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Criado por: Shiro, Yota, Duh, Vitor e Kauz, o sistema TCC é um aglomerado de mecânicas de outros livros de regras somado

com
algumas criadas por nos. Estamos na versão 3.5 do jogo e sempre estamos atualizando, qualquer sugestão que queira dar ou crítica
construtiva é bem recebida.
Dados – Existem ao todo seis tipos de dados que usamos Pericias – Existem ao todo (24) perícias diferentes e cada uma
muito, sendo eles: d20, d12, d10, d8, d6, d4. O dado de vinte delas tem uma função que seu nome já indica. Nos níveis 8, 13 e 18
lados(d20) é usado em situações em testes de perícias e atributos você pode aumentar perícias para +6, +8 e +10 respectivamente. A
enquanto os outros entram mais em questão de dano de quantidade de perícias que você pode aumentar é definida pela sua
habilidades ou ataques. classe + intelecto. Todos começam com +4. As perícias são:
Acrobacia, Adestramento, Artes, Atletismo, Ciência,
Atributos – Ao todo existem cinco atributos, sendo eles: Força, Conjurar, Diplomacia, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Inspirar,
Agilidade, Vigor, Intelecto e Presença. Todos possuem 1 ponto Intuição, Intimidação, Lutar, Medicina, Mirar, Percepção, Pilotar,
inicial em cada um deles e possui 4 para distribuir, alternativamente Profissão, Reflexos, Saber Geral, Sobrevivência, Tática, Vontade.
você pode zerar a pontuação de um deles para recebe 1 ponto
adicional. O máximo de pontos em atributo é igual a 6. Para cada Níveis – O nivelamento dos personagens vai do 1 ao 20. O
ponto que você tiver você gira um dado, exemplo: Se você tiver 2 narrador da história define quando um personagem evolui. Os
pontos em força, você gira 2d20 em testes de força. Cada um dos níveis entregam determinados bônus, eles são:
atributos influencia um determinado Status.
Níveis: Efeitos:
1°: Classe e Truques.
Status – São valores que definem a saúde física e mental do 2°: Habilidade(LV1).
seu personagem. Estão diretamente ligados com os atributos por 3°: Aumento de Status(+2 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
4°: Aumento de Atributo(+1).
conta de sua influência. Existem ao todo seis Status que são
5°: Poder de Trilha.
utilizados com frequência em nossos jogos, sendo eles: 6°: Habilidade(LV2).
PV(vida): Você soma seu vigor por nível. 7°: Aumento de Status(+3 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
PE(esforço): Você soma sua presença por nível. 8°: Perícia(+6).
SAN(sanidade): Você soma intelecto com presença e 9°: Aumento de Atributo(+1).
10°: Poder de Trilha.
multiplica por 8. Soma 20 no resultado final.
11°: Habilidade(LV3).
T.mov(movimento): Você tem 9 padrão e soma sua agilidade, 12°: Aumento de Status(+4 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
o resultado final é a quantidade de metros/quadrados que 13°: Perícia(+8).
pode se mover. 14°: Aumento de Atributo(+1).
C.A(armadura): De maneira padrão, quando estiver sem 15°: Poder de Trilha.
armadura a sua proteção é igual a 10 + agilidade. Esse status 16°: Habilidade(LV4).
pode ser aumentado ou diminuído de acordo com os seus 17°: Aumento de Status(+4 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
equipamentos e poderes. 18°: Perícia(+10).
19°: Aumento de Atributo(+1).
Dano Base: O modificador de dano é sempre igual a 2x a sua
20°: Poder de Trilha.
força para ataques corpo-a-corpo.
Classes – São três diferentes, sendo elas: Combatente, Artista Marcial – Um lutador que busca refinar o corpo, a mente
Especialista e Conjurador. Cada um possui uma afinidade com e a técnica ao máximo que puder.
algo. NV5° – Escolha um atributo e a partir de agora todo teste de
Combatente – São focados em combate. Muita vida e dano, LUTAR que fizer é relacionado a esse atributo. A perícia LUTAR
porém, poucas habilidades. recebe um bônus de +2.
20 de vida inicial, +5 por nível. NV10° – Você soma +2 em todos os Status ligados ao atributo
3 de PE inicial, +2 por nível. que escolheu. Exemplo: Se escolheu presença, ganha +2 PE
Intelecto + 3 perícias, sobe 2 + intelecto em 8°, 13° e 18°. por nível.
Recebe 1 habilidade em 2°, 6°, 11° e 16°. NV15° – A margem de ameaça de seus ataques DESARMADOS
Proficiente com equipamentos leves, médios e pesados. aumenta em +2 na margem de ameaça e +1x no dano crítico.
NV20° – Seu atributo escolhido recebe +2 pontos,
ultrapassando o limite de 6.
Especialista – Seu foco é ser versátil para cada situação. Frenético – Um indivíduo proativo e ágil que se movimenta
Vida e esforço médio, porém pouco dano. livremente pela batalha.
16 de vida inicial, +4 por nível.
4 de PE inicial, +3 por nível. NV5° – Você recebe um aumento de +4 em iniciativa, e pode
Intelecto + 8 perícias, sobe 6 + intelecto em 8°, 13° e 18°. girar novamente 1 dado nas jogadas de iniciativa.
Recebe 2 habilidades em 2°, 6°, 11° e 16°. NV10° – Tem uma ação de movimento extra ou um segundo
Proficiente com equipamentos leves e médios. ataque na ação de “agredir”.
NV15° – Quando contra-atacar, soma agilidade na C.A.
NV20° – Você recebe um turno extra na cena.
Conjurador – Seu foco é possuir muitas habilidades. Comandante – Um líder que prefere estar na linha de frente do
Esforço Alto, porém pouca vida. que longe da batalha. Um símbolo de liderança para aliados.
12 de vida inicial, +3 por nível.
NV5° – Quando um aliado atacar, você pode punir inimigo com
5 de PE inicial, +4 por nível.
-4 na CA. Apenas uma vez por turno.
Intelecto + 5 perícias, sobe 4 + intelecto em 8°, 13° e 18°.
NV10° – Quando você atacar e um aliado estiver do seu lado,
Recebe 2 habilidades +1 truque em 2°, 6°, 11° e 16°.
você pode gastar ação de movimento para um ataque
Proficiente somente com equipamentos leves e proteção
combinado. O aliado é proibido de gastar PE nessa ação de
comum.
agressão.
NV15° – Gastando uma reação especial, você concede a até
dois aliados +1d em qualquer teste até o final do seu próximo
Trilhas – Cada classe possui 3 trilhas. Cada trilha se manifesta turno. Eles recuperam Vida e PE igual seu valor de intelecto.
no nível 5 quando você pode pegar sua primeira habilidade. Os NV20° – Uma vez por cena quando caírem em 0 PV, aliados
níveis que você ganha uma habilidade de sua trilha é 5°, 10°, 15° e ficam na verdade com 1 de vida. Com teste de vontade(DT26),
20°. eles podem se levantar de volta para a briga.
Forjador – Um especialista na arte da criação e modificação de Atirador – Um especialista em armas a longas distancias, uma
equipamentos. vez na mira o seu alvo não foge.
NV5° – Com 2 ações completas, pode criar um item a sua NV5° – Soma o dobro da agilidade em dano à distância e recebe
escolha. Esse item é categoria “comum” e você é proficiente +2 em “MIRAR”.
com ele. NV10° – Acertos críticos atingem inimigos em uma linha de 9
NV10° – Com 3 ações completas, seus equipamentos agora metros. O dano é igual a metade do primeiro e reflexo(DT
podem ser “trabalhados”. Pode colocar modificações em itens acerto) anula.
que você criou ou outros. A cada modificação você gasta 1 PE NV15° – Quando estiver mirando, o seu dano crítico aumenta
e 1 ação completa. em +1x OU sua margem crítica aumenta em +2.
NV15° – Com 4 ações completas, você pode criar itens de NV20° – Seus disparos ignoram a redução de dano física do
categoria “especial”. Quando criar um item, a função dele é seu adversário. Acertos críticos causam +1x.
aumentada em +2(acerto, proteção ou dano).
NV20° – Com 5 ações completas, você pode criar itens Iluminado – Um conjurador que alcançou a iluminação, seu
perfeitos, de categoria “Obra-prima”. Esses itens da mais alta espirito aprimorado refletiu em habilidades aprimoradas.
categoria vem cheios de modificações.
NV5° – A DT de suas habilidades aumenta em +2.
NV10° – Quando usa habilidades em efeito em área, pode
Malandro – Um especialista na arte de enganar e trapacear no excluir aliados ou inimigos.
jogo. Extremamente furtivo. NV15° – Você recebe RD.M igual ao triplo da sua presença.
NV5° – Quando furtivo ou flanqueando um alvo, seus ataques Quando for alvo de uma habilidade e resistir/esquivar, pode
causam +2d6 de dano contra ele. No nível 10, 15 e 20 DESSA contra-atacar com uma habilidade sua.
TRILHA, seu ataque furtivo aumenta em +1d. NV20° – Suas habilidades se beneficiam de efeitos críticos em
NV10° – Com ação de movimento, você pode fazer um teste de um máximo de 2x.
enganação contra percepção de seu oponente. Em caso do
sucesso você pode o atacar como se estivesse furtivo. +4 em
furtividade e enganação.
NV15° – A penalidade de se esconder é diminuída pela
metade(de -8 vira -4). Seu ataque furtivo se torna d8.
NV20° – O dano de seu ataque furtivo pode receber efeito
crítico em um máximo de 2x.
Pilantra – Um conjurador infeliz que copia a habilidade de Exorcista – um conjurador que misturou o combate direto com
outros jogadores. Um pilantra. suas habilidades.
NV5° – Uma vez por turno, pode substituir um teste de NV5° – Você pode atacar utilizando Presença + Conjurar. Seus
resistência qualquer por um teste de “CONJURAR”. Testes ataques somam sua presença ao dano.
baseados em conjuração/enganação recebem +1d. NV10° – Você pode colocar modificações em um equipamento
NV10° – Com uma reação especial, você pode copiar uma pessoal em um limite igual seu intelecto. Esse item só funciona
habilidade de trilha de outro indivíduo. Isso dura 1 turno. com você. Você ganha proficiência com equipamentos médios.
Limitado por seu nível. NV15° – Seu intelecto substitui sua agilidade no calculo de CA.
NV15° – No início do combate, você pode trocar a sua iniciativa Quando realiza um ataque, você pode usar uma manobra com
com qualquer um presente na tabela. Recebe +2 de acerto ação livre. Você é proficiente com ARMAS pesadas.
contra pessoas depois da sua iniciativa e +2 de CA contra NV20° – A cada dado de dano você recebe +2 de dano bônus.
pessoas antes de você. Quando acertar um crítico(20) você pode desabilitar 1
NV20° – Você recebe uma reação especial extra e pode habilidade de trilha do alvo até o fim do turno dele.
escolher qualquer outra habilidade de trilha de LV 5
permanente.

Versatilidade – A partir do nível 10 você pode escolher


qualquer uma das habilidades de trilha que tenha, seja ela nível 5
ou maior. Isso apenas pode ser feito uma única vez. Poderes que
dependem da primeira habilidade não são anulados.
Condições – Existem algumas condições especiais que um pessoa que sofrer dessa condição novamente fica
personagem pode receber de forma que ele se beneficia ou que inconsciente.
acaba de prejudicando. Segue abaixo a lista de todas as principais
condições e seus efeitos: Flanqueando: Quando engajados em uma ação de flanco, o
alvo no centro da formação recebe -4 de CA. Os efeitos de
Apavorado: Ataques contra a fonte de medo possui -2d de flanquear apenas são benéficos para situações corpo a corpo.
acerto e o afetado deve sempre se manter longe da fonte de
medo. Indefeso: Um personagem indefeso recebe o dobro do dano do
ataque.
Atordoado: Quando atordoado, o personagem é incapacitado
de qualquer ação de reação e falha automaticamente em Morrendo: Quando tiver a vida diminuída a 0 pontos ou sofrer
qualquer teste relacionado a reflexo. Possui -2d em ataques. dano massivo(mais da metade da vida em 1 único ataque), o
jogador recebe essa condição. Uma pessoa deve fazer um teste
Caído: Sofre -4 de CA contra uma pessoa corpo a corpo, porém de medicina DT 20 para estabilizar alguém, caso contrário em
recebe +4 de CA contra pessoas a longa distancias. Atacar 3 turnos ela morre. Uma pessoa que sofre dano deve fazer um
caído confere -1d. teste de Fortitude DT 20 e se passar ignora, se falhar recebe
uma falha. Regeneração não tira você do estado morrendo mas
Cego: Uma pessoa cega sofre -4d no ataque e -4 de CA. se alguma pessoa usar algo de cura sim. Se outro alguém usa
uma ação completa, o mata direto.
Congelando/Frio: Quando estiver com frio, o personagem fica
com -1d em testes de reflexo. Quando estiver congelando ele Paralisado: Quando estiver sobre efeito de paralisia, o
recebe -2d em testes de reflexo e tudo ligado a agilidade. Só personagem é incapaz de realizar qualquer reação, utiliza
pode se deslocar 3 metros. somente metade de reflexos em testes e não pode se
movimentar. Além do normal, subtrai 4 pontos da ordem de
Desprevenido: Alguém desprevenido não pode reagir a iniciativa do afetado.
nenhum tipo de ataque e recebe uma penalidade igual a -2d em
testes de reflexo em alcance curto e -4 CA. Queimando/Calor: Quando estiver afetado por “calor” sofre -1d
em testes de Fortitude. Quando estiver “queimando”, recebe
Envenenado: Todo teste de Fortitude é realizado com -4. O dano continuo estabelecido pela fonte. Esse dano continuo
afetado sofre dano continuo todo turno(definido pela fonte). ignora redução de dano.
Redução de dano é incapaz de diminuir dano continuo dessa
condição. Causa -1d em todos os atributos.

Exausto: Limite de PE por turno é cortado por dois e


modificadores de perícias também. Dura até descansar. Uma
Equipamentos – Servem para dar uma variada no Comum(0-1)
personagem, ir além de somente poderes ou pancadas. 12 + Agilidade.
Os equipamentos possuem “qualidades”, sendo elas: Trabalhada(0-2)
14 + Agilidade.
Comuns, Trabalhadas, Especiais e Obra-prima.
Especial(0-3)
Existem “modificações” que podem ser postas em seus 20 de CA.
equipamentos. Escudo.
Concede +2 de CA. É um item médio e que não varia de
As “categorias” definem o tipo de equipamento, se ele é qualidade.
leve, médio ou pesado. Cada uma dessas categorias possui
características próprias. Sendo elas:
Modificações de Arma:
Leve – Podem ser puxadas ou apanhadas com uma ação Ágil: Pode atacar com Agilidade.
livre ao invés de movimento. Agressiva: +1d6 de dano, sem crítico.
Média – Possuem uma margem crítica aumentada. É uma Certeira: +2 em testes de ataque.
arma padrão. Cruéis: +1x ou +2 margem crítica.
Pesada – São armas que é necessário usar com duas mãos Protetoras: +2 de contra-ataque.
Voláteis: +4 em manobras.
e mais potentes. Não podem receber característica “ágil”.
Modificações de Proteção:
Comum(0-2) Antibomba: +4 para efeitos em área.
Leve: 1d4 dano, 20/20, 2x. Aquecida: +4 contra efeitos de frio.
Média: 1d6 dano, 19/20, 2x. Arcana: +4 de redução de dano mágico.
Pesada: 1d8 dano, 20/20, 3x. Arejada: +4 contra efeitos de calor.
Trabalhada(0-3) Grossa: +3 contra testes de venenos.
Leve: 1d6 dano, 20/20, 2x. Preparada: +3 em contra-ataques.
Média: 1d8 dano, 19/20, 2x. Reforçada: +2 de CA.
Pesada: 1d10 dano, 20/20, 3x. Robusta: +4 de redução de dano físico.
Observações:
Especiais(0-4)
“Ágil” É uma modificação especial que pode ser colocada
Leve: 1d8 dano, 20/20, 2x.
sem precisar de forjador ou NPC do mestre.
Média: 1d10 dano, 19/20, 2x. Disparos Armas a distância recebem +1d6 de dano e esse
Pesada: 1d12 dano, 20/20, 3x. dano pode critar. É necessário munições para uma
Obra prima(0-5) arma a distância funcionar.
Leve: 2d4 dano, 20/20, 2x. Munições Duram 2 cenas e depois disso precisa de mais.
Média: 2d6 dano, 19/20, 2x. Agressiva Pode ser escolhida duas vezes, apenas.
Pesada: 2d8 dano, 20/20, 3x. Bônus que Duas armas que dão o mesmo bônus não se
são iguais: acumulam, mas uma arma + proteção sim.
Habilidades – São criadas por você e arrumadas pelo Turnos/Rodadas – Durante o combate vai existir o esquema de
mestre para funcionar de acordo com o universo do RPG. turnos e de rodadas. As rodadas são o conjunto de turnos e os
turnos são o momento de cada indivíduo. Quando todos agirem, a
As habilidades possuem níveis que definem o quão forte e
rodada se inicia novamente. Ao início do combate ou cena especial,
o quão grande é o gasto em PE delas. Os níveis vão de 1 a 4 os jogadores rodam seus testes de iniciativa. Quanto mais, melhor.
sendo 1 o mais fraco e o 4 o mais forte. Os gastos de PE desses
níveis são: Ações – Durante as rodadas, o jogador pode executar ações
com seu personagem, elas são: Padrão, Movimento, Livre, Reação
1° nível: Custa 1 PE, quando sustentada gasta 1 PE e Completa.
por turno.
Padrões – Durante ações padrões, o jogador pode realizar
2° nível: Custa 3 PE, quando sustentada gasta 2 PE
feitos de agressão(ataques) ou qualquer outro tipo de ação
por turno. complicada. Pode-se gastar uma ação padrão para receber +1 ação
3° nível: Custa 6 PE, quando sustentada gasta 3 PE de movimento. Sair de uma manobra é uma ação padrão, assim
por turno. como executar uma. Um jogador possui somente uma ação padrão.
4° nível: Custa 10 PE, quando sustentada gasta 4
Movimento – Durante ações de movimento, os
PE por turno.
personagens podem se deslocar pelo espaço da cena. Pegar um
Existem os truques que são habilidades que não gastam item guardado é uma ação de movimento, tal qual se levantar. Um
PE, geralmente são passivas. jogador possui somente uma ação de movimento.
Quando atingir os níveis 6, 11, e 16 você pode optar por Ações Bônus – Como o nome diz, são ações extras que
deixar de aprender uma habilidade nova para adicionar um complementam seu turno. Aqui você pode por exemplo, se usar
aprimoramento em alguma que já tenha, podendo usar a versão duas armas você pode dá um ataque com cada com -1d em cada
fraca ou aprimorada, se usar a aprimorada ela tem o mesmo ataque (um com ação padrão e um com bônus).
custo de um nível acima da habilidade original. (Exemplo: O Livre – São feitos simples e sem necessidade de
custo de um aprimoramento de uma habilidade lv 1 é o mesmo mecânicas. Ações livres são infinitas.
de uma habilidade lv 2.) Reações – Esse tipo de ação não possui uma limitação.
Existem habilidades em que o afetado deve fazer um teste Existem tipos especiais de reações e essas sim são limitadas a
de resistência, nesses momentos é preciso saber a DT do apenas 1 uso por rodada. Essas reações são:
jogador e ela é calculada da seguinte forma: Esquiva – Soma o Reflexo na CA.
10 + ½ nível + Perícia. Bloqueio – Soma Fortitude na RD.
A perícia geralmente é “CONJURAR” mas isso pode mudar Contra-ataque – Você espera seu inimigo errar e o ataca de
com o decorrer da situação. volta.
PVP – Por algum motivo, é muito comum ver jogador Mirar - Você tem uma penalidade de -2d para acertar algum
querendo se matar e por isso algumas regras são boas durante alvo que esteja engajado em um combate corpo a corpo, se
esses momentos. mirar com uma ação de movimento você anula essa penalidade.
Todo o dano é cortado pela metade e não existe nenhum
tipo de ataque de dano massivo. A CA de todos é limitada a 30
mesmo reagindo ou com alguma habilidade. Personagens são
impossibilitados de usar furtividade pra se esconder caso não
tenha condições boas, Exemplo: Fumaça, escuridão ou outro.
Manobras – Com uma ação padrão, você pode ao invés de
atacar, usar uma forma de agredir especial, essa forma é as
manobras. Elas são:
Agarrar – Em caso de sucesso, o jogador fica imobilizado e
sofre -2 em CA. Todo dano balístico e perfurante que o agarrado
sofrer, você também sofre.
Esmagar – Em caso de sucesso contra resistência do
personagem agarrado, o jogador atacante realiza um ataque
com alguma arma leve em mãos.
Derrubar/Desarmar – Em caso de falha, o alvo é derrubado
ou desarmado. Precisa gastar uma ação de movimento para
apanhar o item ou se levantar.
OBS – Toda manobra pode ser realizada com FORÇA ou
AGILIDADE e se pode usar as perícias de LUTAR ou REFLEXO
para evitar a condição, porém, todo ataque é com perícia de
LUTAR.
Furtividade – Quando estiver escondido, o jogador possui
uma vantagem sobre um alvo que fica considerado
“desprevenido”. Adotar uma ação agressiva contra um alvo
revela sua posição após o feito e isso entrega -8 em furtividade
até o fim da próxima rodada.

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