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Guia de Regras

(TCC – RPG)

TCC é um projeto criado por Shiro, Duh, Kauz, Yota e Vitor. Esse projeto é um sistema de RPG para as
campanhas de nosso grupo. Todas as mecânicas presentes nesse documento foram inspiradas em guias de
regras que gostamos, além de ter o nosso toque pessoal. A versão desse jogo está atualmente na 4.0 e faz
cerca de 2 anos, por incrível que pareça. Todo o conteúdo desse documento foi feito com carinho, aproveitem
e se divirtam jogando.
Dados Níveis
Durante um RPG, muitas vezes o jogador vai ter situações Para aumentar o nível do seu personagem, ao decorrer do
em que vai depender da sorte, isso serve para definir se algo que RPG se usa pontos de XP ou o mestre define o momento de upar.
ele fez ou algo bem feito ou não. Para esses tipos de situações,
existem os dados. Ao todo são 6 diferentes tipos, sendo eles: Nível: O que ganha: XP:
1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 e 1d20. 1° Classe – Habilidade(1°) – Truque. -----
2° Trilha. 0/4
3° Upgrade de Hab. 0/6
Atributos 4° Dobro de PV e PE – Ataque Extra 0/8
Cada jogador vai construir um personagem de acordo com 5° Atributo – Estilo de Luta 0/10
seus gostos e sistematicamente falando, os atributos fazem um 6° Habilidade(2°). 0/12
papel importante nessa construção. Ao todo existem 5 7° Trilha. 0/14
diferentes, sendo eles: Força, Agilidade, Vigor, Intelecto e 8° Upgrade de Hab. 0/16
Presença. Todos começam com 1 ponto em cada um deles e 9° Perícia (+6). 0/18
também recebem 4 pontos para distribuir onde quiser. Com o
10° Atributo – Estilo de Luta - Versatilidade 0/20
passar do tempo e de nível, se recebe mais pontos para
distribuir. Quando fizer um teste, seja qual ele for, você vai girar 11° Habilidade(3°). 0/22
1d20 para cada ponto no atributo ligado a situação. Em caso de 12° Trilha. 0/24
0 pontos, o jogador gira duas vezes e pega o pior. 13° Upgrade de Hab. 0/26
14° Perícia (+8). 0/28
15° Atributo – Estilo de Luta 0/30
Status 16° Habilidade(4°). 0/32
Depois de definir cada um de seus atributos, o jogador vai 17° Trilha. 0/34
ter o resultado de seus Status. Os tipos e formas em que cada 18° Upgrade de Hab. 0/36
atributo influencia são respectivamente: 19° Perícia (+10). 0/38
 Vida(PV): Soma seu vigor todos os níveis. 20° Atributo – Estilo de Luta 0/40
 Esforço(PE): Soma sua presença todos os níveis.
 Sanidade(SAN): (2d6+Pre) *5, duas tentativas. Nível de Mimo
 Proteção(CA): Soma sua agilidade no equipamento.
 Movimento(Mov): Soma agilidade em 8 padrão. Ao chegar no LV 4 você ganha o dobro de vigor em vida e
 Dano Base(DB): Mod de dano igual sua Força. presença em PE.
Ataque Extra Combatente: Focado em combate direto.
Todos os jogadores recebem um ataque extra na ação  20 de vida inicial, +5 por nível.
padrão, sem nenhum tipo de punição.  3 de PE inicial, +2 por nível.
 Intelecto + 3 pericias.
 Sobe 2 + intelecto pericias de grau(9, 14 e 19).
Versatilidade  Recebe 1 habilidade nos níveis 1, 6, 11 e 16.
 Poder de Classe: +1 Ponto em um Atributo.
Você pode substituir um poder de trilha seu pelo de
 Proficiente com todo tipo de equipamento.
qualquer outra trilha independente da classe.

Especialista: Focado em versatilidade.


 16 de vida inicial, +4 por nível.
Poderes de Atributos  4 de PE inicial, +3 por nível.
Quando chegar a 4 pontos em um atributo, você recebe  Intelecto + 8 pericias.
uma espécie de passiva temática. Segue abaixo:  Sobe 6 + intelecto pericias de grau(9, 14 e 19).
 Recebe 2 habilidades nos níveis 1, 6, 11 e 16.
 Força: Passa a causar +1x no DB (dano base).  Poder de Classe: +1 Reação por Turno.
 Agilidade: Passa a poder reagir a ataques a distância.  Proficiente com equipamentos leves e médios.
 Vigor: Passa a ganhar +2 de vida todo nível.
 Intelecto: Todas as pericias ficam +4, mesmo que não
Spammer: Focado em usar Habilidades.
tenha escolhido ela antes.
 12 de vida inicial, +3 por nível.
 Presença: Recupera 1 PE por turno.
 5 de PE inicial, +4 por nível.
 Intelecto + 6 pericias.
 Sobe 4 + intelecto pericias de grau(9, 14 e 19).
Poderes de Classe  Recebe 2 habilidades nos níveis 1, 6, 11 e 16.
Existem 3 classes diferentes no sistema, sendo elas:  Recebe 1 truque extras níveis 1, 6, 11 e 16.
Combatente, Especialista e Spammer. Cada uma entrega ao  Poder de Classe: Somar Presença na DT.
jogador Status padronizados de início e o que ganham por nível,  Proficiente com armas médias e proteção leve.
sendo:
Trilhas Duelista – Um combatente que aprimorou suas
habilidades em duelo.
Cada classe possuí uma quantidade de trilhas, que são
feitas justamente para diferenciar cada jogador. Segue a lista de [1°] – Uma vez por turno quando fizer um ataque,
trilhas ordenadas entre: Combatente, Especialista e Spammer. escolha entre +4 de acerto ou +1d de dano; no 3° nível
de trilha pode usar mais uma vez no mesmo turno.
[2°] – Pode gastar ação de movimento para
========================================= recuperar 4 PE, valido apenas dentro de combate ou
uma vez por cena fora.
[3°] – Ao ser atingido por um ataque, pode gastar
sua reação para então fazer um contra-ataque
Artista Marcial – Um combatente que aprimorou o garantido(gira para acertar).
corpo, a mente e o espirito. [4°] – Apenas uma vez por cena, quando um ataque
[1°] – Seus ataques desarmados são um grau mais lhe acertar que reduziria você a 0 pontos de vida, ignore
fortes do que o normal. Exemplo: 1d6 vira 1d8. o dano e continue com 1 PV.
[2°] – Ignora RD e quando acerta um ataque crítico,
realiza uma manobra com mesmo resultado do ataque.
[3°] – Recebe +2 e +1d em todos os testes de Frenético – A estrelinha dos combatentes, faz tudo e mais
resistência que fizer; Recebe RD mental e físico igual a um pouco.
metade do nível.
[1°] – Ganha +1d em testes de iniciativa e essa
[4°] – Quando acertar um crítico extremo(20) com
mesma pericia aumenta em +4; possui saque rápido,
seus ataques desarmados pode realizar mais um
puxando qualquer item não pesado com uma ação livre.
ataque.
[2°] – Ganha uma ação de movimento extra e a partir
de agora não sofre penalidade de -1d em combate com
duas armas.
Dano Desarmado [3°] – Pode somar Agilidade na CA quando fizer a
reação de Esquiva.
Dependendo de quantos pontos você tem em FOR ou AGI, seu [4°] – Você ganha uma ação padrão extra e ainda por
dano desarmado muda. cima nunca pode tirar um resultado abaixo de 12 em um
1 pts. 1d4, 20/2x. teste de Agilidade.
2 pts. 1d6, 20/2x.
4 pts. 1d8, 20/2x.
6 pts. 1d10, 20/2x.
8 pts. 1d12, 20/2x.
Guardião – Um combatente que se aprimorou na Assassino – Um especialista focado na arte de
arte de proteger aliados e aquentar o máximo possível. assassinato.
[1°] – Quando atacar alguém desprevenido ou
[1°] – Soma seu valor de vigor na CA quando usar
flanqueado, causa mais 2d6 de dano; esse dano
reação de “proteger”. Nos níveis 5, 10, 15 e 20, o
aumenta em +1d toda vez que ganha uma nova
jogador ganha +1 de CA.
habilidade de trilha.
[2°] – Você se torna imune a dano massivo e pode
[2°] – Quando atacar alguém desprevenido ou
se estabilizar sozinho com um teste de Fortitude (DT
flanqueado, você o considera “indefeso” contra seus
20).
ataques.
[3°] – Quando passar em um teste de Fortitude, não
[3°] – Quando passar em um teste de resistência
sofre nenhum efeito e se falhar sofre apenas metade.
Reflexo, não toma nenhum dano e em caso de falha,
[4°] – Você soma seu vigor na sua RD.F e ainda por
toma apenas metade.
cima UMA vez por CENA pode escolher tomar metade
[4°] – Seu ataque furtivo se beneficia de crítico (2x
de dano de um ataque e esse mesmo ataque não lhe
MAX) e seu dano se torna d8.
reduz a menos que 1 de vida.

Conversador de Merda – Um especialista que só fala


=========================================
besteira.
[1°] – Uma vez por cena você pode fazer um teste de
Atirador – Um especialista focado em armas a Intuição (DT 20) para fazer um metagame OU você pode
distância. chorar com reação para fazer o mestre pegar leve com
você, o mestre deve levar em consideração.
[1°] – Seus ataques a distância podem ser feitos
[2°] – Com ação padrão você começa a tirar onda
com Agilidade ou Intelecto, além disso você causa +1d
com a cara do povo e eles se irritam ou se chateiam
de dano EXTRA do mesmo tipo.
com isso, com um teste de Diplomacia OU Enganação
[2°] – Você pode gastar ação movimento para mirar
contra um teste de Vontade das pessoas, elas perdem
no alvo e então decidir entre +2 na margem crítica OU
-1d e -4 em qualquer teste contra você.
+1x no dano crítico.
o OBS: As pessoas precisam fazer teste oposto
[3°] – Sempre que acertar um ataque com arma a
para resistirem e repetem a cada fim de turno.
distância, você pode realizar outro ataque com -2d.
[3°] – Você fala tanta merda que quando um aliado
[4°] – Quando tiver um acerto crítico, você causa o
cair, ele se levanta para calar sua boca. Em termos de
dano máximo da sua arma.
jogo, a primeira vez que alguém cair na cena, ela já se
estabiliza.
[4°] – Uma vez por sessão você pode tirar do cu
qualquer item que você quiser, a critério do mestre.
Estrategista – Um especialista focado no suporte e Iluminado – Um Spammer focado em ter suas
controle de campo. habilidades extremamente refinadas.
[1°] – A DT de suas Habilidades aumenta em +2 e
[1°] – Uma vez por alvo quando você OU um aliado
você pode gastar +2 PE por turno.
fizer um ataque contra um alvo, você pode descobrir
[2°] – Uma vez por turno, você pode conjurar uma
um ponto fraco dele e dar uma penalidade de -4 na CA
Habilidade com uma Ação Livre com um custo
OU um bônus de +2 de margem crítica.
adicional de +4 PE.
[2°] – Uma vez por turno, o jogador pode conceder a
[3°] – Quando usar uma Habilidade em área, pode
um aliado ou a ele mesmo um bônus de +1d6 em um
excluir pessoas a sua escolha do efeito.
teste.
[4°] – Suas Habilidades se beneficiam de efeito
[3°] – Como ação bônus, pode comandar até dois
crítico (2x MAX).
aliados a fazer um ataque contra um adversário. OBS:
Os aliados não podem gastar PE, é somente um ataque
normal. Joker – Um Spammer focado em truques e causar
[4°] – Uma vez por turno pode refazer qualquer teste azar os outros.
seu ou a de um aliado OU obriga um adversário a girar
[1°] – Uma vez por turno, você pode substituir
novamente algum teste, pegando o pior resultado.
qualquer teste de resistência por um teste de Técnica,
além disso qualquer teste envolvendo seu Carisma
você tem +1d.
========================================= [2°] – Ao Início de cada combate com uma reação,
você pode trocar seu poder de classe e pode escolher
Exorcista – Um Spammer que decidiu ir para a linha outra Habilidade de trilha de alguém presente, nível 1
de frente. ou 2.
[3°] – No início do combate, você pode trocar a sua
[1°] – Pode atacar usando Presença + Técnica; Seu iniciativa com qualquer um presente na tabela, o alvo
DB (Dano Base) é calculado com Presença. sofre com azar e recebe -1d em todos os testes.
[2°] – Você recebe RD.F e RD.M igual ao dobro de [4°] – Você recebe uma Habilidade nível 1 de
sua Presença e recebe proficiência com proteções qualquer trilha permanentemente.
médias.
[3°] – Soma Presença no cálculo de sua CA e além
disso recebe proficiência com armas pesadas.
[4°] – Em um acerto critico extremo (20) você pode
desabilitar uma habilidade do alvo por um turno, além
disso você causa um dano extra em seus ataques igual
metade do seu nível.
Maníaco – Um Spammer literalmente... Sei lá essa Diplomacia – Pode acalmar alguém enlouquecendo com
porra. uma DT 20. Se bem sucedido, recupera 2d4 de sanidade do alvo.
[1°] – Quando iniciar um combate você marca um
Enganação – Pode enganar qualquer pessoa desde que
alvo e contra ele você recebe +2 em todo teste
ela faça um teste oposto ao seu. Se você passar, a pessoa
envolvendo esse indivíduo, e ele tem -2 de CA contra
acredita no que diz.
você.
[2°] – Com uma Reação, depois de ser alvo de uma Fortitude – Com uma reação, pode somar sua Fortitude na
Habilidade, você pode conjurar uma de suas sua Redução a Danos.
Habilidades contra quem te afetou.
[3°] – A marca se espalha para dois alvos e esses Furtividade – Você faz um teste contra a percepção
alvos recebem -1d em tudo que é teste contra você. passiva de quem você quer se esconder, se você passar, está
escondido. Depois de se revelar, você tem -2d para se esconder
[4°] – +1d em todos os seus atributos e +1 Estilo de
no mesmo turno.
Luta.
Iniciativa – Autoexplicativo, no começo de uma batalha,
pode somar no teste de ordem.
========================================= Inspirar – Você faz um teste DT 20, se passar, seus aliados
ganham +2 no próximo teste. Pode estabilizar alguém
Pericias enlouquecendo.

São o que define o quão bom cada pessoa é em Intuição – É a perícia utilizada para saber se alguém está
determinada ação. Existem ao todo 4 níveis de pericias, sendo: mentindo ou não, além de ser algo que pode ser usado como dica
+4, +6, +8 e +10. As pericias são: pelo mestre(DT 20).

Acrobacia – Quando estiver caindo, pode fazer um teste de Intimidação – Nome autoexplicativo, é usado em teste
acrobacia DT 20 para diminuir 2d de dano. Para cada 4 pontos oposto para saber se você pode ou não amedrontar algo
que superar a DT, diminui mais 1d. consciente.

Adestramento – Pode fazer um teste DT 20 para acalmar Investigação – Mesma coisa de percepção. Usada
qualquer animal ou dar uma ordem a ele. Se ele estiver hostil(o diretamente para achar coisas especificas mais aprofundadas.
atacando) a DT aumenta em +4. Lutar – É a perícia para testes de ataque;
Atletismo – Pode fazer um teste com vigor para ignorar Medicina – Com um teste superior a DT 20, você estabiliza
terreno difícil ou condições que afetam deslocamento. DT 20 + 4 alguém, ela volta com 1 pontos de vida e fica consciente. Em
por teste antes feito. contra partida, pode usar para retirar uma condição física, como
sangrando ou envenenado.
Mirar – Assim como lutar, usado para testes de pontaria. Armas
Percepção – É a perícia usada para encontrar algo oculto.
Comum Peso:
Quando o mestre quiser saber se vocês percebem algo mas não
Leve: 1d4, 18/2x. 1
quer pedir teste, ele pega sua percepção passiva(10 + Pericia).
Média: 1d6, 19/2x. 2
Pilotar – Nome Autoexplicativo, não faz nada além disso. Pesada: 1d8, 20/3x. 2
Profissão – Varia muito, quando pegar a perícia o jogador Trabalhada Peso:
define o que ele faz, assim ele tem uma perícia ligada a uma Leve: 1d6, 18/2x. 1
profissão que ele queira, como engenheiro e etc. Média: 1d8, 19/2x. 2
Reflexo – Com uma reação, pode somar a perícia em sua Pesada: 1d10, 20/3x. 2
CA. Obra prima Peso:
Leve: 1d8, 18/2x. 1
Saber Geral – O jogador pode fazer um teste DT 20, assim
Média: 1d10, 19/2x. 2
ele consegue uma informação que ele queira. Quanto maior for o
teste, mais informações ganha. Pesada: 1d12, 20/3x. 2
Proteções
Sobrevivência – Mesma coisa de Saber Geral, mas
diretamente ligado a sobrevivência, a DT é diminuída para 16. Comum Peso:
Tática – Jogador faz um teste DT 20, se conseguir passar, Leve: 10 + AGL 2
ganha uma dica do que fazer na cena ou algum tipo de bônus. Média: 11 + AGL 3
Técnica – Utilizada para calcular a DT de suas habilidades. Pesada: 16, 2 RD. 4
Feito à base de 8 + ½ do nível + Técnica. Escudo: +2 C. ATK 2
Trabalhada Peso:
Vontade – Basicamente Fortitude, só que relacionada a
Leve: 11 + AGL. 2
mente e espirito.
Média: 13 + AGL. 3
========================================= Pesada: 18, 4 RD. 4
Escudo: +3 C. ATK 2
Equipamentos Obra prima Peso:
Armas, proteções ou outros, tudo aquilo que ajuda o Leve: 12 + AGL. 2
personagem sendo um item magico ou não. Cada equipamento Média: 15 + AGL. 3
possui um tipo e uma categoria, a categoria indica o quão bom Pesada: 20, 6 RD. 4
ele é e o tipo mostra que esses itens são variantes. Escudo: +4 C.ATK 2
Estilo de Luta Estilo de Armas
O seu estilo de luta evolui com o tempo e formam uma As armas possuem três tipos, sendo: Leve, Média e
identidade própria para seu personagem dentro do combate. A Pesada. Cada um desses tipos oferece estilos diferentes, sendo
cada 5 níveis, você consegue implementar um novo conceito ao eles:
seu estilo, começando no nível 5 ao 20. Os estilos são:
 Leve: Armas leves podem ser sacadas com ação livre ao
Agressivo +2d6 de dano. invés de uma ação de movimento. Podem ser usadas com
Certeiro +2 de acerto. Força ou Agilidade. Possuem Margem Crítica maior,
porém menos dano.
Concentrado Pode manter até 2 habilidades sustentadas.
 Média: Possuem um dano e margem maior e podem ser
Cruel +1 na margem de crítico.
usadas com Agilidade ou Força, a escolha.
Defensivo +2 de CA e 2 de RD.
 Pesada: São armas que somente podem ser usadas com
Eclético Pode escolher +2 perícias para ser Treinado. Atributo de Força e com duas mãos.
Economista Reduz custo de Habilidades em 1 PE.
Esbanjador Pode gastar +2 PE por turno. =========================================
Focado +2 em testes de resistência.
Habilidades
Habilidoso +1x em DB (Dano Base).
Letal +1x no dano CRÍTICO. Em resumo, são poderes especiais criados por você e
Perito +2 em duas perícias a sua escolha (Exceto luta ou balanceados pelo narrador ou ADM.
mirar). As habilidades possuem níveis e quanto maior for, mais
Proficiente Ganha proficiência com um tipo de equipamento. forte será. Os níveis são: 1°, 2°, 3° e 4°.
Sortudo Em testes D20 você rola de novo qualquer resultado
menor que 5. Cada nível possui um custo de PE e um nível em que se
ganha. Sendo respectivamente:
Vingativo +4 de C. ATK.
Volátil +4 em manobras.  1° - Custa 2 PE. Sustentada custa 1 PE.
OBS: Cruel pode ser pego 2x.  2° - Custa 4 PE. Sustentada custa 2 PE.
 3° - Custa 6 PE. Sustentada custa 3 PE.
 4° - Custa 10 PE. Sustentada custa 4 PE.
Peso
Existem outros tipos de habilidades que não existem
A quantidade de peso que você carrega é sua força custo nenhum e não precisam de ativação pois sempre são
multiplicada por 5 (0 em FOR = 2). Se você passar do seu limite passivas. O nome desse tipo de habilidade é Truque.
de peso carregado, você perde -2d em teste de Agilidade.
Quando atingir os níveis: 3, 8, 13 e 18, o jogador ganha a Padrões
oportunidade de dar um Upgrade em uma de suas Skills.
Durante ações padrões, o jogador pode realizar feitos de
O sistema de Upgrade consiste em você optar por utilizar agressão(ataques) ou qualquer outro tipo de ação complicada.
um nível mais forte de uma magia de nível mais fraco, seguindo Pode-se gastar uma ação padrão para receber +1 ação de
as regras de custo. Um exemplo: movimento. Sair de uma manobra é uma ação padrão, assim
Uma habilidade de ESCUDO nível 2, custava 4 PE e como executar uma.
aumentava a CA em +4, como o jogador quer algo MAIS forte, ele
Movimento
pode adicionar um aprimoramento que ao gastar +2 PE ele
aumenta o bônus em +2, totalizando +6. Durante ações de movimento, os personagens podem se
deslocar pelo espaço da cena. Pegar um item guardado é uma
Ter a opção de dar Upgrade em uma Skill não faz a original
ação de movimento, tal qual se levantar.
desaparecer, muito pelo contrário, apenas abre mais
possibilidades. Ações Bônus
As habilidades podem ter descrições e efeito que pedem Como o nome diz, são ações extras que complementam
testes de resistência, e a dificuldade desses testes é calculado seu turno. Aqui você pode por exemplo, se usar duas armas você
da seguinte forma: 8 + ½ nível + Técnica. pode dá um ataque com cada com -1d em cada ataque (um com
ação padrão e um com bônus).
=========================================
Rodadas/Turnos Livre
São feitos simples e sem necessidade de mecânicas.
Durante o combate vai existir o esquema de turnos e de
Ações livres são infinitas.
rodadas. As rodadas são o conjunto de turnos e os turnos são o
momento de cada indivíduo. Quando todos agirem, a rodada se Reações
inicia novamente. Ao início do combate ou cena especial, os
jogadores rodam seus testes de iniciativa. Quanto mais, melhor. Basicamente falando, todos possuem apenas 1 reação,
porém, de acordo com seus poderes, trilhas e classe, isso pode
Ações mudar.
Durante as rodadas, o jogador pode executar ações com  Esquiva: Soma REFLEXO na CA.
seu personagem, elas são: Padrão, Movimento, Livre, Reação e  Bloqueio: Soma FORTITUDE na redução de danos.
Completa.  Contra-Ataque: Se o inimigo errar, ataca ele.
 Proteger: Se joga na frente de um ataque contra aliado.
PVP  Derrubar: Caso seja bem sucedido, alvo fica caído. Ver
na página de condições.
Por algum motivo que não sabemos explicar, os jogadores
tem uma fome insaciável de ficar se matando como selvagens e  Desarmar: Afasta a arma de alguém e a joga a 3 metro
nosso sistema a princípio não foi pensado para isso, como dela. Para pegar a arma o alvo precisa de uma ação de
resposta, algumas regras foram criadas e elas são: movimento para chegar nela e mais uma para pega-la.
1. Todo dano é cortado pela metade.
 Mirar: Diferente das outras, não possui um teste oposto
2. A RD de todos também é cortada ao meio. mas ainda possui efeito. Basicamente ignora a chance
de acertar um aliado com um ataque a distância em
3. Furtividade é invalida se não tiver condições boas para caso dele esteja corpo a corpo com seu alvo. Custa
usa-la, exemplo: Fumaça, Escuridão ou Habilidades. ação de movimento.

4. Durante PVP, não existe Dano Massivo.  Esconder: Diferente do comum, usa um teste de
Furtividade contra o de Percepção de todos. Caso
escondido, todos que não passaram ficam
desprevenidos contra você. Após denunciar sua
Manobras posição com uma ação hostil ou chamativa, você tem -
Durante um combate, uma ação padrão pode ser muito 3d no próximo teste de se esconder. Não se pode
além do que simplesmente fazer um teste de ataque e causar esconder caso esteja sendo vigiado diretamente. Se
dano. Com estratégia e manobras bem colocadas, o combate é esconder é ação de movimento.
facilitado e muito, além de abrir margem para novas ações e
quebrar um ciclo repetitivo. Durante uma manobra, tem quem  Flanquear: Não é necessário nenhum teste, apenas
ataca e quem se defende, cada um faz um teste especifico sendo: ficar adjacente a um alvo ao mesmo tempo que outra
pessoa faz o mesmo. O alvo fica com -2 AC contra
 Atacante – FOR ou AGI + LUTAR ou TÉCNICA. quem tiver corpo a corpo com ele.
 Defensor – FOR ou AGI + LUTAR ou REFLEXO.
Para sair de uma manobra é necessária uma ação padrão  Atropelar: Com ação completa e um teste de Atletismo,
e o teste sempre será com FOR ou AGI + LUTAR. você se movimenta seu deslocamento normalmente e
ainda derruba todos em linha que não conseguiram
Existe uma lista de Manobras, sendo elas: passar em um teste de Reflexo contra o seu.
 Agarrar: Ver página de condições.
Condições Enlouquecendo – Quando zerar pontos de sanidade, tem
que receber auxilio de outra pessoa com teste de Diplomacia ou
Abalado – Alvo tem -1D em testes de atributos mentais. Inspiração que passem de DT 20. Em caso de 3 falhas ou turnos,
Existem 3 níveis para essa condição, a cada nível ele perde +1d. perde personagem para o mestre.
Agarrado – Alvo sofre -1d em testes de ataques, é Envenenado – Sofre -1d em testes de Fortitude e sofre
considerado desprevenido e não pode se mover. Dano dano fixo todo turno, esse dano é definido pela fonte do veneno.
perfurante ou balístico acerta também quem tiver agarrado. O dano ignora qualquer RD.
(Envolvidos na manobra somente podem fazer ataques com
arma leve). Esmorecido – O personagem sempre gasta +2 PE em suas
Habilidades.
Apavorado – O alvo sofre -2d em ataques contra a fonte
de medo e devem se afastar o máximo possível dela. Indefeso – Um personagem com essa condição sempre é
acertado por um ataque e esse ataque sempre é crítico. Um alvo
Atordoado – Alvos atordoados não podem reagir. indefeso também está Desprevenido.
Caído – Alvos caídos sofrem -4 de CA contra ataques Morrendo – Quando zerar pontos de vida, tem que receber
corpo a corpo e recebem +4 de CA contra a distância. Atacar auxilio de outra pessoa com teste de Medicina que passe de DT
caído pune com -1d no teste e falha em qualquer teste de reflexo. 20. Em caso de 3 falhas ou turnos sem ajuda, o personagem
Cego – Alvos cegos são sempre considerados morre. Ser atacado enquanto estiver caído é a mesma coisa que
desprevenidos e tenham 50% (1 e 2 em 1d4) de errar o alvo, receber +1 falha, mas contra isso ainda pode fazer um teste de
independente do resultado (Exceto crítico 20). Falha Fortitude (DT igual ao Dano) para ver se sofre ou não essa falha.
automaticamente em todo teste de percepção e investigação Toda vez que cair em morrendo em uma batalha ele já garante
ligados ao sentido da visão. uma falha na próxima vez que cair, isso acumulando com todas
as vezes na mesma cena.
Congelado – Alvo recebe -2d em testes de Agilidade e
apenas se deslocam metade do normal. Paralisado – O Alvo não pode se movimentar e nem reagir,
além de perder 5 pontos na iniciativa até voltar ao normal.
Desprevenido – Alvo não pode reagir e sofre -4 na CA,
além disso sofre -2d em testes a distância curta, ignorando essa Queimado – Recebe constantemente um dano fixo
penalidade para ataques além desse alcance. definido pela fonte.

Enfraquecido – Alvo tem -1D em testes de atributos Surdo – Um alvo surdo é incapaz de fazer testes de
físicos. Existem 3 níveis para essa condição, a cada nível perde percepção auditivas.
-1d.
E mais uma versão de nosso sistema é concluído. Após 2 anos de criação e 4
versões, finalmente estamos na mais recente e atualizada delas. Depois de
passarmos por várias campanhas que vão desde One Piece a Jujutsu, finalmente
conseguimos deixar de maneira mais adaptável possível.

Não somos profissionais e erros podem ter passado pela revisão ou algumas regras
estejam um pouco confusa, mas saibam que fizemos da melhor forma possível para
que seja nulo ou pelo menos muitos poucos erros.

Não será a última versão do sistema TCC e com afirmamos que com certeza ainda
haverá muitas atualizações pela frente, entretanto, essa versão será um pouco mais
duradoura.

Agradecemos aos jogadores que sempre estão tão ativos nas revisões ou dando
opiniões sobre como algo parece menos importante ou importante até demais.

Lembrem-se, chorar é ação completa.


Bom RPG.

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