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Classe

Todos os personagens humanos são criaturas incrivelmente adaptadas e


Nível
1
2
3
Bônus de Proficiência
+2
+2
+2
Características
Característica Maior, Característica Menor
Característica Maior
Classe Avançada
podem aprender as mais diversas características, dessa forma existe 4 +2 Aumento de Atributos
apenas uma classe de personagem que o jogador monta a cada nível que 5 +3 Característica Maior
passa, recebendo habilidades diferentes a cada nível. 6 +3 Característica Menor
7 +3 Característica de Classe Avançada
Características de Classe 8 +3 Aumento de Atributos
Dado de Vida: 1d8 por nível 9 +4 Característica Menor (2x)
Pontos de Vida no Primeiro Nível: 8 + seu modificador de Constituição. 10 +4 Característica de Classe Avançada
Pontos de Vida em outros níveis: 1d8 (ou 5) + seu modificador de 11 +4 Característica Maior, Característica Menor
Constituição por nível depois do primeiro. 12 +4 Aumento de Atributos
Armaduras: Armaduras Leves 13 +5 Característica Maior
Armas: Armas de Fogo Pequenas e Armas Simples 14 +5 Aumento de Atributos
Jogadas de Proteção: Seu atributo maior e um atributo a sua escolha. 15 +5 Característica de Classe Avançada
Perícias e Ferramentas: Escolha três Perícias e uma Ferramenta ou 16 +5 Característica Menor
Veículo. 17 +6 Característica Máxima
Lista de Perícias: Atléticos (FOR) Adestrar Animais (SAB) 18 +6 Característica de Classe Avançada
Acrobáticos (DES) Medicina (SAB) Intuição (SAB) Furtividade (DES) 19 +6 Aumento de Atributos
Percepção (SAB) Punga (DES) Sobrevivência (SAB) Arcanismo (INT) 20 +6 Característica Máxima
Enganação (CAR) História (INT) Atuação (CAR) Computadores(INT)
Investigação (INT) Persuasão (CAR) Natureza (INT) Religião (INT)
Ciência (INT) Tecnologia(INT)
Consciente
Pré-requisito: Sabedoria 12 ou maior.
Ferramentas: Instrumento Musical, Kit de Arrombamento, Kit de Cirurgia,
Você percebe o mundo de forma quase sobrenatural. Você tem vantagem
Kit de Demolições, Kit de Disfarce, Kit de Eletrônicos, Kit de Evidências,
em testes de Iniciativa e não pode ser surpreso.
Kit de Falsificação, Kit de Mecânico, Kit de Quimica/Farmácia.
Veículos:Veiculos Terrestres Pequenos, Veiculos Terrestres Grandes
Veículos Aéreos,Veiculos Marinhos, Helicópteros, Militares Discernimento
Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Sabedoria 12 ou maior.
Característica Maior Com uma ação bônus você joga 1d20 e anota o resultado, pelo próximo
Aqui estão listadas as características maiores que o personagem pode minuto você substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou
obter. É necessário ter o pré-requisito mínimo para ter acesso a qualquer teste de atributo feito por você ou por uma criatura alvo que você possa
uma dessas. ver. Você deve fazer a troca após a rolagem do dado, mas antes de
Característica Requerimento qualquer efeito ser aplicado e apenas uma vez por turno. Você precisa de
Ação Astuta Des 12+ um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.
Artimanha Int 10+
Artimanha em Grupo Nível 2+, Int 12+,
Artimanha Ataque Brutal Nível 13+, For 14+
Encantar
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior.
Ataque Extra Nível 5+
Com uma ação você pode tentar encantar uma criatura. A criatura precisa
Casca Grossa Con 12+
ter um valor de inteligência de 6 ou mais, capaz de ver e ouvi-lo e claro ser
Cativar Nível 13+, Car 14+ Inspiração
capaz de compreendelo. A criatura irá realizar uma jogada de Sabedoria
Consciente Sab 12+
com uma CD igual a 8 + prof. + seu mod. Carisma. Caso falhe a criatura
Discernimento Nível 5+, Sab 12+
se torna encantada por você pela próxima hora. Se ela for exposta ao
Encantar Car 10+
perigo ou atacada, ela poderá fazer uma jogada de proteção novamente.
Esquiva Sobrenatural Nível 5+, Des 12+
Se ela tiver sucesso no teste, ela se torna imune a esse efeito pelas
Evasão Nível 11+, Des 12+
próximas 24 horas. Você precisa de um descanso curto ou longo para
usar essa característica novamente.
Ação Astuta
Pré-requisito: Destreza 12 ou maior.
Você aprende a usar o máximo de agilidade. Você pode com uma ação Esquiva Sobrenatural
bônus realizar uma das seguintes ações: Correr, Desengajar ou Esconder. Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Destreza 12 ou maior.
Quando um atacante que você possa ver te acertar, você pode usar sua
reação para reduzir o dano do ataque pela metade.
Artimanha
Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.
Você pode com sua ação tentar tirar a atenção de outra criatura. A criatura Evasão
alvo precisa ter inteligência 6 ou maior, capaz de ouvir ou ver você (mas Pré-requisito: Nível 11 ou maior e Destreza 12 ou maior.
não precisa te entender), ela deve realizar uma jogada de proteção de Quando você alvo de um ataque que permita uma jogada de Destreza
Inteligência (CD 8 + prof. + mod. Inteligência) ou ficará surpresa até o para receber metade do dano, você não recebe dano nenhum. E caso
final do seu próximo turno. Você precisa de um descanso curto ou longo falhe no teste você recebe apenas metade do dano.
para usar essa característica novamente.
Explorar Fraquezas
Artimanha em Grupo Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Inteligência 12 ou maior.
Pré-requisito: Nível 2 ou maior, Inteligência 12 ou maior e Artimanha Você pode com uma ação bônus compreender melhor como atacar a
Você pode escolher até três alvos para Artimanha. criatura a sua escolha. Você pode usar seu modificador de Inteligência no
lugar de Força ou Destreza nas rolagens de ataque e dano contra a
criatura alvo pelo próximo minuto. Você precisa de um descanso curto ou
Ataque Brutal longo para usar essa característica novamente.
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Força 14 ou maior.
Sempre que realizar um ataque de arma corporal, adicione um dado extra
de arma ao ataque. Favores
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior.
Você pode pedir favores. Estes favores são de conhecidos, amigos,
Ataque Extra contatos, pessoas relacionadas, ou mesmo troca de favores. Se pode
Pré-requisito: Nível 5 ou maior. Começando no 5º nível,
usar para ganhar informações importante, equipamentos, documentos ou
com uma ação de ataque você pode realizar dois ataques ao invés de
assistência menor. Você precisa pelo menos 1 hora para ligar e conversar
apenas um.
com pessoas para obter esses favores. Caso não seja possível receber
estes favores, esta habilidade não será usada. Você precisa de um
Casca Grossa descanso longo para usar essa característica novamente.
Pré-requisito: Constituição 12 ou maior.
Você ganha 4 pontos de vida extra por nível (atual ou adiquiridos
posteriormente) e ganha a proeficiência em Armaduras Médias.
Ficar Consciente
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Constituição 14 ou maior.
Quando estiver com 0 pontos de vida, você pode continuar agindo nos seus
Cativar turnos normalmente, até falhar em uma jogada de morte. Enquanto estiver
Pré-requisito: Nível 13, Carisma 14 ou maior e Inspiração com 0 pontos de vida, você tem desvantagem em todos os ataques,
Quando você usar com sucesso a característica encantar, você pode fazer jogadas de proteção e testes de atributos.
a ignore os arredores enquanto estiver mantendo a concentração em você.
Usando dessa forma, a criatura pode toda rodada continuar a realizar
jogadas de proteção para sair do efeito. Você precisa de um descanso
curto ou longo para usar essa característica novamente.
Inspiração
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior. Demolidor
Você pode inspirar os outros com suas palavras. Com uma ação bônus Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Força 12 ou maior.
você pode escolher outra criatura que possa vê-lo a menos de 18m Seus ataques corporais causam dano dobrado a objetos. Além disso você
(12 quad.), essa criatura recebe um Dado de Inspiração (d6). Nos adiciona o dobro de proficiência em testes de Força (Atléticos) para
próximos 10 minutos a criatura pode adicionar esse dado a qualquer teste quebrar objetos.
de atributo, jogada de proteção ou rolagem de ataque. A criatura pode
esperar rolar o d20 para decidir se irá ou não usar o dado de inspiração. Destemido
Entretanto deve escolher antes do Narrador dizer se teve sucesso ou falha. Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Sabedoria 12 ou maior.
Uma vez usado o dado ele é perdido. Uma criatura só pode ser afetada Você ganha imunidade a condição amedrontado.
por um Dado de Inspiração por vez. Você precisa de um descanso curto
ou longo para usar essa característica novamente.
Empatia
Pré-requisito: Sabedoria 10 ou maior.
Inspiração Maior Você adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de
Pré-requisito: Nível 5, Carisma 12 ou maior e Inspiração Sabedoria ou Carisma que ainda não tenha o bônus de proficiência.
Seu dado de inspiração se torna d8. Além disso, você pode usar inspiração
duas vezes antes de precisar de um descanso curto ou longo.
Especialista
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 10 ou maior.
O Plano Escolha duas perícias ou uma perícia e uma ferramenta que seja
Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior. proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para testes. Você
Você pode com sua ação para fazer um plano. Você pode escolher até escolher esta habilidade múltiplas vezes.
seis criaturas (incluindo você mesmo) para fazer parte deste plano.
Durante o próximo minuto as criaturas envolvidas no plano podem receber
uma vez apenas o seu bônus de Inteligência para uma jogada de proteção,
Estudioso
Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.
teste de atributo ou rolagem de ataque. Você precisa de um descanso
Você se torna proficiente em duas Perícias ou ferramentas a sua escolha.
curto ou longo para usar essa característica novamente.
Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.

Oportunista Movimentos
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Destreza 14 ou maior.
Rápidos Pré-requisito: Destreza 10 ou maior.
Quando você e um aliado estiverem ambos a 1,5m (1 quad.) de um inimigo,
Seu movimento é ampliado em 3m (2 quad.)
e seu aliado acertar um ataque corporal contra o inimigo, você pode usar
sua reação para realizar a um ataque contra aquele alvo.
Múltiplos
Usos Pré-requisito: Nível 6 ou maior.
Pulso de Ação Escolha uma habilidade que precise de um descanso para usá-la
Pré-requisito: Nível 2 ou maior.
novamente. Você pode usar uma vez adicional antes de precisar de um
No seu turno você pode receber uma Ação adicional no seu turno além de
descanso. Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.
sua ação normal. Uma vez usada essa característica você precisa de um
descanso curto ou longo para poder usa-la novamente.
Prestativo
Pré-requisito: Sabedoria 10 ou maior.
Resiliência Você pode usar a ação de Ajudar como uma Reação.
Pré-requisito: Constituição 10 ou maior. Quando seus pontos de vida forem
reduzidos a 0, mas não morto instantaneamente, você ficará com 1 pontos
de vida. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa Recuperar o Fôlego
característica novamente. Pré-requisito: Constituição 10 ou maior.
Você possui uma quantidade extra de vitalidade que você pode recuperar
seu corpo quando necessário. Uma vez no seu turno, você pode com uma
Resiliência Aprimorada ação bônus recuperar pontos de vida igual a 1d10+nível. Você precisa de
Pré-requisito: Nível 5, Constituição 12 ou maior e Resiliência
um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.
Ao usar a característica resiliência, realiza uma jogada de constituição com
CD 5 + dano recebido, se tiver sucesso você fica com 1 ponto de vida e
pode usar novamente a característica resiliência novamente sem precisar Sabe-tudo
de descanso. Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.
Você adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de
Inteligência que ainda não tenha o bônus de proficiência.
Característica Menor
Estas são caraterísticas menores que o personagem pode escolher durante Sobrevivente
a evolução de sua classe. Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Constituição 12 ou maior.
Característica Requisito Você recebe vantagem em jogadas de morte. Treinamento Você se torna
Atleta Excepcional Nivel 6+, For 12+ proficiente em um novo tipo de armamento ou proteção a sua escolha.
Braço Forte For 10+ Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.
Demolidor Nível 6+, For 12+
Destemido Nível 6+, Sabedoria 12+ Treinamento
Empatia Sab 10+ Você se torna proficiente em um novo tipo de armamento ou proteção a sua
Especialista Int ou Sab 10+ escolha. Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.
Estudioso Int 10+
Movimentos Rápidos Des 10+
Multiplos-Usos Nível 6+
Vigoroso
Pré-requisito: Somente no primeiro nível e Constituição 10 ou
Prestativo Sab 10+
maior. Seu dado de vida e pontos de vida são d8. Você também recebe
Recuperar o Fôlego Con 10+
proficiência em Armaduras Médias.
Sabe-Tudo Int 10+
Sobrevivente Nível 6+, Con 12+
Treinamento — Médico
Vigoroso Con 10+ Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior.
Médico Você ganha proficiência na perícia Medicina. Se você já é proficiente na
perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que
Atleta você faz com ela.
Excepcional Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Força 12 ou maior. - Durante um descanso curto, você pode limpar e suturar ferimentos de
Você pode adicionar metade de sua proficiência (arredondado para cima) até 6 bestas e humanoides que aceitem essa ajuda. Faça um teste de
para qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você não Sabedoria (Medicina) CD 15 para cada criatura. Se for bem-sucedido e a
aplique seu bônus de proficiência. Além disso o valor de distância de seus criatura gastar dados de vida durante esse descanso, essa criatura
saltos é dobrado. pode renunciar à jogada dos dados de vida e recuperar o número máximo
de pontos de vida que os dados podem recuperar. Isso gasta uma carga
Braço Forte de kit de primeiros socorros por criatura.
Pré-requisito: Força 10 ou maior.
Você adiciona metade do seu bônus de proficiência em todos os dano de
ataques com armas de combate corporal.
Característica Máxima Sangue Frio
Estas são caraterísticas máxima que o personagem pode escolher durante Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Inteligência ou Sabedoria 14 ou maior.
a evolução de sua classe. Nada mais abala sua confiança. Sempre que realizar um teste em uma
perícia que tenha especialista, trate resultados de 9 ou menos como se
tivesse tirado 10.
Brutamontes
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Força 16 ou maior.
Você pode adicionar seu bônus de proficiência em seus danos de ataques Renovação Imediata
de armas corporais que realizar. Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Carisma 16 ou maior.
Escolha uma habilidade que precise de um descanso para usá-la
novamente. Se testar iniciativa e não tiver nenhum uso desta habilidade,
Esquivo você pode usá-la novamente.
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Destreza 16 ou maior.
Você é tão ágil que nenhum ataque é capaz de ser realmente efetivo
contra você. Nenhum ataque pode receber vantagem contra você enquanto
não estiver incapacitado.
Aumento de Atributo
Você pode ampliar um atributo a sua escolha em 2, ou dois atributos a sua
escolha em 1. Nenhum desses aumentos pode fazer o atributo ultrapassar
Reflexos Incríveis o valor de 20. Alternativamente você pode escolher um talento no lugar de
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Destreza 16 ou maior. ampliar atributos.
Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada do combate.
Você age normalmente na sua iniciativa, e age uma segunda vez na
primeira rodada sua iniciativa -10. Você não pode usar essa habilidade se Característica de Classe Avançada
estiver surpreso. No 3º nível você pode escolher uma classe avançada para seu
personagem. Ela concederá características próprias.
Sobrevivente Lendário Você recebe novas características no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Constituição 16 ou maior.
Você somente irá morrer quando acumular quatro falhas em jogadas de
morte.
Opupações
Academico Empreendedor
Acadetmicos inclui bibliotecários, arqueologistas, escolásticos, professores, Empreendedores são obcecados em serem seus próprios patrões. Eles
e outros profissionais da educação. acreditam em sí mesmo, tem confiança em abundancia e a abilidade de
Perícias: Escolha três das seguintes: Computadores, História, Investigação, conseguir fundos para seus novos investimentos. Estes pequenos
Medicina, Natureza, Religião, Ciências, ou Tecnológicos. empresários sabem operar planos, conseguir recursos, e juntar pessoas
Bônus de Crédito: +3. competentes para realizar suas aventuras comerciais.
Perícias: Escolha duas das seguintes: Enganação, História, Persuasão,
Tecnológicos. No lugar de um ou mais desdes, você pode escolher
Agente da Lei proficiência em um kit de jogo a sua escolha. Bônus de Crédito: +4.
Estes incluem policiais uniformizados, soldados de choque, policiais
federais, agentes federais, agentes táticos e policiais militares.
Perícias: Escolha três das seguintes: História, Intuição, Intimidação, Estudante
Investigação, História, ou Percepção. No lugar de um destes, você pode Um estudante de colégio, faculdade, ou graduação especiais. Pode ser um
escolher proficiencia em uma categoria de veículo a sua escolha. seminarista, escola militar ou instituição privada.
Bônus de Crédito: +1. Perícias: Escolha três das seguintes: Computadores, História, Intuição,
Investigação, Medicina, Natureza, Atuação, Religião, Ciências, ou
Tecnológicos. No lugar de um ou mais desdes, você pode escolher
Diletantes proficiência em a musical a sua escolha. Bônus de Crédito: +1.
Vagabundos recebem dinheiro de suas famílias e fundos de confiança.
Geralmente não tem trabalhos, poucas responsabilidades, e uma paixão
que ocupam seus dias. Essa paixão pode ser caridade, filantropia, ou um Investigativos
ideal que lutam, ou mesmo viver em luxo. Esta ocupação encontra-se todos os reportes investigavisos, jornalistas,
Perícias: Escolha um dos seguintes: Intimidação, História, Persuasão. investigadores particulares, detetives policiais, criminologistas, agentes de
Proficiências Bônus: Escolha um: um kit de jogo a sua escolha, ou dois espionagem e outros que usam suas perícias para conseguir e analisar
idiomas adicionais. Bônus de Crédito: +6. evidencias.
Perícias: Escolha duas das seguintes: Computadores, História, Investigate,
Intuição, Percepção, ou Ciências. No lugar de um ou mais destes, você
Atléta pode escolher proficiência em uma das seguintes ferramentas: kit de
Atlétas incluem amadores de esportes olímpicos, profissionais de qualquer
falsificação, ferramentas de arrombamento.
tipo, ginastas, treinadores, fisiculturistas, boxeadores, artes maciais mistas,
Proficiências Bônus: Você é proficiente com kit de evidências. Bônus de
nadadores, skatistas e todos os que se envolvem com esportes
Crédito: +2.
competitivos.
Perícias: Você é proficiênte em Acrobacia e Atlético
Proficiências Bônus: Armas marciais. Bônus de Crédito: +1. Militar
Militares são forças armadas, tais como exercito, marinha, aeronáutica, e
várias forças especiais dentro destas.
Aventureiro Perícias: Escolha duas das seguintes: Atlético, Percepção, Furtividade, ou
Aventureiros incluem mercenários profissionais, caçacores de
Sobreviência. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher
recompensas, caçadores de relíquias, exploradores, entusiastas de
proficiência em uma das seguintes ferramentas: kit de demolições ou uma
esportes extremos, cientistas de campo e outros que encaram o perigo
categoria de veículo a sua escolha.
por uma variedade de razões.
Proficiências Bônus: Você ganha proficiência avançada em armas de fogo.
Perícias: Escolha duas das seguintes: Acrobacia, Atlético, Enganação,
Bônus de Crédito: +1.
História, Intimidação, Medicina, Percepção, Sobreviência, Punga. No lugar
de um ou mais destes, você pode escolher proficiência em uma das
seguintes ferramentas: kit de demolições, ferramentas de arrombamento, Religioso
ou uma categoria de veículo a sua escolha. Padres de todas as religiões, teólogos, especialistas em religiões antigas,
Proficiências Bônus: Você é proficiênciente com armas marciais e armas e todos os tipos de pessoas envolvidas com fundamentações religiosas.
improvisadas. Bônus de Crédito: +1. Perícias: Escolha três das seguintes: Arcana, História, Intuição, Religião,
Percepção, ou Atuação. Bônus de Crédito: +2.
Celebridade
Uma celebridade é qualquer um, que por qualquer razão, tem a confiança Rural
e atenção do olhar público. Atores, artistas de todos os tipos, jornalistas, Fazendeiros, caçadores e outros que vivem das comunidades rurais.
radialistas e personalidade de TV e rádio, se enquadram nesta ocupação. Perícias: Escolha duas das seguintes: Adestrar Animais, Atlético,
Perícias: Escolha um dos seguintes: Enganação, Atuação, ou Persuasão. Furtividade, ou Sobreviência. No lugar de um ou mais destes, você pode
Proficiências Bônus: Escolha um dos seguintes: kit de desfarce, escolher proficiência em uma das seguintes ferramentas: kit de demolições,
instrumento musical de sua escolha. Bônus de Crédito: +4. ferramentas de arrombamento, ou uma categoria de veículo a sua escolha.
Proficiências Bônus: Você é proficiênte com um veículo a sua escolha.
Bônus de Crédito: +1.
Criativo
Esta ocupação cobre todos os artistas de carreira. Ilustradores, escritores,
cartunistas, desginers gráficos, novelistas, colunistas de revistas, atores, Serviços Administrativos
escultores, designers de jogos, roteiristas, compositores, fotógrafos e web Profissionais que trabalham em escritórios, como advogados, contadores,
designers. Perícias: agentes de segurança, balconistas, vendedores, e vários outros tipos de
Escolha três das seguintes: Computadores, Enganação, História, ocupações que utilizam de mesa de escritório como base.
Percepção, ou Atuação. No lugar de um ou mais destes, você pode Perícias: Escolha duas das seguintes: Computadores, História, Persuasão,
escolher proficiência em uma das seguintes ferramentas: kit de desfarce, Ciências, ou Tecnológicos. Bônus de Crédito: +3.
kit de falsificação, ou um instrumento musical a sua escolha. Bônus de
Crédito: +2.
Serviços de Emergencia
Serviço de resgate, bombeiros, paramédicos, trabalhadores de materiais
Criminoso perigosos, paramédicos e técnicos entram nessa categoria.
Esta é a ocupação ilícita. Ela revela o outro lado da lei. Esta ocupação Perícias: Escolha duas das seguintes: Acrobacia, Atlético, Intuição,
inclui, batedores de carteira, ladrões, soldados de facções criminosas, Investigação, Medicina. Proficiências Bônus: Você é proficiênte com um
membros de gangues, assaltantes de bancos e outros tipos de criminosos. veículo a sua escolha. Bônus de Crédito: +2.
Perícias: Escolha duas das seguintes: Intimidação, Investigação, Punga,
Furtividade. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher
proficiência em uma das seguintes ferramentas: kit de desfarce, kit de
Técnico
Cientisats e engenheiros de todos os tipos se enquadram nesta ocupação.
falsificação, ferramentas de arrombamento. Bônus de Crédito: +1.
Perícias: Escolha três das seguintes: Computadores, Ciências ou
Tecnológicos, ou uma das seguintes ferramentas: kit de demolições,
Doutor ferramentas de eletrecista, ou ferramentas de mecânico. Bônus de
Doutores podem ser médicos (clínicos gerais ou especialistas), cirurgiões Crédito: +3.
ou psiquiatras.
Perícias: Escolha duas das seguintes: Intuição, Investigate, Medicina,
Ciências, Tecnológicos
Trabalhador/Operário
Esta ocupação incluir trabalhadores de fabricas, serviços alimentícios,
Proficiências Bônus: Escolha um: kit de química, kit pharmaceutico,
contrução civil, operários industriais, motoristas de taxi, serviços postais e
ferramentas de cirurgia. Bônus de Crédito: +4.
de entrega e geralmente não são consideradores trabalhos de escritório.
Perícias: Escolha três das seguintes: Atlético, Adestrar Animais, ou
Intimidação. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher
proficiência em uma das seguintes ferramentas: ferramentas de eletrecista,
ferramentas de mecânico, ou uma categoria de veículo a sua escolha.
Bônus de Crédito: +2.
Classe Avançadas Foco em Combate
Guarda Costas Começando no 7º nível, com uma ação bonus você ganha vantagem em
ataques contra uma criatura a sua escolha. Você precisa de um descanso
curto ou longo para usar essa característica novamente.
Nível Características de classe
3º Escudo de Carne
7º Foco em Combate Golpe Defensivo
10º Golpe Defensivo No 10º nível, quando usar o escudo de carne e o ataque errar, você pode
15º Manto de Proteção usar sua reação para realizar um ataque corporal ou a distância contra o
18º Escudo de Carne (resistência) atacante.

Escudo de Carne Manto de Proteção


No 3º nível, quando uma criatura realizar um ataque corporal ou à Ao atingir o 15º nível, você pode tomar o comando e dar instruções para
distância a um aliado adjacente a você, você pode usar sua reação seus aliados com uma ação bônus. Escolha até seis criaturas, cada uma
para redirecionar o ataque para você. Se o ataque acertar, você recebe delas pelo próximo minuto recebem vantagem nas jogadas de proteção
o dano e efeitos normalmente. Se o ataque errar, ele também erra seu de Destreza, e oponentes tem desvantagem em ataques. Você precisa
aliado. No 18º nível você também recebe resistência ao dano do ataque. de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

Temerário Pulso de Adrenalina


Começando no 7º nível, com uma ação bônus recebe vantagem em
todos os testes de Força, Destreza e Constituição pelo próximo minuto.
Nível Características de classe
Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica
3º Parkour
novamente.
7º Pulso de Adrenalina
10º Destemido
15º Toma essa! Destemido
18º Duro como Aço No 10º nível, você tem vantagem em testes que o deixariam amedrontado.

Parkour Toma essa!


No 3º nível recebe os seguinte benefícios: A partir do 15º nível, ao receber um dano você pode usar sua reação para
• Seu movimento é ampliado em 3m (2 quad.) reduzir o dano causado em d12 + mod. Constituição. Você precisa de um
• Se levantar custa apenas 1,5m de movimento ao invés de metade. descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.
• Terrenos difíceis não causam mais deslocamento adicional.
• Você pode usar destreza ao invés de força pra calcular seus valores de Duro como Aço
saltos. No 18º nível, você recebe resistência contra dano cortante, perfurante e
contusivo de armas não mágicas.

Médico de Campo Especialista Médico


A partir do 3º nível, com uma ação você pode gastar um dos usos do
kit médico para cuidar de uma criatura e fazê-la recuperar 1d6 + seu mod.
Nível Características de classe
de Sabedoria em pontos de vida, em adição dos dados de vida gastos
3º Proficiências Bônus, Especialista Médico (1d6)
da criatura. O alvo não pode receber mais pontos de vida desta
7º Milagre Médico (10 minutos)
característica antes de um descanso curto ou longo. No 10º e 15º nível a
10º Especialista Médico (3d6)
quantidade de pontos de vida extras são ampliados em 2d6.
15º Especialista Médico (5d6)
18º Milagre Médico (1 hora)
Milagre Médico
A partir do 7º nível, se você passar pelo menos 1 minuto tratando uma
Proficiências Bônus criatura que tenha morrido a menos de 10 minutos, você pode usar gastar
No 3º nível, você se torna proficiente com Kit de Cirurgia.
três usos de um kit médico para trazer a criatura de volta a vida.
A partir do 18º nível você tratar criaturas que tenham morrido a menos de
1 hora.

Cientista de Campo Avanço


Começando no 7º nível, você possui respeito na comunidade cientifica por
suas descobertas. Você tem vantagem em testes de Carisma quando
Nível Características de classe
envolvidos com pessoas que tenham proficiência em uma perícia a sua
3º Improvisação Científica, Defesa Desarmada
escolha História, Medicina, Natureza, Religião, Ciência ou Tecnologia.
7º Avanço
10º Especialista
15º Luta Esperta Especialista
18º Sobrevivente Esperto No 10º nível, escolha duas perícias ou uma perícia e uma ferramenta que
seja proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para testes.
Improvisação Científica
A partir do 3º nível, você pode improvisar itens de maneira rápida e barata. Luta Esperta
Esta característica permite criar objetos para situações dramáticas de A partir do 15º nível, você pode usar sua ação bônus para preparar uma
forma simples e barata, por um curto período de tempo. Você precisa de situação. Quando fizer isso, você pode usar seu modificador de Inteligência
10 minutos, e vários objetos simples e com um teste de Inteligência CD 15 no lugar de Força ou Destreza quando realizar ataques e
(o narrador pode alterar a CD como achar adequado). Estes itens podem danos pelo próximo minuto. Você precisa de um descanso curto ou longo
ser usados apenas uma vez. Podem ser dispositivos eletrônicos, para usar essa característica novamente.
ferramentas especiais, armas, e dispositivos mecânicos. Uma vez posto
em uso dura 1 minuto, ou 1 uso o que melhor se adequar, após ser usado Sobrevivente Esperto
ele se quebra e não pode ser reparado. A partir do 18º nível, você adiciona seu modificador de Inteligência em suas
jogadas de proteção das quais não for proficiente.
Defesa Desarmada
No 3º nível, enquanto não estiver usando armaduras ou escudos sua CA é
igual a 10 + mod. Destreza + mod. Inteligência.
Precisão
Pistoleiro Começando no 7º nível, você tem vantagem em todos os ataques contra
criaturas que não tenham cobertura.
Nível Características de classe
3º Saque Rápido, Posição de Defesa Ataque Extra
7º Precisão No 10º nível, com uma ação de ataque você pode realizar dois ataques ao
10º Ataque Extra invés de apenas um. Se você já tiver a característica Ataque Extra de outra
15º Na Mosca classe, você ataca três vezes ao invés de dois. No 18º nível o numero de
18º Ataque Extra ataques aumenta em um novamente.

Saque Rápido Na Mosca


No 3º nível, você tem vantagem em ataques a distância contra criaturas A partir do 15º nível, você pode rolar um dado de arma adicional
que não tenham agido ainda no combate. Além disso ataques contra quando for calcular o dano extra de ataques críticos com armas de ataque
criaturas surpresas são automaticamente críticos. a distância.

Posição de Defesa
A partir do 3º nível, qualquer cobertura é concede os bônus de cobertura
total para você.

Espreitador
Infiltrador No 7º nível, você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) se
movimentar apenas metade de sua velocidade no turno.

Nível Características de classe


3º Mãos Rápidas, Escalada Rápida
Segunda Identidade
Começando no 10º nível, você pode criar identidades falsas para si mesmo.
7º Espreitador
Você consegue manter apenas uma identidade falsa por vez, e precisa de
10º Segunda Identidade
sete dias para estabelecer sua história, profissão, afiliações e dados no
15º Varredura
governo. Você não pode criar uma identidade que já exista, ou que
18º Sem Rastros
pertença a alguém. Enquanto estiver com a segunda identidade, outras
criaturas irão acreditar em você até que você dê razões para desacreditarem.
Mãos Rápidas
No 3º nível , você pode com uma ação bonus realizar um teste de Destreza
(punga), desarmar armadilhas, abrir fechaduras ou ação de usar objetos.
Varredura
A partir do 15º nível, você pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção)
para encontrar pessoas escondidas ou armadilhas como uma reação.
Escalada Rápida
A partir do 3º nível, você escala mais rápido, escalada não custa
movimento extra. Além disso você pode usar Destreza para calcular suas
Sem Rastros
No 18º nível, qualquer tentativa de flagrar seus testes perícias de destreza
distâncias de salto.
são feitos em desvantagem.

Contatos
Invesigador A partir do 3º nível, você começa a criar uma rede de contatos e associados.
Sempre que precisar de ajuda você pode chamar um contato. Quando
receber esta, escolha o tipo de contato que deseja. Esse contato não o
Nível Características de classe
acompanhará em missões nem arriscará sua vida. Este contato entretanto
3º Perfil, Contato (baixo)
pode prover informações, ou serviços, até mesmo realizar testes no seu
7º Contato (médio)
lugar. No 3º nível recebe um contato de nível baixo (que pode realizar
10º Detectar Mentiras
testes com bônus de +4), no 7º nível você recebe um segundo contato
15º Contato (alto)
(que pode realizar testes com bônus de +6), no 15º nível recebe um
18º Sexto Sentido
terceiro contato (que pode realizar testes com bônus de +8). Geralmente
um contato pode ajudá-lo sem pedir nada em trocar uma vez por semana.
Perfil Entretanto se o pedido for constante o contato pode solicitar dinheiro ou
No 3º nível, quando se fala com testemunhas de um crime, o investigador mesmo favores de como pagamento.
cria uma imagem mental aproximada do suspeito. Esta imagem mental
fornece uma descrição física, incluindo distinguir marcas e maneirismos.
O perfil é preciso, pelo menos, relativo a um determinado suspeito como
Detectar Mentiras
No 10º nível, você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Intuição)
visto por testemunhas. O investigador pode expandir o perfil investigando
quando feito contra testes de Carisma (Enganação).
a cena do crime ou outra evidência ligada ao suspeito. Se for bem sucedido,
o investigador combina relatos de testemunhas, com provas forenses para
desenvolver um perfil do método de operação do suspeito. Isto proporciona Sexto Sentido
vantagem sobre quaisquer testes de atributos feitos para descobrir provas A partir do 18º nível, quando usar sua inspiração para
adicionais ou de outra forma localizar e capturar o suspeito. ganhar vantagem em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
(Percepção), você pode adicionar 1d10 ao resultado.

Artista Marcial Golpe Atordoante


A partir do 7º nível, quando você acertar uma criatura com um golpe
desarmado, você pode tentar atordoar ela. A criatura precisa realizar uma
Nível Características de classe
jogada de Constituição (CD 8 + prof. + mod. Sabedoria), se falhar a criatura
3º Arma Viva (1d6), Defesa Desarmada
fica atordoada no próximo turno. Você realizar uma quantidade de golpes
7º Golpe Atordoante, Punho de ferro
atordoantes igual a seu mod. de Sabeoria. Você recupera todos os usos
10º Arma Viva (1d8), Voadoira
desta característica com um descanso longo.
15º Rajada de Golpes
18º Arma Viva (1d10)
Voadora
Arma Viva Começando no 10º nível, se você realizou um movimento de pelo menos
No 3º nível, seu dano para ataques desarmados se torna d6. No 10º nível 3m (2 quad.), seu primeiro ataque recebe 1d12 de dano adicional. Além
se torna d8. No 18º nível se torna d10. disso se realizar uma ação de Correr e terminar o movimento adjacente a
uma criatura você realiza um ataque corporal contra ela.
Defesa Desarmada
Começando no 3º nível, quando você não estiver usando nenhum tipo de Rajada de Golpes
armadura ou escudo sua CA é 10 + mod. Destreza + mod. Sabedoria. A partir do 15º nível, quando realizar uma ação para fazer um golpe
desarmado, você pode com uma ação bônus realizar dois ataques
desarmados adicionais. Você pode usar esta característica uma quantidade
Punho de Ferro de vezes igual a seu mod. de Sabedoria. Você recupera todos os usos
No 7º nível, seus ataques são considerados mágicos para propósito de
desta característica com um descanso curto ou longo.
superar resistências e imunidades a ataques não mágicos.
Negociador
Nível Características de classe
3º Ocultar Motivações, Palavras Certas Ocultar Motivações
7º Reagir Primeiro A partir do 3º nível, você tem vantagem em qualquer teste contra
10º Palavras Certas (Multiplos Alvos) Sabedoria (Intuição).
15º Semear Suspeita
18º Palavras Certas (Todos) Reagir Primeiro
Começando no 7º nível, se não tiver surpreso quando testar iniciativa, você
Palavras Certas pode imediatamente após testar iniciativa, usar sua reação para realizar um
No 3º nível, você tem o talendo para sair de problemas com lábia. movimento ou ação antes de qualquer um na iniciativa.
Seja antes de começar um combate ou durante ele, você pode falar
diretamente com uma única criatura a menos de 4,5m (3 quad.) que possa Semear Suspeita
ver e te ouvir e seja capaz de te compreender. A criatura então realiza uma No 15º nível, quando usar Palavras Certas, você pode escolher um alvo de
jogada de Sabedoria (CD 8 + prof. + mod. Carisma) caso falhe ela palavras certas para este alvo se tornar hostil contra seus próprios aliados.
imediatamente para de combater. Qualquer atitude hostil contra a criatura e Ele pode realizar uma jogada de proteção adicional para evitar este efeito,
esse efeito será perdido. Se a criatura tiver sucesso, ela se torna imune a se fracassar, ficará sob este efeito pelas próximas 24 horas. Caso tenha
este efeito pelas próximas 24 horas. No 10º nível, você pode falar com até sucesso se torna imune a este efeito pelas próximas 24 hroas.
seis criaturas. Este efeito pode ser usado por meio de televisão, rádio ou
mesmo telefone. No 18ºnível o alcance desta habilidade aumenta para 9m
(6 quad.) e não existe limite de quantidade de alvos.

Personalidade Investidores
No 10º e no 18º nível, você tem a atenção do público e pessoas desejam
te ajudar. Seu bônus de Riqueza amplia em +4.
Nível Características de classe
3º Acesso Ilimitado
7º Sorriso Vencedor Atuação Cativante
10º Investidores A partir do 15º nível, você pode cativar a audiência como nenhum outro.
15º Atuação Cativante Quando puder falar pelo menos 1 minuto a pelo menos seis criaturas não
18º Investidores hostis que possam ve-lo ou ouvi-lo, estas criaturas podem realizar uma
jogada de Sabedoria (CD 8 + prof. + mod. Carisma), caso falhem você
pode colocar uma sugestão na mente dessas criaturas que irá durar pelas
Acesso Ilimitado próximas 8 horas. Criaturas imunes a encantamento também são imunes
No 3º nível, você tem vantagem tem testes de Carisma para entrar em a este efeito. A sugestão deve ser dita como um conjunto de ações que
festas ou eventos que precisem de convite. Além disso eventos que tem sejam sensatas, e não podem causar ferimentos ou mal tratos aos afetados.
ingressos possam ser comrpados você paga apenas metade do preço. Pedir para se esfaquearem ou se jogaram no lixo não condizem com este
tipo de sugestão. A sugestão pode ter um gatilho especifico para dar inicio,
Sorriso Vencedor nesse caso se o gatilho não ocorrer antes das oito, a sugestão não terá
Começando no 7º nível, quando usar sua inspiração para ganhar efeito. O efeito da sugestão dura pelas oito horas ou até completarem o
vantagem em testes de Carisma, você pode adicionar 1d6 extra no teste. que for sugerido. Se você ou qualquer aliado causar ferimentos a criatura
o efeito da sugestão também se encerra.

Soldado
Nível Características de classe
Especialistas em Armas de Fogo
No 10º nível, quando você rolar o dano de armas de fogo, você pode
3º Proficiências Bônus, Critico Aprimorado
rerolar qualquer dado que tenha o resultado 1 ou 2. Você deve manter o
7º Indomável
novo resultado mesmo que seja 1 ou 2.
10º Especialistas em Armas de Fogo
15º Arma Customizada
18º Tenacidade Arma Customizada
A partir do 15º nível, você pode escolher uma arma de fogo e aprimorá-la
por 1 hora, então esta arma estará especializada, sempre que você obter
Proficiências Bônus um resultado de 18, 19 ou 20 com esta arma é considerado critico e
No 3º nível, você ganha proficiência com armas de fogo grandes e
quando usar a caracteristia especialista em armas de fogo, você pode
armaduras médias.
sempre rerolar os dados de dano da arma que tiverem 1 e 2.
Você só pode ter uma arma especializada por vez.
Critico Aprimorado.
Começando no 3º nível, seus ataques de arma têm crítico com o dado
natural rolado 19 ou 20.
Tenacidade
Começando no 18º nível, no começo de cada um de seus turno, você
ganha pontos de vida temporários igual a 5 + mod. Constituição. Você não
Indomável recebe estes pontos se estiver com 0 pontos de vida.
A partir do 7º nível, você pode rerolar jogadas de proteção que tenha
falhado. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa
característica novamente.

Técnico Improvisar
Nível Características de classe No 7º nível, você tem vantage em testes de habilidade para fazer reparos
3º Mestre de Ferramentas, Forçar Mecanismo temporários ou improvisados em qualquer tipo de dispositivo.
7º Improvisar
10º Construir Autômato
15º Forçar Mecanismo (Vantagem)
Construir Autômato
Começando no 10º nível, você pode contribuir autômatos para realizar
18º Autômato Obra-Prima
tarefas. Você precisa de 8 horas para construir um autômato, e precisa
precisa de 10 minutos para programar o autômato para realizar qualquer
Mestre de Ferramentas tarefa. Uma vez programado ele pode ser controlado remotamente para
Começando no 3º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de realizar a tarefa específica. Ele realiza a tarefa usando seus bônus de
proficiência em todas as ferramentas que não aplique seu bônus de proficiência e atributos. O autômato também possui sensores audiovisuais
proficiência. e pode ser usado para realizar testes de Inteligência (Investigação) ou
Sabedoria (Percepção) remotamente. O autômato tem CA 13 e 30 pontos
de vida. Você só pode ter um autômato ativo por vez.
Forçar Mecanismo
A partir do 3º nível, você pode modificar qualquer mecanimos ou objeto
para tirar o máximo de sua performance. Você precisa de 10 minutos Autômato Obra-Prima
fazendo ajustes e modificações no dispositivo. Pela próxima hora, qualquer No 18º nível, seu autômato é aprimorado. Você precisa de apenas 1 minuto
teste de habilidade ou ataque realizado com o objeto sera feito em para prepara-lo. Ele pode ter até 3 programações simultâneas. Além disso
vantagem. Se nesta hora rolar um 1 natural no teste, imediatamente testes realizados pelo autômato são feitos em vantagem.
realize uma jogada de proteção especial com CD 10. Se tiver sucesso o
dispositivo perde os efeitos de forçar mecanismos, caso falhe o dispositivo
quebra e precisa ser reparado. No 15º nível, você realiza da jogada de
proteção em vantagem.
Sobrevivente Rastreador
Você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os
seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:
Nível Características de classe - Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
3º Instinto, Explorador - Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
7º Rastreador - Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como
10º Instinto (2 usos) forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
15º Esquiva sobrenatural - Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtividamente com
18º Defesa Contra Múltiplos Ataques um ritmo de viagem normal. - Quando você forrageia, você encontra o dobro
de comida que normalmente encontraria. - Enquanto estiver rastreando outras
Instinto criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há
Antes de tum teste de resistência ou de proeficiência perigoso em que a quanto tempo elas passaram pela área.
falha resulte na sua morte, você pode escolher adicionar 1d6 ao resultado.
essa habilidade precisa de um descanso longo para ser usada novamente. Esquiva Sobrenatural
No 10 nível você pode utilizar mais uma vez antes do descanso (não Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque, você
cumulativo) pode usar sua reação para reduzir o dano causado pela metade.

Explorador Defesa contra múltiplos ataques


Você é um mestre na exploração pelo mundo natural e você reage de forma Quando uma criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus
rápida e decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os benefícios: na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no resto
- Você ignora terreno difícil. - Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. do turno.
- No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de
ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.

Hacker Hackear
Apartir do 7º nível, você recebe o dobro da sua proeficiência nos testes
para invadir um sistema.
Nível Características de classe
3º Bots, Proteger rastro digital
7º Hackear Fama
10º Fama Começando no 10º nível, você possui respeito na comunidade hacker por
15º Bot Aprimorado seus feitos. Você tem vantagem em testes de Carisma quando envolvidos
18º Irrastreável com outros hackers, e desvantagem com agentes da lei que sabem de você

Bots Bot Aprimorado


No 3º nível, você escreve programas que auxiliam você a executar tarefas, No 15º nível, você é tão bom em invadir sistemas que consegue programar
adicionando +2 em de computação. Um bot leva 8hs para ficar pronto. bots para automatizar seu trabalho. diminuindo o tempos de teste pela
metade ou invadindo 2 sistemas ao mesmo tempo. além disso você pode
programar algumas ações para eles fazerem após a captura do sistema.
Proteger rastro digital Um bot leva 20hs para ficar pronto.
Você pode criar rotas de proteção para evitar ser detectado em teste para
localizar seu paradeiro durante a invasão.Você cria uma rota para cada
2 níveis e a dificuldade é 10+computadores+int+proeficiência. Você sabe Inrrastreável
quando as barreiras são quebradas, com exeção da ultima. No 18º nível, você é tão bom em proteger seus rastros que é imposivel
saber a localização de onde se origina sua invasão.

Fantasma Segunda Identidade


Começando no 10º nível, você pode criar identidades falsas para si mesmo.
Nível Características de classe Você consegue manter apenas uma identidade falsa por vez, e precisa de
3º Imperceptível, Observador sete dias para estabelecer sua história, profissão, afiliações e dados no
7º Irrastreável governo. Você não pode criar uma identidade que já exista, ou que
10º Segunda Identidade pertença a alguém. Enquanto estiver com a segunda identidade, outras
15º Ataque furtivo criaturas irão acreditar em você até que você dê razões para desacreditarem.
18º Furtividade suprema
Imperceptível Ataque furtivo
Você adiciona o bônus de inteligência aos testes de furtividade (soma ao No 15º nível você adiciona 2d6 de dano ao atacar um alvo desde que tenha
bônus de destreza) vantagem na jogadas de ataque. Essa habilidade só pode ser usada uma vez
por combate.
Observador
Você adiciona o bônus de inteligência aos testes de percepção passiva
(soma ao bônus de sabedoria), percepção e investigação. Furtividade suprema
A partir do 18º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade)
Irrastreável se você não mover-se mais do quea metade de seu deslocamento em um
A partir do 7º nível, ao você se torna uma mestre na arte de fugir. turno.
Os teste para rastrear você recebe uma penalidade equivalente a seu bônus
de proeficiência. Você pode cobrir um grupo com essa habilidade, mas
diminui 1 de penalidade para cada membro do grupo.

Piloto
.

Nível Características de classe


3º Piloto, Colizão
Forçar motores
A partir do 7º nível, você dobra seu bônus de proecifiência nos testes de
7º Forçar Motores
operação ou manutenção dos veículos em que você é proeficiênte.
10º Piloto de Combate
15º Ás do volante
18º Colizão (Maior)
Piloto Piloto de combate
Você ganha uma proeficiência em veículo. Além disso, você aprende rápido No 10º nível, você ataca sem a desvantagem padrão enquanto estiver
a dirigir/pilotar qualquer veículo. Caso não tenha a proeficiência, você pode pilotando, além disso você não precisa fazer teste de condução ao atacar,
usar o veículo normalmente com metade do bônus de proeficiência. Depois além disso você ganha proeficiência nas armas de veículos militares.
de um minuto para se familiarizar com o veículo;
Ás do volante
Colizão No 15º nível, você impõe desvantagem em testes resistido ao disputar
Você diminui a metade do dano ao veículo que está dirigindo em uma corridas ou em preseguições.
colizão intencional a outro veículo. além disso, você tem direito a teste
de resistência para reduzir dano mesmo em colizões de falha crítica.
No 18º nível, você reduz todo o dano por colizão se passar no teste, e
metade do dano se falar.
Equipamentos - Armas
ARMA PEQUENAS CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Besta Esportiva $200 (12) 1d10 perf. 2kg Munição (alc. 24/120 quad.)
Pistola Leve $500 (15) L 2d4 Bal. 2kg Munição (alc. 16/40 quad.), Recarregar (10),
Semiautomática, Leve
Pistola Automática $1200 (18) M 2d6 Bal. 2kg Munição (alc. 16/40 quad.), Recarregar (10),
Automática, Leve
Revolver Leve $300 (5) L 2d6 Bal. 1kg Munição (alc. 16/80 quad.), Recarregar (6),
Semiautomático
Rifle de Caça Amador $800 (12) L 2d8 Bal. 6kg Munição (alc. 4/20 quad.), Recarregar (1)

ARMA GRANDES CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES


Escopeta Manual $900 (17) R 3d6 Bal. 4kg Muinição (alc. 8/16 quad.), Recarregar (7),
Dispersão, Duas-Mãos
Escopeta Automática $1500 (19) R 3d6 Bal. 4kg Muinição (alc. 8/16 quad.), Recarregar (5),
Dispersão, Semiautomática, Duas-Mãos
Escopeta Pesada $1500 (19) R 3d8 Bal 6kg Muinição (alc. 10/20 quad.), Recarregar (5),
Dispersão, Duas-Mãos
Metralhadora Leve $2750 (21) M 2d10 Bal 12kg Munição (alc. 40/500 quad.), Recarregar
(100), Automática, Tripé, Duas-mãos, R3T
Metralhadora Média $9000 (25) M 3d10 Bal. 12kg Munição (alc. 40/500 quad.), Recarregar
(100), Automática, Tripé, Duas-mãos, R3T
Pistola Policial $900 (17) R 2d8 Bal. 1kg Munição (alc. 12/60 quad.) Recarregar (17),
Semiautomática, Leve
Pistola Pesada $1200 (18) R 2d10 Bal. 4kg Munição (alc. 16/80 quad.) Recarregar (6),
Semiautomática
Revolver Pesado $200 (12) R 2d12 Bal. 5kg Muniçao (alc. 14/60 quad.), Recarregar (6).
Rifle de Assalto Leve $650 (16) L 2d6 Bal. 5kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (30),
Automático, Duas-Mãos, R3T
Rifle de Assalto Policial $900 (17) R 2d8 Bal. 5kg Munição (alc. 28/140 quad.), Recarregar (30),
Automático, Duas-Mãos, R3T
Rifle de Assalto Pesado $1500 (19) M 2d10 Bal. 5kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (20),
Automático, Duas-Mãos, R3T
Rifle de Caça $200 (12) L 2d8 Bal. 6kg Munição (alc. 4/20 quad.), Recarregar (1)
Rifle de Precisão Leve $1200 (18) R 2d8 Bal. 4kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (7),
Semiautomático, Duas-Mãos.
Rifle de Precisão Policial $3500 (22) M 2d10 Bal. 8kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (7),
Semiautomático, Duas-Mãos.
Rifle de Precisão Pesado $3500 (22) R 4d10 Bal. 15kg Munição (alc. 48/240 quad.), Recarregar (7),
Tripé, Duas-Mãos, Recuo Pesado
Submetralhadora Leve $500 (15) R 2d4 Bal. 3kg Munição (alc. 16/120 quad.), Recarregar (25),
Automático.
Submetralhadora Policial $900 (17) R 2d6 Bal. 3kg Munição (alc. 20/200 quad.), Recarregar (30),
Automático, Duas-Mãos.
ARMA PESADAS CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Metralhadora Pesada $12000 (26) M 2d12 Bal. 45kg Munição (alc. 44/400 quad.), Recarregar
(200), Montada, Duas-mãos, Automática
Lançador de Granadas $1200 (18) M 8d6 Fogo 12kg Munição (alc. 22/80 quad.), Recarregar (1),
Explosão 2 quad. (CD 12), Duas-mãos.
Lançador de Mísseis $20000 (28) M 15d6 Fogo 8kg Munição (alc. 70/500 quad.), Recarregar (1),
Explosão (6 quad.), Duas-mãos.
ARMA SIMPLES CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Soco Inglês $30 (5) 1d4 cont. — Ágil
Taco de Baseball $20 (4) 1d6 cont. 1kg
Bastão Policial $55 (7) 1d6 cont. 1kg Leve
Taser $70 (8) 1d8 elét. — Uso único.
Motossera $90 (9) 3d6 cort. 5kg Duas-mãos, Pesado
Machete $20 (4) 1d6 cort. 1kg Leve, Arremesso (alc. 4/12 quad.)
Florete de Esgrima $200 (12) 1d6 perf. 1kg Ágil
Azagaia $20 (4) 1d6 perf. 1kg Arremesso (alc. 16/24 quad.), Ágil.
EXPLOSIVOS CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Granda deFragmentação $650 (16) M 6d6 cort. 1kg Arremesso (4/10 quad.), Explosão 2 quad.(CD 14)
Explosivo Plástico $200 (12) M 4d6 força 1kg Explosão 5 quad. (CD 16)
Explosivo de Porta $70 (8) M 2d6 força — Explosão 0 (CD 5)
Dinamite $200 (12) L 3d6 força 1kg Arremesso (4/10 quad.), Explosão 1 (CD 13)
Coqueteal Molotov $12 (3) 2d6 fogo 1kg Arremesso (4/10 quad.), Explosão 1 (CD 13)

Armas de Fogo Pequenas Explosivos


Estas armas são comuns e fáceis de manejar. Geralmente pouco mais de Granadas e explosivos são considerados armas quando arremessados.
uma semana de treinamento é o bastante para saber manejar e utilizar uma Entretanto explosivos plásticos precisam ser armados e detonados.
armas como estas. Explosivos de porta precisam ser armados e causam uma explosão
concentrada na fechadura abrindo a grande maioria das portas.

Armas de Fogo Grandes


Estas armas de fogo, geralmente necessitam de treinamento especial, e Armas Improvisadas
acompanhamento para poder ser proficiente com tais armamentos. Qualquer objeto pode ser usado como uma arma, na grande maioria das
situações essas armas improvisadas podem ser usadas como armas
corporais e armas a distância.

Armas de Fogo Pesadas


Estas armas são pesadas e necessitam de treinamento especializado para
poder serem usadas de maneira efeciente.
Equipamentos - Armas
Munição Ágil
A munição da arma de fogo é destruída quando usada. Esta característica Quando realizar um ataque com uma arma ágil, você pode escolher usar
também será usada para apresentar a distância que as armas podem ser seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque
usadas. A distância será marcada em quadrados (quad.). Cada quadrado e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas,
representa 1,5m de distância. A distância é marcada em dois números, ataque e dano.
sendo o primeiro a distância limite para ataques normais, e a segunda
a distância máxima de ataques. Se realizar ataques além da distância Dispersão
normal os ataques são realizados em desvantagens. Estas armas possuem grande dano quando usadas em combates próximos
e poucos danos quando usadas em combate a distância. Seu dano dentro
Automática do alcance normal possuem dano completo, e causam metade do dano
Armas automáticas realizam rajadas continuas de disparos. Você pode caso usadas além destes.
escolher umas das opções abaixo sempre que realizar um ataque com
essa arma, se fizer você não pode se beneficiar da ação Mirar. Leve
Rajada: Se realizar uma ação para atacar com esta arma, você pode Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar
com uma ação bônus realizar até dois ataques extras com esta arma, quando você está combatendo com duas armas.
contando que tenha munição o bastante.
Explosão XX (CD)
Rajada de Cobertura: Com ação você pode realizar disparos em um A arma causa uma explosão em área. Todos os alvos dentro do raio
cone com alance da arma. Todos os alvos que estejam na área devem marcado devem realizar uma jogada de Destreza com a dificuldade
realizar uma jogada de Destreza, se falharem no teste recebem o dano marcada entre parênteses ou recebem o dano do ataque. Caso tenham
da arma. Se tiverem sucesso recebem metade do dano da arma, ou sucesso recebem metade do dano.
nenhum dano caso estejam em cobertura. Esta ação consome 10 tiros.
Rajada 3 Tiros (R3T). Muitas armas
possuem rajadas de três disparos. Se arma Recarregar
possuir essas opção de disparo, sempre Você pode atirar uma quantidade de tiros limitados com uma arma antes
que realizar um ataque pode escolher fazer de precisar recarregar. Recarregar uma arma é necessário uma ação, e
a Rajada de 3 Tiros, esta opção dobra a você precisa ter o pente de munição já preparado para carregar. Como
quantidade original de dados de dano da regra geral, uma arma possui três pentes pré-carregados para serem
arma. trocados rapidamente. Carregar um pente é necessário 1 minutos.

Semi-automática.
Arremesso Muitas armas possuem rajadas semi-automáticas de tiros. Estas armas
A arma pode ser arremessada. Se essa arma for uma arma de ataque corpo podem realizar disparos rápidos e intercalados. Somente armas com
a corpo, você usa o mesmo modificador de atributo para as jogadas de Semi-Automática podem realizar vários disparos numa mesma rodada,
ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a caso contrário a arma pode fazer apenas um disparo, mesmo que o
arma. Por exemplo, se você arremessar uma machete, ele usa seu personagem tenha múltiplos ataques,apenas um disparo pode ser feito.
modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar
tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui Recuo Pesado
a propriedade ágil. O recuo desta arma é muito pesado. Só pode ser realizado um ataque
com esta arma por turno, não importa quantos ataques o personagem
Tripé tenha.
Estes armamentos precisam ser montados para serem usados de maneira
eficiente. É necessária uma ação para montar a arma, caso ela seja Montada
disparada sem o uso de seu tripé os ataques são realizados em Estas armas são montadas em bases para serem utilizadas e possuem
desvantagem.Duas-mãos. Esta arma requer as duas mãos para ser usada. travas para impedir o uso se não estiverem montadas adequadamente.
Para montar uma arma é necessário 10 minutos. Destravar uma arma
Rajada 3 Tiros (R3T) devidamente montada requer uma ação
Muitas armas possuem rajadas de três disparos. Se arma possuir essas
opção de disparo, sempre que realizar um ataque pode escolher fazer
a Rajada de 3 Tiros, esta opção dobra a quantidade original de dados de
dano da arma.

Equipamentos - Armaduras
.

ARMADURAS LEVES CUSTO CLASSE DE ARMADURA PESO FORÇA MÍNIMA FURTIVIDADE PROPRIEDADES
Roupas — 10 + mod. Des — — —
Jaqueta de Couro $120 (10) 11 + mod. Des — — —
Casaco de Kevlar $275 (13) L 12 + mod. Des 1kg — — Blindagem (10)
Vestimenta de Kevlar $350 (14) L 13 + mod. Des 1,5kg — — Blindagem (10)

ARMADURAS MÉDIAS CUSTO CLASSE DE ARMADURA PESO FORÇA MÍNIMA FURTIVIDADE PROPRIEDADES
Colete Oculto $350 (14) L 13 + mod. Des (Max 2) 2kg — — Blindagem (20)
Colete Balístico Leve $650 (16) L 14 + mod. Des (Max 2) 4kg — — Blindagem (20)
Veste Tática $1500 (19) M 15 + mod. Des (Max 2) 6kg — Desvantagem . Res. Balístico

ARMADURAS PESADAS CUSTO CLASSE DE ARMADURA PESO FORÇA MÍNIMA FURTIVIDADE PROPRIEDADES
Colete de Forças Especiais $900 (17) M 15 8kg Força 10 Desvantagem Res. Balístico
Armadura Forças Especiais $2750 (21) M 17 12kg Força 13 Desvantagem . Res. Balístico
Armadura Confronto Pesado $9000 (25) M 18 21kg Força 15 Desvantagem Res. Balístico e Cortante

Proteções Propriedades de Armaduras


Blindagem: Algumas armaduras possuem uma carga de proteção contra
Todos os personagens precisam estar com proteções para poderem evitar
danos balísticos, fornecendo pontos de vida temporários contra dano do
ataques. A grande maioria das roupas fornecem uma proteção básica,
tipo balístico. Uma vez que tenha sido zerado os pontos de vida temporários
entretanto para reduzir o danos é necessário utilizar proteções
deste item é necessário reparar o item (que leva 1 hora de trabalho, e custa
especialzadas contra balísticos. Algumas armaduras requerem que o
$50 em matéria prima).
personagem tenha uma força mínima para usar. Se o personagem não
tiver a força mínima seu deslocamento é reduzido em 3m (2 quad.).
Resistência a Dano (Res.): Algumas armaduras fornecem proteção superior
Armaduras podem interferir nas jogadas de furtividade, causando
a tipos específicos de dano, fazendo com que o dano final que o
desvantagem nos testes.
personagem receba seja reduzido pela metade.
Equipamentos - Veículos
NOME CAPACIDADE CARGA MOBILIDADE VELOCIDADE CA PVS TAMANHO PREÇO RESISTÊNCIA
AERONAVES
Bell Jet Ranger (helicóptero) 5 125 desvantagem 25 13+ Dex/Int 56 C 70,000
Bell Model 212 (helicóptero) 15 2500 desvantagem 20 13+ Dex/Int 72 C 120,000 balístico
Cessna 172 Skyhawk (monomotor) 4 60 desvantagem 21 13+ Dex/Int 60 C 100,000
Learjet Model 45 (jato corporativo) 12 250 desvantagem 110 13+ Dex/Int 88 C 250,000 balístico
CARROS
Acura 3.2 TL (sedan médio) 5 150 - 26 13+ Dex/Int 68 E 10,000
Aston Martin Vanquish (esportivo) 2 87,5 vantagem 33 15+ Dex/Int 68 E 80,000
BMW M3 (esportivo) 5 100 - 27 15+ Dex/Int 64 E 40,000
Chevrolet Cavalier (econômico) 5 137,5 - 18 13+ Dex/Int 60 G 15,000
Chevrolet Corvette (esportivo) 2 125 vantagem 31 15+ Dex/Int 64 E 75,000
Dodge Néon (sedan económico) 5 137,5 - 22 13+ Dex/Int 68 G 10,000
Ford Crown Victoria (sedan médio) 6 212,5 - 18 13+ Dex/Int 68 E 50,000
Jaguar XJS (sedan de luxo) 5 137,5 - 23 13+ Dex/Int 68 E 100,000
Lamborghini Diablo (esportivo) 2 50 vantagem 36 16+ Dex/Int 68 E 400,000
Mercedes E55 AMG (sedan de luxo) 5 162,5 - 28 13+ Dex/Int 68 E 80,000
Volkswagen Jetta (wagon media) 5 137,5 - 23 13+ Dex/Int 64 E 70,000
MOTOCICLETAS
Ducati 998R (moto de corrida) 1 0 vantagem 37 13+ Dex/Int 36 M 15,000
Harley Davidson FLSTF (moto de rua) 2 0 - 27 13+ Dex/Int 44 G 10,000
Yamaha YZ250F (moto de enduro) 2 0 vantagem 16 13+ Dex/Int 36 M 20,000
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Baylinger 1802 Capri (barco a motor) 6 1050 - 5 13+ Dex/Int 54 E 25,000
Fairline Targa 30 (iate) 7 1050 desvantagem 8 13+ Dex/Int 80 C 500,000 balístico
Sea-Doo XP (moto aquática) 2 30 - 10 13+ Dex/Int 44 G 30,000
VEÍCULOS DE CARGA
AM General Hummer 4 500 desvantagem 14 17 76 E 75,000 balístico
Chevrolet Suburban 7 250 desvantagem 17 13+ Dex/Int (max2) 76 E 35,000
Dodge Caravan (minivan) 5 162,5 desvantagem 19 13+ Dex/Int (max2) 68 E 35,000
Ford Escape XLT (pickup) 5 150 desvantagem 20 13+ Dex/Int (max2) 64 E 55,000
Ford F-150 XL (pickup) 3 1350 desvantagem 17 13+ Dex/Int (max2) 72 E 60,000
Toyota Tacoma Xtracab (pickup) 4 1300 desvantagem 18 13+ Dex/Int (max2) 68 E
OUTROS VEÍCULOS
Caminhão 1 2 16500 3 16500 desvantagem 16 14+ Dex/Int (max2) 88 C 18,000 balístico
Carro Forte 2 0 1800 2 1800 desvantagem 17 15+ Dex/Int (max2) 72 E 35,000 balístico
Honda TRX400FW (Moto de 4 rodas) 1 337,5 - 9 13+ Dex/Int 44 G 500
Limusine 1 7 212,5 8 212,5 desvantagem 19 13+ Dex/Int (max2) 72 C 50,000 balístico
NABI Modelo 40LFW (ônibus urbano) 40 0 desvantagem 12 13+ Dex/Int (max2) 96 C 80,000
VEÍCULOS MILITARES
BMP-2 (transportador) 10 125 desvantagem 7 15+ Dex/Int 104 E 225,000 balístico/fogo
M1A2 Abrams (taque de guerra) 4 212,5 desvantagem 8 18 128 C 250,000 balístico/fogo
M2A2 Bradley (transportador) 10 212,5 desvantagem 7 15+ Dex/Int 116 C 235,000 balístico/fogo
M113A1 Gavin (transportador) 13 100 desvantagem 6 15+ Dex/Int 96 E 200,000 balístico/fogo
UH-60 Black Hawk (helicóptero) 16 4500 desvantagem 32 15+ Dex/Int 92 C 250,000 balístico/fogo

Dano por colizão Condições


Ao bater, o veículo causa dano aos próprios pontos de vida, ao objeto alvo Para dirigir um veículo o personagem precisa da proeficiência adequada, a
da colizão e metade do dano aos passageiros (teste de destreza para não ser para carros (esse pode ser guiado mas não recebe o bônus de
reduzir a metade, nesse caso evasão não funciona). No caso de colizão proeficiência nos testes, apenas o bônus de destreza ou inteligência.
entre veículos, a velocidade dos dois é somana para determinar o dano. Condições adversas podem aumentar a dificuldade de manobra de um
Quando o personagem tem uma falha de operação de veículo com 10 ou veículo.
mais, ele provoca uma colisão (isso não ocorre com veículos aéreos).
Quando a falha é crítica, os passageiros perdem o direito ao teste de CONDIÇÃO DC
destreza para reduzir o dano. VELOCIDADE
Velocidade do Veículo 5
VELOCIDADE DANO CD DESTREZA até x2 velocidade do veículo 10
menos de 30 - x4 velocidade do veículo 15
31-50 1d8 10 x5 velocidade do veículo 20
51-70 2d8 12 x10 velocidade do veículo 25
71-90 3d8 14 x20 velocidade do veículo 30
91-110 4d8 16 CONDIÇÕES DE VÔO
111-130 5d8 18 Ventos fortes +5
131-150 6d8 20 Tempestade +10
151-170 7d8 22 Tornado +15
171-190 8d8 24 VEÍCULOS TERRESTRES
191-210 9d8 26 Buracos ou pista de terra +5
211 ou mais 10d8 28 Chuva ou neve +10
Parada Brusca +5
Pista reta sem obstáculos -10
Destruição de veículos Motorista/piloto ferido Igual a o dano
Veículos reduzidos a 0pv se tornam inoperantes, e caso o dano supere em
10 os pontos de vida atuais do veículo, ele explode, causando 3d6 de dano Ataques de veículos
a criaturas a menos de 9 metros dele (destreza 15 para reduzir a metade) O motorista sempre ataca em desvantagem, e faz um check de controle
do veículo com CD 15 para manter o controle durante o ataque.
Passageiros atacam em desvantagem a não ser que usem armas
Entrar ou sair aclopadas no veículo.
Entrar ou sair de um veículo consome metade da ação de movimento de um
personagem Armas veiculares
ARMA CUSTO DANO PROPRIEDADES
Cobertura Metra.Giratoria 25,000 3d12 Bal. (alc. 44/400 quad.), Recar(100)
Os veículos provém uma cobertura de 3/4 a seus passageiros. Ataques Canhão de 25mm - 4d12 Bal (alc. 45/70 quad.), Recar(2)
feitos em distância máxima com armas de fogo só podem ser feitos no Canhão de 30mm - 4d12 Bal (alc. 45/70 quad.), Recar(4)
veículo e não em seus passageiros. Canhão de Tanque - 10d12 Bal (alc. 45/70 quad.), Recar(1)

* Metralhadora Giratória sempre faz ataques em rajada


* Essas armas exigem a proeficiência em armas Pesadas
Equipamentos - Variados
NOME PESO CUSTO NOME PESO CUSTO
Bolsa de Ombro 1kg $40 (6) Binóculos (Padrão) — $55 (7)
Caixa Postal (Extra, Segura) 2kg $40 (6) Binóculos (Eletro-Ótico) — $650 (16)
Caixa Postal (Padrão) — $20 (4) Binóculos (Telêmetro) — $500 (15)
Mala de Viagem de Alúminio(20kg) 5kg $150 (11) Compasso — $30 (5)
Mala de Viagem de Alúminio(40kg) 12kg $200 (12) Corda (35m) 6kg $30 (5)
Mala de Viagem de Alúminio(5kg) 2,5kg $120 (10) Equipamento de Escalada 5kg $150 (11)
Mochila de Estudante 1kg $20 (4) Extintor de Fogo 1kg $70 (8)
Pasta Executiva 1kg $55 (7) GPS — $500 (15)
Roupas Casuais 1kg $70 (8) Lanterna — $20 (4)
Roupa de Negócios 1kg $200 (12) Luz Química (5 varetas) — $5 (2)
Roupa Formal 1kg $ 500 (15) Mapa Reginal — $40 (6)
Uniforme 1kg $ 90 (9) Mascara de Gás 1kg $275 (13)
Camera (35mm) 1kg $900 (17) Medicamento (Básico) — $30 (5)
Camera Digital — $350 (14) Medicamento (Moderado) — $55 (7)
Celular (Básico) — $90 (9) Medicamento (Severo) — $150 (12)
Celular (Avançado) — $650 (16) Medicamento (Avançado) — $650 (16)
Computador (Desktop) 5kg $3.500 (22) Mochila de Camping 3kg $120 (10)
Computador (Notebook) 2kg $5.000 (23) Fogão Portátil 1kg $90 (9)
Gravador Aúdio Digital — $120 (10) Rações de Viagem (10tabletes) 1kg $30 (5)
Computador de Mão (PDA) — $900 (17) Saco de Dormir 2kg $90 (9)
Celular via Satélite — $900 (17) Tenda (4 pessoas) 5kg $275 (13)
Camerá Vídeo Portátil — $350 (14) Apartamento (Pequeno) $20.000 (28)
Impressora 2kg $200 (12) Apartamento (Grande) $35.000 (30)
Scanner 1kg $200 (12) Casa (Pequena) $35.000 (30)
Walkie-Talkie (Amador) — $55 (7) Casa (Média) $65.000 (32)
Walkie-Talkie (Profissional) — $500 (15) Casa (Grande) $120.000 (34)
Caixa Preta — $70 (8) I Mansão $200.000 (36)
Detector de GrampoTelefonico 1kg $55 (7) RESIDENCIAS TEMPORÁRIAS
Detector de Metais 1kg $150 (11) Albergue $55 (7)
Grampo de LinhaTelefonica — $500 (15) L Hotel Simples $90 (9)
Interceptador de Telefone 1kg $5000 (23) L Hotel Elegante $150 (11)
Linha Anônima 1kg $30 (5) REPAROS AUTOMOTIVOS
Oculos de Visão Noturna 1kg $900 (17) L Dano Custo
Algemas (Ferro) — $30 (5) 1 até 10 $500 (15)
Algemas (Ziptie) — $40 (6) 11 até 20 $1.200 (18)
Alicate 1kg $40(6) 21 até 30 $2.750 (21)
Ferramentas Multi-uso — $90 (9) Acima de 30 $6.500 (24)
Identidade Falsa — $70 (8) I FIANÇAS CUSTO
Instrumento Musical 6kg $350 (14) Crimes Menores $90 (9)
Kit de Arrombamento — $120 (10) L Propriedade $275 (13)
Kit de Cirurgia 2kg $650 (16) L Agressão/Ataque $650 (16)
Kit de Demolições 3kg $275 (13) L Morte $3.500 (22)
Kit de Disfarce 3kg $200 (12) REFEIÇÃO CUSTO
Kit de Eletrônicos 6kg $350 (14) Fast food $5 (2)
Kit de Evidências 3kg $55 (7) Restaurante Familiar $20 (4)
Kit de Falsificação 1kg $200 (12) Restaurante Elegante $55 (7)
Kit de Mecânico 10kg $275 (13) Restaurante de Alta Sociedade $90 (9)
Kit de Primeiros Socorros 1kg $30 (5) TRANSPORTE CUSTO
Kit de Química/Farmácia 3kg $650 (16) Aéreo (Nacional, Executivo) $350 (14)
Silver Tape 1kg $12 (3) Aéreo (Nacional, Primeira Classe) $900 (17)
ENTRETENIMENTO CUSTO Aéreo (Internacional, Executivo) $1.200 (18)
Ingresso de Cinema $12 (3) Aéreo (Internacional, Primeira Classe) $3.500 (22)
Ingresso de Teatro $40 (6) Carro Alugado (Economico) $40 (6)
Ingresso de Evento Esportivo $55 (7) Carro Alugado (Sedan ou SUV) $70 (8)
Ingresso de Evento Social $70 (8) Carro Alugado (Luxo) $120 (10)
ESTILO DE VIDA CUSTO
Sem Estilo —
Miserável $12 (3)
Pobre $90 (9)
Modesto $275 (13)
Confortável $500 (15)
Rico $9.000 (25)
Muito Rico $35.000 (30)
NÍVEL - CLASSE AVANÇADA JOGADOR
NOME

OCUPAÇÃO ALINHAMENTO XP

PERSONALIDADE
PROEFICIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CA INICIATIVA VELOCIDADE

PONTOS DE VIDA MÁXIMOS


IDEAIS
RESISTÊNCIA
O ___ FORÇA
O ___ DESTREZA
FORÇA O ___ CONSTITUIÇÃO
PONTOS DE VIDA ATUAIS
O ___ INTELIGÊNCIA
O ___ SABEDORIA LIGAÇÕES
O ___ CARISMA

PERÍCIAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
DESTREZA
O ___ ATLÉTICOS (FOR)
O ___ ADESTRAR ANIMAIS (SAB) DEFEITOS
SUCESSO
O ___ ACROBÁTICOS (DES)
O ___ MEDICINA (SAB) FALHA
O ___INTUIÇÃO (SAB)
O ___FURTIVIDADE (DES) DADOS DE VIDA TESTE DE MORTE
O ___PERCEPÇÃO (SAB)
O ___PUNGA (DES)
CONSTITUIÇÃO O ___SOBREVIVÊNCIA (SAB)
O ___ARCANISMO (INT) ATAQUES CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
NOME NOTAS
O ___ENGANAÇÃO
O ___HISTÓRIA (INT)
O ___ATUAÇÃO(CAR) ATAQUE BÔNUS DANO/TIPO
O ___COMPUTADORES(INT)
O ___INTIMIDAÇÃO (CAR)
O ___INVESTIGAÇÃO (INT)
NOME NOTAS
INTELIGÊNCIA O ___PERSUASÃO (CAR)
O ___NATUREZA (INT)
O ___RELIGIÃO (INT)
ATAQUE BÔNUS DANO/TIPO
O ___CIÊNCIA (INT)
O ___TECNOLOGIA(INT)
NOME NOTAS

SABEDORIA
ATAQUE BÔNUS DANO/TIPO

NOME NOTAS

ATAQUE BÔNUS DANO/TIPO


CARISMA

PERCEPÇÃO PASSIVA - SABEDORIA

ANOTAÇÕES PROEFICIÊNCIAS E LINGUAS

EQUIPAMENTOS

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