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Feito por:Onze#6904 (a critério do mestre, trilhas do livro normal podem ser adaptadas para o seu tipo de pônei)

TERRESTRE
Desde o início dos tempos em Equestria, os pôneis terrestres têm um papel
importante no cultivo de alimentos. Na época onde as 3 raças tinham uma
inimizade aparente, o papel dos
pôneis terrestres foi de fazer a
parte agrícola, pois seus cascos
emanavam a magia necessária para
cultivar tais alimentos, coisa que
os pégaso e unicórnio eram
incapazes de fazer. Devido a esse
aspecto, os pôneis terrestres, em
sua maioria, cresceram fortes e
capazes, tendo a animosidade de
querer sempre o melhor,
trabalhando em diversos ofícios
importantes por toda a Equestria.

Nem todos os Pôneis terrestres são caipiras e é bem


ofensivo os retratar somente dessa maneira. Muitos
pôneis terrestres são magnatas, trabalhando em
empregos que geram produtos. E o mais importante,
sem os pôneis terrestres, Ponyville nunca teria sido
fundada.

A proeza física dos pôneis terrestres os deixam


capazes de fazer quase tudo que quiserem, com cascos
duros de roer que podem destruir toda e qualquer
criatura que virem pela frente.

Pôneis terrestres famosos: Applejack, Pinkie Pie, Maud


Pie, Filthy Rich.

"Terrestres sempre unidos”


HABILIDADES DE TERRESTRE

Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com atributo
base em FOR ou VIG, a perícia irá ser marcada em sua pele como uma Bela Marca.
Você é proficiente nessa perícia e sabe fazer ela com maestria. Você pode gastar 2 PA
para receber +5 no teste de perícia dessa trilha. A partir de NEX 25 o bônus sobe para
+10 e subsequentemente a cada 5 para os níveis seguintes com o valor de PA
aumentando em +1.
Graça da terra. Caso esteja perto da terra, pode gastar
1 PA para receber +2 em testes de perícia com atributo base
de presença, força ou vigor. Esse bônus sobe para +5 no
NEX 55.
Habilidade de trilha. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de Terrestre disponíveis e recebe o primeiro
poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha
CARACTERÍSTICAS
escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%..
PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIG
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
Poder de Terrestre. Em NEX 15%, você recebe
um poder de Terrestre à sua escolha. Você recebe um novo PONTOS DE AMIZADE 2+PRE
poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX A cada novo nível de exposição 3 PA (+Pre)
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de
poderes a seguir.
SANIDADE INICIAL 12
A cada novo nível de exposição 3 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou pontaria, sobrevivência, fortitude ou reflexos e
mais igual a 2+INT.

PROFICIÊNCIAS
Armas simples. Proteções leves e armas táticas.

______________________________________________

Tabela TERRESTRE

NEX Habilidades
5% Bela Marca (2PE+5)
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (3PE+10)
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (4PE+15). Graça aprimorada
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (5PE+20)
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .
*8 Amigo dos animais. No primeiro teste de ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode
adestramento da cena, recebe +5 no resultado. escolher este poder várias vezes.

*8 Louco por Maçãs. Todo bom pônei gosta de uma 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você
bela maçã e isso faz eles se sentirem revigorados toda se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%,
vez que a consomem. Uma maçã tem peso 1 categoria 0 você pode escolher perícias nas quais já é treinado para
e caso consumidas, concedem +2 no teste seguinte. Os se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher
bônus não se acumulam entre si. perícias nas quais já é veterano para se tornar expert.
Você pode escolher este poder várias vezes.
*8 Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo
aumenta em mais um dado do mesmo tipo. Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em
NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua
*8 DJ pony. Você é um expert na arte da música, seja da escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
eletrônica ou da clássica. Em ações de interlúdio, pode além de 5 desta forma.
gastar uma ação para trocar o seu instrumento conhecido
de forma bela, fazendo seus aliados recuperarem 1d4 de Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em
sanidade adicional a suas ações de interlúdio. NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas
igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias
*8 Guerreiro Errante. Seu primeiro ataque em uma cena aumenta em um (de treinado para veterano ou de
de ação tem +1 dado de dano mesmo tipo Pré-requisito: veterano para expert).
NEX% 30.
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um
*8 Coice duro. Seus ataques de coice causam 1d6 pontos poder terrestre ou o primeiro poder de uma trilha terrestre
de dano, podem causar dano letal e contam como armas que não a sua.
ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em
NEX 70%, para 1d10.

*8 No faro do perigo. 1 vez por cena, você sente um


cheiro estranho que só você pode sentir, o cheiro
inimigo. Ao chegar em alcance longo de alguma ameaça,
TRILHAS DE
você imediatamente pode fazer um teste de percepção
DT 20+5 por vez utilizada para sentir o cheiro dele,
sendo um típico perfume ou o cheiro pútrido de um
TERRESTRE
zumbi de sangue. (não está 100% balanceado)
*8 Proteção Pesada. Você recebe proficiência com FESTEIRO .
Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%. NEX 10 - COMEMORAÇÃO

*8 Equestria daily. Em seu primeiro teste de ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
investigação da cena, você recebe +5 no resultado do
treinado em artes
teste.

*8 Poderio Bélico. Em uma cena de interlúdio, você Você pode iniciar uma comemoração. Como uma ação
ganha uma nova ação chamada de “Aprimorar”. Você completa, você puxa seu canhão de festa e o atira,
pode aprimorar a sua arma para que ela fique melhor criando uma área de comemoração. Dentro em alcance
ainda, recebendo +2 em rolagens de dano e ataque na médio, todos os seus aliados recebem 1d4 PE temporário
próxima cena de combate. Pré-requisito: NEX 45%. por turno. O Festeiro deve fazer um teste de Artes
DT15+2 a cada turno para manter o efeito de festa, caso
*8 Armamento Pesado. Você recebe proficiência com ele falhe a habilidade para de funcionar. Manter o efeito
armas pesadas. Pré-requisito: For 2. de comemoração é uma ação de movimento e essa
habilidade pode ser usada apenas 1 vez por cena.
*8 Cascos rápidos. Caso realize um ataque utilizando
uma arma corpo a corpo, pode girar seu corpo NEX 40 - FULIA APRIMORADA
rapidamente e desferir um coice no inimigo.
Você ínsita um 1 ser a comemorar. O mesmo deve fazer
8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a um teste de vontade DT PRE. Se falhar, sua alegria e
página 114). Você recebe o poder escolhido, mas não sentimento de festa o contamina e ele começa a dançar e
comemorar. Em termos de sistema ele ganha a condição
“Festeiro”. A partir de NEX 65, é possível utilizar essa
habilidade contra criaturas.
NEX 10 - POUPANÇA
NEX 65 - FESTIVAL NACIONAL
Você tem uma boa quantidade de dinheiro, pois investiu
nos locais certos. Seu limite de crédito sobe em +1 passo
Você é um prodígio na hora da festa e alegria e com isso sendo cumulativo com outros aumentos. E
todos vão te amar para todo o sempre. 1 vez por também, você recebe mais 1 item da maior categoria
missão você pode iniciar um festival. Cidades onde disponível.
esteja acontecendo um festival sabem que você fez
essa festa incrível e recebem +10 em testes de NEX 40 - BALA DE PRATA
diplomacia e enganação em todos os seus
moradores. Agora suas armas são feitas de metais preciosos, gerando
os seguintes efeitos
NEX 99 - FESTA INESQUECÍVEL ● Ouro: Pode gastar 3PA para ignorar 10 de RD
● Prata: Pode gastar 3PA para dar um ataque
adicional em outro alvo
Você pode 1 vez por missão, estourar o seu canhão de ● Platina: Pode gastar 3PA para dobrar a
festa, motivando seus aliados a fazer tudo. Após esse margem de ameça
canhão, cada aliado ganha um 20 automático que podem ● Pirita: Podem gastar 3PA para deixar o alvo
optar a usar quando quiserem até o fim da cena.
em chamas

FAZENDEIRO . NEX 65 - CONTATOS EXTRAVAGANTES


NEX 10 - CRIADOR DE MUDAS
Você é um ricaço e isso chama a atenção de todos. Agora
como uma ação completa, você pode convocar um grupo
Você conhece as plantas mais mortíferas do mundo,
de ameaças da realidade humanas uma vez por missão
sempre envolvendo ela em suas armas para maior
com VD somado até 80, eles irão aparecer em até 1d4
eficácia. O primeiro ataque que você der em um ser irá o
rodadas para lutar com você. A partir de 85 de NEX, a
deixar envenenado com Arsênico.
VD que pode ser sumonado aumenta para 140.

NEX 40 - AGRICULTOR METICULOSO


NEX 99 - CONHECER AS PESSOAS
CERTAS
Você é um grande dono de terras e tem à sua disposição
um grande número de ferramentas. Todas as armas
capazes de serem usadas em uma fazenda, como gadanho Todos os seus itens tem categoria diminuída em 1.
e acha, a critério do mestre, tem sua categoria diminuída
em 1.
ALQUIMISTA .
NEX 65 - IMPÉRIO AGRO
ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
Você é o dono de grandes campos de maçã e pode utilizar treinado em ciências
disso a sua vontade. Agora, suas maçãs funcionam como
cicatrizantes e tem categoria 0 e peso 1, seu limite de NEX 10 - QUÍMICO INICIANTE
crédito sobe para ilimitado.

Você agora cria itens químicos. Agora como uma ação de


NEX 99 - MAÇÃ DE OURO
interlúdio fazendo um teste de ciências DT20, você pode
fabricar um tônico químico que pode fazer as seguintes
Você tem um império de maçãs. Você agora tem uma ações. Usar esse item em um ser não voluntário segue as
maçã de ouro. Uma vez por missão um pônei pode comer regras de uma granada com DT agi.
essa maçã, o mesmo receberá 3d12*2 de vida temporária ● Curativo: Cura 4d8+4 de vida
e +10 em testes de vontade, reflexo e fortitude. ● Ácido: Causa 4d6 de dano químico caso seja
jogado contra uma 1 ser.
● Amaldiçoado: Deixe um item do inimigo
MAGNATA . como quebrado
Caso falhe no teste de ciências, o item não é fabricado e
NATURISTA .
você perde a ação de interlúdio.

NEX 40 - FLORESTA EVERFREE ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
treinado em adestramento.
Você tem acesso à floresta Everfree, onde tem uma
variedade de produtos químicos, adicionando as NEX 10 - COMPANHIA ANIMAL
seguintes receitas. Produzir os tônicos abaixo tem DT25
● Belo: Adiciona +2 em testes de diplomacia e Agora, caso esteja enlouquecendo, pode fazer um teste
enganação até o fim da cena caso consumido de adestramento para um animal (caso esteja levando
● Astuto: Adiciona +2 em testes de intuição e um) o retirar do estado enlouquecendo sozinho.
percepção até o fim da cena caso consumido
● Ágil: Adiciona +2 em testes de reflexos e
NEX 40 - CONEXÃO APRIMORADA
iniciativa até o fim da cena caso consumido
NEX 65 - QUÍMICO EXPERIENTE
Você se conecta à natureza de forma elegante, podendo
gastar 4PE para convocar um animal caso esteja perto da
Ao fabricar um tônico, pode gastar 3PA para dobrar os floresta para lutar por você como um javali, cobra ou
seus efeitos ou aumentar a DT para resistir em +5 ratos. A partir de 65 de NEX pode-se convocar animais
NEX 99 - TÔNICO MILAGROSO grandes como uma onça-pintado ou crocodilo.

Você pode fazer um teste de ciências DT 30 em uma cena NEX 65 - ADESTRAMENTO IMPECÁVEL
de interlúdio para gastar suas 2 ações para fabricar um
tônico milagroso. Ao tomar esse tônico, você recupera
Seus animais te amam de forma que eles se sacrificarão
totalmente sua vida e remove qualquer condição ou
por você. Uma vez por cena você pode gastar 3PE e um
doença que esteja sentido. O tônico só pode ser fabricado
teste de adestramento DT25. Caso passe, um animal irá
1 vez por missão.
se jogar na frente de ataque e irá morrer, levando o dano
GEÓLOGO . por você. Mas você irá perder 1d6 de sanidade que
NEX 10 - CASCOS BROCADORES ignora RD.
Seus casos são perfeitas brocas, quando realiza um
ataque desarmado, soma o seu bônus de luta em seu NEX 99 - DOMADOR PARANORMAL
dano.
NEX 40 - GEOLOGIA APLICADA 1 vez por missão, pode convocar um animal lendário.
Seu conhecimento em pedras é incrível e você usa isso Escolha uma criatura de até 200 de VD. Elas irão
ao seu favor. Você conhece pedras capazes de serem mais aparecer em 1d4 rodadas e irão lutar em seu lado
afiadas que ferro, e pode, como uma ação de interlúdio,
fabricar armas de corpo a corpo feitas desse material.
Tais armas causam +1 dado de dano do mesmo tipo e BALÍSTICA RISONHA .
duram um total de 1d20+10 ataques até quebrarem. NEX 10 - BALA DE BORRACHA
NEX 65 - BROCA APERFEIÇOADA Caso realize um ataque não letal contra um inimigo, o
mesmo perde a penalidade de -5 e recebe +1 dado de
Agora, como uma ação completa, você pode começar a
dano
escavar um túnel com seus cascos grossos em um terreno
de terra. Um túnel pode descer a uma profundidade de NEX 40 - RISO APRIMORADO
FOR+5 metros no subsolo e passar por inimigos. Escavar
um túnel é uma ação completa e pode ser usada para Você ganha acesso ao gás do riso. O mesmo pode ser
vários critérios, como se esconder de uma ameaça e fabricado em uma cena de interlúdio sem necessidade de
passar por debaixo de um ser para criar uma armadilha. teste. O gás cria uma área de 6 metros lotada de gás do
NEX 99 - PETRA EXPERTISE riso, pessoas afetadas devem fazer um teste de fortitude
DT PRE. Caso falhem, ganham a condição “risonho” e
caso passem, ficam pasmos com ambos os efeitos
Caso realize um ataque utilizando os seus cascos e tire durando 1 rodada
um critico. O inimigo deve fazer um teste de fortitude
DT FOR. Caso falhe, instantaneamente cai em
NEX 65 - INVERTER SORRISO
inconsciente.

Agora o gás do riso tem sua duração aprimorada para 3


rodadas, com o efeito mudando para “barriga doendo”
caso falhe e “risonho” caso passe. Ataques contra alvos
afetados pelo gás do riso tem sua margem de ameaça
aumentados em +2
.

NEX 99 - CANHÃO TÁTICO DE FESTA


Você tem acesso a um grande canhão de festa, que pode
ser usado por você a vontade. O Canhão causa 10d10
19x4 de dano de impacto e deixa todos os seres afetados
com a condição “barriga doendo”. Um teste de fortitude
DT PRE corta o dano pela metade e anula o efeito. O
Canhão tem 2 de peso e categoria 0, mas cada munição
tem peso 1 e categoria 2. Recarregar o canhão exige 2
ações completas

PÉGASO
Desde o início dos tempos em Equestria, os pôneis voadores, mais conhecidos como
Pégaso ou Pegasi, foram essenciais para
o controle do clima e da chuva por toda
a Equestria. Os Pégaso são companheiros
leais a qualquer circunstância, com sua
ligação sendo majoritariamente com os
céus e as nuvens, suas asas são seus
guias, com elas os levando a todos os
lugares que existem. A audácia e
animosidade dos Pégaso são
equiparáveis a nada nesse mundo.

Pégasos famosos: Rainbow Dash, Fluttershy, SpitFire.

HABILIDADES DE PÉGASO
“Nunca duvide de um pégaso"
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é
treinado com atributo baseado em PRE ou AGI, a perícia irá ser
marcada em sua pele como uma Bela Marca. Você é proficiente
nessa perícia e sabe fazer ela com maestria. Você pode gastar 1 PA
para receber +5 no teste de perícia dessa trilha. A partir de NEX 25
o bônus sobe para +10 e subsequentemente a cada 5 para os níveis
seguintes com o valor de PA aumentando em +1.

Proeza voadora. Ao atingir 5%, você ganha asas


que te fazem voar como quiser. Você pode gastar 2 PA para
conseguir voar a uma altura de Vigor +5. A cada rodada
que você permanecer voando você gasta 1PE. A partir de
NEX 55, isso aumenta para Vigor + 10.
Habilidade de trilha. Em NEX 10% você escolhe a trilha escolhida. Você recebe um novo poder da
uma das trilhas de Pégaso disponíveis e recebe o primeiro scolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%.
Poder de Pégaso. Em NEX 15%, você recebe um PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIG
poder de Pégaso à sua escolha. Você recebe um novo poder A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de PONTOS DE AMIZADE 3+PRE
poderes a seguir. A cada novo nível de exposição 3 PA (+Pre)

SANIDADE INICIAL 16
A cada novo nível de exposição 3 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Pilotagem e reflexos, e mais igual a 1+INT

PROFICIÊNCIAS
Armas simples e proteções leves.

______________________________________________

Tabela TERRESTRE

NEX Habilidades
5% Bela Marca (+5)
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (+10)
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (+15). Maestria Voadora
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (+20)
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .

8 Coice duro. Seus ataques de coice causam 1d6 pontos de dano,


podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%,
o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.

* 8 Rasante. Caso esteja voando, pode gastar 2PE para realizar um


ataque utilizando a inércia de sua descida, causando um dano extra
CARACTERÍSTICAS
covalente ao seu bônus de pilotagem. Pré-requisito: NEX% 45 Coice
Duro. TRILHAS DE
* 8 Guiado pelo vento. Uma vez por cena, pode utilizar suas asas
para realizar a ação facilitar investigação, assim aliados além de
receber o bônus de +2, recebem um adicional de +1 para cada grau de
PÉGASO
treinamento de pontaria.
(não está 100% balanceado)
*8 Leveza extrema. Armas leves tem +1 dado no teste de ataque.

*8 Natureza voadora. Sempre que estiver voando, recebe +1 dado ASA DE FERRO .
em testes de vontade.
NEX 10 - ESTABILIDADE NO AR
*8 Percepção anormal. Caso esteja voando, recebe +2 em testes de
percepção. Sempre que estiver voando, recebe +2 em defesa contra ataques
a distância e recebe +1 dado em testes de ataque com armas de
*8 Reflexos impossíveis. Adicione seu AGI em testes de iniciativa e fogo. Em NEX 65 esse bônus sobe para +2.
reflexos.
NEX 40 - NATO VIAJANTE
*8 Coice múltiplos. Caso realize um ataque de coice, pode gastar 2
PA para realizar um segundo ataque, pode fazer o primeiro ataque Agora pode voar o dobro de seu deslocamento. A brisa do vento
extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4 PA e acalma a sua mente nas horas difíceis, assim concedendo +5 em
assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de testes de vontade enquanto voa.
esforço. Pré-requisito: NEX% 60 Coice Duro.

NEX 65 - CHUVA DE BALAS


*8 Asas potentes. Pode utilizar pilotagem em vez de luta para realizar
manobras de combate. Sua velocidade é sua melhor amiga e nela você confia. Agora
pode utilizar a ação investida com armas de fogo.
*8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página 114).
Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste
NEX 99 - ESPECIALISTA BÉLICO
aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.

Enquanto estiver voando, sua margem de ameaça e


* 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna multiplicador de crítico das armas de fogo, sobe +2.
treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher OPERÁRIO ARCO-ÍRIS .
perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se NEX 10 - DISPOSITIVO PÉGASO
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
Você tem acesso ao dispositivo dos Pégaso, podendo
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, injetar arco íris direto nas suas veias ou de algum aliado a
80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não sua escolha. Escolha um dos seguintes efeitos para serem
pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
aplicados. Injetar o arco íris em alvos não voluntários
segue as regras de manobra de combate. A qualquer
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%,
escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de
momento o Pégaso pode retornar para a fábrica do arco
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para íris para buscar mais.
veterano ou de veterano para expert). ● Abismado: O alvo fica abismado com o poder
que corre por suas veias e não faz nada além de
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de atacar tudo na sua frente. Em termos de regras,
pégaso ou o primeiro poder de uma trilha de pégaso que não a sua. ganha os efeitos do ritual ódio incontrolável
● Mente intacta: O alvo tem sua mente protegida
pela alegria e ingenuidade, ganhando +2 em
testes de vontade e a DT do teste é diminuída de
acordo com a presença do pônei afetado
● Revigorante: O pônei afetado recupera 1d10 de
vida por um número de rodadas covalente ao
INT do pônei aplicador
CLIMATISTA .
NEX 40 - ANIQUILAR ARCO ÍRIS NEX 10 - METEOROLOGIA APLICADA
Sua habilidade no voo é incrível,
Uma vez por cena pode gastar 4 PA para drenar a cor de um podendo realizar as seguintes
pônei morto utilizando seu dispositivo. A cor do pônei, caso ações
ingerida, concede o pônei que consumiu 1d10+PRE de SAN, PA ● Ventania: Cria uma
ou PV temporário a escolha do mesmo. O bônus some no fim da área de 6m com efeito
cena. de ventania
● Tormenta: Puxa
nuvens de chuva,
NEX 65 - DISPOSITIVO APRIMORADO
criando uma área de
efeito de 6m com chuva
Adiciona os seguintes efeitos ao dispositivo. ou granizo
● Destroçador: Causa 5d8 de dano de energia e deixa o ● Arco-íris ofuscante:
alvo atordoado Puxa uma nuvem de
● Marcado: O alvo vislumbra visões de horror e agonia, arco íris que atingem o
recebendo 6d6 de dano de conhecimento inimigo, o mesmo deve
● Degradado: O alvo envelhece 5d10 anos. Um teste fazer um teste de fortitude (DT agi), caso falhem
DT INT reduz o tempo pela metade ficam ofuscados

NEX 99 - DRENAR ALEGRIA


NEX 40 -METEOROLOGIA APRIMORADA
Utilizando a habilidade 40 de nex, você pode drenar a cor de 5 Adiciona os seguintes efeitos.
pôneis e a misturar em um líquido branco e infinito. Você pode ● Tormenta máxima: Puxa nuvens de tempestade
utilizar esse líquido como uma lâmina de medo. ● Report: Puxa uma nuvem de chuva com sapos
ERRANTE . venenosos que caso caiam em um ser, causa 4d6 de
dano químico e o mesmo fica envenenado com
NEX 10 - COICE APERFEIÇOADO
arsênico. Um teste de Reflexos DT AGi remove
condição
Sempre que realizar uma investida voando, pode, além do ● Ventania máxima: Muda o efeito para um furacão
ataque, desferir um coice contra o inimigo. O mesmo deve fazer
um teste de vigor DT Agi. Caso falhe é jogado 3m para trás.
NEX 65 - CALMAR CHUVOSO

NEX 40 - FRENESI
Agora, caso esteja em volta de alguma nuvem gerada pelas 2
habilidades anteriores, suas armas tem margem de ameaça e
Sempre que acertar um ataque crítico em um inimigo, recebe multiplicador de crítico aumentadas em 1.
uma ação de movimento adicional.
NEX 99 - TEMPESTUA ABISSE
NEX 65 - Postura aperfeiçoada Adiciona os seguintes efeitos:
● Nevoeiro: Cria uma área de névoa que dura 4 rodadas
Agora, armas de 1 mão são consideradas armas leves e armas de ● Tormenta prima: Cria uma área de tornado
2 mãos podem ser usadas como de 1 mão. ● Aquecimento global: Gera uma área de 36 m com
calor ou frio extremo.
NEX 99 - ARCO ÍRIS SUPERSÔNICO BATEDOR .
NEX 10 - METRALHAR
Você é um nato voador, voando em velocidade supersônica.
Como uma ação completa uma vez por cena, voe até o ponto
mais alto que conseguir e desça em toda velocidade até quebrar Pode gastar 2 PA para perder a penalidade de
a barreira do som. Causando uma explosão de -1D20 ao atirar com uma arma automática. Caso esteja usando
10d20+PILOTAGEM de dano de impacto a seres em longo um compensador, pode usar essa habilidade para conceder
alcance e os deixando surdos até o fim da cena. Um teste de +1D20 no teste de ataque.
fortitude DT agi diminui o dano pela metade e evita efeito.
NEX 40 - BATER E CORRER Sempre que desviar de um ataque, pode gastar 2 PA para realizar
uma manobra utilizando reflexos em vez de luta como ação
livre.
Pode gastar 1 PA para atacar usando uma ação de movimento
para atacar enquanto se desloca.
NEX 99 -EVADIR
NEX 65 - COUNTER Ao desviar, passa a adicionar o dobro do seu reflexo em sua
defesa.
UNICÓRNIO
Os unicórnios são uma das raças primordiais de Equestria, usando sua magia
poderosa para erguer a lua e o sol,
criando o ciclo de dia e noite a
milênios. Os unicórnios nascem com
seus chifres poderosos, capazes de
lançar os mais poderosos magias já
vistas em toda Equestria, desde
simples feitiços de levitação até
complicados feitiços de destruição
em massa. Desde a queda de
Equestria, os unicórnios se viram
utilizando um novo tipo de magia, o
paranormal.

Guiando os seus chifres para se comunicar com 1 dos 4


elementos da desarmonia em busca de deformar a
realidade com rituais poderosos, com sua tarefa de
transportar o sol e a lua sendo tomada pelas raízes do
outro lado a muitas luas. Não brinque com um
unicórnio sem querer se queimar.

Unicórnio famosos: Star Swirl, Starlight Glimmer, Trixie, Rarity.

“A amizade é mágica"
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com atributo baseado em
INT, a perícia irá ser marcada em sua pele como uma Bela Marca. Você é proficiente nessa perícia
e sabe fazer ela com maestria. Você pode gastar 1 PA para receber +5 no teste de perícia dessa
trilha. A partir de NEX 25 o bônus sobe para +10 e subsequentemente a cada 5 para os níveis
seguintes com o valor de PA aumentando em +1.

Arcana Maior. Você ganha 3 rituais de primeiro círculo, a cada novo NEX você ganha um
ritual novo. A partir de NEX 25, você desbloqueia rituais de segundo círculo, 55 terceiro e 85
quarto. Caso conjure o mesmo ritual conjurado por um aliado a no máximo 1 rodada atrás, ele custa
-1PA pois a amizade faz com que seu corpo trabalhe menos. Os rituais aprendidos dessa forma não
contam no seu limite de rituais.

Habilidade de trilha. Em NEX 10% você escolhe


uma das trilhas de Pégaso disponíveis e recebe o primeiro poder
da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha
escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%.
Poder de Pégaso. Em NEX 15%, você recebe um PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIG
poder de Pégaso à sua escolha. Você recebe um novo poder de A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir. PONTOS DE AMIZADE 4+PRE
A cada novo nível de exposição 4 PA (+Pre)

SANIDADE INICIAL 20
A cada novo nível de exposição 5 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Ocultismo, Vontade ou Religião, e mais igual a 3+INT

PROFICIÊNCIAS
Armas simples.

______________________________________________

Tabela UNICÓRNIO

NEX Habilidades
5% Bela Marca (+5) Arcana maior 1°
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (+10) Arcana maior 2°
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (+15). Arcana maior 3°
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (+20) Arcana maior 4°
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .

*8 Reações inteligentes. Você soma seu atributo de INT em sua


iniciativa.

*8 Arcana. Pode gastar 4 PA para trocar qualquer teste (Menos Luta


CARACTERÍSTICAS ou pontaria) Para Ocultismo Pré-requisito: NEX% 60.
*8 Companheirismo. Pode gastar 5 PA para trocar o alvo e um ritual APRENDIZ DE CELESTIA .
de você para 1 pessoa. Pré-requisitos: NEX% 60.
Especial: Para escolher essa trilha, deve ter
*8 Mente Calma. Recebe +5 em testes de vontade para conjurar alinhamento com o sol
rituais em condições ruins.
NEX 10 - TELECINESIA APLICADA
*8 Especialista em Elemento. Escolha um elemento. A DT para
resistir aos seus rituais desse elemento aumenta em +2. Você aprende o ritual “Telecinese”. Caso já o conheça, o custo de seu
PA cai em -1.
*8 Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que
conheça. Fabricar um selo gasta uma ação de interlúdio e um NEX 40 - MANIPULAR ELEMENTOS
número de PA iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um
número máximo de selos criados a qualquer momento igual à sua
Escolha 2 Elementos, caso conjure um ritual desse elemento, pode
Presença.
gastar 3PE para aumentar o dano/cura ou condição do ritual em +1
passo.
*8 Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele reduzem
em –1 PA o custo de rituais de alcance pessoal que têm você como
alvo. NEX 65 - CONJURADOR NATO

*8 Guiado. Some sua presença em testes de investigação. Você conhece magia o suficiente para ser quase perfeito nisso, assim
aprendendo como utilizar a grande magia do ciclo diurno. Com tal
*8 Poderio infinito. Agora é possível diminuir o custo de um ritual magia, será capaz de manipular o dia e a noite, concedendo bônus e
de 1 PA para 0. Pré-requisitos: NEX% 85. desvantagens a seus inimigos de acordo com seu alinhamento.

*8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página 114). NEX 99 - ALICÓRNIO


Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste
aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
Você ganha asas, adquirindo o poder “Proeza Voadora”. Suas
* 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna habilidade em magia crescem e fazer você ser mais poderoso que
treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher tudo nessa terra, aprendendo o ritual “Tema a Amizade”.
perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se CRIA DA LUA .
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
Especial: Para escolher essa trilha, deve ter
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, alinhamento com a lua
80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não
pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
NEX 10 - TOMADO PELA LUA
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%,
escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de Você é tomado pelo desejo da lua de dominar tudo e todos e a lua te
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para domina. Todos os seus rituais feitos no período da noite tem seu custo
veterano ou de veterano para expert). de PA reduzido em -1. Rituais feitos exatamente à meia-noite tem seu
custo de PA diminuído em -2 PA.
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder
terrestre ou o primeiro poder de uma trilha terrestre que não a sua.
NEX 40 - LUNA IN TENEBRIS ABISSE

Rituais feitos em locais sem luz solar recebem um bônus de dano ou


cura covalente a sua presença. Agora, naturalmente recebe o dobro de
PA caso durma durante a noite. Dormir durante o dia dá metade do
TRILHAS DE PA normalmente dado.

UNICÓRNIO NEX 65 - DISSOLVER NOITE

Uma vez por missão, como uma cena de interlúdio, você pode iniciar
(não está 100% balanceado) uma comunicação com a própria Nightmare Moon. Faça um teste de
ocultismo DT 25 e gaste 10 de PA. Assim que terminar, pode se
comunicar por uma duração de 1d20+ocultismo, minutos. Durante
sua comunicação, a critério do mestre, pode pedir um poder, uma
informação importante ou alguma magia que ainda não conheça. Mas Agora, você aprende o ritual amaldiçoar arma e caso já o conhecia, o
à noite tudo tem um preço. seu curto de PA diminui em -1. Armas amaldiçoadas são utilizadas
pelos chifres dos unicórnios, assim deixando seus cascos e bocas
NEX 99 - DESTRONAR O MEDO livres para realizar outras ações como segurar componentes.

Você aprende o ritual “Destronar O medo”. NEX 40 -ATAQUE PRECISO

DOMADOR DE FERAS . Você aprende o ritual Arma atroz e caso já conheça, seu custo de PA
cai em -1. Muda a duração do ritual de “sustentado” para “cena”.

ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser


NEX 65 -TÉCNICA DESTRUTIVA
treinado em adestramento.
A defesa de um inimigo é diminuída covalentemente pela presença
NEX 10 - RASTREADOR do atacante. Por exemplo, um inimigo com defesa 35 contra um
atacante com 5 de presença tem defesa diminuída para 30 somente
Você ganha +5 em adestramento e pode ter uma fera mágica. Em para seus ataques.
termos de sistema, escolha uma ameaça da realidade animal com VD
de até 40 e insira um dos seguintes poderes na mesma. Após escolher NEX 99 - GUERREIRO DO MEDO
o poder não pode ser mudado apenas se adquirir outro animal mágico
a critério do mestre.
Você aprende o ritual Guerreiro do medo.
● Aniquilador: Escolha um elemento, a fera irá dar um
dano bônus de 1d8 em cada ataque desse elemento
● Muralha: Escolha um elemento para a fera tem 5 de CRIACIONISTA .
RD
● Alongado: Os membros da fera se estendem de
formas impossíveis. Ataques corpo a corpo podem ser NEX 10 - ESTUDAR ANTEPASSADOS
feitos em distância curta
Em cenas de interlúdio, sempre usar a ação “estudar”, ganha PE
NEX 40 -CAÇADOR E PRESA covalente a ação “dormir”.

Rituais contra alvos desprevenidos tem seus danos e condições NEX 40 - RELÍQUIA DA DESARMONIA
aumentados em +1 PASSO.
Você carrega um fragmento de uma das relíquias da desarmonia e
NEX 65 -ANIQUILADOR isso acarreta um dos seguintes efeitos.
● Deslealdade: Rituais de Sangue custam -1 PA e você
Rituais que têm como alvo armas de corpo a corpo podem agora ser ganha +5 em testes de resistência paranormal contra
conjurados nas presas/garras de seu animal. Adiciona os seguintes efeitos de sangue
efeitos mágicos. ● Desonestidade: Rituais de morte custam -1 PA e
● Destruidor: Adiciona +5 em testes de dano você ganha +5 em testes de resistência paranormal
● Preciso: Adicioná +5 em testes de ataque contra efeitos de morte
● Choro: Rituais de Energia custam -1 PA e você ganha
● Conjurador: Consegue conjurar 2 rituais de primeiro
+5 em testes de resistência paranormal contra efeitos
círculo, com eles podendo ser comandados a fazer tais
de energia
rituais como uma ação livre do dono do animal.
● Avareza: Rituais de conhecimento custam -1 PA e
Gastando até metade dos PE do dono com sua DT de
ritual sendo a mesma que o dono do animal você ganha +5 em testes de resistência paranormal
contra efeitos de conhecimento

NEX 99 - CONTROLAR O MEDO


NEX 65 - CONTATO DIRETO
Uma vez por missão, pode orar para os pôneis antigos da grande era
Você aprende o ritual “Controlar o Medo”.
de ouro te darem uma benção como uma cena de interlúdio. Você
MAGO DE BATALHA . aprende o ritual “inexistir”, o mesmo só pode ser realizado 1 vez
antes de ser desaprendido. Para recuperar o ritual refaça a ação depois
de 1d4 dias. Caso aprenda a realizar o ritual depois de nex 85, pode
NEX 10 - MAGIA BÉLICA
fazer essa ação para poder conjurá lo e aumentar seu dano em +1 Você aprende o ritual Refazer o Medo.
passo

NEX 99 - REFAZER O MEDO

ALINHAMENTO
Quando você cria um personagem, você escolhe um alinhamento. Se alinhar-se a lua, a DT de seus
efeitos de habilidades e rituais sobe em +1 durante a noite e -1 durante o dia. Caso se alinhe ao sol, o
mesmo ocorre, mas durante o dia. A partir de NEX 50, você escolhe o elemento no qual terá afinidade
e o alinhamento que será acorrentado. Durante o dia ou a noite de acordo com seu alinhamento, voce
recebe +1 em testes de ataque, ou +2 em testes de vontade e ocultismo a sua escolha.

AMEAÇAS

Por Equestria,
diversos inimigos
lutaram contra os
inimigos terríveis.
Aqui jaz uma lista
das criaturas
DISCÓRDIA<VD 400>
CONHECIMENTO⬥MEDO⬥ Criatura ⬥ Grande

ANTES DA QUEDA DE EQUESTRIA, DISCÓRDIA ERA UM ÓTIMO AMIGO QUE UM DIA JÁ FOI
UM TERRÍVEL VILÃO. MAS AGORA, COM A MAGIA DO CAOS FUNDIDA AO RISO. ESSE
VIROU UM SER SÁDICO E SEM ESCRÚPULOS QUE FAZ TUDO PARA UMA BOA DIVERSÃO. NÃO
MECHA COM O DISCÓRDIA SEM QUERER DEIXAR DE EXISTIR
PARA TODO O SEMPRE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 ⬥ 10d8 Mental

SENTIDOS Percepção 5d20+35 Percepção às cegas


Iniciativa 7d20+30

DEFESA 60 | Fortitude 5d20+25


| Reflexos 7d20+35
| Vontade 5d20+30

PONTOS DE VIDA 1500 | 750 machucado


Imunidades Condições e dano de energia. Dano

Vulnerabilidades CONHECIMENTO

ATRIBUTOS
AGI 7 FOR 5 INT 5 PRE 5 VIG 5 .

DESLOCAMENTO 14m | 8▢ Voo

ENIGMA DE MEDO
DISCÓRDIA É O PRÍNCIPE DO CAOS E DISCÓRDIA, MAS EXISTE UMA FORMA DE
CONTRARIAR ESSE CAOS. CASO SEJA CONFRONTADO POR OS 5 ELEMENTOS DA
DESARMÔNIA, O CAOS VAI SER QUEBRADO ELE IRÁ PERDER SUA IMUNIDADE A DANO.

DEFORMAR REALIDADE
A REALIDADE AO REDOR DO DISCÓRDIA SE DILATA DE FORMAS IMPOSSÍVEIS, CAUSANDO
TODO TIPO DE EVENTO CAÓTICO. TODOS OS SERES EM ALCANCE CURTO QUE COMEÇAREM
SEU TURNO AO REDOR DO DISCÓRDIA TEM 10+PRE DE PONTOS DE EXISTÊNCIA, OS
MESMOS DEVEM JOGAR UM TESTE DE VONTADE DT 30. CASO FALHEM PERDEM 1 DE
EXISTÊNCIA. CASO ALGUÉM CHEGUE A 0 DE EXISTENCIAL, INSTANTANEAMENTE DEIXA DE
EXISTIR

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
TOQUE DO CAOSCorpo a corpo
TESTE 7d20+40| DANO 2d10*10 ENERGIA

PADRÃO⬥ INSTRUIR ANARQUIA


DISCÓRDIA TOQUE EM UM SER EM ALCANCE CURTO. O MESMO DEVE FAZER UM TESTE DE
FORTITUDE DT 40. CASO FALHE, TEM SEU MENOR ATRIBUTO DE FORTITUDE, VONTADE OU
REFLEXOS TROCADO COM O MAIOR ATRIBUTO. CASO TODOS OS ATRIBUTOS SEJAM IGUAIS,
O SER TOCADO RECEBE APENAS 10D6 DE DANO MENTAL.
DISCÓRDIA
MOVIMENTO⬥ QUEBRA DA MATRIX
Discordia se projeta para qualquer local em distância média, todos que
estiverem na linha onde ele passou recebem 6d6 de dano de energia (Fortitude
DT35 Reduz pela metade).

COMPLETA⬥ DESFAZER ARSENAL


O DISCÓRDIA FOCA EM UM SER EM ALCANCE CURTO, O MESMO DEVE FAZER UM TESTE DE
VONTADE DT 35. CASO FALHE O OBJETO QUE ESTIVER EMPUNHANDO SE TORNA UM OBJETO
ALEATÓRIO A ESCOLHA DO , DESDE AREIA ATÉ LAVA DERRETIDA OU UMA BOMBA PRESTES
A EXPLODIR.

PADRÃO⬥ TRANSPORTAR
O DISCÓRDIA ESCOLHE ATÉ 5 SERES PARA OS TELETRANSPORTAR ONDE QUISER EM TODO
O PLANETA MENOS ÁREAS COM EFEITOS DE NEGAÇÃO DE MAGIA.

PADRÃO⬥ COMBUSTÃO
O DISCÓRDIA GIRA SUAS MÃOS E CRIA UMA ÁREA DE 12M COM UMA MARCA ONDE CHAMAS
EXPLODEM CAUSANDO 10D10+20 DE DANO DE ENERGIA. TODOS DENTRO DA ÁREA DEVEM
FAZER UM TESTE DE FORTITUDE E CASO FALHEM POR 10, RECEBEM O DOBRO DE DANO.

RAINHA CHANGELING <VD 260>


SANGUE⬥CONHECIMENTO⬥ Criatura ⬥ Médio

A RAINHA CHANGELING É UM SER QUE BUSCA CONSUMIR OS SENTIMENTOS DE TODOS EM


EQUESTRIA, SEQUESTRANDO PESSOAS E SE TRANSFORMANDO NELAS PARA SE ALIMENTAR DO
AMOR, AMIZADE E ÓDIO DOS FAMILIARES DAS PESSOAS SEQUESTRADAS.

PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 80% ⬥ DT 35 ⬥ 8d6 Mental
SENTIDOS Percepção 5d20+15 Percepção às cegas
Iniciativa 4d20+10

DEFESA 44 | Fortitude 3d20+10


| Reflexos 4d20+15
| Vontade 5d20+20

PONTOS DE VIDA 650 | 325 machucado


imunidades DANO

Resistências Balístico, Impacto, Perfuração


e Sangue 20

Vulnerabilidades MORTE

ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 3 INT 5 PRE 5 VIG 3 .

PERÍCIAS Enganação 5d20+20


Diplomacia 5d20+15

DESLOCAMENTO 9m | 6▢

TRANSMUTADO
NO INÍCIO, A RAINHA CHANGELING SEMPRE VAI ESTAR TRANSMUTADA EM OUTRO SER. ELES
SÃO CONHECIDOS POR SEQUESTRAR PESSOAS E TOMAR OS SEUS LUGARES. CASO SUA FORMA
REAL FOR REVELADA, ELA PERDE SUA IMUNIDADE A DANO

UM DE NÓS ESTÁ MENTINDO


A ÚNICA FORMA DE VENCER A BATALHA CONTRA A RAINHA CHANGELING, É DESCOBRIR QUEM
É ELA E FORÇAR ELA A SE REVELAR. A CRITÉRIO DO MESTRE OS PLAYER PODEM REALIZAR
UMA INVESTIGAÇÃO OU QUALQUER OUTRO TIPO DE AÇÃO PARA DESCOBRIR ISSO. DURANTE A
INVESTIGAÇÃO, É INEVITÁVEL QUE PESSOAS SEJAM SEQUESTRADAS E ATÉ MESMOS
PERSONAGENS, COM ELES SENDO LEVADOS A ALGUM COVIL ONDE SÃO MANTIDOS
ENCLAUSURADOS

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA ENERGÉTICA Distância
TESTE 4d20+30 | DANO 5d10+20 Energia

PADRÃO⬥ SEQUESTRAR
RAINHA CHANGELING USA UM DE SEUS MINIONS PARA CAPTURAR UM SER (4D20+20).
ENQUANTO ESTIVEREM CAPTURADOS, VÃO FICAR EM UM CASULO FEITO DE UMA SEDA
INCONSCIENTES. NO INÍCIO DE CADA CENA FAÇA UM TESTE DE VONTADE DT 35 PARA SAIR
DO CASULO, CASO FALHE RECEBE 5D8 DE DANO MENTAL. O CASULO PODE SER ROMPIDO
CASO RECEBE 30 DE DANO DE QUALQUER TIPO. A RAINHA PODE MANTER UMA QUANTIDADE
ILIMITADA DE SERES SEQUESTRADOS POR VEZ
PADRÃO⬥ TRANSMUTAR
CASO TENHA ALGUM SER PRESO PELA AÇÃO SEQUESTRAR, A RAINHA CHANGELING PODE SE
TRANSFORMAR NA PESSOA, GANHANDO OS EFEITOS DO RITUAL “DISTORCER APARÊNCIA”.
MANTER ESSA HABILIDADE ATIVA REQUER UMA AÇÃO DE MOVIMENTO NO INÍCIO DE TODA
CENA OU TURNO.

COMPLETA⬥ ENXAME DE MINIONS


CASO ESTEJA MACHUCADA, A RAINHA CHANGELING PODE CONVOCAR SEUS MÍNIOS. ELA
CONVOCA 1D6+5 DOS QUAIS TODOS TÊM 30 DE PV E UMA AÇÃO AGREDIR (2D20+10) QUE DÁ
2D6+6 DE DANO DE PERFURAÇÃO

TIRAC <VD 360>


CONHECIMENTO⬥MORTE⬥ Criatura ⬥ Enorme

TIRAC, UM TIRANO SER QUE REGE O CONHECIMENTO


EM TODA A EQUESTRIA, SUGANDO A MAGIA DE OUTROS
PÔNEIS A BEL PRAZER

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ⬥ 8d8 Mental

SENTIDOS Percepção 4d20+20 Percepção às cegas


Iniciativa 5d20+25

DEFESA 55 | Fortitude 5d20+30


| Reflexos 5d20+35
| Vontade 4d20+20

PONTOS DE VIDA 1000 | 500 machucado


Imunidades Condições de paralisia, efeitos e dano de Conhecimento

Resistências DANO 30

Vulnerabilidades SANGUE
ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 5 INT 5 PRE 4 VIG 5 .

DESLOCAMENTO 14m | 8▢

SUGAR MAGIA
TODA VEZ QUE TIRAC SUGA A MAGIA DE UM PÔNEI QUALQUER, O MESMO FICA MUITO
MAIS FORTE. SUGAR A MAGIA DE UM PÔNEI CONCEDE +1 DADO DE ATAQUE E +1 DADO
DE DANO DO MESMO TIPO. SUGAR A 2 PÔNÉIS AUMENTA A RESISTÊNCIA A DANO PARA
40. SUGAR 3 OU MAIS PÔNÉIS REMOVE A VULNERABILIDADE A SANGUE. SUGAR 5 OU
MAIS PÔNÉIS ADICIONA TOTAL IMUNIDADE A DANO ATÉ O FIM DA CENA.

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA DESTRUIDORA Distância
TESTE 5d20+30 | DANO 4D20+30 Tipo ENERGIA

PADRÃO⬥ LEVITAR
CASO ACERTE UM SER COM A AÇÃO “RAJADA DESTRUIDORA”, PODE O LEVITAR E JOGAR
A UMA DISTÂNCIA DE 1D20+10 METROS, O FAZENDO RECEBER 20D6 DE DANO DE
IMPACTO QUE CASO O ALVO FOR OUTRO SER, TEM O DANO DIVIDIDO ENTRE OS DOIS.

REAÇÃO⬥ PROTEÇÃO ELEMENTAR


UMA VEZ POR RODADA, TIRAC CONSEGUE CRIAR UMA AURA DE ENERGIA AO REDOR DE
SEU CORPO QUE BLOQUEIA 20 DE DANO DE QUALQUER DANO MUNDANO.

COMPLETA⬥ SUGAR MAGIA


TIRAC SUGA O PODER MÁGICO DE UM PÔNEI, QUE DEVE FAZER UM TESTE DE
FORTITUDE/VONTADE DT 40. CASO FALHE, PERDE TODOS OS SEUS PONTOS DE ESFORÇO
QUE NÃO PODEM MAIS SER RECUPERADOS ATÉ SUA MAGIA SER RETORNADA. TIRAC PODE
FAZER ESSE ATAQUE UMA VEZ A CADA 1D6+3 RODADAS

NIGHTMARE MOON<VD 320>


MORTE⬥CONHECIMENTO⬥MEDO⬥ Criatura ⬥ Médio Alinhamento a lua

IRMÃ DA PRINCESA CELESTIA, QUE UM DIA ENLOUQUECEU E FOI BANIDA PARA LUA.
MAS DEPOIS DA QUEDA DE EQUESTRIA, ELA RETORNOU PARA GOVERNAR MAIS UMA VEZ

PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 95% ⬥ DT 35 ⬥ 8d6 Mental

SENTIDOS Percepção 5d20+25


Percepção às cegas
Iniciativa 4d20+20

DEFESA 50 | Fortitude 3d20+15


| Reflexos 4d20+20
| Vontade 5d20+25
PONTOS DE VIDA 800 | 400 machucado
Resistências Corte, Impacto,
Perfuração e Morte 20

Vulnerabilidades ENERGIA

ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 4 INT 5 PRE 5 VIG
3 .

DESLOCAMENTO 9m | 6▢

ENIGMA DE MEDO
A NIGHTMARE MOON É ATORMENTADA PELO PODER DA LUA ETERNA E SUA FÚRIA É
INFINITA, MAS CASO ELA SEJA CONFRONTADA PELO PODER DE PELO MENOS UM DOS
ELEMENTOS DA AMIZADE ELA IRÁ FICAR VULNERÁVEL POR 1D6+1 RODADAS. DURANTE
ESSE TEMPO SE DEVE FAZER UM TESTE DE DIPLOMACIA DT 35 PARA QUE ELA RETORNE
A SER A RAINHA LUNA.

NOITE ETERNA
ENQUANTO NIGHTMARE MOON ESTIVER VIVA, A NOITE NUNCA ACABARÁ.

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA CELESTE Corpo a corpo
TESTE 4d20+35| DANO 4d10+40 MORTE
COLAPSO PARADOXAL Corpo a corpo
TESTE 4d20+35| DANO 5D20+20 MORTE

LIVRE⬥ PROEZA VOADORA


NIGHTMARE MOON É UM ALICÓRNIO, SENDO CAPAZ DE VOAR A VONTADE GASTANDO ATÉ
UM MÁXIMO DE 20 PA, ASSIM PODENDO PERMANECER 20 RODADAS CONSECUTIVAS
VOANDO. DEPOIS DE SE CANSAR, APENAS PODERÁ VOAR NOVAMENTE EM 1D4+2 RODADAS.
LIVRE⬥ INIMIGOS DA LUA
NIGHTMARE MOON IRÁ SEMPRE FOCAR NAQUELES ALINHADOS A CELESTIA, CAUSANDO
2D10 DE DANO PERMANENTE CASO ACERTE UM CRÍTICO

RITUAIS
e energia. Lança uma rajada de energia pelo chifre
1° CÍRCULO

CHORO
Telecinese. Contra um objeto no ar
Execução: Padrão
4° CIRCULO Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo
INIMIZADE Resistência: Fortitude
Destronar o medo. Você aniquila o medo em uma área,
tirando a fonte de criaturas Você toca em uma criatura, destruindo os filamentos de sua
Controlar o medo. Você força sua vontade contra uma existência. A mesma deve fazer um teste de fortitude, caso
criatura falhe, instantaneamente fica com 0 de PV e inexiste. Caso
Refazer o medo. Você enfraquece a membrana, invocando falhe, fica exausto e debilitado.
uma criatura
Desfazer o medo. Você aniquila uma criatura DESFAZER O MEDO
Tema a amizade. Você usa o poder da amizade de forma
INIMIZADE 4
ofensiva
Execução: Padrão
Alcance: pessoal
TEMA A AMIZADE Área: 6m
INIMIZADE 4 Duração: instantâneo
Resistência: Vontade
Execução: Padrão
Alcance: Extremo Você arruína a membrana, fazendo os seguintes efeitos a sua
Alvo: 1 ser escolha.
Duração: instantâneo ● Cria uma área de membrana arruinada.
Resistência: Vontade ● Invoca uma criatura covalente ao seu PE por
turno Vezes 10
Você conjura o arco íris eterno, soltando um ataque ● Retira 6d6 de PA de todos os seres na área
devastador é um inimigo que deve fazer um teste de fortitude.
Caso falhe o mesmo é petrificado para toda a eternidade. Caso CONTROLAR O MEDO
o inimigo passe, recebe 10d8 de dano de medo. INIMIZADE 4

DESFAZER O MEDO Execução: Padrão


INIMIZADE 4 Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo
Resistência: Vontade
CONTROLAR O MEDO
Você toca em uma criatura de VD até seu PA por turno vezes
INIMIZADE 4
5. A mesma deve fazer um teste de vontade e caso falhe, irá
ficar 1d6+PRE rodadas em seu comando
Execução: Padrão
Alcance: Médio
DESTRONAR O MEDO Alvo: 1 ser
INIMIZADE 4 Duração: instantâneo
Resistência: Vontade
Execução: Padrão
Alcance: Longo Você toca em uma criatura de VD até seu PA por turno vezes
Área: 6m 5. A mesma deve fazer um teste de vontade e caso falhe, irá
Duração: instantâneo ficar 1d6+PRE rodadas em seu comando
Resistência: Fortitude
TELECINESE
Você cria uma área de 6m onde a membrana sobe +1 passo.
CHORO 1
Criaturas dentro dessa área recebem efeitos de uma área de
membrana arruinada, só que negativo. -2 dados de dano, -10
Execução: Padrão
no ataque e -10 em defesa. Caso a membrana fique intacta, a
Alcance: Médio
criatura instantaneamente deixa de existir Alvo: 1 objeto
Duração: Sustentado
RAJADA ENERGÉTICA
CHORO 1 Você pode levitar um objeto de até 2 espaços a bel prazer. Caso
o objeto esteja sendo empunhando por um ser, o mesmo deve
Execução: Padrão fazer um teste de luta contra seu ocultismo.
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser Discente(+2): Muda o tamanho para 10 espaços
Duração: instantâneo
Resistência: Fortitude Verdadeiro(+5): Muda o alvo para “1 ser” e resistência para
Você solta uma rajada energética em linha reta, causando
“vontade”.
3d8 de dano de energia no alvo

Discente (+2): O dano sobe para 5d8+3 e caso o alvo falhe,


ele é jogado 1m para trás. Requer 2°Círculo

Verdadeiro (+5): Agora o alvo explode em energia,


aumentando o dano para 8d8 de dano de energia em todos
em um raio de 3m. Requer 4° Círculo

CONDIÇÕES
BARRIGA DOENDO: O ser ri tanto que sua barriga começa a doer, recebendo 1d8 de dano riso,
Condição de fadiga
FESTEIRO: O ser começa a dançar e comemorar, com a alegria o infectando. Um ser que esteja nesse
estado vai fazer de tudo para que a festa nunca acabar, protegendo os outros seres mesmos que sejam inimigos

RISONHO: O ser tem um ataque de riso, o deixando incapaz de realizar ações. Condição de sentidos

PESARES EQUESTRIANOS
Devido à biologia dos pôneis, a sua postura de combate é diferente de humanos normais. Pôneis não têm
mãos, mas conseguem com a magia natural de seu corpo manejar instrumentos com seus cascos mesmos
sem dedos, como segurar uma espada ou apertar o gatilho de uma arma. Mesmo assim, algumas regras tem
que ser seguidas

ARMAS CORPO A CORPO DE 1 MÃO PODEM SER USADAS NA BOCA DE UM PÔNEI, O DEIXANDO
LIVRE PARA ANDAR

ARMAS DE CORPO A CORPO DE 2 MÃOS DEVEM SER USADAS UTILIZANDO OS DOIS CASCOS, ASSIM
COM A ARMA FICANDO AFIVELADA EM SEU TRONCO PARA QUANDO O PÔNEI QUISER ELE POSSA
LEVANTAR OS CASCOS E COMO UMA AÇÃO LIVRE PUXAR A ARMA AFIVELADA E REALIZAR UM
ATAQUE, E A COLOCAR NOVAMENTE EM SUA FIVELA COMO UMA AÇÃO LIVRE. NÃO É POSSÍVEL SE
DESLOCAR COM SUA ARMA EM MÃOS

ARMAS DE FOGO E DISPARO DE QUALQUER TIPO SEGUEM A MESMA REGRA DE ARMAS DE CORPO
A CORPO DE 2 MÃOS.

OS 5 ELEMENTOS DA DESARMONIA
Após a queda de Equestria, os 5 elementos da harmonia se transformaram em uma dimensão diferente de Equestria,
corrompendo totalmente a magia e se transformando em um local conhecido como “outro lado”. O outro lado é uma
dimensão totalmente sem regras, um amalgamado de ideias sem fim e sem sentido, mas que no fim esse era o propósito
desde o começo. No outro lado, os 5 dos 6 elementos da harmonia se encontram, convivendo de forma forçada, mas
odiando recíprocamente uns aos outros. São eles
DESLEALDADE
A LEALDADE É O ELEMENTO DO SENTIMENTO, DA DOR DO ÓDIO E DA PAIXÃO. AQUELES LEAIS A
TODOS SÃO OS QUE MAIS SOFREM AO PERDER ALGUÉM, COM A TRISTEZA E A DOR DESSES
ALIMENTANDO O ELEMENTO DE MORTE.

DESONEST IDADE
A HONESTIDADE É O ELEMENTO DO INFINITO, DO TEMPO PERDIDO E DO CICLO. AQUELES DESONESTOS
SÃO OS QUE GUARDAM SEGREDOS, DEGRADANDO A ENTROPIA DA INFORMAÇÃO E A
TRANSFORMANDO EM PURO NADA. A DESONESTIDADE É UM FLUXO INFINITO DE LEDO EM UMA
ESPIRAL FRACTAL ETERNA

CHORO
O CHORO É O ELEMENTO DA MELANCOLIA, DO GRITO E DO ESPERNEAR. OS GRITOS DE 1000 CRIANÇAS
CHORANDO EM UM CORO MALDITO INFELIZ É O QUE AGRADA A ENTIDADE DO CHORO, SO FELIZES
NÃO SÃO BEM VINDOS EM SEU DOMÍNIO

AVAREZA
A AVAREZA É O ELEMENTO DO OURO E DA PRATA, DAQUELES QUE QUEREM TUDO PARA SI SEM DIVIDIR
A NINGUÉM. TODOS QUE BUSCAM O CONHECIMENTO NÃO QUEREM O COMPARTILHAR, MAS ISSO SERÁ
A RUÍNA DE TODOS QUE BUSCAM TAL INFORMAÇÃO. MAS MESMO ASSIM, SABER TUDO É PERDER
TUDO

INIMIZADE
A INIMIZADE É UM FLUXO INFINITO QUE BANHA O OUTRO LADO. A INIMIZADE BANHA A REALIDADE
DE FORMAS IMPOSSÍVEIS, COM TODA A MANIFESTAÇÃO DO OUTRO LADO SENDO PROVIDA DELA.
LOCAIS COM DISCÓRDIA E PROBLEMAS DE AMIZADE ENFRAQUECEM A MEMBRANA, CAUSANDO NO
APARECIMENTO DAS CRIATURAS DO OUTRO LADO

A ORDEM DA AMIZADE

Após a queda de Equestria, a amizade em um todo


quase morreu. Guerras, doenças e fome tomaram tudo
que existe em todo local e o outro lado que banhou na realidade. Criaturas apareceram, unicórnios malignos
utilizando o poder do outro lado e a presença da inimizade se tornou quase onipresente. Mas, uma
sobrevivente da antiga Equestria falou basta e agiu. A agente abandonou seu nome e tomou o posto de
verissima, criando uma sociedade de guerreiros que tinham como objetivo eliminar as criaturas do outro lado
e instaurar a amizade novamente

Seu trabalho é utilizar a magia restante no mundo localizada na árvore da amizade para guiar seus agentes,
resolvendo problemas de amizade por toda Equestria e fora dela. Eles ajudam todos sem discriminação,
dragões, grifos, hipogrifos e iaques podem fazer parte

Mas agora só cabe a você agente, como você quer ajudar a ordem da amizade?

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