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Oportunista Movimentos
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Destreza 14 ou maior.
Rápidos Pré-requisito: Destreza 10 ou maior.
Quando você e um aliado estiverem ambos a 1,5m (1 quad.) de um inimigo,
Seu movimento é ampliado em 3m (2 quad.)
e seu aliado acertar um ataque corporal contra o inimigo, você pode usar
sua reação para realizar a um ataque contra aquele alvo.
Múltiplos
Usos Pré-requisito: Nível 6 ou maior.
Pulso de Ação Escolha uma habilidade que precise de um descanso para usá-la
Pré-requisito: Nível 2 ou maior.
novamente. Você pode usar uma vez adicional antes de precisar de um
No seu turno você pode receber uma Ação adicional no seu turno além de
descanso. Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.
sua ação normal. Uma vez usada essa característica você precisa de um
descanso curto ou longo para poder usa-la novamente.
Prestativo
Pré-requisito: Sabedoria 10 ou maior.
Resiliência Você pode usar a ação de Ajudar como uma Reação.
Pré-requisito: Constituição 10 ou maior. Quando seus pontos de vida forem
reduzidos a 0, mas não morto instantaneamente, você ficará com 1 pontos
de vida. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa Recuperar o Fôlego
característica novamente. Pré-requisito: Constituição 10 ou maior.
Você possui uma quantidade extra de vitalidade que você pode recuperar
seu corpo quando necessário. Uma vez no seu turno, você pode com uma
Resiliência Aprimorada ação bônus recuperar pontos de vida igual a 1d10+nível. Você precisa de
Pré-requisito: Nível 5, Constituição 12 ou maior e Resiliência
um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.
Ao usar a característica resiliência, realiza uma jogada de constituição com
CD 5 + dano recebido, se tiver sucesso você fica com 1 ponto de vida e
pode usar novamente a característica resiliência novamente sem precisar Sabe-tudo
de descanso. Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.
Você adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de
Inteligência que ainda não tenha o bônus de proficiência.
Característica Menor
Estas são caraterísticas menores que o personagem pode escolher durante Sobrevivente
a evolução de sua classe. Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Constituição 12 ou maior.
Característica Requisito Você recebe vantagem em jogadas de morte. Treinamento Você se torna
Atleta Excepcional Nivel 6+, For 12+ proficiente em um novo tipo de armamento ou proteção a sua escolha.
Braço Forte For 10+ Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.
Demolidor Nível 6+, For 12+
Destemido Nível 6+, Sabedoria 12+ Treinamento
Empatia Sab 10+ Você se torna proficiente em um novo tipo de armamento ou proteção a sua
Especialista Int ou Sab 10+ escolha. Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.
Estudioso Int 10+
Movimentos Rápidos Des 10+
Multiplos-Usos Nível 6+
Vigoroso
Pré-requisito: Somente no primeiro nível e Constituição 10 ou
Prestativo Sab 10+
maior. Seu dado de vida e pontos de vida são d8. Você também recebe
Recuperar o Fôlego Con 10+
proficiência em Armaduras Médias.
Sabe-Tudo Int 10+
Sobrevivente Nível 6+, Con 12+
Treinamento — Médico
Vigoroso Con 10+ Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior.
Médico Você ganha proficiência na perícia Medicina. Se você já é proficiente na
perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que
Atleta você faz com ela.
Excepcional Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Força 12 ou maior. - Durante um descanso curto, você pode limpar e suturar ferimentos de
Você pode adicionar metade de sua proficiência (arredondado para cima) até 6 bestas e humanoides que aceitem essa ajuda. Faça um teste de
para qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você não Sabedoria (Medicina) CD 15 para cada criatura. Se for bem-sucedido e a
aplique seu bônus de proficiência. Além disso o valor de distância de seus criatura gastar dados de vida durante esse descanso, essa criatura
saltos é dobrado. pode renunciar à jogada dos dados de vida e recuperar o número máximo
de pontos de vida que os dados podem recuperar. Isso gasta uma carga
Braço Forte de kit de primeiros socorros por criatura.
Pré-requisito: Força 10 ou maior.
Você adiciona metade do seu bônus de proficiência em todos os dano de
ataques com armas de combate corporal.
Característica Máxima Sangue Frio
Estas são caraterísticas máxima que o personagem pode escolher durante Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Inteligência ou Sabedoria 14 ou maior.
a evolução de sua classe. Nada mais abala sua confiança. Sempre que realizar um teste em uma
perícia que tenha especialista, trate resultados de 9 ou menos como se
tivesse tirado 10.
Brutamontes
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Força 16 ou maior.
Você pode adicionar seu bônus de proficiência em seus danos de ataques Renovação Imediata
de armas corporais que realizar. Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Carisma 16 ou maior.
Escolha uma habilidade que precise de um descanso para usá-la
novamente. Se testar iniciativa e não tiver nenhum uso desta habilidade,
Esquivo você pode usá-la novamente.
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Destreza 16 ou maior.
Você é tão ágil que nenhum ataque é capaz de ser realmente efetivo
contra você. Nenhum ataque pode receber vantagem contra você enquanto
não estiver incapacitado.
Aumento de Atributo
Você pode ampliar um atributo a sua escolha em 2, ou dois atributos a sua
escolha em 1. Nenhum desses aumentos pode fazer o atributo ultrapassar
Reflexos Incríveis o valor de 20. Alternativamente você pode escolher um talento no lugar de
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Destreza 16 ou maior. ampliar atributos.
Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada do combate.
Você age normalmente na sua iniciativa, e age uma segunda vez na
primeira rodada sua iniciativa -10. Você não pode usar essa habilidade se Característica de Classe Avançada
estiver surpreso. No 3º nível você pode escolher uma classe avançada para seu
personagem. Ela concederá características próprias.
Sobrevivente Lendário Você recebe novas características no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Constituição 16 ou maior.
Você somente irá morrer quando acumular quatro falhas em jogadas de
morte.
Opupações
Academico Empreendedor
Acadetmicos inclui bibliotecários, arqueologistas, escolásticos, professores, Empreendedores são obcecados em serem seus próprios patrões. Eles
e outros profissionais da educação. acreditam em sí mesmo, tem confiança em abundancia e a abilidade de
Perícias: Escolha três das seguintes: Computadores, História, Investigação, conseguir fundos para seus novos investimentos. Estes pequenos
Medicina, Natureza, Religião, Ciências, ou Tecnológicos. empresários sabem operar planos, conseguir recursos, e juntar pessoas
Bônus de Crédito: +3. competentes para realizar suas aventuras comerciais.
Perícias: Escolha duas das seguintes: Enganação, História, Persuasão,
Tecnológicos. No lugar de um ou mais desdes, você pode escolher
Agente da Lei proficiência em um kit de jogo a sua escolha. Bônus de Crédito: +4.
Estes incluem policiais uniformizados, soldados de choque, policiais
federais, agentes federais, agentes táticos e policiais militares.
Perícias: Escolha três das seguintes: História, Intuição, Intimidação, Estudante
Investigação, História, ou Percepção. No lugar de um destes, você pode Um estudante de colégio, faculdade, ou graduação especiais. Pode ser um
escolher proficiencia em uma categoria de veículo a sua escolha. seminarista, escola militar ou instituição privada.
Bônus de Crédito: +1. Perícias: Escolha três das seguintes: Computadores, História, Intuição,
Investigação, Medicina, Natureza, Atuação, Religião, Ciências, ou
Tecnológicos. No lugar de um ou mais desdes, você pode escolher
Diletantes proficiência em a musical a sua escolha. Bônus de Crédito: +1.
Vagabundos recebem dinheiro de suas famílias e fundos de confiança.
Geralmente não tem trabalhos, poucas responsabilidades, e uma paixão
que ocupam seus dias. Essa paixão pode ser caridade, filantropia, ou um Investigativos
ideal que lutam, ou mesmo viver em luxo. Esta ocupação encontra-se todos os reportes investigavisos, jornalistas,
Perícias: Escolha um dos seguintes: Intimidação, História, Persuasão. investigadores particulares, detetives policiais, criminologistas, agentes de
Proficiências Bônus: Escolha um: um kit de jogo a sua escolha, ou dois espionagem e outros que usam suas perícias para conseguir e analisar
idiomas adicionais. Bônus de Crédito: +6. evidencias.
Perícias: Escolha duas das seguintes: Computadores, História, Investigate,
Intuição, Percepção, ou Ciências. No lugar de um ou mais destes, você
Atléta pode escolher proficiência em uma das seguintes ferramentas: kit de
Atlétas incluem amadores de esportes olímpicos, profissionais de qualquer
falsificação, ferramentas de arrombamento.
tipo, ginastas, treinadores, fisiculturistas, boxeadores, artes maciais mistas,
Proficiências Bônus: Você é proficiente com kit de evidências. Bônus de
nadadores, skatistas e todos os que se envolvem com esportes
Crédito: +2.
competitivos.
Perícias: Você é proficiênte em Acrobacia e Atlético
Proficiências Bônus: Armas marciais. Bônus de Crédito: +1. Militar
Militares são forças armadas, tais como exercito, marinha, aeronáutica, e
várias forças especiais dentro destas.
Aventureiro Perícias: Escolha duas das seguintes: Atlético, Percepção, Furtividade, ou
Aventureiros incluem mercenários profissionais, caçacores de
Sobreviência. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher
recompensas, caçadores de relíquias, exploradores, entusiastas de
proficiência em uma das seguintes ferramentas: kit de demolições ou uma
esportes extremos, cientistas de campo e outros que encaram o perigo
categoria de veículo a sua escolha.
por uma variedade de razões.
Proficiências Bônus: Você ganha proficiência avançada em armas de fogo.
Perícias: Escolha duas das seguintes: Acrobacia, Atlético, Enganação,
Bônus de Crédito: +1.
História, Intimidação, Medicina, Percepção, Sobreviência, Punga. No lugar
de um ou mais destes, você pode escolher proficiência em uma das
seguintes ferramentas: kit de demolições, ferramentas de arrombamento, Religioso
ou uma categoria de veículo a sua escolha. Padres de todas as religiões, teólogos, especialistas em religiões antigas,
Proficiências Bônus: Você é proficiênciente com armas marciais e armas e todos os tipos de pessoas envolvidas com fundamentações religiosas.
improvisadas. Bônus de Crédito: +1. Perícias: Escolha três das seguintes: Arcana, História, Intuição, Religião,
Percepção, ou Atuação. Bônus de Crédito: +2.
Celebridade
Uma celebridade é qualquer um, que por qualquer razão, tem a confiança Rural
e atenção do olhar público. Atores, artistas de todos os tipos, jornalistas, Fazendeiros, caçadores e outros que vivem das comunidades rurais.
radialistas e personalidade de TV e rádio, se enquadram nesta ocupação. Perícias: Escolha duas das seguintes: Adestrar Animais, Atlético,
Perícias: Escolha um dos seguintes: Enganação, Atuação, ou Persuasão. Furtividade, ou Sobreviência. No lugar de um ou mais destes, você pode
Proficiências Bônus: Escolha um dos seguintes: kit de desfarce, escolher proficiência em uma das seguintes ferramentas: kit de demolições,
instrumento musical de sua escolha. Bônus de Crédito: +4. ferramentas de arrombamento, ou uma categoria de veículo a sua escolha.
Proficiências Bônus: Você é proficiênte com um veículo a sua escolha.
Bônus de Crédito: +1.
Criativo
Esta ocupação cobre todos os artistas de carreira. Ilustradores, escritores,
cartunistas, desginers gráficos, novelistas, colunistas de revistas, atores, Serviços Administrativos
escultores, designers de jogos, roteiristas, compositores, fotógrafos e web Profissionais que trabalham em escritórios, como advogados, contadores,
designers. Perícias: agentes de segurança, balconistas, vendedores, e vários outros tipos de
Escolha três das seguintes: Computadores, Enganação, História, ocupações que utilizam de mesa de escritório como base.
Percepção, ou Atuação. No lugar de um ou mais destes, você pode Perícias: Escolha duas das seguintes: Computadores, História, Persuasão,
escolher proficiência em uma das seguintes ferramentas: kit de desfarce, Ciências, ou Tecnológicos. Bônus de Crédito: +3.
kit de falsificação, ou um instrumento musical a sua escolha. Bônus de
Crédito: +2.
Serviços de Emergencia
Serviço de resgate, bombeiros, paramédicos, trabalhadores de materiais
Criminoso perigosos, paramédicos e técnicos entram nessa categoria.
Esta é a ocupação ilícita. Ela revela o outro lado da lei. Esta ocupação Perícias: Escolha duas das seguintes: Acrobacia, Atlético, Intuição,
inclui, batedores de carteira, ladrões, soldados de facções criminosas, Investigação, Medicina. Proficiências Bônus: Você é proficiênte com um
membros de gangues, assaltantes de bancos e outros tipos de criminosos. veículo a sua escolha. Bônus de Crédito: +2.
Perícias: Escolha duas das seguintes: Intimidação, Investigação, Punga,
Furtividade. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher
proficiência em uma das seguintes ferramentas: kit de desfarce, kit de
Técnico
Cientisats e engenheiros de todos os tipos se enquadram nesta ocupação.
falsificação, ferramentas de arrombamento. Bônus de Crédito: +1.
Perícias: Escolha três das seguintes: Computadores, Ciências ou
Tecnológicos, ou uma das seguintes ferramentas: kit de demolições,
Doutor ferramentas de eletrecista, ou ferramentas de mecânico. Bônus de
Doutores podem ser médicos (clínicos gerais ou especialistas), cirurgiões Crédito: +3.
ou psiquiatras.
Perícias: Escolha duas das seguintes: Intuição, Investigate, Medicina,
Ciências, Tecnológicos
Trabalhador/Operário
Esta ocupação incluir trabalhadores de fabricas, serviços alimentícios,
Proficiências Bônus: Escolha um: kit de química, kit pharmaceutico,
contrução civil, operários industriais, motoristas de taxi, serviços postais e
ferramentas de cirurgia. Bônus de Crédito: +4.
de entrega e geralmente não são consideradores trabalhos de escritório.
Perícias: Escolha três das seguintes: Atlético, Adestrar Animais, ou
Intimidação. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher
proficiência em uma das seguintes ferramentas: ferramentas de eletrecista,
ferramentas de mecânico, ou uma categoria de veículo a sua escolha.
Bônus de Crédito: +2.
Classe Avançadas Foco em Combate
Guarda Costas Começando no 7º nível, com uma ação bonus você ganha vantagem em
ataques contra uma criatura a sua escolha. Você precisa de um descanso
curto ou longo para usar essa característica novamente.
Nível Características de classe
3º Escudo de Carne
7º Foco em Combate Golpe Defensivo
10º Golpe Defensivo No 10º nível, quando usar o escudo de carne e o ataque errar, você pode
15º Manto de Proteção usar sua reação para realizar um ataque corporal ou a distância contra o
18º Escudo de Carne (resistência) atacante.
Posição de Defesa
A partir do 3º nível, qualquer cobertura é concede os bônus de cobertura
total para você.
Espreitador
Infiltrador No 7º nível, você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) se
movimentar apenas metade de sua velocidade no turno.
Contatos
Invesigador A partir do 3º nível, você começa a criar uma rede de contatos e associados.
Sempre que precisar de ajuda você pode chamar um contato. Quando
receber esta, escolha o tipo de contato que deseja. Esse contato não o
Nível Características de classe
acompanhará em missões nem arriscará sua vida. Este contato entretanto
3º Perfil, Contato (baixo)
pode prover informações, ou serviços, até mesmo realizar testes no seu
7º Contato (médio)
lugar. No 3º nível recebe um contato de nível baixo (que pode realizar
10º Detectar Mentiras
testes com bônus de +4), no 7º nível você recebe um segundo contato
15º Contato (alto)
(que pode realizar testes com bônus de +6), no 15º nível recebe um
18º Sexto Sentido
terceiro contato (que pode realizar testes com bônus de +8). Geralmente
um contato pode ajudá-lo sem pedir nada em trocar uma vez por semana.
Perfil Entretanto se o pedido for constante o contato pode solicitar dinheiro ou
No 3º nível, quando se fala com testemunhas de um crime, o investigador mesmo favores de como pagamento.
cria uma imagem mental aproximada do suspeito. Esta imagem mental
fornece uma descrição física, incluindo distinguir marcas e maneirismos.
O perfil é preciso, pelo menos, relativo a um determinado suspeito como
Detectar Mentiras
No 10º nível, você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Intuição)
visto por testemunhas. O investigador pode expandir o perfil investigando
quando feito contra testes de Carisma (Enganação).
a cena do crime ou outra evidência ligada ao suspeito. Se for bem sucedido,
o investigador combina relatos de testemunhas, com provas forenses para
desenvolver um perfil do método de operação do suspeito. Isto proporciona Sexto Sentido
vantagem sobre quaisquer testes de atributos feitos para descobrir provas A partir do 18º nível, quando usar sua inspiração para
adicionais ou de outra forma localizar e capturar o suspeito. ganhar vantagem em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
(Percepção), você pode adicionar 1d10 ao resultado.
Personalidade Investidores
No 10º e no 18º nível, você tem a atenção do público e pessoas desejam
te ajudar. Seu bônus de Riqueza amplia em +4.
Nível Características de classe
3º Acesso Ilimitado
7º Sorriso Vencedor Atuação Cativante
10º Investidores A partir do 15º nível, você pode cativar a audiência como nenhum outro.
15º Atuação Cativante Quando puder falar pelo menos 1 minuto a pelo menos seis criaturas não
18º Investidores hostis que possam ve-lo ou ouvi-lo, estas criaturas podem realizar uma
jogada de Sabedoria (CD 8 + prof. + mod. Carisma), caso falhem você
pode colocar uma sugestão na mente dessas criaturas que irá durar pelas
Acesso Ilimitado próximas 8 horas. Criaturas imunes a encantamento também são imunes
No 3º nível, você tem vantagem tem testes de Carisma para entrar em a este efeito. A sugestão deve ser dita como um conjunto de ações que
festas ou eventos que precisem de convite. Além disso eventos que tem sejam sensatas, e não podem causar ferimentos ou mal tratos aos afetados.
ingressos possam ser comrpados você paga apenas metade do preço. Pedir para se esfaquearem ou se jogaram no lixo não condizem com este
tipo de sugestão. A sugestão pode ter um gatilho especifico para dar inicio,
Sorriso Vencedor nesse caso se o gatilho não ocorrer antes das oito, a sugestão não terá
Começando no 7º nível, quando usar sua inspiração para ganhar efeito. O efeito da sugestão dura pelas oito horas ou até completarem o
vantagem em testes de Carisma, você pode adicionar 1d6 extra no teste. que for sugerido. Se você ou qualquer aliado causar ferimentos a criatura
o efeito da sugestão também se encerra.
Soldado
Nível Características de classe
Especialistas em Armas de Fogo
No 10º nível, quando você rolar o dano de armas de fogo, você pode
3º Proficiências Bônus, Critico Aprimorado
rerolar qualquer dado que tenha o resultado 1 ou 2. Você deve manter o
7º Indomável
novo resultado mesmo que seja 1 ou 2.
10º Especialistas em Armas de Fogo
15º Arma Customizada
18º Tenacidade Arma Customizada
A partir do 15º nível, você pode escolher uma arma de fogo e aprimorá-la
por 1 hora, então esta arma estará especializada, sempre que você obter
Proficiências Bônus um resultado de 18, 19 ou 20 com esta arma é considerado critico e
No 3º nível, você ganha proficiência com armas de fogo grandes e
quando usar a caracteristia especialista em armas de fogo, você pode
armaduras médias.
sempre rerolar os dados de dano da arma que tiverem 1 e 2.
Você só pode ter uma arma especializada por vez.
Critico Aprimorado.
Começando no 3º nível, seus ataques de arma têm crítico com o dado
natural rolado 19 ou 20.
Tenacidade
Começando no 18º nível, no começo de cada um de seus turno, você
ganha pontos de vida temporários igual a 5 + mod. Constituição. Você não
Indomável recebe estes pontos se estiver com 0 pontos de vida.
A partir do 7º nível, você pode rerolar jogadas de proteção que tenha
falhado. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa
característica novamente.
Técnico Improvisar
Nível Características de classe No 7º nível, você tem vantage em testes de habilidade para fazer reparos
3º Mestre de Ferramentas, Forçar Mecanismo temporários ou improvisados em qualquer tipo de dispositivo.
7º Improvisar
10º Construir Autômato
15º Forçar Mecanismo (Vantagem)
Construir Autômato
Começando no 10º nível, você pode contribuir autômatos para realizar
18º Autômato Obra-Prima
tarefas. Você precisa de 8 horas para construir um autômato, e precisa
precisa de 10 minutos para programar o autômato para realizar qualquer
Mestre de Ferramentas tarefa. Uma vez programado ele pode ser controlado remotamente para
Começando no 3º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de realizar a tarefa específica. Ele realiza a tarefa usando seus bônus de
proficiência em todas as ferramentas que não aplique seu bônus de proficiência e atributos. O autômato também possui sensores audiovisuais
proficiência. e pode ser usado para realizar testes de Inteligência (Investigação) ou
Sabedoria (Percepção) remotamente. O autômato tem CA 13 e 30 pontos
de vida. Você só pode ter um autômato ativo por vez.
Forçar Mecanismo
A partir do 3º nível, você pode modificar qualquer mecanimos ou objeto
para tirar o máximo de sua performance. Você precisa de 10 minutos Autômato Obra-Prima
fazendo ajustes e modificações no dispositivo. Pela próxima hora, qualquer No 18º nível, seu autômato é aprimorado. Você precisa de apenas 1 minuto
teste de habilidade ou ataque realizado com o objeto sera feito em para prepara-lo. Ele pode ter até 3 programações simultâneas. Além disso
vantagem. Se nesta hora rolar um 1 natural no teste, imediatamente testes realizados pelo autômato são feitos em vantagem.
realize uma jogada de proteção especial com CD 10. Se tiver sucesso o
dispositivo perde os efeitos de forçar mecanismos, caso falhe o dispositivo
quebra e precisa ser reparado. No 15º nível, você realiza da jogada de
proteção em vantagem.
Sobrevivente Rastreador
Você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os
seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:
Nível Características de classe - Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
3º Instinto, Explorador - Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
7º Rastreador - Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como
10º Instinto (2 usos) forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
15º Esquiva sobrenatural - Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtividamente com
18º Defesa Contra Múltiplos Ataques um ritmo de viagem normal. - Quando você forrageia, você encontra o dobro
de comida que normalmente encontraria. - Enquanto estiver rastreando outras
Instinto criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há
Antes de tum teste de resistência ou de proeficiência perigoso em que a quanto tempo elas passaram pela área.
falha resulte na sua morte, você pode escolher adicionar 1d6 ao resultado.
essa habilidade precisa de um descanso longo para ser usada novamente. Esquiva Sobrenatural
No 10 nível você pode utilizar mais uma vez antes do descanso (não Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque, você
cumulativo) pode usar sua reação para reduzir o dano causado pela metade.
Hacker Hackear
Apartir do 7º nível, você recebe o dobro da sua proeficiência nos testes
para invadir um sistema.
Nível Características de classe
3º Bots, Proteger rastro digital
7º Hackear Fama
10º Fama Começando no 10º nível, você possui respeito na comunidade hacker por
15º Bot Aprimorado seus feitos. Você tem vantagem em testes de Carisma quando envolvidos
18º Irrastreável com outros hackers, e desvantagem com agentes da lei que sabem de você
Piloto
.
Semi-automática.
Arremesso Muitas armas possuem rajadas semi-automáticas de tiros. Estas armas
A arma pode ser arremessada. Se essa arma for uma arma de ataque corpo podem realizar disparos rápidos e intercalados. Somente armas com
a corpo, você usa o mesmo modificador de atributo para as jogadas de Semi-Automática podem realizar vários disparos numa mesma rodada,
ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a caso contrário a arma pode fazer apenas um disparo, mesmo que o
arma. Por exemplo, se você arremessar uma machete, ele usa seu personagem tenha múltiplos ataques,apenas um disparo pode ser feito.
modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar
tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui Recuo Pesado
a propriedade ágil. O recuo desta arma é muito pesado. Só pode ser realizado um ataque
com esta arma por turno, não importa quantos ataques o personagem
Tripé tenha.
Estes armamentos precisam ser montados para serem usados de maneira
eficiente. É necessária uma ação para montar a arma, caso ela seja Montada
disparada sem o uso de seu tripé os ataques são realizados em Estas armas são montadas em bases para serem utilizadas e possuem
desvantagem.Duas-mãos. Esta arma requer as duas mãos para ser usada. travas para impedir o uso se não estiverem montadas adequadamente.
Para montar uma arma é necessário 10 minutos. Destravar uma arma
Rajada 3 Tiros (R3T) devidamente montada requer uma ação
Muitas armas possuem rajadas de três disparos. Se arma possuir essas
opção de disparo, sempre que realizar um ataque pode escolher fazer
a Rajada de 3 Tiros, esta opção dobra a quantidade original de dados de
dano da arma.
Equipamentos - Armaduras
.
ARMADURAS LEVES CUSTO CLASSE DE ARMADURA PESO FORÇA MÍNIMA FURTIVIDADE PROPRIEDADES
Roupas — 10 + mod. Des — — —
Jaqueta de Couro $120 (10) 11 + mod. Des — — —
Casaco de Kevlar $275 (13) L 12 + mod. Des 1kg — — Blindagem (10)
Vestimenta de Kevlar $350 (14) L 13 + mod. Des 1,5kg — — Blindagem (10)
ARMADURAS MÉDIAS CUSTO CLASSE DE ARMADURA PESO FORÇA MÍNIMA FURTIVIDADE PROPRIEDADES
Colete Oculto $350 (14) L 13 + mod. Des (Max 2) 2kg — — Blindagem (20)
Colete Balístico Leve $650 (16) L 14 + mod. Des (Max 2) 4kg — — Blindagem (20)
Veste Tática $1500 (19) M 15 + mod. Des (Max 2) 6kg — Desvantagem . Res. Balístico
ARMADURAS PESADAS CUSTO CLASSE DE ARMADURA PESO FORÇA MÍNIMA FURTIVIDADE PROPRIEDADES
Colete de Forças Especiais $900 (17) M 15 8kg Força 10 Desvantagem Res. Balístico
Armadura Forças Especiais $2750 (21) M 17 12kg Força 13 Desvantagem . Res. Balístico
Armadura Confronto Pesado $9000 (25) M 18 21kg Força 15 Desvantagem Res. Balístico e Cortante
OCUPAÇÃO ALINHAMENTO XP
PERSONALIDADE
PROEFICIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
CA INICIATIVA VELOCIDADE
PERÍCIAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
DESTREZA
O ___ ATLÉTICOS (FOR)
O ___ ADESTRAR ANIMAIS (SAB) DEFEITOS
SUCESSO
O ___ ACROBÁTICOS (DES)
O ___ MEDICINA (SAB) FALHA
O ___INTUIÇÃO (SAB)
O ___FURTIVIDADE (DES) DADOS DE VIDA TESTE DE MORTE
O ___PERCEPÇÃO (SAB)
O ___PUNGA (DES)
CONSTITUIÇÃO O ___SOBREVIVÊNCIA (SAB)
O ___ARCANISMO (INT) ATAQUES CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
NOME NOTAS
O ___ENGANAÇÃO
O ___HISTÓRIA (INT)
O ___ATUAÇÃO(CAR) ATAQUE BÔNUS DANO/TIPO
O ___COMPUTADORES(INT)
O ___INTIMIDAÇÃO (CAR)
O ___INVESTIGAÇÃO (INT)
NOME NOTAS
INTELIGÊNCIA O ___PERSUASÃO (CAR)
O ___NATUREZA (INT)
O ___RELIGIÃO (INT)
ATAQUE BÔNUS DANO/TIPO
O ___CIÊNCIA (INT)
O ___TECNOLOGIA(INT)
NOME NOTAS
SABEDORIA
ATAQUE BÔNUS DANO/TIPO
NOME NOTAS
EQUIPAMENTOS