso de falha a penalidade perdura por mais uma hora até F12 100.000kg
um outro teste poder ser feito, até que a debilitação seja F13 300.000kg
tratada de vez com Medicina ou Cura.
F14 600.000kg
CONDIÇÕES PRECÁRIAS: Há lugares em que dificulta em suas
locomoções, isso em devido ao terreno inapropriado para F15 1.000.000kg
combates como geleira em derretimento, espinhos cumes e
F16 10.000.000kg
precipícios... Durante o combate, faça um teste de Habilidade
ou Destreza por turno para não sofrer com os efeitos do local. F17 50.000.000kg
F18 100.000.000kg
O voo também oferece um aumento em suas locomoções por turno.
Numero em Peso Máximo Os valores em km/h são os mesmos em metros por turno.
Força Os valores de velocidade são multiplicados pelo número de sua H atual
F19 500.000.000kg para calcular a altura máxima. Por Exemplo: Você que voa à
80km/h (H3), pode alcançar à 240 metros no voo. Na formula
F20 1.000.000.000kg Vel. de voo (em km/h) x H.
VELOCIDADE EM NADO: Diferente de sua velocidade em terra, seus
A partir da Força21, o peso máximo sempre será multiplicado por dez. músculos exercem mais esforço para locomover-se em massa
Assim, com F21, você erguerá até 10 bilhões kg; Com F22, 100 líquida, assim se cansando mais e reduzindo a sua locomoção. A
bilhões; Com F23, 1trilhão; Com F24, 10 trilhões e assim por sua velocidade é calculada pela (Hx2,5)+R em km/h ou Hx2 em
diante. Você pode carregar até 1/3 (arredondando para cima) de m/t e é gasto 1PF a cada turno de nado igual a sua R+1.
seu valor em Força para erguer o peso, e poderá carregar por Personagens com H0 e R0, nadará apenas 500m/h ou 1m/t.
meia hora igual a sua Resistência. VELOCIDADE DE ESCALADA: Você pode possuir uma boa capacidade
VELOCIADADE MÉDIA: Também conhecido como Velocidade de de escalar e mesmo com o perigo de poder cair e sofrer com a
Viagem ou Velocidade Normal, é o quanto você percorre numa queda, você procura a melhor maneira se subir com segurança e
velocidade estimada. Você percorre a velocidade media em rapidez. A sua velocidade é de (H+R)x10 m/h. Personagens com
Resistência em horas sem se cansar, expirando o tempo, você H0 e R0, escalará apenas 5m/h ou 20cm/t. É gasto 1 PF a cada
terá que fazer um teste de Resistência-1 a cada hora extra de meia hora de escalada.
percurso, se falhar, você irá parar para descansar por pelo menos VELOCIDADE DE ESCAVAÇÃO: A sua Habilidade determina se você
1hora. A sua velocidade media é a sua (Hx2,5)+R em km/h. cava como um humano, um cão ou uma retroescavadeira. A sua
VELOCIDADE DE COMBATE: Em situações de combate, todos os velocidade ao cavar é de (H+R)x2 m/h. Personagens com H0 e R0
personagens se movem com uma velocidade igual a cavará 1 metro por hora. Cavar gasta 1PF a cada meia hora de
(Hx2,5)+(Hx2) m/turno. escavação.
VELOCIDADE MÁXIMA: É o seu pico, é o movimento de maior alcance VELOCIDADE NO COMBATE: Em muitos momentos, o combate revela
em distâncias nas locomoções e é medido o quanto corre até o o fujão, o perseguidor, o que ataca de perto ou a longa distância,
limite. A sua velocidade máxima é:Hx12 em m/turno. A cada ou que faz a retirada estratégica. E em todas as situações é dada
turno que usa a Velocidade Máxima é consumido 1PF. uma ordem do quanto o personagem é capaz de se locomover
VELOCIDADE DE VÔO: Voando, você é mais rápido, e atinge maiores tanto agindo ou reagindo.
distâncias. Com Habilidade0, sua velocidade será de 15. Com H1, Velocidade por Turno: É igual a (Hx2,5)+(Hx2) em metros.
sua velocidade será de 30 e a partir da H2, será somada a atual Velocidade por Ação: É igual a 2/3 de sua Velocidade por Turno
Hx10. assim, Com H2, sua velocidade será 50; Com H3, sua (arredondando para cima).
velocidade é 80; Com H4, sua velocidade será de 120. Velocidade por Reação: É igual a 1/3 de sua Velocidade por
Com H5, sua velocidade será de 170 e assim progressivamente. Os Turno (arredondando para baixo).
valores de velocidade são em km/h ou m/t.
Valor em Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade Velocidade
Habilidade Media Máxima de Combate de ação de Reação de Escalada em Nado Escavação de Voo
Mínima Mínima Mínimo Mínima

H0 1km/h 6m/t 2m/t 1,2m/t 60cm/t 5m/h 0,5km/h 1m/h 15km/h


H1 2,5km/h 12m/t 4,5m/t 3m/t 1,5m/t 10m/h 2,5km/h 2m/h 30km/h
H2 5km/h 24m/t 9m/t 6m/t 3m/t 20m/h 5km/h 4m/h 50km/h
H3 7,5km/h 36m/t 13,5m/t 9m/t 4,5m/t 30m/h 7,5km/h 6m/h 80km/h

H4 10km/h 48m/t 18m/t 12m/t 6m/t 40m/h 10km/h 8m/h 120km/h

H5 12,5km/h 60 m/t 22,5m/t 15m/t 7,5m/t 50m/h 12,5km/h 10m/h 170km/h

H6 15km/h 72m/t 27m/t 18m/t 9m/t 60m/h 15km/h 12m/h 230km/h


H7 17,5km/h 84m/t 31,5m/t 21m/t 10,5m/t 70m/h 17,5km/h 14m/h 300km/h
H8 20km/h 96m/t 36m/t 24m/t 12m/t 80m/h 20km/h 16m/h 380km/h
H9 22,5km/h 108m/t 40,5m/t 27m/t 13,5m/t 90m/h 22,5km/h 18m/h 470km/h

H10 25km/h 120m/t 45m/t 30m/t 15m/t 100m/ 25km/h 20m/h 570km/h

H11 27,5km/h 132m/t 49,5m/t 33m/t 16,5m/t 110m/h 27,5km/h 22m/h 680km/h
H12 30km/h 144m/t 54m/t 36m/t 18m/t 120m/h 30km/h 24m/h 800km/h

H13 32,5km/h 156m/t 58,5m/t 39m/t 19,5m/t 130m/h 32,5km/h 26m/h 930km/h
H14 35km/h 168m/t 63m/t 42m/t 21m/t 140m/h 35km/h 28m/h 1.070km/h
H15 37,5km/h 180m/t 67,5m/t 45m/t 22,5m/t 150m/h 37,5km/h 30m/h 1.220km/h

H16 40km/h 192m/t 72m/t 48m/t 24m/t 160m/h 40km/h 32m/h 1.360km/h

H17 42,5km/h 204m/t 76,5m/t 51m/t 25,5m/t 170m/h 42,5km/h 34m/h 1.530km/h
H18 45km/h 216m/t 81m/t 54m/t 27m/t 180m/h 45km/h 36m/h 1.710km/h

H19 47,5km/h 228m/t 85,5m/t 57m/t 28,5m/t 190m/h 47,5km/h 38m/h 1.900km/h
H20 50km/h 240m/t 90m/t 60m/t 30m/t 200m/h 50km/h 40m/h 2.100km/h
H21 52,5km/h 252m/t 94,5m/t 63m/t 32,5m/t 210m/h 52,5km/h 42m/h 2.310km/h
ENGASGADO: Um personagem engasgado está inalando toxinas, se
Privações afogando ou engasgando. Nesse estado ele está tossindo e
As privações são as necessidades naturais do corpo, é nela que é tentando manter a respiração. O mesmo deve passar por um
possível perceber a ausência de algum recurso para o corpo, teste de R, se falhar, perde o próximo turno tossindo, sem
como: comida, água ou um bom descanso. poder agir. Se falhar duas vezes seguidas, perde 1PV e 1PF.
Se não suprir a necessidade de seu corpo, você ficará mais fraco INSÔNIA: Precisamos dormir pois a coordenação do corpo e da
e poderá morrer em questão de dias. mente está no seu descanso. Mesmo contra a vontade, o corpo
SONO: O tempo que você pode ficar sem dormir é a Rx12horas. nos faz repousar, assim como a Privação Sono. Mas se por
Expirando o tempo, o jogador terá que fazer um teste de algum motivo (mesmo que raro) alguém não consega dormir de
Vontade com o redutor acumulativo de -1 a cada hora extra nenhuma maneira, esse mesmo se sentirá muito mal, desde
acordado, dando falha no teste, irá cair no sono imediatamente maus desempenhos até a morte do mesmo.
por um período de 2d horas. O personagem poderá passar as noites em claros pelo numero
RESPIRAÇÃO: O tempo que pode prender o ar é a cada PF em 2 de dias igual a R+S, passando esses dias sem dormir, o
turnos ou PFs por turno, caso esteja fazendo esforço. Expirando personagem perderá 1 ponto em Sabedoria e Resistência (as
o tempo, o jogador perderá a consciência e voltará a respirar, vitalidades também caem) a cada 12 horas extras sem dormir,
mas caso esteja como debaixo d’água, soterrado ou com se chegar a S0 o personagem ficará em estado vegetativo e se
privação de ar, começará a se asfixiar e perderá 1PV e 1PF por chegar a R0, o personagem morre por excesso de atividade.
turno até voltar a respirar. 8horas de sono faz o personagem recuperar 1 ponto em R e S .
Caso perca os PVs e PFs e retornar a respirar, o mesmo ficará
inconsciente por 2 rodadas e acordará desorientado com 2 no SE ESFORÇANDO NO LIMITE: Em muitos momentos, o personagem
Teste de Fadiga. precisa ir alem do seu limite para conseguir suas façanhas,
FOME E SEDE: O numero de dias que pode ficar sem comer ou beber porém é gasto muita energia e de uma única vez, assim fazendo
é a Resistência em dias. Esgotando o tempo sem se alimentar, o personagem se cansar muito rápido. Quando realiza muito ou
irá perder 1ponto de R a cada 12 horas (reduzindo também PV, contínuos esforços, você gasta uma certa quantidade de PFs. O
PF, PS e Chi). Chegando a R0, terá 1PV e mais 12 horas para se usos deles são para situações como:
alimentar, senão, morrerá por falta de nutrientes. Iniciativas: A cada 2PFs gastos, você recebe +1 nas iniciativas. O
FRIO E CALOR: O tempo que pode ficar sobe constante frio e calor é a aumento pode ser feito o numero da sua Resistência por vez.
Resistência em 12 horas. Esgotando o tempo sem encontrar o Por Exemplo: você que tem Resistência2, poderá gastar até 4PFs
ambiente, irá perder 1ponto em R a cada 12 horas extras sobe para receber um bônus de até +2 nas iniciativas.
o hostil ambiente (reduzindo também PV, PF, PS e Chi). Esquivas: Gastando 3 de PFs, você recebe +1 nas esquivas. Não
Chegando a R0, terá 1PV e mais 12 horas para se abrigar, ou há limite para o gasto.
então, morrerá. Velocidades: Gastando 1PF, você adquire um bônus de +2 nos
A privação será mais severa caso o moribundo personagem Km/h de sua Velocidade Media. Ou gastar +3 de PF para
esteja sofrendo com frio e fome ou sede e calor. Neste caso o receber +1 em Habilidade para calcular todas as suas
personagem perde 1ponto em Resistência a cada 6 horas. locomoções. O gasto de PF é feita a cada ocasião, ou seja, o
efeito dura até o final da cena.
Força: Gastando 2 de PF, você recebe +1 para realizar testes ou
rolagens de Força ou Tolerância.
Vantagens e Desvantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não
são obrigatórias: um personagem pode ser construído sem Neste caso, o mestre poderá proibir todas as vantagens e
qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente desvantagens ligadas a magia.
no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade Depois da descrição de uma vantagem ou desvantagem, aparecerá
de dar a seu herói pelo menos uma, duas ou três delas... em “*” o nome de alguns elementos, esses são os elementos
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto que podem adquirir a vantagem e desvantagem.
melhor, mais cara custará. Algumas, como Energia Extra e Quando tiver escrito “todos (elementaristas)”, quer dizer que
Aliado, podem ter custos variáveis — quanto mais pontos você apenas elementaristas poderão ter a vantagem ou
gasta, melhor ela funciona. desvantagem; caso esteja escrito: “todos”, então se refere a
A maior parte das vantagens exige Pontos de Fôlego ou Chi para sua todos poderem possuir a vantagem e quando é descrito “em
ativação. Todos os personagens têm pelo menos 1 de PF e Chi. especial”, então a vantagem não é comprada, mas pode ser
Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se obtida em algumas ocasiões.
você tem vitalidades suficientes para usá-la com eficácia e
continuidade.
Absorção (2pontos)
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um
personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por Você consegue absorver energia e então libera-la em uma rajada
que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque destrutiva. Sofrendo algum dano a ataque de energia, faça um
não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter defeitos teste de R, sendo bem sucedido, irá absorver o dano com o
faz seu personagem ficar mais parecido com um herói que tanto gasto de 1Chi a cada ponto de dano que tenha sofrido e no seu
conhecemos. Segundo, porque pegar desvantagens faz você turno irá atacar a distância com o PDF igual ao dano absorvido.
ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, Se não usar a energia absorvida no seu turno, ela será dissipada
perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor no ambiente e não poderá ser mais usada.
maneira de conseguir um herói poderoso e interessante. *luz; sobras; fogo; água; som; gelo; trovão; magnetismo; alma
e arcano.
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A
princípio, um jogador pode comprar qualquer vantagem se
puder pagar por ela. Aceleração (1ponto)
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação, Você tem maior velocidade e agilidade do que os demais, recebendo
mas nenhum personagem recém-criado pode acumular mais de +1 em esquivas, fugas e perseguições além de +2 nas iniciativas.
6 pontos em uma característica. Em alguns casos, o mestre O velocista, também pode gastar 1PF (até o número igual a sua
pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou R) para ganhar H+1 em suas velocidades. Alem de ter mais um
desvantagem) não pode pertencer aos jogadores. Se não existe movimento em seu turno.
magia no mundo da aventura, como: sendo totalmente *todos.
exclusiva e praticada apenas por grandes magos e feiticeiros.
Adaptador (1ponto cada) Aliado Convocado (1ponto)
Você tem aptidões com todas as variedades de técnicas e armas. A Apenas pra quem tem a vantagem Separação. Você pode criar um outro
cada ponto investido, é um novo tipo de dano que adquire sem ser diminuto com até 50cm e com qualquer aparência
sofrer penalidades com o uso. humana,animal, vegetal e até ser de um ser não vivo e abstrato.
*todos. O seu aliado tem -1 nas características e atributos em relação a
você e pode ter até 2 em tudo, você pode adicionar desvantagens
para compensar os pontos. Você “conjura e esconjura” quando
Adaptador Físico (1ponto)
quiser e sem gasto de Chi. *sombras; psíquico; água;
O seu corpo se adapta facilmente em ambiente hostis. Para isso, terra; metal; espaço; alma; arcano.
basta ficar no local por 1d turnos, gastar 2Chi para fazer um
teste de R+1. Caso o ambiente estiver relação com o seu
elemento, então será necessário fazer o teste de Resistência, Alteração Ambiental (2pontos)
embora ainda deve gastar os 2Chi. Você pode mudar o ambiente local em uma área igual o seu PDFx10m
*todos. de raio ao seu redor. Caso for um elementarista em relação com a
alteração do ambiente poderá causar danos em múltiplos
oponentes. Gastando 2Chi para criar uma temperatura hostil,
Aderência (1ponto)
fazendo todos na área (exceto você) fazerem um teste de R por
Você pode se manter fixo em superfícies diagonais, verticais e até no rodada para não perder 5PVs. Chegando a 0PV, a vítima cairá no
teto sem cair. Para alguém te tirar forçadamente da aderência, estado inconsciente e permanecendo ali, cairá um grau no teste
terá que te vencer na disputa de F+d-2 contra a sua F+d, caso o de morte a cada 2 rodadas. A vantagem é sustentada ou seja, será
resultado for o mesmo, você se manter na aderência. Porém, é gasto 2Chi por rodada para mantê-la.
difícil se esquivar enquanto se adere, recebendo -1 para se *todos (elementaristas).
esquivar. A cada uso da aderência é gasto 1Chi.
*planta; gelo; alma e arcano.
Ambidestria (1ponto)
Você tem o equilíbrio e a força de duas mãos em uma, com a vantagem,
Aliado (1ponto)
você pode juntar os diferentes bônus dos ataques com o uso de
Você possui a ajuda de alguém que o auxilia em suas ações. O ambas as mãos.
jogador cria toda a aparência e personalidade do aliado e o
Além de nunca sofrer os efeitos da desvantagem Maneta, você
instrui (ou comanda) e é interpretado pelo mestre. O aliado
recebe um ataque extra uma vez por combate sem gasto de PF ou
normalmente obedece o jogador, mas ele também tem sua
Chi
própria conduta que pode contrapartir a do jogador.
*todos
O aliado é criado com 2pontos amenos que o jogador e a cada
ponto ganho do jogador, o aliado também recebe o ponto
*todos.
Anular Poder (1ponto) Aparência Intimidadora: Por ser feio, monstruoso, portar
grandes armas, ou usar o seu Chi como: ficar envolto de
Você tem a capacidade de anular os poderes dos outros
energia, olhos em chamas,músculos crescerem, estalar os ossos
superpoderosos.
do corpo... assim, intimidando o oponente. Para isso, basta ser
Faça um ataque que consuma Chi, se o seu ataque for maior bem sucedido no teste de intimidação +1 uma vez sendo bem
que a defesa do alvo, ele não sofre dano, mas uma das sucedido, a vítima ficará intimidada, assim ficando com -2 nos
vantagens do alvo é anulado (decisão sua ou do mestre). O ataques até o final do combate, isso se não recuar ou até fugir
efeito termina quando o alvo for bem sucedido no teste de de medo.
Resistência que poderá ser realizado uma vez por rodada. Aparência Deslumbrante: Sua beleza é resplandecedora e atrai
*arcano a atenção de todos. Além de receber cantadas de todos os
tipos, você pode seduzir a pessoa a ficar a mercê de você por 1d
Apagar Memória (2pontos) horas e durante esse período, a vítima cederá a todos os
pedidos e atenção a você exceto que viole algum código de
Você consegue apagar a memória da vítima. Para isso, a(s) vítima(s)
honra, intolerância(de Insano Intolerante), faça mal a algum
terá(o) que estar no alcance de seu PDF , caso esteja, gaste o
protegido indefeso, cometa crimes (principalmente hediondos)
Chi igual ou maior que a R da(s) vítima(s) (isso, mesmo não
ou que cause danos a si mesmo. Para realizar tudo isso, você
sabendo da Resistência de seus alvos), todos na área deverão
precisa superar ele na rolagem de C+d+1 enquanto o alvo rola
serem bem sucedidos no teste de RT para não perder a
S+d. O número de pessoas que pode influenciar
memória dos ocorridos de até 1d meses atrás. A amnésia perde
simultaneamente é igual a sua Expressão por vez.
o efeito com o teste bem sucedido de Resistência da vítima que
poderá realizar o teste a cada semana. Por mais que possa através da persuasão “domar” o alvo, o
*psíquico; tempo; alma; arcano. mesmo não cairá novamente no efeito da mesma vantagem,
mas poderá cair nas outras duas caso a tenha também.
*todos podem tê-las.
Aparência (1ponto cada)
Você tem uma aparência que chega a persuadir todos a acreditar que
você é o que aparenta ser.
Aquecer (1ponto)
Através de seu poder elemental (não apenas calor corporal), você
Aparência Inofensiva: Você aparenta ser algo subestimável e
produz calor suficiente para aquecer a si mesmo e qualquer
sem nenhum perigo nos momentos de combates, a aparência
outra criatura.
pode variar como quiser: uma criança,um doente,uma
idosa,uma donzela, um franzino raquítico... Gastando 1Chi, você gera 1 hora de calor para si e gasta a mais
1chi para aquecer qualquer outra criatura pelo mesmo período
Além de passar despercebido em locais ocultos ou de forte
de tempo. A técnica não é sustentada enquanto estiver
vigilância, você também recebe uma ação extra no primeiro
inconsciente. *luz; fogo;
turno de combate.
trovão; alma; arcano.
Área de Batalha (2pontos) Armadura Extra (especial)
Você pode teleportar a si mesmo e outras pessoas para o seu próprio Você é mais resistente a certos tipos de dano. Ao sofrer um ataque
mundo. Gastando 2Chi e mais 1Chi por rodada para manter, do tipo de dano que é resistente, a sua Resistência é duplicada
você se teleporta e pessoas que estejam no alcance de seu FD. para fazer a defesa.
O alvo que quiser escapar, terá que ser bem sucedido no teste FORÇA: golpes corporais em geral
de RT. Nesse mundo, você recebe um dos benefícios a escolha: FÍSICO: contusão, corte e perfuração
H+1, R+2 (não aumentando suas vitalidades) e ataques ENERGIA: calor, elétrico, frio, sônico e tóxico.
especiais sem custo de Chi *todos em especial.
F+2 e R+2 (não aumentando suas vitalidades)
Lançar ataques pela metade do Chi.
Ter PV, PF,Chi e PS dobrados Ataque Especial (1ponto ou mais)
*dimensão; alma; arcano Você possui uma técnica com maior poder efetivo e destrutivo
Gastando 2Chi, você recebe F+2 ou PDF+2 nos ataques que
realizar.
Arena (1ponto cada) Amplo (+2pontos, +1Chi) Apenas para ataques à FD, todos no
alcance do sua FD são afetados (incluindo aliados). Todos no
Em determinados lugares, você tem maior capacidade nos combates,
alcance podem se esquivar. Por mais 1ponto, você poderá
onde você recebe H+2, além de receber +2 nos testes de
distinguir aliados de oponentes.
sobrevivência nesse local. A cada compra da vantagem você
Atordoante (+1ponto, +1Chi) Se seu oponente perder PVs com
recebe uma (ou até duas) arenas como as quais:
o ataque, ele perde a ação no próximo turno.
Arena Água: praias, barcos, chuva, superfície d’água, embaixo
Cansativo (-1ponto, +1PF) Seu Ataque Especial é extenuante.
d’água...
Ao usar o ataque , você não poderá realizar nenhum outro
Arena Céu: combates aéreos, valendo apenas se o oponente
movimento, caso já tenha feito algum movimento, não poderá
estiver também em vôo.
realizar este Ataque Especial.
Arena Vôo: ruas, telhados, terraços, aposentos, escada,
Desgastante (+2pontos, +2Chi) Além de tirar PVs, do oponente
pontes...
você também tira os PFs do alvo pela mesma quantidade de
Arena Ermos: desertos, florestas, montanhas, geleiras,
dano causado.
pântanos...
Distanciador(+2pontos, +1Chi) Além de causar dano, o alvo é
Arena Subterrâneos: cavernas, masmorras, grutas, esgotos,
arremessado à 10+dano sofrido em metros.
túneis...
Doloroso (+1ponto, +1Chi) Com o dano causado no oponente,
Um Único Lugar no Mundo: sua base de operações, uma praça,
é somado +1 de dano.
uma rua sua, vizinhança...
Fraco (-2pontos) Mesmo vencendo a defesa do alvo, seu
*todos
ataque causa apenas a metade de dano.
Furioso (0ponto, +1Chi) Apenas para Força. Não é necessário Territorial ( +1ponto, +2Chi) Apenas para quem tem a
ter a desvantagem Fúria para adquirir o ataque especial. Você vantagem Arena e estar nela, ao invés de receber H+2, você
abdica de sua defesa e parte pra cima do alvo com toda a fúria, recebe F+2 ou PDF+2 (o bônus é acumulativo com a vantagem
assim recebendo F+2, porém você não usa a sua Habilidade Ataque Especial), porém, apenas para realizar o ataque
para defesas e esquivas no próximo turno em que for atacado. especial.
Lento (-1ponto) O seu ataque leva muito tempo para atingir o PROGRESSÃO: Você pode optar em progredir, evoluir o seu
alvo, assim o alvo recebe H+2 para esquiva. ataque especial como abaixo:
Longo (+1ponto, +1Chi) Apenas para ataques a longa distância, Ataque Especial 0: gratuito, Atributo+1, gasto de 1Chi
o alcance de seus disparos são dobrados. Ataque Especial 1: 1ponto, Atributo+2, gasto de 2Chi
Obvio (-1ponto) É fácil perceber quando irá atacar, os alvos Ataque Especial 2: 2pontos, Atributo+4, gasto de 4Chi
recebem um bônus de +3 em suas defesas. Ataque Especial 3: 3pontos, Atributo+6, gasto de 6Chi
Penetrante (+1ponto, +1Chi) Seus golpes são muito bem Ataque Especial 4: 4pontos, Atributo+8, gasto de 8Chi
desferidos, dando ao alvo um redutor de -1 em R para a defesa. Ataque Especial 5: 5pontos, Atributo+10, gasto de 10Chi
Perigoso (+2pontos, +2Chi) Seu ataque especial tem maiores Ataque Especial 6: 6pontos, Atributo+12, gasto de 12Chi
chances de um crítico. Ao rolar o dado para o ataque, se der 5 e assim sucessivamente e progressivamente.
ou 6, será crítico. *todos
Perto da Morte(-2 pontos) Já sabe do que se trata....
Poderoso (+2pontos, +2Chi) Quando desferidos com eficácia, o
Ataque Focalizado (1ponto)
seu ataque se torna devastador. Ao der crítico, no dado, a
característica usada no ataque (F ou PDF) é triplicada. Você pode concentrar o seu poder, para ampliar o seu poder de
Preciso (+1ponto, +1Chi) Seu ataque é repentino impondo ataque contra o alvo. Para isso, basta gastar 2Chi e se
menos condições para o alvo de se defender ou de se esquivar, concentrar por uma rodada por uma rodada para receber +1
assim fazendo o alvo sofrer um redutor de H-1 para defesas e dado (com chances de crítico) em seus ataques. Durante a
esquivas. concentração, não poderá realizar nenhum movimento ou
Sanguinário (+2pontos, +3Chi) causando dano no oponente, sofrer nenhum dano se não, perderá a concentração.
ele deverá fazer um teste de RT-1 para não entrar em estado de *todos (elementaristas).
sangramento .
Teleguiado (+2pontos, +2Chi) Apenas para FD, o seu ataque Ataque Múltiplo (1ponto)
especial persegue o alvo , impondo -1 nas esquivas por 2 turnos
ou até acerta-lo. Você pode realizar mais de um ataque por turno. Na verdade, você
Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1PFs) Apenas para FC, pode atacar o número de vezes igual a sua H no turno. Para isso
todos que estiverem no alcance do combate corporal é necessário gastar 1PF a cada dois ataques em que realizar
(normalmente até 1,50m de você) são afetados. (incluindo o primeiro). *todos.
Boa Fama (0 à 2pontos) Bomba Relógio (1ponto)
Você é bem dito e muito querido por todos, por algum motivo, todos Você pode usar a sua PDF em retardo de tempo para surpreender os
gostam de você e de ter você por perto. Existem 3 tipos de Boa seus oponentes. Para isso, basta gastar +1Chi a cada 10
Fama: segundos ou 1 turno para arma-lo, ao expirar o tempo posto, o
Legal (0ponto): Você é extrovertido, descolado, brincalhão, seu ataque vem com um grande efeito de explosão com o
esperto, prestativo ou competente. Você é uma ótima pessoa a ataque igual a PDF+d e alcance igual a PDFx5 metros. O ataque
que deve ser indicada. precedido pela vantagem, ignora a Resistência do alvo nas
Bem Sucedido (1ponto): Você é uma pessoa prezada e muito defesas e o Chi gasto para dar em turnos na bomba será
respeitada: por ser: um importante político, um grande cineasta, somado no dano em que a vítima sofrer.
por praticar algo que muitos não conseguem fazer, ou por ser *todos (elementaristas).
descendente de alguém poderoso (em vários sentidos possíveis),
assim, recebendo admirações e respeito de todos.
Temido (2pontos): Você é conhecido por todos, principalmente os Camuflagem (1ponto)
seus rivais, oponentes e inimigos. A sua fama é baseada nos bem seu corpo se adapta conforme as cores padrão do ambiente, assim
sucedidos combates, na brutalidade e no temor de seus ficando fácil para passar despercebido. Gastando 2Chi e mais
adversários. *todos 1Chi a cada rodada, para manter-se camuflado. Quando está
camuflado, os oponentes recebem -2 para localiza-lo
visualmente, além de recebem -1 em H para ataques,defesas
Banco Dimensional (1ponto) esquivas.
Você pode guardar e retirar objetos e até criaturas em portais que dão *terra; metal; planta; gelo; madeira (apenas em seus
acesso a outra dimensão. Para isso, basta gastar 2Chi para cada ambientes); alma; arcano.
50kg que deseja guardar ou abrigar e sem nenhum custo de Chi
para retirar. Você também pode aprisionar qualquer pessoa
dentro do seu banco dimensional, para isso basta fazer um ataque Captação (1ponto)
com Força contra o alvo, se o seu ataque vencer a defesa do alvo, Você é forte e vigoroso, é capaz de carregar até o limite de sua Fx2 de
ele não sofre dano mais ficará preso na dimensão em que usa o itens e pertences seus ou de outras pessoas sem atrapalhar nos
poder da vantagem. Para escapar do Banco Dimensional, basta movimentos. A sua captação, poder também ser em forma de
ser bem sucedido em um teste de R-1, para então reaparecer no bolsas que são fortes e resistentes que seguram todo o seu
mesmo lugar em que foi alvo da vantagem ou em um local inventario. *todos.
aleatório até 10 metros do exato lugar de onde foi aprisionado
pela vantagem.
*dimensão; alma; arcano. Campo de Força (1ponto)
Você pode ativar um campo de força a partir de seu redor (numa área
de até Ex5 metros) para reter qualquer ataque do oponente.
Gaste 2Chi (gasto de até 10Chi) para cada 1 ponto em Força
para pressão, atração ou repulsão ao adversário ou para
oferecer -2 no ataque do oponente.
*magnetismo; psíquico; alma; arcano.
Chi Emergente (1ponto) Contatos (1ponto)
Você tem uma reserva maior de energia e sorte durante os seus Você conhece alguém que conhece alguém que tenha as pistas certas
movimentos. Toda vez em que der 1 no dado de ataque ou e logo quando necessita-as. Quando estiver em busca de
defesa, o seu Chi usado aumenta em +50% arredondando para informações, faça um teste de investigação+1 , se for bem
cima. *todos. sucedido, você encontra a informação que precisava ou pistas e
paradeiros, mas é claro apenas quando a informação estiverem
disponíveis. *todos.
Concentração da Dor (2pontos)
Você esta condicionado e determinado a se concentrar, mesmo que
sofra. Toda vez em que se concentra para atacar (ou até mesmo Contra-Ataque (1ponto)
por querer concentrar), você fica resistente ou até mesmo Você é tanto raivoso quando é atacado e por isso, sempre responde a
imune a dor ou o que lhe faz perder o foco e a concentração ataques. Quando for atacado, role o dado (não o de
*todos. defesa),dando 1 ou 2, você irá reatacar com Força ainda no
turno do adversário que te atacou. *todos.
Confusão (1ponto)
Você faz as suas vítimas agirem de uma forma bem louca e Controle Emocional (1ponto)
contraditória. Gaste Chi para fazer um ataque mental ou realize Você tem o poder sobre as emoções. Para isso, faça um ataque
uma ataque sugestivo, se o seu ataque for maior que a defesa sugestivo que consuma Chi, se o seu ataque for maior que a
do alvo, ele não sofre dano, mas perde a consciência de seus defesa do alvo, ele não sofre dano, mas ficará a mercê das
atos. A cada turno em que o alvo for agir, role o dado, o emoções que deseja propor como: amor, raiva, calma,
resultado determinará o que a vítima irá fazer. desespero, esperança, medo, coragem, irritação, caridade,
d1: A vítima foge o mais depressa possível. lástima e dentre outros. Para se livrar do controle, a vítima terá
d2: A vítima se ataca. que ser bem sucedido no teste de S-1 e o teste é permitido a
d3 ou d4: A vítima não faz nada referente ao combate: começa cada rodada.
a babar, dançar, cantar, contar, ver as nuvens, começa a *psíquico; alma; arcano.
reclamar ....mas nada hostil.
d5: A vítima ataca a pessoa mais próxima dela, inclusive a quem
a deixou confusa. Controle Mental (2pontos)
d6: A vítima age normalmente, como se nada tivesse Você pode controlar a mente de outra criatura viva que esteja no seu
acontecido com ela. alcance visual. Faça um ataque sugestivo consumindo Chi, se o
O efeito da técnica dura o número de rodadas igual a sua seu ataque for maior que a defesa do alvo, ele não sofre dano,
Sabedoria. porém ficará sob o seu controle. Sob o seu controle, você pode
*psíquico; alma; arcano fazer um movimento para comandar o alvo. Se por algum
motivo a criatura não entender o seu comando (como inculto),
ele obedecerá apenas ordens simples (como “siga-me”, “pegue
aquilo” *apontando).
Comandos que vão contra a natureza, como suicídio, atacar o Controle de Atraso Temporal (1ponto)
aliado, se ferir ... O alvo tem o direito a um teste de R+1, se der
Ao ativar esse poder, você atrasa o tempo em uma velocidade duas
bem sucedido, o efeito é quebrado. Os alvos não se lembram dos
vezes menor, dentro de uma de área de seu PDF. Ou seja,
feitos durante o domínio mental.
enquanto dentro da área de aceleração temporal se passou 2
A diferença entre o teste mal sucedido e a S do alvo serão as
minutos, lá fora já se passou 4 minutos.
rodadas sob o domínio. Alvos com a Sabedoria maior que a
Carisma do usuário são imunes a técnica. Todos exceto o usuário terão seus tempos atrasados e terão a
*psíquico; alma; arcano. metade da sua Habilidade para calcular movimentação, ataques
e tiro múltiplos, e recebem -1 em iniciativa e esquiva. Você deve
gastar 2Chi para ativar e mantê-la por rodada. Caso um
Controle do Metabolismo (1ponto) personagem com H0 tenha sua velocidade reduzida, ficará
paralisado.
Você possui um domínio extremo das funções do seu organismo como:
temperatura, pulsação, digestão respiração...Assim, você é capaz *tempo; alma; arcano
de simular um estado comatoso e até a morte. Para isso, basta
gastar 1Chi e 1PF e ser bem sucedido no teste de R+1 e gastar Controle de Paralisação Temporal (2pontos)
mais 1Chi a cada hora extra. Apenas um teste bem sucedido de
Você faz com que o tempo pare por alguns instantes. O tempo para
Medicina , provará se o estado é real ou simulado.
totalmente para todos os alvos afetados, fazendo com que eles
*todos.
não reajam a nada que acontece enquanto o tempo não voltar
ao normal para eles.
Controle de Aceleração Temporal (1ponto) Você deve gastar 2Chi para ativa-la e mantê-la por rodada, e
Ao ativar esse poder, você acelera o tempo em uma velocidade duas todos exceto o usuário que estiverem na área do alcance do
vezes maior, dentro de uma de área do seu PDF. Ou seja, PDF são afetados. Você pode paralisar o tempo de um objeto ou
enquanto dentro da área de aceleração temporal se passou 2 de um personagem, impedindo um relógio de continuar sua
minutos, lá fora ainda e para você se passou 1 minuto. contagem, um objeto tocar o chão, um disparo completar sua
Todos exceto o usuário terão seus tempos acelerados e terão o trajetória, etc.
dobro da sua Habilidade para calcular movimentação, ataques e Um alvo paralisado no tempo fica totalmente incapaz de fazer
tiro múltiplos, e recebem +1 em iniciativa e esquiva. Você deve qualquer ação, movimento, reação e não percebe nada que
gastar 2Chi para ativar e mantê-la por rodada. acontece à sua volta além de ficar totalmente indefeso caso
*tempo; alma; arcano seja atacado,tendo apenas R+d para se defender.
Nenhum movimento ocorre dentro da área de paralisação,
qualquer contagem para no momento que o tempo parar e
retorna assim que esse poder perder o efeito. Qualquer coisa
que tem seu tempo parado não se movem, não caem, mas você
pode movê-los dentro da área.
*tempo; alma; arcano
Controle de Retrocesso Temporal (2pontos) Correio (1ponto)
Você pode voltar no tempo para repetir algo que já aconteceu. Você Você é auxiliado por alguém ou algo que reporta e recebe
retorna uma rodada por cada Chi gasto. Apenas você consegue comunicações a longa distância e sempre fornece-as pra você.
voltar no tempo depois de ter vivenciado todos os O seu correio pode ser através de um emissário, um serviço de
acontecimentos. Lembrando que você retorna no estado atual telecomunicação, um animal ou até por um conveniente poder
para um tempo anterior, levando todas as experiências vividas (caso seja um elementarista).
para o passado. Então caso você tenha perdido PVs, PFs, etc... E *todos.
retroceda para um momento em que você ainda não teria
perdido essas energias, você não as recupera.
Caso você enfrente algum inimigo antes de retroceder o tempo, Cura (1ponto)
se lutar novamente com ele, você recebe +1 em iniciativa, Você usa o seu poder para limpar feridas e revitalizar o corpo.
esquiva e FD durante todo o combate, mas o efeito não é Gastando 2Chi, você recupera 1d PVs. Gastando 4Chi, você livra
acumulativo caso use mais de uma vez no mesmo oponente. o corpo de injúrias naturais, como queimadura,
*tempo; alma; arcano envenenamento e paralisia (não congelamento), mas não
recuperando os PVs. A vantagem permite ajudar alvos com 4 e 5
no teste de morte o resultado é como um teste de medicina
Controle de Viagem Temporal (1ponto) bem sucedido, porém, a cada redutor no teste de medicina,
Você tem o poder de viajar pelo fluxo do tempo e estando em será mais 2 no gasto de Chi na hora do uso.
diferentes momentos da história, mês que que seja antes ou Por mais 2pontos, você obtém a Cura Superior, onde que a cada
depois de seu tempo de vida. Gastando 1Chi, você retorna anos Chi gasto, você recupera o Chi gasto+2d PVs, além de recuperar
igual a Energia. Ou seja, se o elementarista tiver E3 e gasta 2Chi, normalmente alvos de status e reduz pela metade o período de
ele retorna em até 6 anos no passado. espera para recuperação de alvos com 4 e 5 no teste de morte.
Para ir ao futuro, é necessário gastar 2Chi para avançar um ano O uso da vantagem, consome 1 ação.
no futuro. Ou seja gastando 4Chi, o elementarista avança 2 anos *água; planta; gelo; arcano.
no futuro.
Os elementarista sempre seguirá para o destino no mesmo dia
e hora. Ou seja, se o elementarista decidir viajar 30 anos no
passado no dia às 22:30 no dia 22 de junho do ano 2016, ele
reaparecerá no mesma data e hora no ano de 1986.
*tempo; arcano
Defesa Especial (1ponto ou mais) Deflexão (1ponto)
Você possui uma técnica defensiva com maior poder efetivo e com Você consegue reter e desviar ataques corporais ou disparos contra
maior rigidez. Gastando 2Chi, você recebe R+2 nas defesas que você , escolha qual ataques deseja repelir ao comprar a
realizar. vantagem ou pague 2pontos para reter ataques tanto a Força
Aliada (+1 ponto): Você pode usar sua FD para proteger um ou quanto a PDF. Ao defender gaste (mais )3Chi para dobrar a sua
mais aliados, gastando 1Chi ou 1PF para cada aliado. H para formar a sua defesa contra o ataque do oponente. O
Armadura Extra (+2 pontos, +2Chi): Você recebe Armadura movimento é considerado uma esquiva, ou seja, você poderá
Extra contra esse ataque. Caso já tenha a vantagem, a sua R usar a vantagem o numero vezes igual a sua H por turno, se
será triplicada a esse ataque. tiver HD0 ou HD1, só terá uma chance.
Confiante (+2 pontos, +2Chi): Essa defesa consegue um crítico *contra FD: psíquico; ar; metal e magnetismo(apenas com
com um resultado 5 ou 6 no dado. metais); alma; arcano, e contra FC: todos.
Frágil (-1 ponto): Mesmo evitando o ataque por completo você
ainda perde 1 PV.
Indestrutível (+2 pontos, +2Chi): Você nega qualquer efeito de Densidade (1ponto)
redução de R para calcular FD. Você pode aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada
Óbvio (-1 ponto): É fácil perceber como vai se defender. Seus 2Chi aumenta sua densidade em 50% e sua defesa em +2.
oponentes ganham +1 no Ataque. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua H em 1 ponto. Se sua
Paralisante (+1 ponto, +1Chi): Se conseguir bloquear Habilidade cair para além de 0 (como -1), você não pode se
totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste mover. Ativar este poder é uma ação, assim, este poder é
de Resistência, ou ficará com os mesmos efeitos de Paralisia. sustentado a cada rodada igual a sua Resistência.
Perto da Morte (–1 ponto): A Defesa Especial só pode ser *alma; arcano.
usado quando você está Perto da Morte.
Poderosa (+2 pontos, +2 PFs): Em caso de um crítico, sua
Resistência triplica (ao invés de duplicar) para calcular a defesa.
Drenagem (1ponto)
Repelidora (+1 ponto): Além de se proteger, o atacante é Você pode drenar as energias dos outros para você. Tocando na
distanciado á 10m de você. vítima, você pode fazer uma ação para drenar 1Chi dela ou
Resoluta (+2 pontos, +1 PF): Se seus PVs forem reduzidos a 0 gastar uma ação e 1PF para drenar 1Chi e 1PV da vítima. A
nesse ataque, você ainda fica com 1 PV. drenagem é feita contra quem está em desvantagem de defesa
Salvadora (+2 pontos, +2 PFs): Você recebe só a metade do elemental a você.
dano que receberia. *exceto psíquico; fogo; ar; água; alma e sem elemento.
Territorial (+1 ponto, +1 PFs): Essa defesa só funciona se estiver
em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você
receber H+2, você recebe R+2, mas apenas para essa defesa.
Segue a mesma regra de Progressão de Ataque Especial para
progressão da defesa especial.
*todos.
Duro de Morrer (1ponto) Energia Extra (1 à 2pontos)
A sorte sempre lhe ajuda nos momentos mais críticos. Toda vez em O teu Chi te revitaliza e te revigora. Gastando 4Chi, você recupera
que realizar o teste de morte será dado -1 nos efeitos e estado todos os seus PVs. E tem duas maneiras de se usar a vantagem:
no teste de morte e quando der 1 no teste de morte, você POR 1 PONTO: A vantagem só pode ser usada quando estiver
poderá agir normalmente ainda nesse turno (mesmo com 0PV), perto da morte.
mas se receber outro dano e cair pra zero outra vez, o dado que POR 2 PONTOS: A vantagem pode ser usada a qualquer
der 1 não terá o efeito de antes. momento.
*todos. *todos (elementaristas).

Energética (1ponto) Energia Vital (1ponto)


Você amplia o efeito de seus status sobre a vítima. Toda vez em que
deixar a vítima em um status, você poderá gastar mais 1Chi
Você centra com a sua vitalidade e vigor para recuperar o seu
para: Fazer a vítima sofrer um redutor de -1 para resistir ao seu poder e suas energias. Para isso, basta gastar o PV
efeito; Oferecer -1PV na vítima em que esteja no Status Nocivo ; equivalente ao Chi que deseja recuperar. Para o uso da
Ou faz a vítima ficar mais 1 rodada sob os efeitos do Status vantagem, é necessário gastar uma ação.
Inerte. *todos (elementaristas).
*luz; fogo; som; planta; trovão; gelo; arcano.

Equilíbrio (1ponto)
Energia Exponencial (1ponto ou mais) Você é muito equilibrado e são, assim recebendo +2 de Chi ou PS
O limite de consumo de Chi nos ataques e nas defesas é igual a (escolha uma das vitalidades ao comprar a vantagem) por ponto
Energia, mas você pode aumentar o consumo máximo de Chi em E ou S respectivamente. Por Exemplo: +2PS por S1; +4Chi
investindo pontos na vantagem. A partir de 1ponto, o por E2; +6PS por S3; +8Chi por E4 e assim por diante.
elementarista dobra o consumo máximo para Ex2 e assim como *todos
na progressão.
+1ponto: Consumo máximo de Chi por Ex2
+2pontos: Consumo máximo de Chi por Ex3 Expansão e Encolhimento (1ponto)
+3pontos: Consumo máximo de Chi por Ex4 Você pode ocupar e desocupar o mesmo lugar no espaço. Com o
+4pontos: Consumo máximo de Chi por Ex5 gasto de 5Chi e uma ação, você poder aumentar e diminuir de
*todos (elementaristas). tamanho ficando 50% maior e menor (massa, altura, largura ou
até densidade). Ao se expandir, você recebe um bônus de F e
R+1; esquiva-1 e sua locomoção aumenta em 50%, e ao se
encolher, você recebe F e R-1; esquiva+2 e locomoções
reduzidas em 50%. Os efeitos de encolher e expandir são
acumulativos e duram permanentemente.
*espaço, alma, arcano.
Falação Chateadora (1ponto) Forma Alternativa (3pontos ou mais)
Você tem uma linguagem tão rápida que é capaz de atordoar os Você pode mudar de forma a qualquer momento. Com outra forma,
outros. Gastando 1 ação para incomodar o oponente (dizendo você pode variar a pontuação, aparência, vantagens e
que vai processa-lo, dizendo que seu irmão mais velho vai batê- desvantagens, porém não muda o elemento e valores morais e
lo, fazer uma serie de perguntas, contar péssimas piadas ...). mentais como: assombrado, código de honra, insanidade e
Daí, o oponente fará o teste de S, havendo falha, ele perderá etc... Pagando os 3pontos pela vantagem, a sua outra forma
sua ação no próximo turno. também recebe a vantagem, além de obter por mais formas
*todos. pagando mais 1ponto cada, onde essa nova forma ficará com -
1ponto . A cada troca para a forma alternativa (mas não a sua) é
gasto 1Chi.
Fios (1ponto) *alma; arcano.
Através do seu elemento, você pode criar fios. Você pode usar isso
em diversas situações, como quando precisar amarrar alguém,
arremessar em alguma parede para escalar e se balançar pelos Fotossíntese (1ponto)
prédios, criar redes e etc. O alcance dos seus fios é contada A fotossíntese, é um movimento vital dos seres de célula vegetal para
pelo seu PDF. produzir energia e manter as suas células renovadas. Isso é o
Seus fios possuem uma resistência igual sua Força. Então, se mesmo que acontece com você. Sob a luz do sol, você recupera
você possui F4, seus fios aguentam até 600kg. Caso alguém 1PV a cada 10 rodadas e 1Chi a cada 15 rodadas.
queira arrebentar seus fios usando Força, seria um teste contra *terra; planta; madeira; arcano.
sua Força para arrebentar. Os fios podem segurar bastante
peso, só que são facilmente cortados ou queimados. Enquanto
puder se mover, poderá mover os fios. Genialidade (1ponto cada)
*sombras; planta; alma; arcano. Você é um exímio intelectual, atleta ou manipulador com grandes
aptidões centradas com suas especialidades. Você recebe +1
para testes de especializações (ou perícia) que não tenha e +2
para testes de especializações (ou perícia) que a tenha.
Há três maneiras para definir “gênios”.
Inteligência: Você sabe e tem o conhecimento de muitos.
Inteligente, você dificilmente deixa de saber sobre sua área de
perícia. O bônus é surtido apenas em especializações
intelectuais com o uso da Sabedoria.
Persuasão: Como pessoa, você muito persuasivo e manipulador.
Sua carisma magnetismo pessoal é fortíssimo. Os bônus são
efetivos apenas nas especializações da Manipulação com o uso
da Carisma.
Sagacidade: Você é hábil e ágil chegando a superar níveis de um
super atleta. Com os benefícios sendo surtidos apenas nas
especializações atléticas com o uso da Habilidade.
*todos.
Giro (1ponto) Alterar Memória: Seu alvo tem memórias esquecidas ou
memórias falsas adicionadas. É necessário saber sobre a
Você consegue girar o seu corpo muito rápido. Com uma ação e com o
lembrança da vítima que será “esquecida” de sua mente.
gasto de 1Chi ou 1PF, você gira. Durante o giro, você recebe um
bônus de +1 nos ataques e nas defesas durante a rodada. Você Sugestão: Você sugere o alvo a fazer uma ação específica
pode usar o poder de seu elemento (o Chi) para dar efeitos durante o transe. O alvo não faz nenhuma ação que faça mal a
adicionais ao seu giro, além de sempre poder manter o giro si mesmo ou a algum aliado próximo, a vítima também não
gastando mais 1Chi ou 1PF a cada nova ação sua. pode fazer nenhuma ação que descumpra um código ou uma
*todos. outra desvantagem.
Comando Pós Hipnótico: Você pode dar um comando ao alvo,
onde ele irá cumpri-lo após o transe terminar. O alvo deve
Golpe Concentrado (1ponto) cumprir esse comando durante o mesmo dia que foi
Você aumenta o poder de seus ataques corporais. Para isso, basta hipnotizado seguindo as mesmas regras de Sugestão.
gastar 2Chi e 1 rodada se concentrando, para que a sua Força seja Uma pessoa que está em Transe contra sua vontade pode fazer
dobrada nos ataques, porém, se sofrer algum dano, a um teste de S-1 para se livrar da hipnose a cada rodada. Uma
concentração é perdida. sugestão ou comando deve ser um ação simples que o alvo
Por mais 2pontos, você adquire o Golpe Concentrado Superior, possa cumprir, a ordem deve caber numa frase, por exemplo
onde que você aumenta ainda mais a sua FC nos ataques. Para “As 8 da noite você irá sentir sono e dormir”. Você precisa
isso, basta gastar 3Chi e se concentrar até a sua H em turnos para manter contato com seu alvo por som ou tato enquanto o
ter F+ turno concentrado vezes 2. transe durar.
*todos. A hipnose não é permanente, logo ao hipnotizar um alvo, você
deve dizer um comando que irá tirá-la do transe, como estalar
os dedos ou falar uma palavra específica.
Hipnose (1ponto) *psíquico; alma; arcano.
A hipnose induz uma pessoa á um estado parecido com o sono, onde
sua consciência é “manipulada”. Para hipnotizar um alvo você Identidade Alternativa (1ponto cada)
deve gastar 2 Chi e o alvo tem direito a um teste de Sabedoria
Em um mundo de espionagem, desconfiança, paranoia, traição e
para evitar de acordo com a situação. Teste normal para situações
conspiração, você possui outras formas de um cidadão. Cada
amigáveis onde o alvo possa te ver e ouvir bem. Teste +1 em
identidade alternativa, possui varias ou todas as identificações
momentos de tensão ou onde o alvo não possa ouvir com clareza.
legais, como:nome, certidões, passaportes, habilitações, contas
Se a vítima falhar no teste ela entra em estado de transe.
bancárias.
Transe: Nesse estado a pessoa fala com clareza sem mentir, Fazendo-se passar por outra pessoa, você pode fugir da lei e até
porém ainda pode guardar algumas informações caso isso faça mesmo escapar da morte certa das mão de vilões e justiceiros.
algum mal a ela. O hipnotizador ganha +2 em bônus para obter *todos.
Informações da vítima.
Iniciativa Bruta (2pontos) Invisibilidade (2pontos)
O seu primeiro ataque sempre será o mais eficaz. Quando for a sua Você fica invisível e imperceptível aos olhos normais e da luz. Para
iniciativa, você poderá gastar 2Chi ou 2PFs no ataque para ativa-la, gaste 2Chi e mais 1Chi a cada rodada para mantê-la.
oferecer um crítico automático. Estando invisível os seus oponentes recebem H-1 nos ataques
*todos. corporais e nas defesas, além de receber H-3 para ataques a
distância e esquivas.
Iniciativa Veloz (1ponto)
Você é repentino, sempre o mais rápido no início dos combates. Invulnerabilidade (especial)
Gastando 1PF, a sua Habilidade será dobrada para as iniciativas. Há certos tipos de dano em que você é quase imune. Toda vez em
*todos. que sofrer um ataque deste tipo de dano de sua
invulnerabilidade, esse ataque é dividido por 10 para ir contra a
sua defesa.
Inimigo (1ponto cada) *todos em especial.
Você tem como parte de sua vida derrotar ou acabar com certos
tipos de pessoa, elementarista, grupo ou organização. Você
ganha H+2 no combate e no uso de perícias contra o seu Leveza (1ponto)
inimigo. *todos. Você pode diminuir sua massa, e assim sua constituição física. A cada
Chi gasto, diminui seu peso em 50% e aumenta a sua esquiva
em +2. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua F e R em 1
Intangível (2pontos) ponto (não reduzindo suas vitalidades) . Se sua massa for
Você tem a capacidade de deixar o seu corpo menos sólido e menos reduzida para além de 0 (como -1), você começa a flutuar e só
denso (água, nuvem de areia, vapor, fumaça...). Gaste 2Chi e pode se mover se encostar em algo para tomar impulso ou se
mais 1Chi para manter-se a cada rodada. Estando intangível, puder voar ou locomover-se em pleno ar. Ativar este poder é
você recebe Armadura Extra a ataques corporais e pode uma ação, logo, esse poder é sustentado a cada rodada igual a
atravessar qualquer abertura, desde que não seja a prova de ar. sua Resistência.
*luz; sombra; ar; água; terra; planta; arcano. *alma; arcano.

Intervenção (1ponto) Membros Elásticos (1ponto)


Você pode realizar movimentos e até ações fora do seu turno. Você amplia o alcance de seus ataques corporais (até 1,50m) para a
Podendo fazer testes de perícias, usar itens, defender o seu sua H+PDFx2metros. O alcance não é feito por partes de seu
aliado e até atacar o oponente (isso , se o aliado ceder o turno corpo, mas sim por atribuições elementais (cipó, mãos de gelo,
dele). Para fazer tudo isso, você precisa estar no seu alcance de caudas de areia, tentáculos de sombra).
locomoção por turno (velocidade de combate); gastar 1PF; e ser *sombra; terra; metal; planta; gelo; madeira; alma; arcano.
bem sucedido no teste de Habilidade toda vez em que for
intervir. *todos.
Membro Extra (1ponto cada) Movimento Especial (1ponto cada)
Você tem o auxílio de um membro feito do seu elemento que opera Você consegue se deslocar de maneira exótica e útil de várias
da forma mais útil e necessária possível. Esse membro pode ser maneiras.
o que quiser como: braços, pernas, caudas, tentáculos... Tendo Andar na Água:Você consegue se manter de pé e se deslocar na
a função retráteis. Durante o combate, cada membro que tiver superfície e de outros líquidos sem se afundar, ainda podendo
oferece um bônus de +1 nos ataques e nas defesas. mergulhar e nadar normalmente.
*sombra; terra; metal; planta; gelo; madeira: alma; arcano. *ar; água; som; alma; arcano.
Andar no Ar: Você pode se movimentar “pisando”no ar como
se estivesse em terra firme em velocidade normal.
Memória Expandida (2pontos)
*ar; som; arcano.
Sua memória é infalível, você sempre se lembra de eventos que Balançar-se: Você pode se balançar pelo ar á sua velocidade
aconteceu, mesmo que tenha sido a muito tempo. Se normal através de cipós, cabos, cordas ou teias.
lembrando de tudo. Com um teste de Sabedoria (teste de S+1 *planta; alma; arcano.
se gastar 1PS), você pode fazer testes de perícia normalmente Constância: Você não sofre com os efeitos de terrenos difíceis e
que não possui, mas que tenha visto alguém praticar e ser bem obstáculos que possam dificultar o movimento.
sucedido nos testes ilimitavelmente até obter uma falha. *terra; arcano.
*todos. Deslizar: Você pode se deslizar pelos terrenos a sua velocidade
máxima normal. Você ainda pode se deslizar quando estiver
Mentor (1ponto) caído ao invés de se arrastar.
*ar; água; terra; alma; arcano.
Você tem um tutor, um mestre ou um professor que pode ser Escavar: Você é capaz de criar tuneis pelo chão a sua velocidade
recorrido para, aprendizados, lições ou lembranças e memórias normal. Você ainda pode manter o seu túnel ou desaba-lo como
(caso também já esteja morto). Com o custo de uma ação e quiser.
1PS, você recorre a ele durante os combates, onde você recebe *terra.
um bônus de +2 nos ataques e nas defesas até o final do Viagem Espacial: Você se desloca mais rápido no vácuo do
combate. espaço, assim, alcançando outros planetas no sistema solar em
*todos. questão de minutos , horas ou dias. Com esse tipo de
Metamorfose (2pontos) movimento, você é imune aos efeitos do vácuo.
Você pode mudar de forma, não como na vantagem Forma *luz; sombras; arcano.
Alternativa, mas sim você pode se transformar para outras
criaturas (humana, animal, ser não humano, objeto e até Multielemental (3pontos)
maquina). A técnica é sustentada em 2Chi a cada rodada igual a
sua Energia ou Sabedoria. Você tem acesso a vários ou até todos elementos. Aumentando esse
*alma. poder, você pode até se tornar um arcano completo.
*todos.
Não Letal (1ponto) Otimista (1ponto)
Seus ataques são baseados em contusão, cortes e perfurações A sua fé, motivação e esperança se tornam grandes aliados nas
superficiais ou radiações leves. Toda vez em que atacar o alvo e adversidades. Gastando 1PS por ocasião, você e seus aliados
zerar os PVs dele, a vítima evitará automaticamente 4, 5 e 6 nos recebem +1 nos testes de perícia, características, sub
testes de morte. características, ataques e defesas, além de receberem +1 nos
*todos. testes de morte. Tendo a vantagem não poderá ter o Insano
Pessimista e vice-versa, porém cancela temporariamente os
efeitos da desvantagem Insano Depressivo e Insano Suicida não
Noção Física (5XP cada) recebendo os benefícios normais da vantagem.
Você é rápido e perspicaz quando se trata de cálculos mentais a *todos.
respeito de tudo.
Noção de Distancia: Você é um perfeito medidor espacial, tendo
um cálculo perfeito de qualquer distância e medida. Os pontos e
referências de suas medidas terão que ser vistas para o calculo. Paralisia (1ponto)
Noção de Peso: Você sabe o peso, força e massa que o seu corpo Você tem o apoio estático nos movimentos. Gastando 2Chi ou mais
leva a pressão. Saber do peso de algo a distância requer nos ataques, o alvo atingido (e quando o seu ataque supera a
informações do objeto ou situação. Como a sua composição ou defesa do alvo) fará o teste de Resistência, dando mal sucedido,
velocidade exercida. ele fica paralisado. Com o alvo paralisado, ele fica indefeso e
Noção de Tempo: Você tem a noção exata do tempo que esta caso sofra algum dano, ele fará a defesa com apenas R+d . O
correndo, não importa o quanto fique desorientado ou alvo fica em turnos paralisado pela diferença do teste de R mal
inconsciente, o seu cronômetro mental sempre lhe informa o sucedido e a própria Resistência. A paralisia pode ser em forma
horário e fuso horário local. de aprisionamento, onde o alvo tem o direito a um teste de F ao
Noção Numérica: Você resolve cálculos físicos e matemáticos, invés de R para se livrar.
além de saber exatamente a quantidade de elementos dentro de *luz; sombras; psíquico; planta; trovão; gelo; magnetismo(com
um ou vário grupos ou aglomerados. Resumindo, a sua metais); alma; arcano.
contagem é precisa e extremamente rápida.
*todos.
Parceiro (1ponto)
Apenas para quem tem aliado. Você sincroniza perfeitamente com o
Nausear (1ponto) seu aliado, assim, você e seu aliado sincronizam todos os seus
Você pode fazer o seu oponente passar mau, como se estivesse maiores pontos nas características vantagens e até
doente. Para isso, faça um ataque que consuma Chi contra o desvantagens. Recebendo algum dano, esse dano poderá ser
alvo, se o seu ataque for maior que a defesa do alvo, o alvo não dividido com você e seu parceiro e a vantagem só é surtida,
sofre dano, mas fica com náusea, nauseado, o oponente recebe - quando você esta com o seu parceiro.
1 nos ataques, nas defesas e nos testes de Habilidade por 1dado *todos.
rodadas.
*todos.
Patrono (1ponto) E com mais 1 ponto, você obtém o Poder Oculto Superior, é o
mesmo que a vantagem já dita, mas com esse você, pode
Você tem um grupo, empresa, organização, corporação ou guilda que
adquirir vantagens, com o gasto de Chi e turnos igual ao ponto
o financia e sustenta suas expedições, trabalhos ou missões
da vantagem que deseja possuir (não se esquecendo dos
desde que sempre obedeça as suas leis, regras e ordens.
requisitos de seu elemento para ter a vantagem). As alterações
*todos.
feitas pela vantagem duram até o fim do combate.
*todos.
Poder Crítico (3pontos)
Com a sua energia, você pode influenciar na sua sorte e até na do Pontos de Vitalidade Extra (1ponto cada)
oponente. Gastando +3Chi nos ataques e nas defesas, você Você possui maior vigor, maior saúde mental, maior energia ou
poderá: anular um crítico do oponente; realizar um crítico com controle de fadiga. A cada 1ponto comprado, você recebe +10
5 & 6 ou triplicar o atributo usado no crítico dando um 6 no pontos de cada uma dentre os Pontos de Vida, Pontos de Chi,
dado. Você pode usar esse efeito o numero de vezes igual a sua Pontos de Fôlego e Pontos de Sanidade.
E por dia. *todos.
*todos.

Possessão (2pontos)
Poder Irresistível (1 à 3pontos)
Você pode possuir o corpo de outros seres inteligentes, desde que
Os efeitos de suas técnicas são quase impossíveis de serem toleradas. esteja no alcance do alvo e que o mesmo esteja inconsciente.
A cada ponto investido na compra da vantagem, você impõe um Gastando 3Chi e contando com o teste mal sucedido de
redutor maior no teste de resistência da vítima. O de 1ponto, Sabedoria do alvo. Para alvos com a vantagem Resistência
faz a vítima sofrer o redutor de -1 para resistir aos seus efeitos; Psíquica o gasto será de +2Chi.
o de 2pontos, você impõe -2; e o de 3 pontos, você impõe um Possuindo o corpo de outra pessoa, você recebe todas as
redutor de -3 nos testes de resistência alvo. Os atributos que características, vantagens (que possa usar) e desvantagens
sofrem os redutores, normalmente são a Força, Resistência e as físicas, desvantagens morais e insanidade mantém-se as
subcaracterísticas Tolerância e Vontade mesmas. O dano em que o seu antigo corpo sofrer, você não
*todos(elementaristas). sofrerá até voltar pro corpo e o dano em que o seu novo corpo
sofrer, você também sofrerá. Personagens com a Sabedoria e
com a diferença superior de 2 em relação a Energia ou
Poder Oculto (1ponto) Sabedoria do usuário, são imunes a técnica.
Você é mais poderoso que imagina. Gastando 2Chi, e uma ação, você *psíquico; alma; arcano.
aumenta +1 ponto em uma das características (caso aumente
em R, os seus PVs, PFs, PSs e Chi não aumentarão junto).
Poscognição (1ponto)
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve
estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa
5Chi e o mestre determina o que você vê. De acordo com o
mestre, você pode ter que fazer um teste de Crime e
Investigação para discernir informações.
*tempo; arcano.
Precognição (1ponto) Reflexão (1ponto)
Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que A penas para quem tem a vantagem Deflexão. É o mesmo efeito da
podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5 Chi e o mestre vantagem já dita, porém melhor: além de desviar disparos, você
determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter os fazem voltar contra o alvo que te atacou com o próprio
que fazer um teste difícil de Investigação para discernir ataque inicial (do oponente).
informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar os *psíquico; ar; metal e magnetismo (apenas com metais) alma;
5Chi para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em arcano.
combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade,
os eventos que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram
apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado Resistência (1ponto cada)
entra num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta os 5 de Seu corpo tem uma alta tolerância aos efeitos oferecidos de um
Chi para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: ataque ou efeito dela , assim recebendo R+2 para resisti-las. A
“Espere, é uma emboscada!”. *tempo; arcano. sua resistência é variada.
Resistência Calórica: Você tem maior tolerância a todo tipo de
queimadura e hipertermia.
Rajada Mental (2pontos) Resistência Elétrica: Você tem maior resistência a efeitos de
Você pode usar a mente para atacar de forma mais devastadora o alvo. eletricidade como uma paralisia elétrica e a descargas elétricas
Faça um ataque a distância igual a S+d+Chi usado (a S dobra com o de todo tipo de voltagem.
crítico) e o alvo se defende com S+d+(a S também dobra com o Resistência Gélida: Você tem maior resistência a o frio, ao sono
crítico). Você pode escolher se o dano será causado na mente (em causado pelo frio e a efeitos hipotérmicos.
PSs) ou no corpo (em PVs). Resistência Psíquica: Você e sua mente tem maior tolerância a
*psíqico; alma; arcano. técnicas e manipulações mentais, assim ficando difícil de ser
alvo de uma confusão, choques psíquicos ou telecinéticos.
Resistência Sônica: Você é muito resistente a técnicas sônicas e
Recurso Financeiro (1 à 2pontos) sonoras como cantos, sônico-cinética, fortes ruídos e explosões.
Você pertence expressivamente a uma classe social com quase Resistência Tóxica: Você tem uma alta tolerância a ácidos,
ilimitados recursos e propriedades de muito dinheiro. toxinas e todas as combinações químicas.
Renda Remediada (1ponto): Você está em uma boa situação
financeira. Você é daqueles que dificilmente pensa em
dificuldades financeiras. A sua renda inicial é de 2dx 5.000. Repelir (1ponto)
Riqueza (2pontos): Você é rico, e sua vida financeira está no Você emite ondas (sonoras, calóricas, frias, elétricas, luminosas,
paraíso. Sua renda inicial é de 2dx100.000. sombrias, toxicas, mentais...) que afugentam os alvos. Gastando
*todos. uma ação e 2Chi e sustentando a cada rodada com 1Chi, todos
(que não tiverem a vantagem) até a sua Ex10m, fará um teste
de R, se falharem, eles irão recuar ou até fugirem (podendo
ainda atacar a distância).
*luz; sombras; psíquico; fogo; ar; planta; trovão; gelo; alma;
arcano.
Rigidez Imóvel (1ponto) Sentidos Especiais (5XP cada)
Você é muito resistente a qualquer tentativa de movimenta-lo. Seus sensores são mais precisos para detectar seus oponentes.
Sempre em que alguém tentar ergue-lo, empurra-lo, derruba- Durante a construção de sua ficha, você poderá obter 2
lo, arremessa-lo ou move-lo de alguma outra maneira, você sentidos especiais por 1ponto, não se esquecendo do
poderá fazer um teste de Tolerância, sendo bem sucedido, não requerimento de cada elemento.
sairá pra nenhum lugar. Audição Aguçada: Seus ouvidos tem um alcance superior
*terra; metal; gelo; madeira; alma; arcano. ouvindo e diferenciando tudo que produz som.
*ar; som; arcano.
Faro Aguçado: Seu olfato é capaz de sentir e captar odores e
Regeneração (3pontos) cheiro como ou até melhor que um cão perdigueiro.
Seu corpo se recompõe do danos sofridos recuperando 1 PV a cada *ar; arcano.
rodada, além de receber um teste de morte diferente: Infravisão: Você enxerga o calor das coisas através de cores
1- Muito Fraco e 2-Muito Ferido: Você recupera 1PV na diferenciadas.
próxima rodada e se não for atacado, poderá agir na rodada *luz; fogo; trovão; arcano.
seguinte. Radar: Você capta movimentos próximos de você como um
3-Inconsciente: Você recupera 1PV e retorna a consciência em sonar auditivo. Com o radar, você recebe como a visão, porém
2d rodadas ou imediatamente com um teste de Medicina+2 ou sem cores.
com Cura. *luz e sombras (nos ambientes); psíquico; ar; som;
4-Gravemente Ferido: Você recupera 1PV em 1 hora. magnetismo; alma; arcano.
5-Quase Morto: Você recupera 1PV em 2 horas. Radar Sísmico: É o mesmo que radar, porém os receptores
6-Morto: Você não morre, retornando a vida em 3d horas, concretos (muro, chão, grama, árvore, obstáculos...)
sendo que se durante o estado, alguém lhe der um golpe vorpal *água; terra; planta; metal; gelo; madeira; arcano.
ou um dano maior que 10 vezes a sua R (um colapso total Rádio: Você consegue ouvir as estações de rádio AM,FM e TV
regenerativo) você morrerá (de verdade). sem a necessidade de aparelhos.
*água; terra; gelo; planta; arcano. *ar; som; metal; trovão; magnetismo; arcano.
Paladar Aguçado: Você pode sentir as sutilezas mínimas dos
sabores, detectando todo tipo de substância contidas nos
Salto (1ponto) alimentos ou bebidas que tocam sua língua. Você consegue até
Você pula muito alto, como um sapo ou uma pulga. Com um sentir um gosto fraco das coisas à distância.
movimento, você salta até Fx10m para frente ou Fx5m para *todos
cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para Visão de Raio-X: Você vê através de qualquer objeto e criatura
isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade -1 (árvores, pessoas, construções, portas...). Exceto em estruturas
para cada ponto em Força além da sua. Por exemplo, se você com mais de 1m de espessura.
tem F2 e precisa pular 20m para cima (F4), precisaria de um *luz; trovão; arcano.
teste de H-2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância Visão Noturna:Você vê, mesmo na escuridão total, mas o local
que iria percorrer, assim sofrendo 1d6 dano para cada 10m de deve estar livre de qualquer luminosidade e é claro: Visão
altura, sendo absorvido somente pela Resistência. Noturna não é Visão na Penumbra e nem vise-versa.
*todos (elementaristas) exceto: terra; metal; gelo; madeira. *luz; sombras; arcano.
Visão Telescópica: Seus olhos são aguçados para ver fora da Sequela (2pontos)
atmosfera do planeta ou mundo em que esteja (o espaço) com o
Seus ataques podem não ser letais, mas são brutais e condena a
alcance e precisão até mesmo superior de um telescópio.
vítima a viver com horríveis sequelas. Gastando 2Chi, 4Chi ou
*luz; sombras; espaço; arcano.
6Chi nos seus ataques e causar dano maior que a Resistência
Ver o Invisível: os seus olhos poder ver o que não é
do alvo nele, o mesmo fará um teste de R, dando mal sucedido
concretamente natural (espectros, fantasmas, espíritos ou
,ele ficará debilitado, assim recebendo -1, -2 ou -3 (gastando 2,
qualquer um que tenha a vantagem Invisibilidade).
4 ou 6Chi respectivamente) na característica atingida.
*luz; sombras; arcano.
*todos (dependente).

Sono de Pluma (2pontos) Super Velocidade (1ponto)


Seus sonos são praticamente perfeitos. Enquanto estiver dormindo,
Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas e viagens
você não será considerado surpreso, sempre acordando a
são aumentadas. Esta vantagem dobra todas as suas
qualquer som de perigo, além de conseguir dormir facilmente,
velocidades. Você também recebe um bônus de +1 em esquiva
independente do ambiente, para isso, basta ter sono.
e iniciativa (não cumulativo com Teleporte e Transpor).
*todos.
Usar essa vantagem em combate gasta 1 Ponto de Fôlego. Os
efeitos duram até o fim do combate.
Separação (2pontos)
Você projeta cópias de si mesmo. Gastando 4Chi e 1 turno, você cria Telecinese (1ponto)
uma cópia idêntica a você e essa cópia sempre estará sujeita aos
Você pode mover e manipular objetos com o poder da mente. A cada
seus comandos. A sua separação tem as mesmas vantagens e
2Chi, você recebe o equivalente a 1 de Força para mover
desvantagens que a sua, porém, suas cópias recebem -1 em todas
objetos na velociadade de até EnergiaX10m por ação. Você
as características (os PVs,PFs,PSs e Chi também são reduzidos). A
também pode empurrar violentamente o oponente, para isso
sua cópia pode fazer os mesmos movimentos que você faz, porém
basta gastar Chi nos ataques a distância (com PDF), o seu
não adquire nenhum XP pelo trabalho feito. O número de cópias
oponente somará apenas R+d nas defesas e se vencer a defesa
que pode fazer em um turno é igual a sua Resistência e no
do alvo, ele não sofre dano, mas esse alvo é jogado a uma
momento em que os PVs de sua cópia chegar a 0, ela desaparece.
distância de Energia vezes o “dano causado”. A Telecinese é
*sombras; água; terra; metal (com molde anatômico); gelo;
uma técnica sustentada por rodada.
alma; arcano.
*psíquico; magnetismo (com metais); alma; arcano.
Telepatia (1ponto) Tiro Carregável (1ponto)
Com ela, você tem a capacidade de: Você aumenta o poder de seus ataques a distância. Para isso, basta
Analisar Poder Adversário: lendo a mente do outro, você gastar 2Chi e 1 rodada se concentrando, para que seu PDF seja
obtém uma ficha completa do seu oponente. dobrada nos ataques, mas se sofrer algum dano, a concentração é
Ler Pensamentos: Você sabe o que a pessoa esta pensando perdida.
momentaneamente, recebendo +2 para obter informações Por mais 2pontos, você adquire o Tiro Carregável Superior, onde
dessa pessoa. que você aumenta ainda mais seu PDF nos ataques. Para isso,
Prever Movimentos: Você sabe o que o adversário irá fazer, basta gastar 3Chi e se concentrar até a sua H em turnos para ter
antes mesmo de ele executar a ação, assim, recebendo H+1 PDF+ turno concentrado vezes 2.
para esquivas e defesas.
A cada uso da vantagem é gasto um movimento e 2Chi na
primeira vez em que usar (e contando com a falha no teste de Tiro Múltiplo (2pontos)
Sabedoria do alvo), mais 1Chi a partir da segunda vez que usar a
Você dispara tiros mais de uma vez por ação. Gastando 1PF a cada 2
Telepatia no alvo por ocasião ou cena. Os alvos tem o direito de
disparos, você terá a capacidade de disparar o número de vezes
fazer o teste de Sabedoria para negar os efeitos da vantagem.
igual a sua H.
*psíquico; alma; arcano.
*todos (elementaristas).

Teletransporte (2pontos) Toque de Energia (1ponto)


Você pode se teleportar. Gastando um movimento e 2Chi, você
Você usa a rigidez de seu corpo e sua energia para hostilizar os seus
recebe H+2 nas iniciativas com ataques corporais e esquivas.
oponentes. Gerando uma carga em forma de energia ou materiais
O alcance máximo de seu teleporte é de sua visão. Para se
sólidos, você oferece um ataque de R+Chi +d com o alcance de
teleportar para atrás de um objeto sólido, você terá que ser
um ataque corporal (até 1,50m de raio). O máximo de Chi usado é
bem sucedido no teste de Percepção+1. Os bônus descritos,
igual a sua Resistência ou Energia.
não são acumulativos com a vantagem Aceleração ou Super
*todos (elementaristas).
Velocidade, mas poderá substituir uma ação para se teleportar
novamente no mesmo turno.
*luz; sombras; psíquico; ar; som; fogo e trovão (com a Torcida (1ponto)
velocidade da luz); alma; arcano. Você tem o apoio de sua eufórica e incansável torcida que te apoia em
todos os momentos, recebendo H+1 e/ou S+1. E com a sua
torcida vaiando, zombando e até xingando o oponente, ele fará
um teste de Expressão, falhando, ele ficará com H-1 e/ou S-1 até o
fim da competição ou combate. Os efeitos da vantagem só é
surtido em lugares que tenha população (o mais favorável para
você).
*todos.
Transpor (2pontos) Vigor (1ponto)
Você tem a incrível capacidade de atravessar qualquer corpo físico com Você é muito saudável, recebendo +2 de PV ou PF (escolha uma das
massa e densidade como um fantasma. Gastando 2Chi e vitalidades ao comprar a vantagem) por ponto em R. Por
sustentando com mais 1Chi por rodada, você fica insubstancial. Exemplo: +2PV ou PF por R1; +4PV ou PF por R2; +6PV ou PF
Nessa forma, você é imune a todo o tipo de dano, além de claro, por R3 e assim por diante
não poder causar dano algum. *todos.
*espaço; alma; arcano.

Tremor Superficial (3pontos) Voo (2pontos)


Você tem uma terrível arma para usar contra os seus oponentes, a Você voa, é claro! . A sua velocidade e alcance em altura crescem
superfície local. Gastando 5Chi e 1 turno, você sacode a superfície simultaneamente com os pontos em H.
em que estão os seus alvos (terremotos, tsunamis, avalanches...) Com H0, você voa à 15km/h; com H1, você voa à 30km/h; com
com o ataque de PDF+3d (todos os dados com chances de crítico), H2, você voa à 50km/h; com H3, você voa à 80km/h; com H4,
com o alcance de até PDF+Ex10m além de ignorar totalmente a H você voa à 120km/h; com H5, você voa à 170km/h; com H6,
nas defesas dos alvos (todos no alcance são atacados). Um teste você voa á 230km/h; com H7, você voa à300km/h; comH8,
bem sucedido de esquiva, reduz o dano pela metade e quem tiver você voa à 380km/h; com H9, você voa à 470km/h; com H10,
a vantagem Voo e se esquivar, evitará todo o dano. você voa à 570km/h; com H11, você voa à 670km/h, e assim
*água; terra; metal; planta; gelo; madeira; arcano (todos em seus progressivamente. Os metros de altura são alcançados com
ambientes). valor ao dobro do numero de sua velocidade de voo. Você
também pode atingir alturas muito maiores que o descrito na
vantagem, assim, excedendo o seu limite e voar mais além,
Troca Mental (1ponto) porém você terá que fazer um teste de H com o redutor igual a
Você troca de mente com outra criatura. Faça um ataque sugestivo que diferença da sua H atual com a H que deseja voar, se for mal
consuma Chi, se o seu ataque for maior que a defesa do alvo,ele sucedido, irá perder o equilíbrio e cair. Assim sofrendo os danos
não sofrerá dano, mas trocará de mente com você. Enquanto por impacto de queda.
estiver no corpo do alvo, você mantém a mesma personalidade,as *luz; sombra; psíquico; fogo; trovão (com energia atômica);
características Sabedoria e Carisma, memórias, vantagens e magnetismo; alma; arcano.
desvantagens mentais (como Genialidade, Insano, Código de
Honra...). Porém as características (exceto Sabedoria e Carisma),
Vantagens e desvantagens físicas (como Modelo Especial,
Sagacidade, Ponto Fraco Corporal) que tenham haver com o seu
elemento e toda a aparência do alvo.
A troca mental é permanente até ser cancelada com um teste
bem sucedido de S do alvo que pode ser feito uma vez por rodada.
*psíquico; alma; arcano.
Alergia (-1ponto) Cabeça de Vento (-1ponto)
Você sofre de uma forte repulsa orgânica, ela é tão intensa que se Você é essencialmente idiota e nunca aprende o que deve ser feito,
entrar em contato com a fonte de sua alergia, você sofre 1d dano. recebendo -1 nas especializações que possua e -2 nas
E em virtude do risco, você desenvolve uma leve fobia sob essa especializações que não possua.
fonte de sua alergia. *todos.
*todos.
Código de Honra (-1ponto cada)
Alvo Prioritário (-1ponto) Você é nobre e moral, você acredita que o valor de uma conduta e
Por algum motivo, você esta sendo caçado ou procurado, fazendo você caráter dependem de atos que são avaliados rigorosamente
chamar muita atenção dos seus inimigos e oponentes. Todos que pelo seu subconsciente e é tão rigorosa que você perde 1XP ou
estiverem lutando contra você ou o seu grupo, irão te atacar na mais caso as descumpra.
primeira rodada do grupo. Código de Arena: Por algum motivo, você não luta em
*todos. determinados lugares ou com determinadas situações. Os
lugares podem ser os mesmos da vantagem Arena.
Código dos Bons Modos: Você é politicamente correto e
Ambiente Especial (especial) educado. A sua etiqueta é do mais alto nível superando a de
Existe determinados lugares de que não podem distanciar. Você pode um nobre. Assim, nunca cometendo atos torpes e
ficar a R em dias fora do seu ambiente, expirando os dias fora de escandalosos como: xingar, se despir publicamente, se
seu ambiente, você receberá R-1 a cada 6 horas, até ficar embriagar, brigar E sempre revidando a insultos e até golpes
totalmente fragilizado (com R0). Para recuperar a sua Resistência, da forma mais formal possível.
você terá que ficar no mínimo 12 horas ou imediatamente Código do Caçador: A caça ao animais (ou sabe o que), faz de
pagando 1XP da Resistência. você moral na pratica de caça tanto esportiva, quanto
*todos (em especial). predatória. Nunca deixando uma presa abatida, e nunca
ferindo fêmeas grávidas e filhotes.
Código dos Cavalheiros: O valor e a consideração pelas
Amnésia (-1 à -2pontos) mulheres é a hegemonia de todos os seus conceitos.
Por algum motivo, você não se lembra do que é e o que fez até aqui. Sempre respeitando a mulher, sempre atendendo aos seus
Você pode ter sido vítima de: uma lavagem cerebral; de um chamados e jamais desferir um golpe contra uma mulher
trauma na cabeça; de Alzheimer ou alguém que tenha a vantagem (mesmo que necessite disso), além de nunca permitir que
Apagar Memória. Por -1ponto, você pode fazer a sua ficha porém alguém agrida a uma mulher. É claro que apenas homes e
as desvantagens são dadas pelo mestre. A amnésia de -2pontos, o criaturas do sexo masculino podem ter essa desvantagem.
mestre fará toda a sua ficha. Você pode descobrir as suas Código do Combate: : Você quer verdadeiros méritos quando
capacidades com o desenrolar da campanha e nunca poderá ver a sair vitorioso de uma luta. Você jamais luta contra quem
sua própria ficha. estiver em desvantagem numérica, com porte de armas ou
*todos. poderes inferiores aos seus.
Código da Derrota: Pra você, perder um duelo importante e Cegueira (-2pontos): Você é cego e não enxerga nada. Assim,
continuar vivo é uma humilhação pior que a própria morte. Ao ser você recebe -3 para acertar o alvo, nos ataques, nas defesas,
derrotado, você sempre clama por morte para o vitorioso. nas iniciativas e nas esquivas. Os redutores não são
Código da Dignidade: Você acredita que todos (principalmente acumulativos com que está enfrentando alguém que esteja
você mesmo) merecem o devido respeito. Ao ser ofendido (ou invisível
entender que esta sendo ofendido), você irá tira satisfações Corcunda (-1ponto): Você tem uma deformidade na coluna
diretamente com o provocador mesmo que termine na pior vertebral, fazendo-o andar encurvado e com dificuldade, com
maneira possível. isso, você recebe H-1 para todos os testes que envolvam a
Código da Gratidão: Recompensar alguém por salvar a sua vida ou característica (incluindo ataques, defesas e velocidades).
muda-la para melhor, é a maior honra que a pessoa possui. Sua Daltonismo (0ponto): Sua visão troca as cores de tudo,
crença nessa conduta faz que você ajude sempre aquele que te recebendo -1 nos testes de Percepção para cores.
ajudou no passado, até que faça o mesmo ou melhor. Disosmia (0ponto): Você não sente o cheiro e o gosto de nada
Código dos Heróis: Você se dá ao mérito de um herói, por isso, ou troca os odores de tudo. Tendo uma disosmia, você não
você sempre defende os mais fracos e desprotegidos que você, poderá obter o Sentido Especial Faro Aguçado.
nunca recusa um pedido de ajuda, além de não cometer atos de Hemofilia (-1ponto): Seu corpo é muito frágil e escoliada,
vilania de forma injusta e desnecessária. permitindo um vazamento maior de sangue. Toda vez em que
Código da Honestidade: Você é rigidamente justo e honesto. Por sofrer algum dano, você recebe um adicional de +1 de dano.
isso, você nunca mente, rouba ou comete delitos e sempre
obedece todas as ordens, regras e leis locais. Hiperalgia (-1ponto): Você é refém e vítima das dores. Toda vez
Código da Rendição: Por piedade ou pela certeza de que já em que receber um dano maior que sua Resistência, você fará
venceu o duelo, você sempre aceita o pedido de rendição do um teste de R, se der mau sucedido, você irá se angustiar ou até
oponente, além de nunca atacar sem provocação e sempre mesmo se desesperar e chorar por causa da dor, além de
poupar a vida daqueles que não tem condições de lutar (ou com perder a sua próxima ação.
0PV). Com o fardo da dor, você também recebe -2 para resistir a
Código da Submissão: Você foi educado na base da disciplina e da torturas, interrogatórios e intimidações
hierarquia. Assim, você sempre obedece ordens de seu Hipermetropia (-1ponto): Sendo um hipermetrope, você
superiores, responsáveis e peritos da situação. enxerga tudo de forma embaçada e sem total definição,
*todos. recebendo -2 em percepção visual, nos ataques, nas defesas,
nas iniciativas e nas esquivas.
Manco (-1ponto):Por algum motivo, uma de suas pernas ou as
Deficiência Física (0 à -3pontos) duas sofrem de alguma deficiência. Assim sofrendo HR-2 para
O seu corpo possui alguma deformidade ou infuncionalidade, fazendo velocidades média e máxima. Se a sua HR cair pra 0, a sua
com que não fique totalmente apto para movimentos e ações velocidade máxima será de apenas 1m por turno.
simples que pessoas normais conseguem. Maneta (-1ponto): Você não tem um dos braços ou uma das
Albinismo (-1ponto): O seu corpo não tem a proteção da mãos e por isso, não tem a mesma força e destreza para
melanina contra altas radiações. Você recebe 1 de dano a cada manipular objetos . Sofrendo -1 para manobras manuais com
5+R em rodadas sob o sol, além de sofrer um dano extra a cada uma (única) mão e -3 para manobras que se usam as duas
ataque do tipo de dano calor. mãos.
Audição Ruim (0ponto): Sua audição é péssima, com isso, você
recebe -1 para percepções e +1 para resistir a ataques e
encantamentos sonoros.
Miopia (-1ponto): Sua visão tem o alcance de apenas 10m , Desequilíbrio (-1ponto)
além disso, tudo fica embaçado, assim recebendo -1 em
Você não tem a saúde mental em 100% e não tem o foco total dos
percepção e esquiva e ataques a distância.
seus poderes. A cada ponto investido em E ou S, será reduzido -
Modelo Especial (-1ponto): Você é grande ou pequeno demais,
2 no seu Chi ou PS total respectivamente (escolha um desses ao
possui membros nos lugares irregulares ou qualquer outra
comprar a vantagem) e de forma acumulativa. Por Exemplo:
deformidade no seu corpo, te impossibilitando de usar ou
3Chi por E1; 6PS por S2; 9Chi por E3; 12PS por S4 e assim por
portar armas, itens, equipamentos ou até mesmo roupas
diante...
direcionadas as pessoas normais (humanos).
*todos .
Mudez (-1ponto):Você tem graves dificuldades de se comunicar
com as outras pessoas, porque é claro, você não pode falar.
Apenas personagens que são ligados a você como: mentor, Fonte (-1ponto)
aliado, parceiro ou até mesmo rival poderão entender você (ou Você depende de um item para liberar seus poderes. Esse item pode
não). ser qualquer coisa que sempre o manter sob porte (no caso
Nanismo (-1ponto): Você é um nanico com total aparência de pode ser a sua gema). Caso o perca, você perde a capacidade de
uma criancinha ou velho, não tendo condições para lutar. liberar os seus poderes. Se tentar usar um outro objeto para
Durante os combates, você recebe automaticamente -1 em F, substituir a sua fonte, você usará o dobro de todos os consumos
PDF e R para realizar ataques e defesas. de Chi para poder liberar o movimento.
Óculos (0 à -1ponto): Você é dependente de um óculos ou Toda vez em que sofrer um dano maior que sua Habilidade,
qualquer outro tipo de aparelho para enxergar normalmente, você deverá fazer um teste de Destreza, se der mal sucedido, irá
pois sem ele (caso o perca, o quebre ou o deixe de usar), você deixar a fonte cair e levará uma ação para recuperá-la.
sofre os efeitos das desvantagens Miopia caso seja de 0ponto Recuperando a sua fonte de energia (a sua fonte) os seus
ou Hipermetropia caso seja de -1ponto. poderes voltam ao normal.
Paraplegia (-3pontos): Você não sente as pernas, por isso, não *todos(elementaristas).
anda e só consegue se locomover através da ajuda de alguém,
de veículos, de uma cadeira de rodas ou se arrastando. Com
isso, você recebe -2 para todos os movimentos, além que Fragilidade (-1ponto)
haverão testes automaticamente mal sucedido. Você não está totalmente saudável e é propício a várias
Perneta (-1ponto): Você não tem uma das pernas, tornando precariedades em seu corpo. A cada ponto adquirido em R,
difícil a sua locomoção. Você recebe -2 nas iniciativas e -1 nas você sofre -2 no seu PV ou PF total (escolha uma das vitalidades
esquivas, além de receber -10 em suas velocidades ao comprar a vantagem) . Por exemplo: 3PV ou PF por RT1; 6PV
Surdez (-1ponto): Você não escuta há nada, dando falha ou PF por RT2; 9PV ou PF por RT3; 12PV ou PF por RT4 e assim
automática em Percepção para os ouvidos e cancela os efeitos por diante...
da Audição Aguçada. Estando surdo, você também é imune a *todos.
técnicas de encantamento sonoros.
*todos.
Inculto (0 à -2pontos) Insanidade (0 à -2pontos)
Você não pertence a civilização em que está, ficando difícil ou até Você não é capaz de se controlar, sua mente está cada vez mais
impossível se comunicar com os demais. instável, assim, tomando atitudes impensáveis e que poderão
Ignorante (0ponto): Você se expressa na falta de dialogo e de fazer se arrepender. A insanidade é quase irresistível, o jogador
compreensão e sempre procura fazer alguma tarefa da forma recebe normalmente testes de +1 à -2 para resisti-la e para
que mais acha viável pra você. cessa-la temporariamente.
Analfabeto (-1ponto): Você nunca teve acesso ao ensino Você pode optar por essas insanidades:
correto ou até mesmo a uma aplicação cultural simples como: Alucinado (-1ponto): Você sonha acordado, embarca em altas
ler, escrever e contar. aventuras e fantasias da sua mente. Você se ludibria com suas
Primitivo ou Alienígena (-2pontos): Você veio de um lugar visões e sensações ficando vulnerável a tudo. As sua
muito remoto onde o conhecimento e seu descobrimento pode alucinações acontecem aleatóriamente e em combate, você
chegar de muitos tempos passados ou de um outro planeta, sempre perde a H nos ataques, nas defesas e recebe H-1 nas
mundo, dimensão e plano. Ficando incapaz de se comunicar esquivas, iniciativas e velocidades.
com alguém do mundo em que esteja. Apaixonado (-1ponto): Você ama incondicionalmente uma
*todos. pessoa, nunca se importando o que ela é ou o que faz, jamais
hostilizando-a ou uma semelhante. Você a ama tanto que
quando esse amor é posto a prova (quando o seu amado é
Ingenuidade (-1ponto) sequestrado, ferido ou se apaixona por um outro), você recebe
Você é uma criança ou tem a mente de uma, sendo crédulo, você fica -1 em Habilidade ou Sabedoria até a situação terminar. Porém
a mercê das pessoas que podem se aproveitar de sua inocência, se a coisa se agravar (como a morte), o redutor será
recebendo -2 para resistir aos testes de manipulação. permanente.
*todos. Caridoso (-1ponto): Você tem um complexo de lástima e
compaixão desproporcional. É o mesmo que o Código dos
Heróis, porém, você não consegue resistir ao impulso de ajudar
Interferência (0ponto) qualquer um que estiver em dificuldades.
Você interfere no funcionamento de rádios, televisões, celulares e Cleptomaníaco (-1ponto): Você é um ladrão e nunca perde a
dentre outras fontes de comunicação, eletrodomésticos e chance de roubar algo. Sempre em que ver ou souber de algo
eletroeletrônicos. interessante (não necessariamente importante) próximo de
Porém, a interferência te ajuda nos combates elementais, você, faça um teste de S ou SI, falhando, você irá tentar roubar.
recebendo +1 nas defesas contra ataques elétricos, magnéticos Um cleptomaníaco nunca devolve os produtos de seu roubo, e
e sônicos ele utará para evitar isso.
*ar; água; som; trovão; magnetismo; alma e arcano.
Complexo de Culpa (-1ponto): Você se sente responsável por Destruidor (-1ponto): Por algum motivo, você sente o prazer de
tudo e todos próximos a você, como: companheiros, amigos, seu derrubar, quebrar, atear fogo ou cortar qualquer coisa que possa
chefe, família e aliados... Se alguma coisa de ruim acontecer a tocar. Você pode ficar a Sabedoria em dias sem causar estragos,
eles, por mais que você não tivesse como impedir, você sofre expirando os dias, você ira destruir, nunca se importando com o
uma penalidade de -2 em todos os testes. A penalidade dura 1d patrimônio pessoal de outras pessoas ou público.
dias e pode ser acumulativa cada ente querido abalado. Distraído (-1ponto): Você acha tudo muito entediante, fazendo-
Complexo de Inferioridade (-1ponto): Você se sente inferior aos se distrair com qualquer coisa e te desviar a atenção de assuntos
mais próximos, nãoreagindo a atos hostis, você recebendo -2 nos que podem ser até mesmo convenientes a você.
ataques e nas defesas, além de não receber bônus nos testes de Esquizofrênico (-1ponto): Você diz ouvir vozes do além ou vê
perícia quando está próximo de alguém “superior” a você. vultos. Assim ficando difícil de convencer aos outros do que viu
Compulsivo (-1ponto): Existe algo que você faz constantemente, por mais que realmente seja verdade, além de não discernir o
como: tocar violão, estalar os dedos, afiar a sua lâmina... Se ficar que vê ou escuta, ficando com -2 Percepção e Intuição.
mais de uma hora (em consciência) sem fazer a sua compulsão, Fóbico (-1 à -2pontos): Você sente muito medo com algo que te
você ficará incomodado e muito ansioso para satisfazer a sua aflige bastante e está nesse mundo. Você jamais procuraria estar
compulsão. Você leva 1d rodadas para satisfazê-la. próximo desse teu medo. Existem duas formas de Fobia:
Curioso (-1ponto): Você não controla os seus impulsos para Muito medo -1ponto: Ao se deparar com esse medo , você se
saber mais. Sempre abrindo armários, sempre checando baús ou afasta, recua, corre o mais depressa possível e procura estar o
“o que está por traz dessa porta ?“ , “o que faz este botão mais longe da fonte de seu medo.
vermelho?” “o que esta escrito?”. Você nunca se importa com o E o Extremo Pavor -2pontos: Você fica parado ou até mesmo
tempo perdido ou com o perigo que possa correr. desmaia de medo, ficando vulnerável a tudo. Essa fobia pode
Demente (-2pontos): Sua memória é debilitada e confusa. Seu provocar traumas físicos e mentais ao personagem.
cérebro está em total lentidão, assim recebendo -2 em todos os Furioso (-1ponto): Você uma pessoa que requer cuidados para
testes de perícia e aprendizado, você ainda fica a mercê de não deixa-lo irritado, pois se ficar a algo que te irrite, você fará o
qualquer tentativa de manipulação principalmente daqueles que teste de S, falhando, você entrará em fúria e atacará com Força o
nem sequer tem especialidades manipulativas. causador de sua fúria. Após o momento de fúria (quando conclui
Depressivo (-2pontos): Algo o fez você ficar profundamente os seus ataques, quando o alvo foge ou quando é derrotado),
triste, com isso, você perde a vontade de viver ficando sem você ficará com -1 em todas as características por 1hora. Os
ânimo para nada. Assim, recebendo -1 nas características (não redutores podem serão acumulativos caso entre novamente em
afetando os PVs) e nos testes de perícia. fúria durante essa hora.
Desorientado (-1ponto): Você tem um péssimo senso de Ganancioso (-1 ponto): você nunca divide nem empresta seus
direção, sempre se perdendo ou se distraindo do caminho que bens pessoais com ninguém, sempre querendo tudo só para
devia traçar. Você recebe -2 em testes que envolvam encontrar você, sofrendo de inveja e cobiças extremas. Sempre tentará
algo. pegar todo o tesouro pra si mesmo. Nunca faz favores de graça,
sempre pedindo algo em troca, nunca recusa oportunidades de
ganhar dinheiro ou uma recompensa que pareça vantajosa.
Quem te conhece desconfia de você (e com razão!), tendo um
tipo de Má Fama Infame entre seus companheiros.
Gregário (-1ponto): Você se sente inseguro quando está só. Toda Mentiroso (-1ponto): Você nunca diz a verdade, mesmo que
vez em que estiver sozinho e sem nenhuma companhia de aliados, queira. Caso queira dizer a verdade, você deve fazer um teste
você recebe -2 em todas as rolagens de dado exceto teste de de S ou SI para não mentir, porém se desejar, o teste pode ser
morte. feito em segredo com o mestre.
Guloso (-1ponto): Você não resiste ao impulso de comer. Você Paranoico (-1ponto): A vida fez você desconfiar de todos, até
pode se conter a R em horas em abstinência, porém expirando o de sua própria sombra. Como paranoico, você recupera a
tempo, você deve fazer um teste de Vontade, se falhar, você metade do PV, PS e Chi devido a sua desconfiança durante o
comerá tudo em que estiver ao alcance (tudo o que for sono.
comestível), porém se não conseguir comer, você receberá -1 nos Perfeccionista (-1ponto): Você adora ver e deixar as coisas
ataques, nas defesas, iniciativas, esquivas e testes de perícia e PS a perfeitas e não suporta vê-las fora do seu padrão. O seu
cada hora sem comer. Alem das possíveis privações. perfeccionismo pode ser em qualquer coisa (cabelo, roupa,
Hipossono (-1ponto): Você tem graves dificuldades para dormir. maquiagem, posições simétricas ou organizadas..). Você tolera a
Com essa desvantagem, você recupera a metade dos seus PVs, desordem por sua S x 12horas, expirando o tempo, e sua
PFs, PSs e Chi a cada vez que for descansar. “perfeição” é desorganizada, você para tudo e vai focar as suas
Histérico (-1ponto): Você se distrai com suas próprias emoções, ações para reparar o defeito. Se for algo de muito longe, você
mudando subitamente de humor, agindo de forma diferente e sentirá incômodos misteriosos.
oposta do nada. Durante a sua mudança de humor, você recebe - Pessimista (-1ponto): Você é uma carga de energia negativa. Em
1 em todas as características (não afetando PV, PF, e PS). Através várias ocasiões, você e seus aliados recebem -1 em todas as
do dado, será determinado o seu tipo de Histérico. rolagens de dado. Para negar o efeito, deverá gastar 1PS por
Homicida (-1ponto): Você precisa ou sente o prazer em matar. cada ocasião.
Você pode segurar essa ânsia a Sabedoria em dias, esgotando Seus aliados não recebem o redutor quando estão longe de
esses dias, e você não matar a ninguém, você terá que ser bem você.
sucedido no teste de S , se falhar, irá atacar a primeira pessoa que Sonâmbulo (0ponto): Você age involuntariamente quando
encontrar. dorme. Ao dormir role o dado, dependendo do resultado, você
Intolerante (-1ponto): Você não suporta ver uma determinada fica sonâmbulo e faz ações com a decisão do mestre,
situação para deixa-lo revoltado. Sempre em que estiver diante de lembrando que nenhuma ação resulta na morte direta do
sua intolerância (violência domestica, desperdício de água, jogar personagem. Sofrendo qualquer dano, acordará e agirá
lixo no chão, rinha de galos...), você irá focar a sua ação em tirar normalmente.
satisfação com o provocador de sua intolerância. Suicida (-1ponto): Você não da valor a sua própria vida, porém,
Megalomaníaco (-1ponto): Você acredita que é capaz de tudo, você nunca tem a coragem de se matar, embora sempre tem a
por isso, você ignora todo o perigo, sai em investida contra quem chance de se colocar intencionalmente em perigo constante.
for, nunca recusando um desafio, nunca se entregando, nunca se Tarado (-1ponto): Sua atração para um determinado ser, não
rendendo, mesmo que morra. tem limite. Você pode ficar a sua S em dias na abstinência,
expirando o tempo e não conseguir satisfazer a sua luxúria,
deverá fazer um teste de S, se falhar irá atacar o primeiro
“feitiche ”que encontrar.
*todos.
Insano (-1ponto) Manual (-1ponto)
Diferente de Insanidade, a sua mente já se deteriorou, fazendo você Quando precisa fazer uma tarefa ou ofício você precisa da consulta
agir louca e alopradamente. Você já se revela ser quem é com de manuais ou guias para saber como se faz. Por algum motivo
apenas dois minutos de conversa. Se apresentando dessa você nunca consegue gravar as instruções e regras e sempre
maneira, você acaba se tornando alvo de desconfiança e precisa de um livro de receitas, um pergaminho, manual de
incredibilidade em todos, inclusive de seus aliados. instruções e etc.
Sendo Insano, você recebe automaticamente -1nos testes de Toda vez que você fizer um teste de Perícia, você precisa
Sabedoria e Carisma. consultar algum manual de instruções para poder fazer o teste
Você pode obter insanidades da vantagem anterior para definir a da maneira correta. Caso não tenha um manual consigo, você
sua loucura, porém os testes para evitar e conte-las serão maiores faz o teste como se não tivesse a perícia, e caso não tenha a
(de 0 à -3). especialização, esse teste se torna impossível para você. Você
*todos. precisa de um manual diferente para cada perícia que existe.
Um manual de artes não serve para testes na perícia Máquinas,
por exemplo.
Lentidão (-1ponto) *todos.
Você é devagar, lerdo, vagaroso e qualquer outro sinônimo para
classifica-lo como lento. Por algum motivo você não consegue se
locomover muito, talvez você seja pesado demais, ou seus ossos Monstruoso (-1ponto)
são frágeis, ou você se cansa extremamente rápido. Você não é feio, é monstruoso, horripilante e todos terão um
Você tem apenas metade do seu movimento de qualquer péssima 1ª impressão de você.
velocidades ou viagens. A redução é arredondada para baixo. Como monstruoso, você não poderá ter as vantagens Aparência
*todos. Deslumbrante e Aparência Inofensiva.
*todos.
Má Fama (-1ponto)
Você é muito mal falado fazendo a sua credibilidade social ser quase
nula. Há três tipos de Má Fama: Munição Limitada (-1ponto)
Zombado (0ponto): Deixando-o em paz e aproveitam o melhor Normalmente as munições do seu poder são ilimitadas, porém com
momento para zombar de sua aparência ou o que fez, as pessoas essa desvantagem, as suas reservas de tiros são de apenas de
te perseguem, contam piadas, maus comentários, insultos diretos PDF+Ex3, esgotando a sua munição, você aguardar recuperar
e indiretos e até bullyng. todo o seu Chi para poder atirar novamente.
Infame (-1ponto):Você é basicamente um criminoso e/ou as *todos.
pessoas o veêm como um, sempre suspeitando de você e até
acusando de crimes que não teve participação alguma.
Covarde e Fracote (-2pontos): Você é o franzino do combate ou o Noturno ou Diurno (-1ponto cada)
omisso fujão da guerra, por isso é desvalorizado em todo o tipo de
Você acha muito difícil agir durante um dos períodos diários,
obra, trabalho e missão.
preferindo a noite ou o dia. Sempre que precisar agir enquanto
Má famas hereditárias se incluem com dependência da história do
o sol está brilhando ou com sua ausência, você sofre uma
personagem.
penalidade de –1 em todos os testes.
*todos.
*todos.
Pacifismo (0 à -2pontos) Efeito Alternativo (-1ponto): Apenas elementaristas da Alma e
Arcanos. O tipo de dano e status se alteram sem a sua
A vida fez de você uma das poucas pessoas que se preocupa com a
concepção. Como: causar dano frio em um ataque de fogo ou dar
vida dos outros, mesmo que esse outro seja seu oponente ou
contusão em um ataque de dardos.
inimigo mortal. Porém, sua benevolência te faz fraco na hora de
*todos (elementaristas).
lutar recebendo um redutor de -2 nos ataques.
Misericordioso (0ponto): Você poupa a vida dos seus oponentes,
nunca atacando os alvos fracos ou com 0 de PV. Poder Vingativo (-1ponto)
Relutante (-1ponto): Você sempre procura todas as maneiras
O uso de seu poder prejudica o seu próprio corpo e saúde. Toda vez
possíveis para não lutar, combatendo apenas em extremo caso.
em que usar o seu Chi de forma expressiva (atacar, defender,
Jamais Lutar (-2ponto): Não importa a circunstância, você jamais
usar vantagens e a critério do mestre), você recebe 1 de dano.
luta. E quando entrar em um momento em que não poderá fugir,
*todos (elementaristas).
você apenas se esquiva e se defende.
*todos.
Ponto Fraco (-1 à -2pontos)
Pobre (-1ponto) Sua técnica de combate é falha, podendo comprometê-lo durante a
luta. Para detectar esse ponto fraco, você terá que observar o
As suas condições financeiras não são boas, mas da pra sobreviver (ou
oponente com a desvantagem por 1 ação e ser bem sucedido no
não). O seu dinheiro inicial é de 1dx30.
teste de Sabedoria ou Percepção. Caso alguém que tem a
*todos.
desvantagem é golpeado ou tem seu ponto fraco revelado, ele
sofre um redutor de H-1 até o final do combate ou até mesmo
Poder Defeituoso (-1 à -2pontos) fica perto da morte.
Condicional (-1ponto): Você não tem o hábito de lutar em certos
Seu poder é menos eficaz que o esperado, representando apatia e
tipos de terrenos: com obstáculos, com pessoas, em lugares
falhas e efeitos contra o sua intenção. Existem três tipos de
desertos, em lugares com poucos espaços...
defeitos apresentáveis em seus poderes:
Corporal (-1ponto): O seu estilo de luta fica debilitado quando é
Alcance Reduzido (-2pontos): Você não possui a força a distância atacado em um lugar do corpo, como: braços, tornozelos,
para realizar disparos. Todos os seus ataques a distância terão barriga, pescoço...Você recebe H-1 quando o seu ponto fraco do
um alcance máximo de PDFx5 metros mesmo tendo membros corpo é acertado.
elásticos. Além disso, os seus sentidos especiais também terão o
Vulnerável (-1ponto): Você possui alguma fragilidade em alguma
alcance reduzido pela metade.
parte do corpo que não tolera fortes arremates, essa fragilidade
Efeito Reduzido (-1ponto): A eficácia de seus golpes não são
pode ser também a um tipo de dano específico. Toda vez em que
duradouros. O oponente que estiver sob os status de seus
sofrer ataques nessa região do corpo ou ataques com esse tipo
ataques, eles ficarão -1 turno nessas condições, além de todos
de dano, a sua Armadura não será somada nas defesas, como se
seus ataques que trazem alguma sequela ao adversário, o efeito
tivesse a desvantagem Vulnerabilidade.
permanente passa a ser temporário e os seus oponentes
recebem -1 para se livrar de seus status inerte.
Brutal (-2pontos) Você possui uma terrível fraqueza que se for Restrição de Poder (-1 à -3pontos)
afetada, os seus PVs caem drasticamente .
Há momentos em que você tem maiores dificuldades em liberar o seu
Ao sofrer o golpe no determinado local do corpo ou tipo de
poder, gastando o dobro do Chi ou PF (escolha um deles ao
dano, faça um teste de R, falhando os seus PVs caem para o
comprar) necessário para fazer os seus movimentos.
número igual a sua R e se já estiver com os PVs igual a R e ser
Incomum-1ponto: Esta condição esta presente apenas em 25%
acertado novamente cairá para 0 e jogará o teste de morte no
do seu tempo.
mesmo momento.
Comum -2pontos: Esta condição está presente em 50% do seu
A redução dos PVs independem das atuais vitalidades do Alvo.
tempo.
*todos
Muito Comum -3pontos: Esta condição está presente em 75% de
seu tempo.
Preguiçoso (-2pontos) *todos
Você não gosta de realizar esforço e faz de tudo para evitar a fadiga.
Sempre que realizar qualquer coisa (como obra ou trabalho) e Rival (-1ponto cada)
ações que permitem rolagens de dado (como ataques, defesas,
Você tem alguém que está em total competição com você. Esse rival é
testes de perícias...), você consome 1PF. Caso fique sem PFs,
NPC controlado pelo mestre que quer te derrotar, te humilhar ou
você não rola o Teste de Fadiga, mas irá parar tudo para tirar um
acabar com você. Além de você nunca recusar um pedido de luta
cochilo até “recuperar as suas forças”.
com ele.
*todos.
*todos.

Protegido Indefeso (-1ponto cada) Sanguinário (-1ponto)


Há uma criatura que não consegue atacar e nem se defender que
Pra você, neutralizar um oponente não é o suficiente, você precisa
sempre fica a mercê de sua proteção. Quando esse protegido
mata-lo. Você nunca usa ataques que possam deixa-lo
estiver em perigo, raptado ou seriamente ferido, você recebe
inconsciente, desarmado, ou paralisado.
Habilidade e Sabedoria-1 até que o seu protegido esteja a salvo.
Se por algum motivo, você não matar o oponente, você recebe -1
Porém, caso o perca para sempre ou morra, o redutor será
em todos os testes (exceto teste de morte) durante um dia.
permanente. Os redutores podem ser acumulativos em medida
Sendo do jeito que é, chamará rapidamente a atenção da lei e
que adquirir mais protegidos indefesos.
será considerado por todos (inclusive aliados) como se tivesse a
*todos.
desvantagem Ma Fama Infame.
*todos.
Recarga (2pontos)
É bem mais difícil repor os seus poderes que o comum. Você só
recupera o seu Chi em lugares e ambientes propensos ao seu
elemento: próximo do vulcão, soterrado, na floresta, em rios,
sofrendo descargas elétricas, no freezer, em Garbia... Por meios
normais, o seu Chi recupera até a metade do total
(arredondando para baixo) em um descanso normal de 8horas.
*todos exceto psíquico e alma.
Segredo (0 à -2pontos) Temperatura Constante (-1ponto)
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, pois se for Seu corpo possui uma temperatura estável e sofre com mudanças
revelado, terá consequências negativas. climáticas. Talvez você seja uma criatura de sangue frio e
Sempre em que o seu segredo estiver em possibilidade de serem precisa do calor do ambiente ou talvez seu corpo possui uma
descobertas, você sofre um redutor em todos os teste de e certa disfunção em controlar sua temperatura e você não pode
rolagens de dado (exceto teste de morte) igual ao ponto da ser exposto à altas temperaturas. Escolha entre necessitar de
desvantagem (de 0 á -2). O Segredo tem três níveis, de acordo calor ou de frio, caso necessite de calor você possui fraqueza
com as consequências. contra frio, caso necessite de frio você possui fraqueza contra
Vergonha (0ponto): Você espia a vizinha tomando banho de sol, calor. Você sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para
gosta de dançar nu em sua casa ou faz alguma coisa que não é condições climáticas desfavoráveis à você. Inclusive se estiver
errado, mas é constrangedor se alguém descobrisse. Caso alguém em locais onde há calor ou frio extremo, você sofre as
descubra, você sofre os mesmos efeitos da desvantagem Má Fama penalidades da desvantagem Ambiente Especial como se a
(de zero ponto) por 2d dias. possuísse, até que saia do local para onde há um clima menos
Rejeição (-1ponto): Você fez alguma coisa errada e se deu bem hostil a você.
por isso. Caso seja descoberto, tudo e todos na sua vida muda por *todos.
completo, recebendo a desvantagem Má Fama (de um ponto) por
2d meses. Ou dependendo do caso, poderá ser caçado ou ir para a
prisão, recebendo a desvantagem Má Fama (também de um Torpor (-2pontos)
ponto) por 1d anos. Você sofre de um desligamento crônico no organismo, ficando
Identidade Secreta (-1ponto): Você tem uma vida dupla e sempre paralisado, inconsciente, catatônico ou congelado. Uma vez por
terá que tomar cuidado para que o civil (você) se transformar em dia, o personagem fará um teste de R-1, se falhar ficará em um
alguma outra coisa. Pois se os seus inimigos descobrirem, irão estado em que não poderá se mexer por 10 rodadas.
atrás dos mais próximos para feri-los ou te chantagear, recebendo *todos.
-1 em Habilidade. Mas se os seus entes souberem do seu segredo,
você receberá o mesmo que em Rejeição.
Morte (-2pontos): É o mesmo que Identidade Secreta, porém, se Trapalhão (-2pontos)
esse segredo for descoberto pelas pessoas erradas, você será Não há muito o que dizer além do fato de ser desastrado e muito
caçado e jurado de morte pelos seus inimigos. azarado, pondo até a vida de seus aliados (além da sua) em
*todos. perigo.
*todos.
Terreno Desfavorável (-1ponto)
É o oposto da vantagem Arena. Onde você recebe -2 em Habilidade Vulnerabilidade (especial)
durante o combate e nos testes de perícia. Os terrenos seguem as Há tipos de dano em que você perde totalmente a capacidade de se
mesmas da vantagem Arena. defender e absolver o ataque. Toda vez em que for defender um
*todos. ataque com esse tipo de dano, você terá a sua Resistência
ignorada nas defesas , além de sofrer os efeitos da
desvantagem fora do combate.
*todos (em especial).
Efeito Extra: Vantagens e desvantagens
Com a dependência Das vantagens e desvantagens, você recebe bônus Ingenuidade: testes para resistir a manipulações -2
e redutores em testes de perícia e o no seu dinheiro inicial. No Insano (Apaixonado): testes de sedução +1
caso do seu dinheiro, você recebe normalmente dx100 moeda Insano (Curioso): testes de rastreio +1
local.
Insano (Desorientado): testes de rastreio -2
Teste de Perícia Insano (Distraído): testes de percepção -2
Arena: testes de perícia no local de sua arena +1. Insano (Paranoico): testes de percepção +1
Aparência Inofensiva: testes de lábia +1 Insano (Tarado): testes de sedução -2
Aparência Intimidadora: testes de intimidação +1 Má Fama Infame: testes de lábia e sedução -1; testes de interrogatório
Aparência Deslumbrante: testes de lábia e sedução +1 e tortura +1
Boa Fama Bem Sucedido: testes de lábia e sedução +1; testes de Má Fama Covarde e Fracote: testes de manipulação -1
intimidação -1 Manual: fará o teste como se não a tivesse
Boa Fama Temido: testes de lábia, sedução e intimidação +1 Pobre: sedução -1
Falação Chateadora: teste de distração+1; testes de sedução -1 Preguiçoso: testes de esporte -1
Hipnose: teste de hipnose+1 Terreno Desfavorável: -2 nos testes de perícia no local de seu terreno
Identidade Alternativa: lábia +1 desfavorável
Inimigo: +2 para testes de perícia contra o seu inimigo
Inteligência (de Genialidade): testes intelectuais +2 Dinheiro
Memória Expandida: não oferece redutor em testes de perícia (ou no AMBIDESTRIA: +1dx2
último) que já tenha visto alguém fazer de forma bem sucedida.
APARÊNCIA DESLUMBRANTE: +2dx10
Persuasão (de Genialidade): testes de manipulação +2
BOA FAMA LEGAL: +1dx3
Recurso Financeiro Riqueza: testes de lábia e sedução +1
BOA FAMA BEM SUCEDIDO: +1dx20
Sagacidade (de Genialidade): testes de capacidade e locomoção
motoras +2 BOA FAMA TEMIDO: +1dx15
Código dos Cavalheiros: testes de sedução +1 CARISMA: +1dx20
Código da Honestidade: testes de lábia e hipnose -1 GENIALIDADE: +1dx20
Inculto (Todos): qualquer teste de perícia exceto esporte e MENTOR: +1dx30
sobrevivência -1 PATRONO: +2dx20
OTIMISTA: +1dx10
RECURSOS RENDA REMEDIADA: 2dx2.000 O mestre também pode optar por permitir rolagem extra em caso de
RECURSOS RIQUEZA: +2dx100.000 falha no primeiro teste. Por exemplo, um personagem com
SAGACIDADE: +1dx20 S7que faz um teste para resistir a um controle mental. Caso der
mal sucedido, o mestre pode separar a Sabedoria do
TORCIDA: +1dx15 personagem em S5 em um teste e S2 em outro teste. Dessa
ASSOMBRADO: -1dx5 forma, se der 6 no primeiro teste (o que seria uma falha), o
INSANO (CARIDOSO): -1dx10 personagem poderá fazer o segundo teste, mas com apenas
INSANO (PESSIMISTA): -1dx10 Sabedoria2.
Esse mecanismo é recomendado para quem acha injusto um
MÁ FAMA ZOMBADO: -1d mero “6” fazer alguém com característica 7 ser mal sucedido no
MÁ FAMA INFAME: -1dx20 teste que deveria ser fácil.
MÁ FAMA COVARDE E FRACOTE: -1dx15 TESTE DE PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Em geral, aquele que tenha
MONSTRUOSO: -1dx100 uma especialização, o personagem pode fazer o teste da
POBRE: -1dx100 característica normalmente (teste médio) e -2 no teste caso não
TRAPALHÃO: -2dx3 tenha a especialização. Só é permitido fazer um teste de uma
especialização por cena ou ocasião.
A CADA 3 EXPECIALIZAÇÕES: +1dX25
TESTES NÍVEIS DE DIFICULDADE: O mestre também pode preferir fazer
A CADA 5 ESPECIALIZAÇÕES: +1dx50 o teste por níveis de dificuldade, onde a característica usada no
teste é somada com bônus da vantagem e resultado no dado. Se
a soma der em um resultado mínimo para o nível de dificuldade,
será então o teste bem sucedido.

Testes Exemplos de Testes de Tarefas


Em muitos momentos, somos provados. Por mais que sejamos fortes, Muito Fácil: (Com perícia) Sucesso automático / bônus +3 (sem
espertos, ágeis e tolerantes, estamos sempre a mercê de falhar. perícia).
Os testes variam de bonificações a redutores e até testes mal Fácil: (Com perícia) Bônus +3 / Bônus +1 (sem perícia).
sucedidos automaticamente.
Médio: (Com perícia) Bônus +1 / Sem Bônus ou Redutor (sem perícia).
Os testes dizem em sua maioria se estamos com sorte ou azar.
Difícil: (Com perícia) Redutor -1 / Redutor -3 (sem perícia).
TESTE DE TAREFA: Usando essa mecânica, você faz um teste da
Desafiador: (Com perícia) Redutor -3 / Impossível (sem perícia).
característica usada na tarefa. Por exemplo: montaria usada com
Habilidade e bônus ou redutor imposto pelo mestre, se der o Formidável: (Com perícia) Redutor -5 / Impossível (sem perícia).
número equivalente ou menor que a Habilidade, concluirá de Heroico: (Com perícia) Redutor -8 / Impossível (sem perícia).
forma bem sucedida. Quando der resultados maiores que sua H, Quase impossível: (Com perícia) Redutor -11 / Impossível (sem
será como mal sucedido. Lembre-se que um resultado 6 no dado perícia).
é sempre uma falha não importa o quanto tenha na característica Épico: (Com perícia) Redutor -15 / Impossível (sem perícia).
usada na tarefa.
Lendário: (Com perícia) Redutor -18 / Impossível (sem perícia).
Exemplos de Níveis de Dificuldade Manipulando o Alvo
Muito Fácil (ND 1): notar alguém completamente visível, em campo Assim como em testes de perícias que se opoem ao de seus alvos e
aberto (Percepção). oponentes
Fácil (ND 4): subir uma encosta íngreme (Atletismo). Para testes da perícia Manipulação só poderá ser feito uma única vez
Médio (ND 6): ouvir um guarda se aproximando (Percepção). por cena ou ocasião no alvo. Logo, você não poderá fazer um
Difícil (ND 8): estancar o sangramento de alguém ferido (Primeiros teste de lábia em um alvo que foi bem sucedido no teste de
Socorros). hipnose na mesma cena.
Desafiador (ND 10): nadar contra uma correnteza (Atletismo). Através do sistema de Testes por Rolagem é permitido medir a
manipulação contra a vontade resoluta do alvo e seus efeitos
Formidável (ND 12): sabotar uma armadilha de engenharia avançada com a dependência do resultados das rolagens feitas .
(Ladinagem).
Com a diferença superior do manipulador em relação ao alvo será um
Heroico (ND 15): decifrar um pergaminho antigo em um idioma teste bem sucedido de Manipulação, além de quanto maior a
morto (Conhecimento). diferença, maior os resultados.
Quase Impossível (ND 18): rastrear um druida à noite, após 12 dias +1: A vítima ataca a sugestão, porém com desconfiança e hesitação.
de chuva (Rastreio).
+2 à +4: A vítima ataca a sugestão sem hesitar.
Épico (ND 22): domar um dragão vermelho adulto (Adestramento).
+5 e +6 (ou d6 contra d1 do alvo): A vítima ataca a sugestão e faz ou
Lendário (ND 25): se esconder na frente de um observador sugere algo mais.
(Furtividade).
+7 à +9: Submissão total parcial. O alvo tem o direito a um teste de
S+1 para não violar algum valor de conduta ou mental (como
Código de Honra ou Insanidades).
Testes Opostos
+10 e em diante: Submissão total. O alvo se submete a todos os
Ao invadir a torre de um barão, Francis precisa evitar os guardas comandos do manipulador.
mercenários que rondam pelos corredores. Para isso ele faz um
teste de Furtividade. Francis rola 1d e consegue um 5. Somando
sua H4 e -2 por não ter a perícia, seu resultado final é 7. Agora
os guardas fazem um teste de Percepção para notar o “ladino”
escondido. Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre
rola 1d uma vez para cada um deles, e consegue um 2 e um 5.
Somando com as percepções 1, os resultados finais dos
mercenários são 3 e 6. Nenhum deles nota o ladino escondido e
continuam a patrulhar. No caso de empates em testes opostos,
o personagem com a maior característica vence. Se os números
forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
Artes
Perícias e Você tem a sensibilidade e o talento para dotes artísticos, como atuar,
interpretar, desenhar, cantar, usar instrumentos musicais e até
mesmo se disfarçar, falsificar e realizar truques de ilusionismo.
Especializações ATUAÇÃO: dança (em específico), sonoplastia, ventriloquismo,
dramaturgia (em específico), etiqueta, dissimulação, contos,
Você tem um trabalho, um emprego, um hobbie ou algo que aprendeu blefe...
a fazer e faz muito bem. Cada especialização a adquirir custa 2XP, CONHECIMENTO: história da arte (em geral), pontos artísticos,
da característica haver com a especialização e interpretação. conhecimento de artistas, contos...
Durante a construção de sua ficha, você pode adquirir 1 ENGANAÇÃO: falsificação, disfarce, blefe, dissimulação...
conjunto de especializações por 1ponto e em hipótese alguma
ESCRITA: identificar escrita, redação, caligrafia, literatura, ortografia,
será possível comprar um perícia inteira.
contos...
Normalmente, o uso da perícia requer um turno inteiro do
ILUSIONISMO: prestidigitação, truques e cartas...
personagem em alguns casos rodadas ou horas dentro da
narrativa. E fazer um teste de perícia ou especialização é feita MÚSICA: canto, dança, instrumentos musicais (específico)...
pela rolagem do dado. OFÍCIO: culinária, gastronomia, astrologia, taxidermia, artesanato,
Caso tenha alguma especialização, será somado o atributo pintura, desenhos, sedução, arquitetura, engenharia, fotografia...
usado+bônus de alguma vantagem para fazer o teste, caso não ORATÓRIO: dramaturgia (em específico), contos, comédia, discursos,
tenha será feito o redutor padrão de -2 (fora possíveis redutores sermão e provérbios, argumentos, filosofia, poesias, canto...
extras, como dificuldades).
As perícias e especializações são as seguintes: Ciências
Você tem grande conhecimento das ciências, até as mais avançadas e
Animais obscuras.
Você sabe como cuidar de um animal, domesticar, tratar, treinar ou ASTROS: astronomia, astrologia, estrelas, galáxias, planetas...
domar e até mesmo se comunicar com eles e evitar animais BIOLOGIA: fisionomia e anatomia (humana, animal ou outros),
perigosos. ecologia, patologia, citologia, análise forense...
ADESTRAMENTO: doma, treinamento, montaria, empatia animal, CIÊNCIAS EXATAS: matemática, química, física...
conhecimento silvestre... CIÊNCIAS OCULTAS: alquimia, química, antimatéria, física e química
BIOLOGIA ANIMAL: tratamento, encubação e gestação, nuclear, paradoxos, clonagem, fontes alternativas de poder,
reconhecimento, alimentos, empatia animal, veterinária, radiação...
ecologia... COMPORTAMENTO: psicologia, sociologia, pedagogia, filosofia,
filantropia...
FORENSE: direitos, artigos penais, criminalística, promotoria...
GEOGRAFIA: regiões, orientação e navegação, clima e meteorologia,
ecossistemas, cartografia, hidrografia e mares, geologia e
terrenos...
HISTÓRIA: ocorrências, datas importantes, épocas, tradições, religião, Idiomas
lendas, contos...
Você é um poliglota, conhece as principais línguas termos de
LOCAL: civilizações, etnias, território, normas, personalidades, comunicação do mundo e tem maior facilidade para aprender
habitantes, religião, costumes... mais, até mesmo as mais obscuras. Sem essa perícia, você sabe
NATUREZA: ecologia, geologia, biologia, ecossistema, zoologia, apenas falar o seu idioma local.
botânica, agronomia... CONHECIMENTO: redação, leitura, pergaminhos, grimórios, caligrafia,
TECNOLOGIA: computação, eletrônica, robótica... literatura e gramática, contos, idioma existente (em específico)...
SUBTERRÂNEOS: cavernas, masmorras, gemologia, minérios, geologia, INTERPRETAÇÃO: leitura labial, libra, entendimento gestual...
mente labiríntica, siderurgia, metalografia... OCULTO: código morse, criptografia, identificar escrita, idiomas não
existente (em específico)...
Crime e Investigação
Você está nas margens da lei ou é aquele que exerce a lei. Você tem Liderança e Combate
aptidões para seguir rastros de um crime ou para não deixar Você é um militar treinado, estrategista, membro de combatentes de
rastros nos crimes. elite ou comandante. Treinou e estudou sobre guerras, exércitos
ATLETISMO: escalada, corrida, escapismo... e formações militares. Sabe criar estratégias para lutar melhor
ENGANAÇÃO: barganha, lábia, blefe, disfarce, falsificação, dissimular... contra o inimigo em combates de pequena e larga escala.
INVESTIGAÇÃO: furtividade, percepção, criptografia, disfarce, CONHECIMENTO: estratégia, etiqueta, montaria, intimidação
intimidação, interrogatório, tortura, direitos,rastreio, artigos DIPLOMACIA: barganha, influenciar, inspirar, lábia, sugerir...
penais, criminalística, identificar escrita, dissimulação... ENGANAÇÃO: blefar, dissimular, distrair, lábia...
LADINAGEM: punga ou furto, arrombamento, furtividade, armadilhas, GEOGRAFIA: regiões, orientação e navegação, clima e meteorologia,
sabotagem, percepção... ecossistemas, cartografia, hidrografia e mares, geologia e
terrenos...
Esportes HISTÓRIA: ocorrências, datas importantes, épocas, tradições, religião,
lendas, contos...
Você pratica esportes regularmente e conhece todas as suas regras.
Possui alguma especialização da perícia, pode não interferir no LOCAL: civilizações, etnias, território, normas, personalidades,
seu desempenho no combate (como ataque, defesa e esquiva), habitantes, religião, costumes...
mesmo que tenha a especialização marcial (como arquearia, MILITAR: política, logística, heráldica, arte da guerra, artilharia,
artes marciais ou boxe). Converse com o seu mestre. armas de cerco, hierarquia...
ACROBACIA: equilibrismo, malabarismo, saltos... NOBREZA: brasões, famílias, linhagens, personalidades,
ARTES MARCIAIS: boxe, kung fu, krav magarh, kick boxe, taekwondo, reinos, burocracia, jurisprudência...
jiu-jutsu, muay thai... RELIGIÃO: divindades, símbolos sagrados, cultos...
ATLETISMO: corrida, escalada, natação, ciclismo, escapismo, salto...
DIVERSOS: vôlei, rugby, soccer, futebol, natação, montaria, golf,
basquete, salto, badminton...
JOGOS: gincanas, jogos de tabuleiro, brincadeiras, carteado, jogos de
video...
Manipulação Ocultismo
Através de engodos, ameaças ou truques, você convence a pessoa de Você sabe sobre o que a maioria não tem noção da existência. Sobre
ceder aos seu favores. misticismo, sobre conhecimentos extrarraciais, extraterrestres
DIPLOMACIA: barganha, influenciar, inspirar, lábia, sugerir... ou até sobrenaturais e dentre outros conhecimentos não muito
ENGANAÇÃO: blefar, dissimular, distrair, lábia... comuns na sociedade mundana.
INVESTIGAÇÃO: interrogatório, intimidação, tortura, conseguir MAGIA: detecção de magia, identificação de magia, estudos da
informações através de boatos e disse me disse. magia, mistérios antigos, grimórios, encantamentos, rituais,
itens mágicos, runas arcanas, invocações, evocações...
OFÍCIO: sedução, intimidação, hipnose, empatia, psicologia,
psiquiatria, sociologia, filosofia, pedagogia.. ESOTÉRICOS: quiromancia, tarot, cartas, números, simbologia,
astrologia, astronomia...
RAÇAS E CRIATURAS: anão, elfo, dragão, avatar, grifo, ninfa, fada,
Maquinas e Construção gnomos, minotáuros, centauros, boblinoides, unicórnios...
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Tendo as MEDIÚNICO: espiritismo, xamanismo, psiquismo, vidência...
ferramentas certas, você poderá construir consertar pilotar, MULTIVERSO: planos, mundos, dimensões, universos, extraplanares,
operar e desmontar vários ou até mesmo qualquer objeto. interdimensionais...
CONDUÇÃO DE VEÍCULOS: aéreos, rodoviários, ferroviários, RELIGIÃO: divindades, angelicais, conhecimentos religiosos,
navegação espacial, tração manual... simbologia, doutrinas...
CONHECIMENTO: armamento, engenharia, mecânica, tecnologia... PROFANOS: demonologia, necromância, mortos-vivos, pactos,
LADINAGEM: arrombamentos, sabotagem... abissais, maldiçoes, voodoo, simbologia...
OFÍCIO: alvenaria escultural, armas de cerco, artifice, robótica, ARQUIVOS: lendas urbanas, ocorrências ocultas, pontos
carpintaria, cutelaria, forja, joalheria, transportes... assombrosos, contos...
ESCRITAS: caligrafia, literatura, rúnas identificar escrita, grimórios,
Medicina pergaminhos...
Você sabe como diagnosticar com definição um mal ou doença, sabe
cura-la ou realizar cirurgias. Sempre quando alguém precisar de Sobrevivência
ajuda médica, você sabe como providenciar. Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Você sabe pescar,
CURA: adrenalina (PF), energizar (Chi), reanimar (PV), terapia (PS) nadar se abrigar e se alimentar.Cada região pode contar como
reviver (apenas para quem morreu em até 10 rodadas)... um tipo de especialização.
CONHECIMENTO COMPORTAMENTAL: psicologia, psiquiatria, CAÇA: doma, montaria, pesca, arquearia, mira, armadilhas,
pedagogia, pediatria, sociologia, filosofia... ecologia...
CONHECIMENTOS MÉDICOS: doenças, organismo, anatomia, ATLETISMO: escalada, salto, natação, corrida, pesca, arquearia...
fisionomia, nutrição, neurologia, ortopedia, odontologia, CONDUÇÃO: navegação, orientação, veículos de mão, montaria,
remédios, antídotos, fisioterapia, dermatologia, diagnose, exploração, astronomia...
farmácia, herbalismo, venenos, boticários, veterinária...
OFÍCIO: empatia selvagem, geografia, minérios, gemologia, geologia,
TRATAMENTO: cirurgia, primeiros socorros, desintoxicar, reanimar, nutrição, herbalismo, ecologia, biologia, zoologia, meteorologia,
reviver (apenas para quem morreu em até 10 rodadas). hidrografia, improviso, armadilhas, furtividade, rastreio...
Elementarista e Elementos
Existem ao todo 25 elementos conhecidos, os quais são: luz, sombras, O elementarista em descontrole atacará a todos, mas principalmente,
psíquico, fogo, ar, água, terra, metal, som, trovão, planta, gelo, usuários de grande poder como elementaristas ou quem decidir
madeira, magnetismo, areia, pedra, nevoa, lama, lava, veneno, ataca-lo.
fumaça, tempo, espaço, dimensão e alma. Desses citados, 17
principais elementos, os quais tem gemas e metais que fornecem Chi e PV dobrados: O descontrole te revitaliza e até dar poder
poderes elementais. Como elementarista, você sofrerá alem do controle.
alterações definitiva e crítica em sua ficha. Ataque e defesa +d: Com o poder do descontrole, você recebe
+1d nos ataques e nas defesas sem crítico.
Teste de Controle -3: Você pode evitar o descontrole com um
O Elementarista teste de Controle bem sucedido, porém as chances são quase
O principal portador de poderes do mundo. Através dos elementos da nulas impondo -3. Para resistir aos efeitos tanto para negar o
natureza do corpo e da mente, o elementarista consegue ampliar descontrole quanto para voltar ao normal. Para outros fins, o
sua capacidades. redutor não é aplicado.
Tipo de Dano: O elementarista pode gastar Chi para mudar o seu
tipo de dano conforme usa o elemento. Por exemplo, um
elementarista do fogo dará o tipo de dano calor como em um Corpo Elemental
jato de fogo, o mesmo elementarista não precisa gastar Chi para Os seus poderes elementais estão em constante expansão, fazendo
mudar o tipo de dano, assim fazendo com que o Chi gasto seja até que as células que compõem o seu organismo se alterarem.
usado apenas para aumentar o dano de seus ataques. Essa ocasião acontece com extrema raridade. Nessa condição,
Bônus: Com o elemento, o elementarista fica mais poderoso e o seu corpo fica totalmente composto do seu elemento.
apto nos ambientes e energia de seu elemento. Tanto para o Bonificação do elemento dobrado: Com as forças do elemento
ataque ou para defesa, o elementarista recorre as bonificações em seu corpo, você recebe maior poder de seu próprio
precisas, então é importante que a montagem do personagem se elemento. Por exemplo, um elemento que ofereça 2pontos em
adere aos benefícios que o mesmo receberá. alguma coisa, passará a oferecer 4pontos.
1Ponto para vantagens: O seu corpo fica mais propícios as
novas técnicas do seu elemento, assim, podendo comprar uma
Descontrole Elemental vantagem por 1ponto a menos.
Cada gema elemental ou o poder do elementarista tem um malefício Invulnerabilidade: Com os poderes do seu elemento, você fica
que é gerado com o passar dos seus antecessores que também quase imune ao seu tipo de dano.
portaram a gema. As ocasiões em que um elementarista entra Armadura Extra: Você possui um força de defesa maior, isso
em descontrole são difíceis, mas em quase toda as gerações , graças a sua composição de seu elemento contra os elementos
tem alguém com esse mal. Dizem que o elementarista fica em desvantagem a você
transtornado e recebe as memórias e até personalidades dos Vulnerabilidade: Qualquer dano que sofra com o tipo de dano
antepassados, isso talvez seja em virtude do elemento alma dos do elemento em vantagem a você, sua Resistência será anulada
antecessores de gema ou até genéticos. para definir suas defesas.
Casas Elementais Condição Superior
De acordo com o seu elemento, você poderá ter uma ordem Também conhecido como Técnica Superior, Super Ataque ou Ultimate
específica para cada mais elementos que você adquirir através Skill. Um elementarista sempre tem uma fonte maior de poder,
da vantagem Multielemental. porém nem sempre é acessado, seja por incapacidade e temor de
Fogo: luz, psíquico, trovão e magnetismo. usar tamanho poder ou até mesmo pela falta de sorte. Mas
Ar: luz, sombras, psíquico, som, gelo, trovão e magnetismo. quando atinge tal poder, ele terá o acesso à força primordial de
Água: luz, sombras, psíquico, planta, gelo, trovão e seu poder de que tem conhecimento. Como: calor solar para
magnetismo. Fogo; pressão atmosférica para Ar; brotar de uma floresta para
Terra: sombras, psíquico, metal, planta, madeira e magnetismo. Planta ou explosão atômica para Trovão.
Ataque Especial: O poder do elementarista chega a níveis cósmicos.
Além de receber F ou PDF (principalmente)+2, o elementarista
Ambiente receberá os efeitos de Ataque Especial Perigoso e Poderoso sem
O ambiente, os ecossistemas, a biosfera em si é uma grande consumo de Chi.
predominância dos poderes elementais e certamente ajudarão Armadura Extra: Ao assumir a Condição Superior de seu elemento,
e atrapalharão o elementarista nos combates. Eles são você recebe a vantagem Armadura Extra do tipo de dano de seu
classificados em 2 tipos de ambiente: elemento. Caso o elementarista já tenha a vantagem, o mesmo,
Abiente Propício: O local onde o elementarista é beneficiado terá a Resistência x3 para se defender.
pelas condições climáticas ou ambientais: como um Elementaristas da Terra, Metal e Madeira, receberão o bônus
elementarista do gelo nos polos ou elementarista das sombras contra um tipo de dano físico á escolha.
lutando na escuridão. Para esses casos o beneficiado recebe +1 Atacando Para Matar: Todos os ataques e danos causados por uma
em Energia, Força e PDF para atacar e Resistência+1 para se Condição Superior é letal. Além de anular os efeitos da vantagem
defender. Não Letal, a vítima que perder todo o PV mediante a técnica, fará
Ambiente Contra: É o lugar onde dificulta os movimentos do o Teste de Morte considerando os resultados 4, 5 e 6 como morte.
elementarista no combate: como um elementarista do fogo
lutando na rigorosa chuva ou uma elementarista do ar lutando Exigência, Custo e Duração: Para adquirir um poder desses não é pra
em lugares totalmente fechado e livre de correntes de ar. qualquer um. Para alcançar o poder, tem que ter Energia6; gastar
Nessas ocasiões, é feito o redutor de -2 nos ataques e nas 10 de Chi e 1PV. O poder é sustentado a cada rodada igual o
defesas finais. Controle (E+S/2).
A cada vez em que atacar usando esse recurso, o elementarista
Os ambientes auxiliam também nas vantagens dos elementaristas, fará um teste de Controle para conter esse poder, caso falhe
assim “combando” normalmente com vantagens como atingirá a todos com um ataque de 3d e os alvos se defenderão
Alteração Ambiental, Arena, Armadura Extra e afins... apenas com R e esse ataque inesperado tem o alcance em raio
igual a E+PDF x10metros. O teste de Controle terá bonificações
com +1 a cada vez em que for bem sucedido no teste anterior. Os
testes cessam quando for bem sucedido no teste +3.
Defesa Extra: Enquanto o elementarista estiver em Condição Superior,
ele terá mais 50% (arredondando para cima) em todas as suas
defesas.
Vantagens e Desvantagens Elementais LUZ
Aqui vemos as relações de vantagens e desvantagens dos elementos
como em ataques e defesas. Vantagem de Ataque: sombras, fogo, trovão
As vantagens e desvantagens de elemento, são surtidas em combate Vantagem de Defesa: sombras, fogo, trovão, magnetismo
entre os que se relacionam com elas, como: água vencer fogo Desvantagem de Ataque: planta, magnetismo
fogo vencer planta, planta vencer água, trovão empatar com Desvantagem de Defesa: planta
fogo, trovão vencer água e planta vencer trovão. A diferença
sempre vai para o consumo de Chi, quanto mais Chi usar na SOMBRAS
manobra, mais chances de se sobressair contra o que estar em
vantagem ou desvantagem a você. Vantagem de Ataque: terra, metal, planta,madeira, pedra, lama,
fumaça
Elementaristas em vantagem conseguem dobrar o Chi gasto nos
ataques e defesas contra o alvo. Vantagem de Ataque: terra, metal, planta, madeira, pedra, lama
Por exemplo: Um elementarista da luz gasta 3 Chi para se Desvantagem de Ataque: luz, fogo, trovão
defender de um ataque sombrio, o Chi gastado dobra para 6 sem Desvantagem de Defesa: luz, fogo, trovão
nenhum consumo extra do elementarista da luz.
Elementarista em desvantagem lança a sorte nos dados para definir o FOGO
ataque e defesa. A quantidade de Chi gasto na manobra é 1dado
jogado para ver a eficácia do seu Chi, o resultado determinará o Vantagem de Ataque: sombras, metal, planta, gelo, madeira, pedra,
seu Chi: 1 e 2, o Chi cai pela metade; 3, 4 e 5, o Chi se mantém o névoa
mesmo; 6, o Chi dobra e o resultado sempre é arredondado para Vantagem de Defesa: sombras, metal, planta, gelo, madeira, névoa
baixo. Desvantagem de Ataque: luz, água, terra, areia, lama, lava
Por Exemplo: Um elementarista do raio gasta 3Chi para realizar o Desvantagem de Defesa: luz, água, terra, areia, pedra, lama, lava
ataque contra um elementarista da terra. Nesse caso, o
elementarista do raio, rola os dados assim dando 6,6 e 4 então AR
os 3Chi gasto viraram 5 no ataque.
Vantagem de Ataque: água, planta, areia,lava, névoa, fumaça
Mas enquanto aos multielementais? Como se faz um ataque de fogo
contra uma defesa de um elementarista que pode usar água e Vantagem de Defesa: água, planta, areia, névoa, fumaça
planta? Simples, os efeitos se aplicam na mesma proporção. O Desvantagem de Ataque: fogo, som, trovão, pedra
Chi do atacante do fogo dobrará quando o oponente usar a Desvantagem de Defesa: som, trovão
planta para se defender, fazendo o defensor jogar a eficácia do
Chi gasto (o que seria uma estupidez). Mas caso o defensor use a
água, o elementarista do fogo é quem joga o dado eficácia ÁGUA
enquanto o elementarista da água e planta dobrará o Chi usado. Vantagens de Ataque: fogo, terra, metal,areia, pedra, lama, lava
Vantagens de Defesa: fogo, terra, metal, areia, pedra, lama, lava
Desvantagem de Ataque: ar, som, trovão, planta, gelo, madeira
Desvantagem de Defesa: ar, som, trovão, planta, gelo, madeira
TERRA GELO
Vantagem da Ataque: fogo, trovão, madeira, areia, pedra, lama Vantagem de Ataque: água, terra, planta, lava
Vantagem de Defesa: fog, trovão, madeira, areia, pedra, lama Vantagem de Defesa: água, terra, planta
Desvantagem de Ataque: sombras, água, metal, planta, gelo, lava Desvantagem de Ataque: fogo, metal, trovão
Desvantagem de Defesa: sombras, água, metal, planta, gelo, lava Desvantagem de Defesa: fogo, metal, trovão, lava

METAL MADEIRA
Vantagem de Ataque: terra, planta,gelo, madeira, pedra, veneno Vantagem de Ataque: água, trovão, planta, fumaça
Vantagem de Defesa: terra, planta, madeira, madeira pedra, veneno Vantagem de Defesa: água, trovão, planta, fumaça
Desvantagem de Ataque: sombras, fogo, água, trovão, magnetismo, Desvantagem de Ataque: sombras, fogo, terra, metal, pedra, lava
lava Desvantagem de Defesa: sombras, fogo, terra, metal, pedra, lava
Desvantagem de Defesa: sombras, fogo, água, trovão, magnetismo,
lava MAGNETISMO
SOM Vantagem de Ataque: metal, trovão
Vantagem de Ataque: ar, água, planta Vantagem de Defesa: metal, luz
Vantagem de Defesa: ar, água, planta Desvantagem de Ataque: luz
Desvantagem de Ataque: trovão Desvantagem de Defesa: trovão
Desvantagem de Defesa: trovão
AREIA
TROVÃO Vantagem de Ataque: fogo, lama
Vantagem de Ataque: sombras, ar, água, metal, som, gelo, Vantagem de Defesa: fogo
magnetismo, névoa
Desvantagem de Ataque: ar, água, terra,
Vantagem de Defesa: sombras, ar, água, metal, som, gelo, névoa
Desvantagem de Defesa: ar, água, terra, lama
Desvantagem de Ataque: luz, terra, planta,madeira, pedra, lava
Desvantagem de Defesa: luz, terra, planta, madeira, magnetismo,
pedra, lava PEDRA
Vantagem de Ataque: fogo, trovão, madeira
PLANTA Vantagem de Defesa: ar, trovão, madeira
Vantagem de Ataque: luz, água, terra, trovão Desvantagem de Ataque: sombras,água, terra, metal
Vantagem de Defesa: luz, água, terra, trovão Desvantagem de Defesa: sombras, fogo, água, terra, metal
Desvantagem de Ataque: sombras, fogo, ar, metal, som, gelo, madeira,
lava
Desvantagem de Defesa: sombras, fogo, ar, metal, som, gelo, madeira,
lava
LAMA
Vantagem de Ataque: fogo, areia
Vantagem de Defesa: fogo
Desvantagem de Ataque: sombras, água, terra,
Desvantagem de Defesa: sombras, água, terra, areia

LAVA
Vantagem de Ataque : fogo, terra, metal, trovão, planta,gelo, madeira
Vantagem de Defesa: fogo, terra, metal, trovão, planta, madeira
Desvantagem de Ataque: água
Desvantagem de Defesa: ar, água, gelo

NÉVOA
Vantagem de Ataque:
Vantagem de Defesa:
Desvantagem de Ataque: fogo, ar, trovão
Desvantagem de Defesa: fogo, ar, trovão

VENENO
Vantagem de Ataque:
Vantagem de Defesa:
Desvantagem de Ataque: metal
Desvantagem de Defesa: metal

FUMAÇA
Vantagem de Ataque:
Vantagem de Defesa:
Desvantagem de Ataque: ar,
Desvantagem de Defesa: sombras, ar

Elementos como: Psíquico, Tempo, Espaço, Dimensão e Alma não


estão incluídos, pois, eles não possuem relações de vantagens ou
desvantagens com os mesmos e com os demais elementos.
Alcance da Luz: Ou Velocidade da Luz. O elementarista aprimorou a
Jade da Luz sua velocidade ao extremo, assim podendo chegar à
Os elementaristas da luz tem a capacidade de criar, moldar e liberar 299 792 458m/s. Nessa velocidade, o usuário é cruzar o espaço,
energia luminosa ou qualquer feixe de luz em movimentos e passando por planetas ou até galáxias, ficando imune aos
manobras como ilusão holográfica, iluminação na escuridão efeitos do vácuo e pode até Viajar no tempo assim podendo
parcial ou total, raios de luz e ofuscação de visão. comprar a vantagem Controle de Viagem Temporal e usa-la
Gastando 1Chi por rodada igual a sua E, você poderá produzir normalmente por mais 5PF gastos.
luminosidade com o alcance de sua Energia x 3metros. Além de Além disso, recebe a vantagem Intervenção gratuitamente e é
poder intensificar a luz em um raio de 3metros por ponto em E capaz de ignorar a H para defesas e esquivas do oponente com
com o gasto de 2Chi por rodada igual a mesma Energia. A luz o gasto de 1Chi ou 1PF para cada alvo igual sua H. Para realizar
criada varia de cor com o desejo do usuário ou até em o feito, é necessário ter H3; E5; gastar 5Chi e 5PF para mantê-la
multicolorido, embora o padrão é sempre o uso da cor branca. por turno igual a sua Energia+Habilidade. Os efeitos do Controle
A alma do elemento luz é representada pela ordem, pela justiça e de Viagem Temporal só é efetivo quando Estiver correndo na
pela caridade. velocidade da luz.
PDF+1: A luz tem a capacidade especial em ataques em disparos, com a Condição Superior: A luz também faz parte da morte das estrelas e
potência mos ataques a distância, o usuário prioriza o seu Poder sua liberação de raios-gama. Assim, o usuário é capaz de
de Fogo, pouco necessitando dos ataques corporais. descarregar energia o suficiente para varrer tudo em que estiver
Velocidade +10: O elementarista da luz tem a aptidão da velocidade da em seu caminho. Ao usar esse recurso, você também fica imune
luz, recebendo +10 em todas as suas velocidades. aos efeitos do vácuo e radiação.
E-1 Durante a Noite: Em virtude da oposição de luz e sombras, você Ofuscar Visão (1ponto): Você projeta luzes tão intensas que fazem o
sofre dificuldades para liberar o seu poder em domínios noturnos. alvo ficar com a visão ofuscada ou até cego temporariamente.
Gastando de 1 ou 2 de Chi e uma ação, você poderá lançar luz
Armadura Extra: O fogo e o raio são efeitos de luz, fazendo propício a
contra alvo, o mesmo fará um teste de R-1, se falhar, terá a
defesa extra. Com R6, o elementarista pode obter uma armadura
desvantagem Hipermetropia (caso gaste1Chi) ou Cegueira (caso
extra: a calor ou a elétrico.
gaste 2Chi). Todos podem se esquivar.
Visão Fotópica: Como elementarista da luz, seus olhos são tolerantes a Para alvos que tentarem se defender, você poderá atacar com
fortes fontes de luz, assim podendo enxergar normalmente em PDF ou E+d sem crítico e o alvo se defenderá com R+d também
condições que ofuscaria a visão de qualquer um. sem crítico. Se vencer a defesa do alvo ele sofrerá dano, mas
ficará sobe a condição dependendo do gasto de Chi.
O efeito dura o número de sua E+d em turnos.
Obscurecer Visão (1ponto): Você projeta sombras tão intensas que
Turmalina das Sombras fazem o alvo ficar com a visão obscurecida ou até cego
Sendo um elementarista das sombras, você é capaz de gerar energias temporariamente. Gastando de 1 ou 2 de Chi e uma ação, você
escuras a partir de si mesmo ou de sombras habitadas no local poderá lançar escuridão contra alvo, o mesmo fará um teste de
podendo manipula-las e alterar a sua densidade como bem R-1, se falhar, terá a desvantagem Hipermetropia (caso
entender. gaste1Chi) ou Cegueira (caso gaste 2Chi). O alvo pode se
Gastando 1Chi por rodada igual a sua E, você poderá reduzir a esquivar.
projeção de luz com o alcance de sua Ex3metros. Além de poder Para alvos que tentarem se defender, você poderá atacar com
intensificar o escuro em um raio de 3metros por ponto em PDF ou E+d sem crítico e o alvo se defenderá com R+d também
Energia com o gasto de 2Chi por rodada igual a mesma Energia. sem crítico. Se vencer a defesa do alvo ele sofrerá dano, mas
As sombras geradas podem alterar possuem cores escuras. Um arcano ficará sobe a condição dependendo do gasto de Chi.
ou multielemental que possua os elementos luz e sombras pode O efeito dura o número de sua E+d em turnos.
gerar sombras de vários tons escuros e em neon.
A alma do elemento não se baseia exatamente em malevolências e na
crueldade (conforme o oposto de luz), mas é representado pelo
oculto, misterioso e enigmático.
Visão na Penumbra ou Visão Noturna: O seu elemento é da
escuridão, com isso, você obtém uma visão própria do escuro,
tendo um dos Sentidos Especiais a escolha.
E+1 durante a noite: Maior que o poder da luz em seus domínios, os
elementarístas das sombras tem maior poder durante a noite. E
no contrário do elemento de contraparte, não recebem
redutores durante o período diurno.
Furtividade ou Fuga: Você é ótimo para passar despercebido,
escolhendo uma das especializações, você tem acertos
automáticos nesses testes o numero de vezes igual a sua H ou E
(como preferir) por noite. A vantagem só é surtida a noite.
Condição Superior: As sombras de seu elemento é do mesmo poder
dos buracos negros e da matéria que rege o universo físico.
Usando essa técnica, além de receber os benefícios de sua
Condição, você fica imune aos efeitos do vácuo e radiação.
Ametista do Psíquico
Através de sua mente, o elementarista do psíquico converte ondas
mentais e pensamentos em solidificações ou massa física,
podendo afetar os oponentes tanto na mente quanto no
corpo.
Gastando 1Chi, você pode se comunicar direto na mente do
próximo. O Chi é consumido a cada vez que for se comunicar.
Você pode se comunicar em um raio de S+Ex10km, o alcance
pode ser dobrado, triplicado ou quadruplicado gastando mais
1Chi ou 1PS. O elementarista também pode transmitir o seu
pensamento ao próximo pelo toque sem consumo de Chi.
Muitos dos movimentos marciais do elementarista do psíquico são a
distancia, mas podem variar suas manobras e técnicas. As
cores do seu elemento varia com a cor preferida do usuário.
A alma do elemento é o mais comum e pelicular dentre todos,
representado pela aleatoriedade e variedade do
comportamento de um pensante.
PS+10: Com a mente tendo maior propriedade de seus poderes,
você tem maior saúde mental contra debilitações, senilidades
e insanidades.
+3pontos : Com o poder psíquico,você adquire maior poder da
mente-corpo envolvendo especialidade e combate, assim
recebendo 3 pontos comprar vantagens e/ou perícias
psíquicas.
Movimentos Sugestivos: Ou Ataques Sugestivos, são ataques que
em específico vão direto na mente do oponente, para então
fazer do oponente o seu escravo mental. Muitas vantagens
psíquicas usam esse movimento. O movimento é feito com a
sua S ou C+d+Chi contra a S+d do oponente.
Condição Superior: Possuindo uma mente devastadora, você pode
nocaltear os oponentes fisicamente ou mentalmente. Além de
receber os benefícios da Condição, você pode optar em
receber o bônus em Sabedoria para atacar a distância (sem
Habilidade) enquanto o alvo se defende com S+d também
sem Habilidade, se vencer a defesa do alvo ele sofrerá dano
nos PS e ficar em estado vegetativo com 4,5 e 6 no teste de
loucura.
Usar Fumaça (1ponto): Usando a combustão do fogo sobre o
Rubi do Fogo carbono, você pode usar a fumaça para dificultar a visão ou
Através do calor do seu aparelho digestivo, esses elementaristas intoxicar os seus alvos. Gastando uma ação e 2Chi, a sua fumaça
produzem fogo e calor. O fogo é gerado e usado conforme a dará um redutor de -1 em Habilidade dos oponentes nos
temperatura do calor e intensidade das chamas. Apesar de ter ataques e percepção. A técnica tem o alcance em metros igual a
um padrão único de cores, você pode escolher a cor do seu fogo. sua EnergiaX2 e qualquer um que for pego pela fumaça deverá
Você pode secar qualquer ser ou objeto (inclusive você ) que esteja fazer um teste de R-1 para não entrar na privação engasgado. A
úmido ou molhado numa área de 1 m² por Chi gasto. fumaça é mantida por E+d rodadas e qualquer um que usar o
Você também pode gastar 1Chi por hora, para gerar calor para si e vento para repelir a fumaça, deve fazer uma rolagem de Ex2+d
gasta mais 1chi para aquecer qualquer outra criatura pelo contra E+d do fumaçeiro, se vencer, repele os efeitos da
mesmo período de tempo exatamente como a vantagem fumaça.
Aquecer, mas se pagar 1ponto pela vantagem, você poderá Usar Lava (1ponto): Você é capaz de expelir magma causando
estender o tempo de aquecimento de 1hora para Ex2 em horas. queimaduras até que graves nos oponentes. A cada +2 de Chi
A alma do elemento fogo é representado pela agitação emocional usado nos ataques, você pode ignorar 1 ponto em R nas defesas
como raiva, fúria, hiperatividade, explosão e excitação. do oponentes. O consumo extra de Chi deve ser limitado pela
característica Energia e a Lava só deve ser usada com o porte
PDF+1: Com um alcance superior, os ataques e golpes da base fogo
simultâneo do elemento Fogo e Terra.
são muito mais eficazes que ataques corporais .
Infravisão: Com o poder do fogo, você também consegue enxergar o
calor de seres e objetos.
Armadura Extra a Calor: Um elementarista do fogo tem uma defesa
maior contra o seu próprio tipo de dano. Para ter a vantagem é
necessário ter R4
Condição Superior: Você é capaz de atingir o poder e o calor de uma
estrela, assim podendo atingir o calor superior à 5.800 ° (a
temperatura da superfície do Sol). Nessa forma, o alvo terá que
se afastar de você, pois sempre em que estar a PDF em metros
de você, a vítima terá que fazer um teste de R para não sofrer 1d
em danos. Alvos com Armadura Extra a Calor, sofrerão a metade
do dano normal arredondado para baixo.
Quartzo do Ar
Com o uso do seu sistema respiratório, você produz e até controla
fluxos e correntes de ar e todos os efeitos do vento que
aumentam e reduzem de velocidade ou massa dependendo do
seu ataque.
O elementarista do ar também pode atrair e repulsar o alvo com a
força do vento. Com o gasto de 2Chi e uma ação, você ganha
F+1 para realizar a tarefa. O alvo é lançado ou atraído a sua E+F
(dos 2Chi) usada na técnica x2 em metros.
A alma do elemento é representada pela inocência e ingenuidade
comportamento simples de uma criança como nostalgia e
ignorância.
Voo: Você tem o poder do controle do ar, com isso, você tem a
capacidade de levitar e voar.
PF+10: O poder dos ventos lhe dar maior fôlego e capacidade
aeróbica aos seus pulmões lhe dando a resistência para
suportar a fadiga e o desgaste físico.
Audição, Faro, Tato ou Visão Aguçada: Assim como é o seu
elemento, ele é abundante e dominante na Terra, assim já
apurando os seus sentidos e órgãos sensoriais.
Condição Superior: O poder de seus ventos evoluem, a ponto de
você conseguir controlar a atmosfera e o poder exceder mais de
1 tonelada por metro quadrado, além de poder sufocar o alvo
com o fluxo de ar maior que a capacidade respiratória da
vítima. Nessa condição, você poderá optar por tirar os PFs, ao
invés de PVs do alvo e caso tenha e use com o efeito do Ataque
Especial Desgastante, você terá a característica +3 no ataque os
danos no PF serão dobrados, ainda não tirando os PVs do alvo.
E se a vítima perder os PFs no ataque, ela rolará o Teste de
Fadiga.
Usar Névoa (1ponto): Você é capaz de condensar a umidade do ar e
Safira da Água usar a nevoa como quiser. Para isso basta gastar 2Chi a cada
O seu sistema circulatório entra em total sincronia com o seu corpo e redutor de -1 em Habilidade dos oponentes para te atacar e te
elemento, lhe proporcionando capacidades de converter rastrear ou detectar a cada rodada. O alcance de sua névoa é de
qualquer líquido do seu corpo em grandes proporções de água, sua Ex5m e é mantida por E+d rodadas. Qualquer um que usar
e essa água é liberada através dos poros de sua pele desde o vento para repelir a névoa, deve fazer uma rolagem de Ex2+d
gotículas a até fontes torrenciais . Na verdade, a cada Chi gasto contra E+d do causador da névoa, se vencer, repele os efeitos
o elementarista produz a sua Energia em litros de água e essa da névoa.
água estará própria para consumo dependendo da saúde e
higiene do corpo de próprio elementarista, ou seja, em quase
todos os momentos, a água produzida estará própria para
beber.
A alma do Elemento Água, é representado pelo intelecto, pela
perspicácia e até pela produção inerte.
PDF+1: Os usuários do poder da água, recebem maior potência para
realizar ataques a distância.
Hidratação: Por possuir a força elemental das águas, é certo que o
elementarista tem maior tolerância a sede , desidratação,
insolação e qualquer outros males causados pela ausência de
água. O elementarista terá a Resistência dobrada nas privações
da sede (não surtindo os mesmos efeitos da privação fome).
Diversidade da água: A água é um dos poucos elementos que pode
ser usado para todos e qualquer recursos, assim podendo
surpreender o oponente. O elementarista da água ganha
1ponto para comprar vantagens apenas para elementaristas,
assim podendo obter uma vantagem de 1ponto gratuitamente
ou comprar uma vantagem de 2 ou mais pontos por 1ponto a
menos.
Condição Superior: Você pode atribuir o maior poder do seu
elemento, desta forma , você pode ser tão destrutivo como o
oceano. Toda vez que usara a água para se defender, você
recebe a Armadura Extra Contusão.
Usar Areia (1ponto): A areia é um elemento térreo que vem do
Bronze da Terra próprio solo, assim fazendo-o propício o seu uso. Você produz a
A sua estrutura e forma física lhe da o poder da rigidez e tolerância sua E em kg de areia com o gasto de 1Chi, além de poder gastar
do solo e a capacidade de produzir terra e outros derivados 2Chi e uma ação para fazer uma pequena nuvem ou
para deixa-la densa como aço. tempestade de areia que reduz as condições de visão do
Você pode fazer o solo ficar inconstante, assim ficando propício para oponente, impondo H-1 nos ataques do oponentes e reduz o
a queda do alvo. Gastando 2Chi e uma ação, o elementarista alcance de precisão (do PDF) para 5m. A areia cobre uma área
desnivela o solo, o faz tremer ou o faz escorregadio. Alvos dessa de E+PDFx5 em metros e é mantida a sua E+d rodadas.
técnica devem ser bem sucedidos no teste de H-1 por turno Qualquer um que usar o vento para repelir a névoa, deve fazer
para não desequilibrar e em caso de falha crítica cair. uma rolagem de Ex2+d contra E+d do causador da névoa, se
Desequilibrados, ficarão com -1 nos ataques, defesas, esquivas, vencer, repele os efeitos da névoa.
subcaracterísticas (exceto Tolerância e Expressão) e testes de Usar Lama (1ponto): Outro elemento térreo, com o uso da lama,
perícia até o efeito da técnica terminar e alvos caídos serão você pode gastar 2Chi para disparar lama sobre o alvo, que
considerados caídos (propriamente dito). então fará o teste de R-1 caso acerte o rosto (olhos) ou H-1 caso
A técnica tem o alcance em um raio de E+PDFx5metros e dura acerte a perna, se falhar, irá perder a próxima ação se limpando.
por rodadas igual a sua Energia e qualquer movimento que faça Usar Pedra (1ponto): A pedra é o elemento mais usado dos
o elementarista sair do lugar, o efeito é imediatamente elementaristas da terra. Com ela você pode gastar 2Chi para
cancelado. receber um bônus de +1 em testes de Tolerância, Resistência ou
A alma do Elemento Terra é representado pela comunicação, Força. O elementarista ainda deve gastar os 2Chi antes de
comunhão e integração de amizades e compartilhamentos no realizar algum teste (ou antes de saber que vai realizar algum
companheirismo, até também propensos a ser enganado pelos teste).
mesmos. Usar Lava (1ponto): Você é capaz de expelir magma causando
F+1: Assim como a terra, você é a potência da terra (solo) e toda a queimaduras até que graves nos oponentes. A cada +2 de Chi
sua base e estrutura ou até mesmo da Terra (planeta). usado nos ataques, você pode ignorar 1 ponto em R nas defesas
PV+5: Nada supor e nada tolera como a Terra. Há apenas cataclismas do oponentes. O consumo extra de Chi deve ser limitado pela
cósmicas capazes de destruir a Terra (ou terra), assim como característica Energia e a Lava só deve ser usada com o porte
você que é mais tolerante que o normal. simultâneo do elemento Fogo e Terra.
Tolerância+1: Como já dito, o poder do solo o deixa mais forte e
rígido.
Corpo Rígido: A Terra é forte e irrompível, assim lhe dando a
resistência de suas defesas , ao se defender você recebe R+1
em suas defesas. Para usar o corpo rígido, é necessário ter R4.
Condição Superior: A terra pode ser o elemento mais eficiente (se
não letal), pois todos os oponentes devem estar no solo. Se
tiver a vantagem Tremor Superficial, você poderá usa-la
(comba-la) junto com os efeitos da condição superior.
Diamante do Metal
Como um elementarista do metal, o seu poder reúne os grandes
minérios que criam compostos incrivelmente fortes e
resistentes, assim, você tem grandes tendências a para
combates corporais, pois assim como o metal, você é forte e
rígido.
Você pode ficar ainda mais forte e rígido que o metal normal.
Gastando 1Chi e uma ação, você recebe +1 em Tolerância. O
efeito é mantido por E+d turnos.
A alma do elemento pelo termômetro de temperamento e
sentimento coletivo, o que se passa com o grupo é refletido
pela alma do metal, além de mostrar muita auto-confiança.
F+1 & R+1: Assim como já dito, você é forte e rígido a quase tudo. As
vitalidades não sobem junto com a Resistência.
Corpo Rígido: O metal é forte e irrompível, assim lhe dando a
resistência de suas defesas , ao se defender você recebe R+1
em suas defesas. Para usar o corpo rígido, é necessário ter R4.
Armadura Extra a Tóxico: Os efeitos de um veneno não é surtidos
em metais, assim como você que é protegido pelo elemento,
além da armadura extra, você recebe um bônus de +2 para
resistir ao envenenamento. Para isso é necessário ter
Resistência4.
Condição Superior: O metal é a maior propriedade de defesa dos
elementos, não seria muito diferente para sua condição
especial. O elementarista do metal deixa de receber os
benefícios de ataque normais da Condição para receber a
Defesa Especial Confiante e Poderosa sem consumo de Chi no
uso e toda vez em que o oponente te atacar corporalmente
nessa condição e você conseguir se defender, o alvo fará um
teste de Resistência com redutor igual a sua R original para não
sofrer a diferença da defesa no ataque em danos. O
elementarista do metal ainda mantém a Armadura Extra a um
tipo de dano físico de sua Condição Superior.
Molde Anatômico (1ponto): Você pode moldar e separar o metal de
seu corpo, assim podendo atacar a distância ou obter a
vantagem Separação.
Silêncio (1ponto): Você pode bloquear a propagação de som no ar em
Pérola do Som um determinado local. A cada ação e 1Chi, você silencia uma
Você é o condutor do som, sendo o controlador no espaço e principal área igual a E por metro quadrado, nada dentro da área fará som
usuário de sua propagação. Com o Som, você é capaz de se quer. O efeito dura o numero de rodadas igual a sua Energia.
controlar as frequências sônicas no ar e então liberar energia Você pode silenciar qualquer área desde que esteja a vista e no
sonora e sônica. O elementarista do som pode alterar a sua voz alcance do PDF.
podendo simular outras vozes e até grunhidos, e ruídos, desde Voz Sugestiva (1ponto): Você pode alcançar o tom em que faz o alvo
que já tenha ouvido-as antes. se sentir acuado (tanto por intimidação, irritação ou
O portador da Pérola, também pode modificar e desviar sua voz estonteamento) para lutar. A cada Chi e uma ação, você recebe
como bem entender. Assim o elementarista do som já recebe as +1 na rolagem de manipulação contra o do alvo (C+d+bônus
especializações Sonoplastia e Ventriloquismo sem pagar por contra S+d do alvo). A diferença superior de sua manipulação,
elas. será o redutor no próximo ataque desse alvo.
A alma do elemento é a alegria, prazer, é a prosa da diversão é o Voz Sonolenta (1ponto): Somente usuários com o elemento Alma
bem-estar de estar em atividade. Muitos dos atributos do Som podem usar. Seus cantos deixam os alvos sonolentos. Com uma
é a arte. ação e 2Chi, o usuário força o alvo a dormir, o alvo deve fazer um
Audição Aguçada: Como elementarista do som, você escuta muito teste de Vontade+1, se for mal sucedido o alvo dormirá por
bem, conseguindo distinguir tudo que ouvir rodada igual a E.
Iniciativas e Esquivas+1: O Elemento Som lhe faz mais rápido, assim
aprimorando como a energia sônica.
Armadura Extra a Sônico: Com o aumento em sua Tolerância, você
fica mais resistente a danos sônicos. Ao ter R4, você recebe
essa vantagem.
Alcance do Som: Ou velocidade de som. Você tem o poder correr a
340,29 m/s. Dessa forma, você pode realizar testes de esquivas
o numero de vezes igual a diferença superior de sua Habilidade
com a Habilidade do oponente por ação ou reação além de ter
a sua iniciativa dobrada no inicio de cada combate. Para realizar
o feito, é necessário ter H3; E5; gastar 5Chi e 5PF para mantê-la
por turno igual a sua Energia+Habilidade.
Condição Especial: Tudo que produz som, é propício de seu poder.
Com efeitos hipersônicos, você receberá também os efeitos do
Ataque Especial Atordoante sem custo para usa-lo.
Usar Raiz (1ponto): Você pode fazer erguer da terra, raízes capazes
Esmeralda da Planta de realizar os seus movimentos. A cada 2Chi usado equivale a
Um elementarista da planta é o que agrega as energias térreas com a +1 ponto em Força com o gasto de até 10Chi (ou +5 de Força).
umidade para produzir movimentos com gramas, folhas, raízes Usar Veneno (1ponto): Assim como as plantas, você possui toxinas
e outros tipos da base vegetal. Podendo acelerar o crescimento inofensivas a você, porém representa todo o perigo para os seu
de plantas e reduzindo os seus tamanhos como bem querer oponentes. Gastando Chi nos ataques e causando o dobro da
alem de produzir folhas, flores, e espinhos, assim podendo Resistência do alvo em dano, o alvo deve fazer um teste de R
alterar o seu tipo de dano físico sem redutores. Tendo a com redutor de -1 a cada 2Chi gastos para ficar envenenado. E
especialização botânica e agronomia, você será capaz de fazer perder 1PV por rodada.
qualquer tipo e forma de planta e fruta.
Gastando 1Chi, você é capaz de estimular o crescimento de uma
célula vegetal com o toque (na planta, semente ou no solo).
Essa plana crescerá 1m por turno de toque além de ceder E+d
de frutos. Porém o crescimento não é surtido em plantas com
crostas como bambus e árvores.
A alma do elemento é representada pelo poder de convencer, da
lábia, da persuasão. Além de representar inclusive o traiçoeiro,
o repentino e o astuto.
Testes de Resistência+2: Formações vegetais são resistentes a
normalmente todas as catástrofes internas (no seu
“organismo”) e se alguma coisa destruir essa formação, o solo
acaba recompondo uma nova formação vegetal. O efeito não é
surtido para evitar queimaduras.
Tolerância+1: A planta suporta qualquer injúria e se mantém pronta
para regenerar-se.
Armadura Extra a Tóxico: Com a aptidão em usar o veneno, você
também ganha uma resistência maior contra esses tipos de
dano. Para isso é necessário ter RT4.
Condição Superior: Assim como o elementarista da planta tem o
poder de modificar o seu tipo de dano físico e veneno, você
poderá usa-los todos de uma única vez. Enquanto manter essa
condição os seus ataque terão os tipos de dano corte, contusão,
perfuração e energia tóxico (isso gastando 1Chi)
simultaneamente.
Cristal do Gelo
Com a condensação e solidificação da água, os elementaristas do
gelo usam movimentos na solidificação da água e do ar, onde
que normalmente, os usuários do elemento ficam em lugares
com umidade. O elementarista expele água em temperaturas
baixíssimas onde que ao contato com o ar se congela
rapidamente, assim podendo criar dardos, lâminas ou escudos
de gelo.
Com o poder do Gelo, o elementarista do gelo pode congelar até a
sua E em litros com o toque e o gasto de 1Chi.
A alma do elemento refere-se ao ser distante em relações sociais,
mostrando-se também muita perspicácia e frieza .
R+1 para defesas: Assim como o gelo, você é rígido e mais resistente
a ataques e danos.
Corpo Rígido: O gelo de seu corpo é rígido, assim lhe dando a
resistência de suas defesas. Ao se defender você recebe R+1 em
suas defesas. Para usar o corpo rígido, é necessário ter R4.
Gelidez: O elementarista do gelo também tem a capacidade de
esfriar o seu próprio corpo. Gastando 1Chi por rodada, o seu
corpo ficará totalmente frio (ou apenas sem calor algum),
ficando indetectável a Infravisão.
Armadura Extra a Frio: Sendo um elementarista do gelo, você recebe
um bônus maior em suas defesas contra os danos do seu tipo.
Ao ter RT4, você pode dobrar a sua Resistência nas defesas
contra ataques do tipo de dano frio.
Condição Superior: Com o frio interior, você conduz esse frio para
onde for. Enquanto estiver sob a Condição Superior, o alvo terá
que se afastar de você, pois sempre em que estar a PDF em
metros de você, a vítima terá que fazer um teste de R para não
sofrer 1d em danos em virtude do alto frio. Alvos com
Armadura Extra a Frio, sofrerão a metade do dano normal
arredondado para baixo.
Condição Superior: Você é capaz de separar moléculas e partículas,
Âmbar do Trovão aponto de provocar explosões suficientes para varrer cidades.
Você tem a capacidade de liberar energia eletrostática em formas de Seus ataques atômicos também se derivam de ataques em
disparos e canalizações de ataques corporais. A cor do raio disparo ou até mesmo em golpes corporais. Enquanto estiver na
produzido pode ter a cor que o usuário quiser. Condição Superior, você é imune aos efeitos do vácuo e da
Gastando 1Chi e uma ação, você é capaz de carregar qualquer bateria radiação e receberá +1 nas defesas contra os tipos de dano
pequena ( de até 15cm de diâmetro) e gastar um turno 1Chi para energia.
carregar baterias automotivas. Além de ligar qualquer objeto Flamejante (1ponto): Os seus raios podem ferir os alvos com a
elétrico sem consumo de Chi. mesma voracidade do fogo. Gastando +1Chi nos ataques, você
A alma do elemento se baseia na disposição e até afobação para pode fazer o ataque se tornar dos tipos de dano calor e elétrico
cumprir objetivos; competição e determinação para vencer os simultaneamente. O tipo de dano não faz do Chi consumido
seus desafios. dobrar contra alvos com desvantagem de defesa a fogo e o
Paralisia: A sua estática é tão poderosa que faz os músculos motores consumo extra de Chi deve ser limitado pela característica
da vítima pararem. Energia.
Velocidade+10: O raio é feito de luz, assim como o elementarista do
trovão tem a aptidão da velocidade da luz. Recebendo +10 em
todas as suas velocidades.
Armadura Extra a Elétrico: Ao ter RT4, você é capaz de resistir a danos
do tipo elétrico. Dessa forma, você terá a R dobrada contra
ataques elétricos.
Alcance da Luz: Ou Velocidade da Luz. O elementarista aprimorou a
sua velocidade ao extremo, assim podendo chegar à
299 792 458m/s. Nessa velocidade, o usuário é cruzar o espaço,
passando por planetas ou até galáxias, ficando imune aos efeitos
do vácuo e pode até Viajar no tempo assim podendo comprar a
vantagem Controle de Viagem Temporal e usa-la normalmente
por mais 5PF gastos.
Além disso, recebe a vantagem Intervenção gratuitamente e é
capaz de ignorar a H para defesas e esquivas do oponente com o
gasto de 1Chi ou 1PF para cada alvo igual sua H. Para realizar o
feito, é necessário ter H3; E5; gastar 5Chi e 5PF para mantê-la
por turno igual a sua Energia+Habilidade. Os efeitos do Controle
de Viagem Temporal só é efetivo quando Estiver correndo na
velocidade da luz.
Usar Fumaça (1ponto): Usando a combustão do fogo sobre o
Topázio da Madeira carbono, você pode usar a fumaça para dificultar a visão ou
A planta em seu poder ancestral se enrigideceu. Assim os intoxicar os seus alvos. Gastando uma ação e 2Chi, a sua
elementaristas da madeira usam do seus corpos os nutrientes fumaça dará H-1 nos oponentes nos ataques e percepção. A
normalmente presentes em uma árvore para diversos técnica tem o alcance em metros igual a sua EnergiaX2 e
movimentos. qualquer um que for pego pela fumaça deverá fazer um teste de
Você pode ficar ainda mais denso que o normal. Gastando 1Chi e R-1 para não entrar na privação engasgado. A fumaça é
uma ação, você recebe +1 em Tolerância. O efeito é mantido mantida por E+d rodadas e qualquer um que usar o vento para
por E+d turnos. repelir a fumaça, deve fazer uma rolagem de Ex2+d contra E+d
A alma do elemento representa o dever, a obrigação, o trabalho a ser do fumaçeiro, se vencer, repele os efeitos da fumaça.
feito e a missão a ser cumprida.
R+1: Assim como a fundação e constituição de uma árvore, o
elementarista da madeira tem o corpo difícil de ser rompido e
uma saúde que sempre se reconstitui.
Tolerância+1: Assim como a madeira é dura e protetora, você obtém
maior rigidez, possuindo uma constituição eficaz.
Ataque e Defesa +1: Dos elementos térreos, a madeira é o que tem
maior equilíbrio em manobras que envolvam o ataque e a
defesa, como escudos, espadas , lanças e flechas.
Corpo Rígido: A árvore é resistente a danos de impacto, assim lhe
dando a resistência de suas defesas. Ao se defender você
recebe R+1 em suas defesas. Os efeitos são surtidos, quando o
elementarista estiver com R4.
Condição Superior: A força da floresta é a sua principal arma.
Enquanto estiver sobe a condição, poderá gastar 3Chi e uma
ação para erguer árvores do chão ou superfície com raízes que
estiver tocando. As árvores crescerão no mesmo turno e
atacará com um ataque a distancia padrão e todos que
estiverem a PDF+E x10 metros serão alvo.
Opala do Magnetismo
Através do campo magnético da Terra, os elementaristas do
magnetismo são capazes de controlar e magnetizar metais
como quiser, além de desabilitam condutividade elétrica e
magnética e liberar energia cinética e luminescentes contra o
alvo.
O elementarista pode magnetizar qualquer metal gastando apenas
1Chi. A magnetização o fará como um imã e conduzirá
magneticamente outros metais. A magnetização dura pela sua E
em dias.
A alma do elemento é representado pela fé, pela esperança e
perseverança.
Destreza+1: Você é hábil e se da muito bem com manipulações e
conduções motoras.
Telecinese: O elementarista do magnetismo consegue manipular
qualquer metal não fundido.
Condução Elétrica: Em todo o momento, as energias do campo
elétrico se unem com o campo magnético para uma única
finalidade. O elementarista pode atacar ou defender gastando
2Chi magnético para se transformar em 1Chi elétrico.
Condição Superior: A força magnética para levitação é a principal
arma para seus movimentos. Enquanto estiver em Condição
Superior, Você poderá gastar 1Chi para aumentar +1 em Força
ou Energia como preferir.
Moldar Metal (1ponto): Além de controlar os metais, você também
pode molda-los da madeira que bem entender. Para isso, basta
gastar 1Chi para cada 1m, 1m² ou 1m³ de metal. Alvos com
partes metálicas como próteses, um elementarista do metal ou
um robô, usuário atacará com E+d+Chi gasto, e o alvo se
defenderá com R+d, a diferença superior do ataque sob a
defesa serão em danos.
Ouro do Tempo
Elemento desenvolvido apenas para fins científicos, os criadores
jamais que alguém poderia explorar e aprimorar o elemento. O
portador do elemento consegue controlar o tempo, viajando
para diferentes períodos da ordem cronológica, podendo
modificar e alterar passado, presente e futuro.
Caso o elementarista adquira a vantagem Noção Física de Tempo, o
mesmo terá um sentido especial para perceber qualquer
modificação cronológica feita.
Código de Honra: Mesmo tendo o poder de mudar a história do
mundo, o elementarista detém a responsabilidade de não
interferir com o fluxo de tempo.
Casulo de Proteção Temporal: O portador do Ouro pode criar uma
proteção para si e outras pessoas de mudanças e alterações que
podem ocorrem no fluxo tempo, fazendo todos os protegidos
saberem do ocorrido e de suas eventuais alterações. Gastando
1Chi para cada pessoa (inclusive o usuário), a proteção será
efetivada. A proteção deve ser usada antes da alteração do
tempo.
3Pontos para Controle Temporal: O elementarista do tempo já esta
proto para usar os fatores crono-temporal a seu favor. Assim já
recebendo 3pontos para comprar as vantagens Controle de
Aceleração Temporal, Controle de Atraso Temporal, Controle de
Paralisação Temporal, Controle de Retrocesso Temporal e
Controle de Viagem Temporal.
Condição Superior: O elementarista do tempo pode adquirir maior
poder em suas vantagens temporais, assim o elementarista
Prata do Espaço
Através da determinação de um arcano, é possível obter o controle
espacial e sua predominação nos períodos do universo, assim
podendo destorcer a sua própria ocupação no espaço.
A cada 1Chi gasto e uma ação, o elementarista do espaço se desloca
a Ex5metros para a direção que bem entender.
Encolhe e Expandir, Separação, Teleporte e Transpor: O
elementarista recebe maior poder de locomoção espacial,
assim recebendo uma dessas vantagens gratuitamente alem de
poder comprar a segunda e a terceira vantagem dentre elas por
1 ponto a menos.
Condição Superior: Seus movimentos intercalam o espaço, ficando
cada vez mais propício seu consumo de Chi. Enquanto estiver
na Condição, poderá usar suas vantagens por 1Chi a menos.
Vantagens com custo original 1, não serão reduzidas para 0.
Além disso, os danos causados serão em forma de contusão em
distanciamento igual a danos causados x10 metros.
Gasto Mínimo (1ponto ou mais): O elementarista de espaço tem
maiores capacidades para liberar suas vantagens de ocupação
espacial. A cada vantagem dentre Encolher e Expandir,
Separação, Teleporte e Transpor obtida, o elementarista pode
pagar 1 ponto para reduzir o custo de cada vantagm para 1Chi.
Buraco Negro (3pontos): Você tem o poder de carregar uma das
Platina da Dimensão maiores devastações cósmicas ou se não a maior. Usando o
Feito a partir das junções de espaço-tempo (o Ouro do Tempo e a poder dos buracos negros, você faz um ponto de atração
Prata do Espaço), a dimensão da ao portador a capacidade de qualquer que suga tudo a até 100 metros dela. Todos que
criar, abrir e entrar em portais dimensionais e planares no estiverem de 100 à 90 metros do ponto de atração (o buraco
tempo e espaço que quiser. negro) fará um teste de Força para não ficar mais próximo do
Gastando um movimento, o elementarista da dimensão é capaz de buraco negro; quem estiver de 89 à 60 metros do buraco negro
criar portais interdimensionais para o destino que desejar. Abrir fará teste de F-1 para não ficar ainda mais próximo; quem
portais não consome Chi. estiver de 59 à 30 metros do buraco negro fará teste de F-2 para
Código de Honra: Mesmo tendo o poder de cruzar o espaço-tempo, não ficar ainda mais próximo do ponto de atração; e quem
o elementarista detém a responsabilidade de não interferir estiver de 29 à 1 metro da morte fará o teste de F-3 para não
nocivamente no fluxo universal ou multiversal em seus portais . ser engolido pelo buraco.
Área de Batalha, Banco Dimensional e Teleporte: A locomoção A técnica dura 5 turnos e é gasto ¾ de todo o seu Chi (o total)
interespacial é o maior de seus poderes, assim podendo independente quanto tenha de Chi total.
adquirir mais dessas vantagens. O elementarista pode comprar
duas dessas vantagem por 1ponto a menos. Vantagens que
custam 1ponto, será gratuita.
Quântico: O elementarista da dimensão também é capaz de
convergir com o tempo e espaço. A cada 2 pontos em Energia,
você recebe um benefício dos elementos do tempo e do espaço
sem precisar de requerimento elemental ou pagar em pontos.
Além disso, poderá se locomover simultaneamente pelo tempo
e espaço com as vantagens obtidas.
Condição Superior: Quando estiver em sua condição, alem de
receber os efeitos normais da Condição, você é capaz de gastar
1Chi no uso das vantagens que possuir por 1d rodadas.
Materialização do Objeto: Você tem o poder de trazer o que esta na
Alma sua mente pra fora, assim podendo criar objetos e inanimados
É como a evolução do elemento Psíquico, a Alma é a geradora das ou até seres vivos.
consciências dos elementos. Com ela, você tem a capacidade Você é capaz de criar o objeto com 1d pontos a cada 2Chi para
de materializar o que estiver em sua mente e até mesmo, a criação. A criação do objeto pode ser mantida gastando 2Chi a
controlar a matéria do mundo exterior, dizem que quando cada rodada igual a sua Sabedoria ou mantida
alguém recebe esse elemento, chega a controlar e até mesmo permanentemente gastando mais 10Chi além do Chi gasto para
ultrapassar (se é que é possível) 100% da capacidade cerebral. a criação.
Assim como os elementos Tempo, Espaço e Dimensão, você pode Materialização em Área: Você pode alterar o ambiente ao redor com
obtê-la mesmo sendo portador de um outro elemento. Em o gosto que quiser. Gastando 3Chi, você altera uma área de
virtude do contínuo uso de força mental, é muito comum que E+Sx20m² e a mantém gastando mais 3Chi a cada rodadas igual
um elementarista do Psíquico tenha a “sorte” de receber a sua Sabedoria ou pede mantê-la permanentemente gastando
tamanho poder de sua própria alma. mais 10Chi além do Chi gasto para a suas alterações do
Apesar disso, o elemento da Alma desperta o que é de mais oculto ambiente.
de sua memória, personalidade e caráter. Trazendo a tona todo Ao Alcance dos Olhos: Apenas com o contato visual, o elementarista
o subconsciente para controlar suas ações e pensamentos. da Alma, é capaz de fazer o alvo sob seus efeitos. Qualquer
Dessa forma, o elementarista age de forma instável e até oposta vantagem que possuir e nela estiver a ocasião de “vencer a
do próprio usuário do poder. defesa do alvo” , “com o toque” ou “causando dano no
A auto-consciência de seu próprio interior é a porta de entrada e oponente” será alterada para o contato visual, logo gastando
saída do seu poder. uma ação e forçará o alva a fazer o teste para negar o efeito.
Descontrole Elemental: Ninguém obtém o elemento sem não sofrer Possessão Consciente (1ponto): Apenas se tiver a vantagem
com o descontrole do mesmo: todo que receber o elemento Possessão. Você é capaz de possuir criaturas inteligentes
pela primeira vez fará um teste de S-1, caso de falhe, ficará fora mesmo quando estiverem acordadas.
de si (normalmente o seu subconsciente te aprisiona dentro da
sua própria mente ). A partir da segunda vez que receber ou
“ativar” o elemento, o usuário vai recebendo o bônus de +1 no
teste.
H+1 ou S+1: Com o elemento, você recebe maior compreensão,
agilidade e perspicácia a respeito de tudo que o cerca.
+3pontos: Com o poder extra-psíquico,você adquire maior poder da
mente-corpo e outros envolvendo especialidade e combate,
assim recebendo 3 pontos comprar vantagens e/ou perícias.
PS-10: É comum que o excesso de saber, poder e conhecer (até o
desnecessário) extenue sua mente e o deixe louco.
Capacidades Sobre-humana: O arcano não é apenas uma pessoa
Arcano com todos os elementos, mas sim é a entidade dos poderes do
Você tem o poder dos fundadores de todos os elementos. Sendo um seu mundo, assim fazendo com que você possa: resistir a um
arcano, você tem o poder de ordenar elementaristas para várias período maior uma privação; ter Chi em quantidade dobrada;
funções e missões possíveis. A pesar de que os elementaristas ter uma invulnerabilidade; respiração em lugares sem oxigênio;
não tem a obrigação de obedecê-lo. Além de líder elemental, o ter vantagens gratuitamente. Converse com o seu mestre sobre
arcano é responsável pelas edições dos torneios elementais uma possibilidade ideal e justa para obter uma capacidade
que reúnem elementaristas de todo o mundo para celebrar a sobre-humana.
paz das nações. Criando Regras: Para mandar ordenar ou comandar, o arcano é quase
Código de Honra: Como líder dos elementaristas, você sempre que um “submestre” na campanha, assim fazendo novos tipos
procura meios seguros de defender e proteger os de organização elemental. Dessa forma, você poderá criar
elementaristas e principalmente os civis além de jamais usar novos elementos, realizar outros módulos de torneios
dos seus poderes contra civis e elementaristas de forma injusta. elementais ou até propor lei sobre proteção elemental e civil,
Multielemental: Você possui o poder de todos os elementos, assim mas é claro que nem todos podem aderir as suas sugestões.
recebendo a capacidade de usar todos os benefícios dos
mesmos. Você recebe bônus em atributos de todos os
elementos acumulativamente, além de receber uma vantagem
gratuita de um elemento a escolha cada ponto em Energia.
Superioridade Arcana: Você consegue se sobressair de qualquer
ameaça apresentada de um elementarista por mais que seja
poderoso. Gastando 1Chi por ocasião, você recebe +1 nos
ataques, nas defesas e nos testes para resistir aos efeitos de
técnicas do elementarista oponente. Você pode usar este
recurso o número de vezes igual a sua Energia por combate ou
situação de perigo e o efeito é surtido apenas contra
elementaristas.
Rastreio Arcano-Elemental: Você consegue sentir a presença de
elementaristas e de outros arcanos. Você rastreia qualquer
presença Elemental em um raio de Ex10km.

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