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TERRESTRE
Desde o início dos tempos em Equestria, os pôneis terrestres têm um papel
importante no cultivo de alimentos. Na época onde as 3 raças tinham uma
inimizade aparente, o papel dos
pôneis terrestres foi de fazer a
parte agrícola, pois seus cascos
emanavam a magia necessária para
cultivar tais alimentos, coisa que
os pégaso e unicórnio eram
incapazes de fazer. Devido a esse
aspecto, os pôneis terrestres, em
sua maioria, cresceram fortes e
capazes, tendo a animosidade de
querer sempre o melhor,
trabalhando em diversos ofícios
importantes por toda a Equestria.
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com atributo
base em FOR ou VIG, a perícia irá ser marcada em sua pele como uma Bela Marca.
Você é proficiente nessa perícia e sabe fazer ela com maestria. Você pode gastar 2 PA
para receber +5 no teste de perícia dessa trilha. A partir de NEX 25 o bônus sobe para
+10 e subsequentemente a cada 5 para os níveis seguintes com o valor de PA
aumentando em +1.
Graça da terra. Caso esteja perto da terra, pode gastar
1 PA para receber +2 em testes de perícia com atributo base
de presença, força ou vigor. Esse bônus sobe para +5 no
NEX 55.
Habilidade de trilha. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de Terrestre disponíveis e recebe o primeiro
poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha
CARACTERÍSTICAS
escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%..
PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIG
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
Poder de Terrestre. Em NEX 15%, você recebe
um poder de Terrestre à sua escolha. Você recebe um novo PONTOS DE AMIZADE 2+PRE
poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX A cada novo nível de exposição 3 PA (+Pre)
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de
poderes a seguir.
SANIDADE INICIAL 12
A cada novo nível de exposição 3 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou pontaria, sobrevivência, fortitude ou reflexos e
mais igual a 2+INT.
PROFICIÊNCIAS
Armas simples. Proteções leves e armas táticas.
______________________________________________
Tabela TERRESTRE
NEX Habilidades
5% Bela Marca (2PE+5)
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (3PE+10)
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (4PE+15). Graça aprimorada
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (5PE+20)
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .
*8 Amigo dos animais. No primeiro teste de ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode
adestramento da cena, recebe +5 no resultado. escolher este poder várias vezes.
*8 Louco por Maçãs. Todo bom pônei gosta de uma 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você
bela maçã e isso faz eles se sentirem revigorados toda se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%,
vez que a consomem. Uma maçã tem peso 1 categoria 0 você pode escolher perícias nas quais já é treinado para
e caso consumidas, concedem +2 no teste seguinte. Os se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher
bônus não se acumulam entre si. perícias nas quais já é veterano para se tornar expert.
Você pode escolher este poder várias vezes.
*8 Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo
aumenta em mais um dado do mesmo tipo. Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em
NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua
*8 DJ pony. Você é um expert na arte da música, seja da escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
eletrônica ou da clássica. Em ações de interlúdio, pode além de 5 desta forma.
gastar uma ação para trocar o seu instrumento conhecido
de forma bela, fazendo seus aliados recuperarem 1d4 de Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em
sanidade adicional a suas ações de interlúdio. NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas
igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias
*8 Guerreiro Errante. Seu primeiro ataque em uma cena aumenta em um (de treinado para veterano ou de
de ação tem +1 dado de dano mesmo tipo Pré-requisito: veterano para expert).
NEX% 30.
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um
*8 Coice duro. Seus ataques de coice causam 1d6 pontos poder terrestre ou o primeiro poder de uma trilha terrestre
de dano, podem causar dano letal e contam como armas que não a sua.
ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em
NEX 70%, para 1d10.
*8 Equestria daily. Em seu primeiro teste de ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
investigação da cena, você recebe +5 no resultado do
treinado em artes
teste.
*8 Poderio Bélico. Em uma cena de interlúdio, você Você pode iniciar uma comemoração. Como uma ação
ganha uma nova ação chamada de “Aprimorar”. Você completa, você puxa seu canhão de festa e o atira,
pode aprimorar a sua arma para que ela fique melhor criando uma área de comemoração. Dentro em alcance
ainda, recebendo +2 em rolagens de dano e ataque na médio, todos os seus aliados recebem 1d4 PE temporário
próxima cena de combate. Pré-requisito: NEX 45%. por turno. O Festeiro deve fazer um teste de Artes
DT15+2 a cada turno para manter o efeito de festa, caso
*8 Armamento Pesado. Você recebe proficiência com ele falhe a habilidade para de funcionar. Manter o efeito
armas pesadas. Pré-requisito: For 2. de comemoração é uma ação de movimento e essa
habilidade pode ser usada apenas 1 vez por cena.
*8 Cascos rápidos. Caso realize um ataque utilizando
uma arma corpo a corpo, pode girar seu corpo NEX 40 - FULIA APRIMORADA
rapidamente e desferir um coice no inimigo.
Você ínsita um 1 ser a comemorar. O mesmo deve fazer
8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a um teste de vontade DT PRE. Se falhar, sua alegria e
página 114). Você recebe o poder escolhido, mas não sentimento de festa o contamina e ele começa a dançar e
comemorar. Em termos de sistema ele ganha a condição
“Festeiro”. A partir de NEX 65, é possível utilizar essa
habilidade contra criaturas.
NEX 10 - POUPANÇA
NEX 65 - FESTIVAL NACIONAL
Você tem uma boa quantidade de dinheiro, pois investiu
nos locais certos. Seu limite de crédito sobe em +1 passo
Você é um prodígio na hora da festa e alegria e com isso sendo cumulativo com outros aumentos. E
todos vão te amar para todo o sempre. 1 vez por também, você recebe mais 1 item da maior categoria
missão você pode iniciar um festival. Cidades onde disponível.
esteja acontecendo um festival sabem que você fez
essa festa incrível e recebem +10 em testes de NEX 40 - BALA DE PRATA
diplomacia e enganação em todos os seus
moradores. Agora suas armas são feitas de metais preciosos, gerando
os seguintes efeitos
NEX 99 - FESTA INESQUECÍVEL ● Ouro: Pode gastar 3PA para ignorar 10 de RD
● Prata: Pode gastar 3PA para dar um ataque
adicional em outro alvo
Você pode 1 vez por missão, estourar o seu canhão de ● Platina: Pode gastar 3PA para dobrar a
festa, motivando seus aliados a fazer tudo. Após esse margem de ameça
canhão, cada aliado ganha um 20 automático que podem ● Pirita: Podem gastar 3PA para deixar o alvo
optar a usar quando quiserem até o fim da cena.
em chamas
NEX 40 - FLORESTA EVERFREE ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
treinado em adestramento.
Você tem acesso à floresta Everfree, onde tem uma
variedade de produtos químicos, adicionando as NEX 10 - COMPANHIA ANIMAL
seguintes receitas. Produzir os tônicos abaixo tem DT25
● Belo: Adiciona +2 em testes de diplomacia e Agora, caso esteja enlouquecendo, pode fazer um teste
enganação até o fim da cena caso consumido de adestramento para um animal (caso esteja levando
● Astuto: Adiciona +2 em testes de intuição e um) o retirar do estado enlouquecendo sozinho.
percepção até o fim da cena caso consumido
● Ágil: Adiciona +2 em testes de reflexos e
NEX 40 - CONEXÃO APRIMORADA
iniciativa até o fim da cena caso consumido
NEX 65 - QUÍMICO EXPERIENTE
Você se conecta à natureza de forma elegante, podendo
gastar 4PE para convocar um animal caso esteja perto da
Ao fabricar um tônico, pode gastar 3PA para dobrar os floresta para lutar por você como um javali, cobra ou
seus efeitos ou aumentar a DT para resistir em +5 ratos. A partir de 65 de NEX pode-se convocar animais
NEX 99 - TÔNICO MILAGROSO grandes como uma onça-pintado ou crocodilo.
Você pode fazer um teste de ciências DT 30 em uma cena NEX 65 - ADESTRAMENTO IMPECÁVEL
de interlúdio para gastar suas 2 ações para fabricar um
tônico milagroso. Ao tomar esse tônico, você recupera
Seus animais te amam de forma que eles se sacrificarão
totalmente sua vida e remove qualquer condição ou
por você. Uma vez por cena você pode gastar 3PE e um
doença que esteja sentido. O tônico só pode ser fabricado
teste de adestramento DT25. Caso passe, um animal irá
1 vez por missão.
se jogar na frente de ataque e irá morrer, levando o dano
GEÓLOGO . por você. Mas você irá perder 1d6 de sanidade que
NEX 10 - CASCOS BROCADORES ignora RD.
Seus casos são perfeitas brocas, quando realiza um
ataque desarmado, soma o seu bônus de luta em seu NEX 99 - DOMADOR PARANORMAL
dano.
NEX 40 - GEOLOGIA APLICADA 1 vez por missão, pode convocar um animal lendário.
Seu conhecimento em pedras é incrível e você usa isso Escolha uma criatura de até 200 de VD. Elas irão
ao seu favor. Você conhece pedras capazes de serem mais aparecer em 1d4 rodadas e irão lutar em seu lado
afiadas que ferro, e pode, como uma ação de interlúdio,
fabricar armas de corpo a corpo feitas desse material.
Tais armas causam +1 dado de dano do mesmo tipo e BALÍSTICA RISONHA .
duram um total de 1d20+10 ataques até quebrarem. NEX 10 - BALA DE BORRACHA
NEX 65 - BROCA APERFEIÇOADA Caso realize um ataque não letal contra um inimigo, o
mesmo perde a penalidade de -5 e recebe +1 dado de
Agora, como uma ação completa, você pode começar a
dano
escavar um túnel com seus cascos grossos em um terreno
de terra. Um túnel pode descer a uma profundidade de NEX 40 - RISO APRIMORADO
FOR+5 metros no subsolo e passar por inimigos. Escavar
um túnel é uma ação completa e pode ser usada para Você ganha acesso ao gás do riso. O mesmo pode ser
vários critérios, como se esconder de uma ameaça e fabricado em uma cena de interlúdio sem necessidade de
passar por debaixo de um ser para criar uma armadilha. teste. O gás cria uma área de 6 metros lotada de gás do
NEX 99 - PETRA EXPERTISE riso, pessoas afetadas devem fazer um teste de fortitude
DT PRE. Caso falhem, ganham a condição “risonho” e
caso passem, ficam pasmos com ambos os efeitos
Caso realize um ataque utilizando os seus cascos e tire durando 1 rodada
um critico. O inimigo deve fazer um teste de fortitude
DT FOR. Caso falhe, instantaneamente cai em
NEX 65 - INVERTER SORRISO
inconsciente.
PÉGASO
Desde o início dos tempos em Equestria, os pôneis voadores, mais conhecidos como
Pégaso ou Pegasi, foram essenciais para
o controle do clima e da chuva por toda
a Equestria. Os Pégaso são companheiros
leais a qualquer circunstância, com sua
ligação sendo majoritariamente com os
céus e as nuvens, suas asas são seus
guias, com elas os levando a todos os
lugares que existem. A audácia e
animosidade dos Pégaso são
equiparáveis a nada nesse mundo.
HABILIDADES DE PÉGASO
“Nunca duvide de um pégaso"
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é
treinado com atributo baseado em PRE ou AGI, a perícia irá ser
marcada em sua pele como uma Bela Marca. Você é proficiente
nessa perícia e sabe fazer ela com maestria. Você pode gastar 1 PA
para receber +5 no teste de perícia dessa trilha. A partir de NEX 25
o bônus sobe para +10 e subsequentemente a cada 5 para os níveis
seguintes com o valor de PA aumentando em +1.
SANIDADE INICIAL 16
A cada novo nível de exposição 3 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Pilotagem e reflexos, e mais igual a 1+INT
PROFICIÊNCIAS
Armas simples e proteções leves.
______________________________________________
Tabela TERRESTRE
NEX Habilidades
5% Bela Marca (+5)
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (+10)
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (+15). Maestria Voadora
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (+20)
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .
*8 Natureza voadora. Sempre que estiver voando, recebe +1 dado ASA DE FERRO .
em testes de vontade.
NEX 10 - ESTABILIDADE NO AR
*8 Percepção anormal. Caso esteja voando, recebe +2 em testes de
percepção. Sempre que estiver voando, recebe +2 em defesa contra ataques
a distância e recebe +1 dado em testes de ataque com armas de
*8 Reflexos impossíveis. Adicione seu AGI em testes de iniciativa e fogo. Em NEX 65 esse bônus sobe para +2.
reflexos.
NEX 40 - NATO VIAJANTE
*8 Coice múltiplos. Caso realize um ataque de coice, pode gastar 2
PA para realizar um segundo ataque, pode fazer o primeiro ataque Agora pode voar o dobro de seu deslocamento. A brisa do vento
extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4 PA e acalma a sua mente nas horas difíceis, assim concedendo +5 em
assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de testes de vontade enquanto voa.
esforço. Pré-requisito: NEX% 60 Coice Duro.
NEX 40 - FRENESI
Agora, caso esteja em volta de alguma nuvem gerada pelas 2
habilidades anteriores, suas armas tem margem de ameaça e
Sempre que acertar um ataque crítico em um inimigo, recebe multiplicador de crítico aumentadas em 1.
uma ação de movimento adicional.
NEX 99 - TEMPESTUA ABISSE
NEX 65 - Postura aperfeiçoada Adiciona os seguintes efeitos:
● Nevoeiro: Cria uma área de névoa que dura 4 rodadas
Agora, armas de 1 mão são consideradas armas leves e armas de ● Tormenta prima: Cria uma área de tornado
2 mãos podem ser usadas como de 1 mão. ● Aquecimento global: Gera uma área de 36 m com
calor ou frio extremo.
NEX 99 - ARCO ÍRIS SUPERSÔNICO BATEDOR .
NEX 10 - METRALHAR
Você é um nato voador, voando em velocidade supersônica.
Como uma ação completa uma vez por cena, voe até o ponto
mais alto que conseguir e desça em toda velocidade até quebrar Pode gastar 2 PA para perder a penalidade de
a barreira do som. Causando uma explosão de -1D20 ao atirar com uma arma automática. Caso esteja usando
10d20+PILOTAGEM de dano de impacto a seres em longo um compensador, pode usar essa habilidade para conceder
alcance e os deixando surdos até o fim da cena. Um teste de +1D20 no teste de ataque.
fortitude DT agi diminui o dano pela metade e evita efeito.
NEX 40 - BATER E CORRER Sempre que desviar de um ataque, pode gastar 2 PA para realizar
uma manobra utilizando reflexos em vez de luta como ação
livre.
Pode gastar 1 PA para atacar usando uma ação de movimento
para atacar enquanto se desloca.
NEX 99 -EVADIR
NEX 65 - COUNTER Ao desviar, passa a adicionar o dobro do seu reflexo em sua
defesa.
UNICÓRNIO
Os unicórnios são uma das raças primordiais de Equestria, usando sua magia
poderosa para erguer a lua e o sol,
criando o ciclo de dia e noite a
milênios. Os unicórnios nascem com
seus chifres poderosos, capazes de
lançar os mais poderosos magias já
vistas em toda Equestria, desde
simples feitiços de levitação até
complicados feitiços de destruição
em massa. Desde a queda de
Equestria, os unicórnios se viram
utilizando um novo tipo de magia, o
paranormal.
“A amizade é mágica"
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com atributo baseado em
INT, a perícia irá ser marcada em sua pele como uma Bela Marca. Você é proficiente nessa perícia
e sabe fazer ela com maestria. Você pode gastar 1 PA para receber +5 no teste de perícia dessa
trilha. A partir de NEX 25 o bônus sobe para +10 e subsequentemente a cada 5 para os níveis
seguintes com o valor de PA aumentando em +1.
Arcana Maior. Você ganha 3 rituais de primeiro círculo, a cada novo NEX você ganha um
ritual novo. A partir de NEX 25, você desbloqueia rituais de segundo círculo, 55 terceiro e 85
quarto. Caso conjure o mesmo ritual conjurado por um aliado a no máximo 1 rodada atrás, ele custa
-1PA pois a amizade faz com que seu corpo trabalhe menos. Os rituais aprendidos dessa forma não
contam no seu limite de rituais.
SANIDADE INICIAL 20
A cada novo nível de exposição 5 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Ocultismo, Vontade ou Religião, e mais igual a 3+INT
PROFICIÊNCIAS
Armas simples.
______________________________________________
Tabela UNICÓRNIO
NEX Habilidades
5% Bela Marca (+5) Arcana maior 1°
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (+10) Arcana maior 2°
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (+15). Arcana maior 3°
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (+20) Arcana maior 4°
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .
*8 Guiado. Some sua presença em testes de investigação. Você conhece magia o suficiente para ser quase perfeito nisso, assim
aprendendo como utilizar a grande magia do ciclo diurno. Com tal
*8 Poderio infinito. Agora é possível diminuir o custo de um ritual magia, será capaz de manipular o dia e a noite, concedendo bônus e
de 1 PA para 0. Pré-requisitos: NEX% 85. desvantagens a seus inimigos de acordo com seu alinhamento.
Uma vez por missão, como uma cena de interlúdio, você pode iniciar
(não está 100% balanceado) uma comunicação com a própria Nightmare Moon. Faça um teste de
ocultismo DT 25 e gaste 10 de PA. Assim que terminar, pode se
comunicar por uma duração de 1d20+ocultismo, minutos. Durante
sua comunicação, a critério do mestre, pode pedir um poder, uma
informação importante ou alguma magia que ainda não conheça. Mas Agora, você aprende o ritual amaldiçoar arma e caso já o conhecia, o
à noite tudo tem um preço. seu curto de PA diminui em -1. Armas amaldiçoadas são utilizadas
pelos chifres dos unicórnios, assim deixando seus cascos e bocas
NEX 99 - DESTRONAR O MEDO livres para realizar outras ações como segurar componentes.
DOMADOR DE FERAS . Você aprende o ritual Arma atroz e caso já conheça, seu custo de PA
cai em -1. Muda a duração do ritual de “sustentado” para “cena”.
Rituais contra alvos desprevenidos tem seus danos e condições NEX 40 - RELÍQUIA DA DESARMONIA
aumentados em +1 PASSO.
Você carrega um fragmento de uma das relíquias da desarmonia e
NEX 65 -ANIQUILADOR isso acarreta um dos seguintes efeitos.
● Deslealdade: Rituais de Sangue custam -1 PA e você
Rituais que têm como alvo armas de corpo a corpo podem agora ser ganha +5 em testes de resistência paranormal contra
conjurados nas presas/garras de seu animal. Adiciona os seguintes efeitos de sangue
efeitos mágicos. ● Desonestidade: Rituais de morte custam -1 PA e
● Destruidor: Adiciona +5 em testes de dano você ganha +5 em testes de resistência paranormal
● Preciso: Adicioná +5 em testes de ataque contra efeitos de morte
● Choro: Rituais de Energia custam -1 PA e você ganha
● Conjurador: Consegue conjurar 2 rituais de primeiro
+5 em testes de resistência paranormal contra efeitos
círculo, com eles podendo ser comandados a fazer tais
de energia
rituais como uma ação livre do dono do animal.
● Avareza: Rituais de conhecimento custam -1 PA e
Gastando até metade dos PE do dono com sua DT de
ritual sendo a mesma que o dono do animal você ganha +5 em testes de resistência paranormal
contra efeitos de conhecimento
ALINHAMENTO
Quando você cria um personagem, você escolhe um alinhamento. Se alinhar-se a lua, a DT de seus
efeitos de habilidades e rituais sobe em +1 durante a noite e -1 durante o dia. Caso se alinhe ao sol, o
mesmo ocorre, mas durante o dia. A partir de NEX 50, você escolhe o elemento no qual terá afinidade
e o alinhamento que será acorrentado. Durante o dia ou a noite de acordo com seu alinhamento, voce
recebe +1 em testes de ataque, ou +2 em testes de vontade e ocultismo a sua escolha.
AMEAÇAS
Por Equestria,
diversos inimigos
lutaram contra os
inimigos terríveis.
Aqui jaz uma lista
das criaturas
DISCÓRDIA<VD 400>
CONHECIMENTO⬥MEDO⬥ Criatura ⬥ Grande
ANTES DA QUEDA DE EQUESTRIA, DISCÓRDIA ERA UM ÓTIMO AMIGO QUE UM DIA JÁ FOI
UM TERRÍVEL VILÃO. MAS AGORA, COM A MAGIA DO CAOS FUNDIDA AO RISO. ESSE
VIROU UM SER SÁDICO E SEM ESCRÚPULOS QUE FAZ TUDO PARA UMA BOA DIVERSÃO. NÃO
MECHA COM O DISCÓRDIA SEM QUERER DEIXAR DE EXISTIR
PARA TODO O SEMPRE
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 ⬥ 10d8 Mental
Vulnerabilidades CONHECIMENTO
ATRIBUTOS
AGI 7 FOR 5 INT 5 PRE 5 VIG 5 .
ENIGMA DE MEDO
DISCÓRDIA É O PRÍNCIPE DO CAOS E DISCÓRDIA, MAS EXISTE UMA FORMA DE
CONTRARIAR ESSE CAOS. CASO SEJA CONFRONTADO POR OS 5 ELEMENTOS DA
DESARMÔNIA, O CAOS VAI SER QUEBRADO ELE IRÁ PERDER SUA IMUNIDADE A DANO.
DEFORMAR REALIDADE
A REALIDADE AO REDOR DO DISCÓRDIA SE DILATA DE FORMAS IMPOSSÍVEIS, CAUSANDO
TODO TIPO DE EVENTO CAÓTICO. TODOS OS SERES EM ALCANCE CURTO QUE COMEÇAREM
SEU TURNO AO REDOR DO DISCÓRDIA TEM 10+PRE DE PONTOS DE EXISTÊNCIA, OS
MESMOS DEVEM JOGAR UM TESTE DE VONTADE DT 30. CASO FALHEM PERDEM 1 DE
EXISTÊNCIA. CASO ALGUÉM CHEGUE A 0 DE EXISTENCIAL, INSTANTANEAMENTE DEIXA DE
EXISTIR
AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
TOQUE DO CAOSCorpo a corpo
TESTE 7d20+40| DANO 2d10*10 ENERGIA
PADRÃO⬥ TRANSPORTAR
O DISCÓRDIA ESCOLHE ATÉ 5 SERES PARA OS TELETRANSPORTAR ONDE QUISER EM TODO
O PLANETA MENOS ÁREAS COM EFEITOS DE NEGAÇÃO DE MAGIA.
PADRÃO⬥ COMBUSTÃO
O DISCÓRDIA GIRA SUAS MÃOS E CRIA UMA ÁREA DE 12M COM UMA MARCA ONDE CHAMAS
EXPLODEM CAUSANDO 10D10+20 DE DANO DE ENERGIA. TODOS DENTRO DA ÁREA DEVEM
FAZER UM TESTE DE FORTITUDE E CASO FALHEM POR 10, RECEBEM O DOBRO DE DANO.
PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 80% ⬥ DT 35 ⬥ 8d6 Mental
SENTIDOS Percepção 5d20+15 Percepção às cegas
Iniciativa 4d20+10
Vulnerabilidades MORTE
ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 3 INT 5 PRE 5 VIG 3 .
DESLOCAMENTO 9m | 6▢
TRANSMUTADO
NO INÍCIO, A RAINHA CHANGELING SEMPRE VAI ESTAR TRANSMUTADA EM OUTRO SER. ELES
SÃO CONHECIDOS POR SEQUESTRAR PESSOAS E TOMAR OS SEUS LUGARES. CASO SUA FORMA
REAL FOR REVELADA, ELA PERDE SUA IMUNIDADE A DANO
AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA ENERGÉTICA Distância
TESTE 4d20+30 | DANO 5d10+20 Energia
PADRÃO⬥ SEQUESTRAR
RAINHA CHANGELING USA UM DE SEUS MINIONS PARA CAPTURAR UM SER (4D20+20).
ENQUANTO ESTIVEREM CAPTURADOS, VÃO FICAR EM UM CASULO FEITO DE UMA SEDA
INCONSCIENTES. NO INÍCIO DE CADA CENA FAÇA UM TESTE DE VONTADE DT 35 PARA SAIR
DO CASULO, CASO FALHE RECEBE 5D8 DE DANO MENTAL. O CASULO PODE SER ROMPIDO
CASO RECEBE 30 DE DANO DE QUALQUER TIPO. A RAINHA PODE MANTER UMA QUANTIDADE
ILIMITADA DE SERES SEQUESTRADOS POR VEZ
PADRÃO⬥ TRANSMUTAR
CASO TENHA ALGUM SER PRESO PELA AÇÃO SEQUESTRAR, A RAINHA CHANGELING PODE SE
TRANSFORMAR NA PESSOA, GANHANDO OS EFEITOS DO RITUAL “DISTORCER APARÊNCIA”.
MANTER ESSA HABILIDADE ATIVA REQUER UMA AÇÃO DE MOVIMENTO NO INÍCIO DE TODA
CENA OU TURNO.
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ⬥ 8d8 Mental
Resistências DANO 30
Vulnerabilidades SANGUE
ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 5 INT 5 PRE 4 VIG 5 .
DESLOCAMENTO 14m | 8▢
SUGAR MAGIA
TODA VEZ QUE TIRAC SUGA A MAGIA DE UM PÔNEI QUALQUER, O MESMO FICA MUITO
MAIS FORTE. SUGAR A MAGIA DE UM PÔNEI CONCEDE +1 DADO DE ATAQUE E +1 DADO
DE DANO DO MESMO TIPO. SUGAR A 2 PÔNÉIS AUMENTA A RESISTÊNCIA A DANO PARA
40. SUGAR 3 OU MAIS PÔNÉIS REMOVE A VULNERABILIDADE A SANGUE. SUGAR 5 OU
MAIS PÔNÉIS ADICIONA TOTAL IMUNIDADE A DANO ATÉ O FIM DA CENA.
AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA DESTRUIDORA Distância
TESTE 5d20+30 | DANO 4D20+30 Tipo ENERGIA
PADRÃO⬥ LEVITAR
CASO ACERTE UM SER COM A AÇÃO “RAJADA DESTRUIDORA”, PODE O LEVITAR E JOGAR
A UMA DISTÂNCIA DE 1D20+10 METROS, O FAZENDO RECEBER 20D6 DE DANO DE
IMPACTO QUE CASO O ALVO FOR OUTRO SER, TEM O DANO DIVIDIDO ENTRE OS DOIS.
IRMÃ DA PRINCESA CELESTIA, QUE UM DIA ENLOUQUECEU E FOI BANIDA PARA LUA.
MAS DEPOIS DA QUEDA DE EQUESTRIA, ELA RETORNOU PARA GOVERNAR MAIS UMA VEZ
PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 95% ⬥ DT 35 ⬥ 8d6 Mental
Vulnerabilidades ENERGIA
ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 4 INT 5 PRE 5 VIG
3 .
DESLOCAMENTO 9m | 6▢
ENIGMA DE MEDO
A NIGHTMARE MOON É ATORMENTADA PELO PODER DA LUA ETERNA E SUA FÚRIA É
INFINITA, MAS CASO ELA SEJA CONFRONTADA PELO PODER DE PELO MENOS UM DOS
ELEMENTOS DA AMIZADE ELA IRÁ FICAR VULNERÁVEL POR 1D6+1 RODADAS. DURANTE
ESSE TEMPO SE DEVE FAZER UM TESTE DE DIPLOMACIA DT 35 PARA QUE ELA RETORNE
A SER A RAINHA LUNA.
NOITE ETERNA
ENQUANTO NIGHTMARE MOON ESTIVER VIVA, A NOITE NUNCA ACABARÁ.
AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA CELESTE Corpo a corpo
TESTE 4d20+35| DANO 4d10+40 MORTE
COLAPSO PARADOXAL Corpo a corpo
TESTE 4d20+35| DANO 5D20+20 MORTE
RITUAIS
e energia. Lança uma rajada de energia pelo chifre
1° CÍRCULO
CHORO
Telecinese. Contra um objeto no ar
Execução: Padrão
4° CIRCULO Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo
INIMIZADE Resistência: Fortitude
Destronar o medo. Você aniquila o medo em uma área,
tirando a fonte de criaturas Você toca em uma criatura, destruindo os filamentos de sua
Controlar o medo. Você força sua vontade contra uma existência. A mesma deve fazer um teste de fortitude, caso
criatura falhe, instantaneamente fica com 0 de PV e inexiste. Caso
Refazer o medo. Você enfraquece a membrana, invocando falhe, fica exausto e debilitado.
uma criatura
Desfazer o medo. Você aniquila uma criatura DESFAZER O MEDO
Tema a amizade. Você usa o poder da amizade de forma
INIMIZADE 4
ofensiva
Execução: Padrão
Alcance: pessoal
TEMA A AMIZADE Área: 6m
INIMIZADE 4 Duração: instantâneo
Resistência: Vontade
Execução: Padrão
Alcance: Extremo Você arruína a membrana, fazendo os seguintes efeitos a sua
Alvo: 1 ser escolha.
Duração: instantâneo ● Cria uma área de membrana arruinada.
Resistência: Vontade ● Invoca uma criatura covalente ao seu PE por
turno Vezes 10
Você conjura o arco íris eterno, soltando um ataque ● Retira 6d6 de PA de todos os seres na área
devastador é um inimigo que deve fazer um teste de fortitude.
Caso falhe o mesmo é petrificado para toda a eternidade. Caso CONTROLAR O MEDO
o inimigo passe, recebe 10d8 de dano de medo. INIMIZADE 4
CONDIÇÕES
BARRIGA DOENDO: O ser ri tanto que sua barriga começa a doer, recebendo 1d8 de dano riso,
Condição de fadiga
FESTEIRO: O ser começa a dançar e comemorar, com a alegria o infectando. Um ser que esteja nesse
estado vai fazer de tudo para que a festa nunca acabar, protegendo os outros seres mesmos que sejam inimigos
RISONHO: O ser tem um ataque de riso, o deixando incapaz de realizar ações. Condição de sentidos
PESARES EQUESTRIANOS
Devido à biologia dos pôneis, a sua postura de combate é diferente de humanos normais. Pôneis não têm
mãos, mas conseguem com a magia natural de seu corpo manejar instrumentos com seus cascos mesmos
sem dedos, como segurar uma espada ou apertar o gatilho de uma arma. Mesmo assim, algumas regras tem
que ser seguidas
ARMAS CORPO A CORPO DE 1 MÃO PODEM SER USADAS NA BOCA DE UM PÔNEI, O DEIXANDO
LIVRE PARA ANDAR
ARMAS DE CORPO A CORPO DE 2 MÃOS DEVEM SER USADAS UTILIZANDO OS DOIS CASCOS, ASSIM
COM A ARMA FICANDO AFIVELADA EM SEU TRONCO PARA QUANDO O PÔNEI QUISER ELE POSSA
LEVANTAR OS CASCOS E COMO UMA AÇÃO LIVRE PUXAR A ARMA AFIVELADA E REALIZAR UM
ATAQUE, E A COLOCAR NOVAMENTE EM SUA FIVELA COMO UMA AÇÃO LIVRE. NÃO É POSSÍVEL SE
DESLOCAR COM SUA ARMA EM MÃOS
ARMAS DE FOGO E DISPARO DE QUALQUER TIPO SEGUEM A MESMA REGRA DE ARMAS DE CORPO
A CORPO DE 2 MÃOS.
OS 5 ELEMENTOS DA DESARMONIA
Após a queda de Equestria, os 5 elementos da harmonia se transformaram em uma dimensão diferente de Equestria,
corrompendo totalmente a magia e se transformando em um local conhecido como “outro lado”. O outro lado é uma
dimensão totalmente sem regras, um amalgamado de ideias sem fim e sem sentido, mas que no fim esse era o propósito
desde o começo. No outro lado, os 5 dos 6 elementos da harmonia se encontram, convivendo de forma forçada, mas
odiando recíprocamente uns aos outros. São eles
DESLEALDADE
A LEALDADE É O ELEMENTO DO SENTIMENTO, DA DOR DO ÓDIO E DA PAIXÃO. AQUELES LEAIS A
TODOS SÃO OS QUE MAIS SOFREM AO PERDER ALGUÉM, COM A TRISTEZA E A DOR DESSES
ALIMENTANDO O ELEMENTO DE MORTE.
DESONEST IDADE
A HONESTIDADE É O ELEMENTO DO INFINITO, DO TEMPO PERDIDO E DO CICLO. AQUELES DESONESTOS
SÃO OS QUE GUARDAM SEGREDOS, DEGRADANDO A ENTROPIA DA INFORMAÇÃO E A
TRANSFORMANDO EM PURO NADA. A DESONESTIDADE É UM FLUXO INFINITO DE LEDO EM UMA
ESPIRAL FRACTAL ETERNA
CHORO
O CHORO É O ELEMENTO DA MELANCOLIA, DO GRITO E DO ESPERNEAR. OS GRITOS DE 1000 CRIANÇAS
CHORANDO EM UM CORO MALDITO INFELIZ É O QUE AGRADA A ENTIDADE DO CHORO, SO FELIZES
NÃO SÃO BEM VINDOS EM SEU DOMÍNIO
AVAREZA
A AVAREZA É O ELEMENTO DO OURO E DA PRATA, DAQUELES QUE QUEREM TUDO PARA SI SEM DIVIDIR
A NINGUÉM. TODOS QUE BUSCAM O CONHECIMENTO NÃO QUEREM O COMPARTILHAR, MAS ISSO SERÁ
A RUÍNA DE TODOS QUE BUSCAM TAL INFORMAÇÃO. MAS MESMO ASSIM, SABER TUDO É PERDER
TUDO
INIMIZADE
A INIMIZADE É UM FLUXO INFINITO QUE BANHA O OUTRO LADO. A INIMIZADE BANHA A REALIDADE
DE FORMAS IMPOSSÍVEIS, COM TODA A MANIFESTAÇÃO DO OUTRO LADO SENDO PROVIDA DELA.
LOCAIS COM DISCÓRDIA E PROBLEMAS DE AMIZADE ENFRAQUECEM A MEMBRANA, CAUSANDO NO
APARECIMENTO DAS CRIATURAS DO OUTRO LADO
A ORDEM DA AMIZADE
Seu trabalho é utilizar a magia restante no mundo localizada na árvore da amizade para guiar seus agentes,
resolvendo problemas de amizade por toda Equestria e fora dela. Eles ajudam todos sem discriminação,
dragões, grifos, hipogrifos e iaques podem fazer parte
Mas agora só cabe a você agente, como você quer ajudar a ordem da amizade?