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Caso transcendente
Explicações importantes Pontos de
Normalmente em Jujutsu Kaisen, é suposta apenas a força Nível atributos Maximo E Mínimo
geral de uma maldição baseada em um dos graus citados Níveis maiores que 242 Máximo 50 e mínimo
acima, mas existem uma diferença grande entre maldições 20 44
do mesmo tipo ou de categoria diferentes. Então para
ajudar na montagem de tais seres, ao invés de só supor o
grau, faça uma estimativa de nível seguindo a tabela acima. Maestria.
Exemplo. Um oni vermelho, uma criatura no limiar do grau Siga o padrão do próprio nível, não tem muito segredo.
4, ao invés de ser apenas um grau 4, ele seria um nível 4 Aplique em seus ataques, CD de teste de resistência e
indo para o nível 5, assim ajudando você a calcular perícias caso as criaturas tenham.
atributos, melhorias e pontos de vida
Distribuição de atributos
Diferindo dos Personagens dos jogadores, que detém um
valor fixo a ser distribuído de sua maneira. Maldições em
geral tem uma pontuação maleável a ser aplicada, Tendo
os pontos a seguir para distribuir da maneira que quiser no
valor de 1 por 1. Claro que dentre os Grau existe uma
grande diferença, veja a seguir a mesma.
[O valor máximo e mínimo é o máximo em um modificador
para o grau e o mínimo]
[A melhoria de grau e nível da uma distribuição de pontos
extras para a maldição.]
Grau 4
Nível Pontos de atributos Maximo E Mínimo
1e2 58 Máximo 18 e mínimo 6
3e4 60 Máximo 18 e mínimo 6
Tipos de criatura Grau 1. Três ações por turno.
Grau especial. Quatro ações por turno
Normais . Como seu nome indica, seres normais o comum,
mesmo para categorias onde espíritos amaldiçoados são Dano
raros, normalmente sua vida é calculada da seguinte Grau 4.
maneira por Grau. Dano: de 1 a 2 d4 + Modificador de força ou destreza. Ou
Grau 4 Pontos de vida: 20 pontos de vida + Modificador um único dado maior + um dos dois modificadores.
de constituição por nível da criatura. Grau 3.
Grau 3. Pontos de vida. 25 pontos de vida + Modificador Dano: de 3 a 4 d4 + Modificador de força ou destreza. Ou
de constituição por nível da criatura. dois dados de categoria maior + um dos dois
Grau 2. Pontos de vida. 40 pontos de vida + Modificador modificadores.
de constituição por nível de criatura. Grau 2.
Grau 1. 50 pontos de vida + Modificador de constituição Dano varia de 4 dados de categoria alta + 2 vezes o
por nível da criatura. maior modificador da criatura [d10 ou d12] ou um
Bosses. Como seu nome indica, são seres de grande
conjunto de 6 [d8 de dano] + 4 vezes o modificador
desafio. Cujo dão trabalho para um grupo inteiro enfrentar, principal da criatura.
a recomendação é os mesmos lutarem sozinhos. Grau 1.
Faço o cálculo da vida como um normal, e a dobre no final. Dano varia da 6 dados de categoria maior [1d12] + 4
Quaisquer bônus são aplicados depois. vezes o maior modificador da criatura ou 10d8 + 2 vezes o
modificador da criatura.
Grau especiais. Sua vida se baseia entre 1200 a 3000 Grau especial.
pontos de vida. Dano varia de 8d12+2 vezes o modificador principal
para 20d8+ 6 vezes o modificador principal
[Sempre que uma criatura melhorar de grau. REFAÇA o
cálculo de vida da mesma baseado nos pontos de vida por Disclaimer.
grau acima] A partir do grau 2, o cálculo de dano fica confuso e é difícil
Deslocamento ter uma estimativa próxima do verdadeiro dano que uma
criatura possa causar. Use isto como uma base, não regra
Normalmente é 9 metros de deslocamento terrestre, se
baseie na aparencia da criatura e capacidades para
desenvolvir outros tipo de deslocamento para ela. Características [Passivas]
Classe de armadura. Passiva: Algo que a criatura sempre está em uso e que não
10 + Modificador fisico. pode ser desativada que dá um bônus ou debuff indireto ou
direto, a pele rígida de um urso [Que pode muito bem
Maestria em perícia. aumentar a classe de armadura dele igual a maestria do
mesmo], dano adicional, imunidade a algo ou algo que uma
Grau 4. 1 Perícia ou nenhuma. vez por turno é ativo [Exemplo. Superioridade marcial uma
Grau 3. 1 a 2 perícias ou nenhuma. vez por turno adicione dois dados extras a seu primeiro
Grau 2. 2 perícias ou 1 perícia. golpe acertado.]. Claro que pode servir para característica
Grau 1. 3 perícias ou 2 perícias. de roleplay o devorar cérebros de um devorador de
Grau especial. 3 perícias para cima. mentes, a chama eterna de uma fênix entre outros que
detém função de combate/roleplay ou algo que não afete o
CD de teste de habilidade combate, mas influencie em outras áreas, perícias extras,
[Fisicas] uma zona de descanso maior, uma invisibilidade ou mil
outras coisas.
8 + Modificador físico [Destreza, constituição ou força] + [Características passivas. Também de maneira simples,
Maestria. influenciam na aparência da criatura.]
CD de teste de habilidade
[Espirituais/Tecnica]
Exemplo. Campo Florido: de Hanami
8 + modificador social/espiritual [Inteligência,sabedoria ou
carisma] + Maestria.
Resistência à condição e dano.
Veja o que é melhor para a criatura. Mas lembrando,
criaturas de grau alto [4 ou 3] geralmente não terão acesso
a resistência, mas sim vulnerabilidade.
Número de ações.
Grau 4 e 3. Uma única ação por turno.
Grau 2. Duas ações por turno.
Características [ativas] Atulizações futuras
Ativas. Tais habilidades se dividem em duas. Adicionar imagens ao PDF
Ataque ou bônus. Habilidades como o [desmantelar do Exemplo de fichas
Sukuna ] e [Katana Divisora de Almas: do Toji] entre Exemplo de habilidades
vários outros, ou habilidades que podem curar, beneficiar,
serem usadas em condições específicas que não Atualização para nova versão
necessariamente envolvem dano entre outras coisas.
Resistidas. Habilidades que funcionam como [Sufocar do
Enenya] que exigem um teste da criatura para entrarem
em vigor.
Características [Constantes e
Únicas]
Constante. Algo que o ser pode escolher ativar ou não, é
quase algo passivo. Mas que não afeta a aparência, pode
ser disfarçado ou mudar de acordo com a vontade da
criatura em geral.
Únicas. Habilidades predominantes de uma única criatura
que não podem ser copiadas de maneira normal. Exemplo,
expansão de domínio.