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com
algumas criadas por nos. Estamos na versão 3.5 do jogo e sempre estamos atualizando, qualquer sugestão que queira dar ou crítica
construtiva é bem recebida.
Dados – Existem ao todo seis tipos de dados que usamos Pericias – Existem ao todo (24) perícias diferentes e cada uma
muito, sendo eles: d20, d12, d10, d8, d6, d4. O dado de vinte delas tem uma função que seu nome já indica. Nos níveis 8, 13 e 18
lados(d20) é usado em situações em testes de perícias e atributos você pode aumentar perícias para +6, +8 e +10 respectivamente. A
enquanto os outros entram mais em questão de dano de quantidade de perícias que você pode aumentar é definida pela sua
habilidades ou ataques. classe + intelecto. Todos começam com +4. As perícias são:
Acrobacia, Adestramento, Artes, Atletismo, Ciência,
Atributos – Ao todo existem cinco atributos, sendo eles: Força, Conjurar, Diplomacia, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Inspirar,
Agilidade, Vigor, Intelecto e Presença. Todos possuem 1 ponto Intuição, Intimidação, Lutar, Medicina, Mirar, Percepção, Pilotar,
inicial em cada um deles e possui 4 para distribuir, alternativamente Profissão, Reflexos, Saber Geral, Sobrevivência, Tática, Vontade.
você pode zerar a pontuação de um deles para recebe 1 ponto
adicional. O máximo de pontos em atributo é igual a 6. Para cada Níveis – O nivelamento dos personagens vai do 1 ao 20. O
ponto que você tiver você gira um dado, exemplo: Se você tiver 2 narrador da história define quando um personagem evolui. Os
pontos em força, você gira 2d20 em testes de força. Cada um dos níveis entregam determinados bônus, eles são:
atributos influencia um determinado Status.
Níveis: Efeitos:
1°: Classe e Truques.
Status – São valores que definem a saúde física e mental do 2°: Habilidade(LV1).
seu personagem. Estão diretamente ligados com os atributos por 3°: Aumento de Status(+2 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
4°: Aumento de Atributo(+1).
conta de sua influência. Existem ao todo seis Status que são
5°: Poder de Trilha.
utilizados com frequência em nossos jogos, sendo eles: 6°: Habilidade(LV2).
PV(vida): Você soma seu vigor por nível. 7°: Aumento de Status(+3 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
PE(esforço): Você soma sua presença por nível. 8°: Perícia(+6).
SAN(sanidade): Você soma intelecto com presença e 9°: Aumento de Atributo(+1).
10°: Poder de Trilha.
multiplica por 8. Soma 20 no resultado final.
11°: Habilidade(LV3).
T.mov(movimento): Você tem 9 padrão e soma sua agilidade, 12°: Aumento de Status(+4 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
o resultado final é a quantidade de metros/quadrados que 13°: Perícia(+8).
pode se mover. 14°: Aumento de Atributo(+1).
C.A(armadura): De maneira padrão, quando estiver sem 15°: Poder de Trilha.
armadura a sua proteção é igual a 10 + agilidade. Esse status 16°: Habilidade(LV4).
pode ser aumentado ou diminuído de acordo com os seus 17°: Aumento de Status(+4 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
equipamentos e poderes. 18°: Perícia(+10).
19°: Aumento de Atributo(+1).
Dano Base: O modificador de dano é sempre igual a 2x a sua
20°: Poder de Trilha.
força para ataques corpo-a-corpo.
Classes – São três diferentes, sendo elas: Combatente, Artista Marcial – Um lutador que busca refinar o corpo, a mente
Especialista e Conjurador. Cada um possui uma afinidade com e a técnica ao máximo que puder.
algo. NV5° – Escolha um atributo e a partir de agora todo teste de
Combatente – São focados em combate. Muita vida e dano, LUTAR que fizer é relacionado a esse atributo. A perícia LUTAR
porém, poucas habilidades. recebe um bônus de +2.
20 de vida inicial, +5 por nível. NV10° – Você soma +2 em todos os Status ligados ao atributo
3 de PE inicial, +2 por nível. que escolheu. Exemplo: Se escolheu presença, ganha +2 PE
Intelecto + 3 perícias, sobe 2 + intelecto em 8°, 13° e 18°. por nível.
Recebe 1 habilidade em 2°, 6°, 11° e 16°. NV15° – A margem de ameaça de seus ataques DESARMADOS
Proficiente com equipamentos leves, médios e pesados. aumenta em +2 na margem de ameaça e +1x no dano crítico.
NV20° – Seu atributo escolhido recebe +2 pontos,
ultrapassando o limite de 6.
Especialista – Seu foco é ser versátil para cada situação. Frenético – Um indivíduo proativo e ágil que se movimenta
Vida e esforço médio, porém pouco dano. livremente pela batalha.
16 de vida inicial, +4 por nível.
4 de PE inicial, +3 por nível. NV5° – Você recebe um aumento de +4 em iniciativa, e pode
Intelecto + 8 perícias, sobe 6 + intelecto em 8°, 13° e 18°. girar novamente 1 dado nas jogadas de iniciativa.
Recebe 2 habilidades em 2°, 6°, 11° e 16°. NV10° – Tem uma ação de movimento extra ou um segundo
Proficiente com equipamentos leves e médios. ataque na ação de “agredir”.
NV15° – Quando contra-atacar, soma agilidade na C.A.
NV20° – Você recebe um turno extra na cena.
Conjurador – Seu foco é possuir muitas habilidades. Comandante – Um líder que prefere estar na linha de frente do
Esforço Alto, porém pouca vida. que longe da batalha. Um símbolo de liderança para aliados.
12 de vida inicial, +3 por nível.
NV5° – Quando um aliado atacar, você pode punir inimigo com
5 de PE inicial, +4 por nível.
-4 na CA. Apenas uma vez por turno.
Intelecto + 5 perícias, sobe 4 + intelecto em 8°, 13° e 18°.
NV10° – Quando você atacar e um aliado estiver do seu lado,
Recebe 2 habilidades +1 truque em 2°, 6°, 11° e 16°.
você pode gastar ação de movimento para um ataque
Proficiente somente com equipamentos leves e proteção
combinado. O aliado é proibido de gastar PE nessa ação de
comum.
agressão.
NV15° – Gastando uma reação especial, você concede a até
dois aliados +1d em qualquer teste até o final do seu próximo
Trilhas – Cada classe possui 3 trilhas. Cada trilha se manifesta turno. Eles recuperam Vida e PE igual seu valor de intelecto.
no nível 5 quando você pode pegar sua primeira habilidade. Os NV20° – Uma vez por cena quando caírem em 0 PV, aliados
níveis que você ganha uma habilidade de sua trilha é 5°, 10°, 15° e ficam na verdade com 1 de vida. Com teste de vontade(DT26),
20°. eles podem se levantar de volta para a briga.
Forjador – Um especialista na arte da criação e modificação de Atirador – Um especialista em armas a longas distancias, uma
equipamentos. vez na mira o seu alvo não foge.
NV5° – Com 2 ações completas, pode criar um item a sua NV5° – Soma o dobro da agilidade em dano à distância e recebe
escolha. Esse item é categoria “comum” e você é proficiente +2 em “MIRAR”.
com ele. NV10° – Acertos críticos atingem inimigos em uma linha de 9
NV10° – Com 3 ações completas, seus equipamentos agora metros. O dano é igual a metade do primeiro e reflexo(DT
podem ser “trabalhados”. Pode colocar modificações em itens acerto) anula.
que você criou ou outros. A cada modificação você gasta 1 PE NV15° – Quando estiver mirando, o seu dano crítico aumenta
e 1 ação completa. em +1x OU sua margem crítica aumenta em +2.
NV15° – Com 4 ações completas, você pode criar itens de NV20° – Seus disparos ignoram a redução de dano física do
categoria “especial”. Quando criar um item, a função dele é seu adversário. Acertos críticos causam +1x.
aumentada em +2(acerto, proteção ou dano).
NV20° – Com 5 ações completas, você pode criar itens Iluminado – Um conjurador que alcançou a iluminação, seu
perfeitos, de categoria “Obra-prima”. Esses itens da mais alta espirito aprimorado refletiu em habilidades aprimoradas.
categoria vem cheios de modificações.
NV5° – A DT de suas habilidades aumenta em +2.
NV10° – Quando usa habilidades em efeito em área, pode
Malandro – Um especialista na arte de enganar e trapacear no excluir aliados ou inimigos.
jogo. Extremamente furtivo. NV15° – Você recebe RD.M igual ao triplo da sua presença.
NV5° – Quando furtivo ou flanqueando um alvo, seus ataques Quando for alvo de uma habilidade e resistir/esquivar, pode
causam +2d6 de dano contra ele. No nível 10, 15 e 20 DESSA contra-atacar com uma habilidade sua.
TRILHA, seu ataque furtivo aumenta em +1d. NV20° – Suas habilidades se beneficiam de efeitos críticos em
NV10° – Com ação de movimento, você pode fazer um teste de um máximo de 2x.
enganação contra percepção de seu oponente. Em caso do
sucesso você pode o atacar como se estivesse furtivo. +4 em
furtividade e enganação.
NV15° – A penalidade de se esconder é diminuída pela
metade(de -8 vira -4). Seu ataque furtivo se torna d8.
NV20° – O dano de seu ataque furtivo pode receber efeito
crítico em um máximo de 2x.
Pilantra – Um conjurador infeliz que copia a habilidade de Exorcista – um conjurador que misturou o combate direto com
outros jogadores. Um pilantra. suas habilidades.
NV5° – Uma vez por turno, pode substituir um teste de NV5° – Você pode atacar utilizando Presença + Conjurar. Seus
resistência qualquer por um teste de “CONJURAR”. Testes ataques somam sua presença ao dano.
baseados em conjuração/enganação recebem +1d. NV10° – Você pode colocar modificações em um equipamento
NV10° – Com uma reação especial, você pode copiar uma pessoal em um limite igual seu intelecto. Esse item só funciona
habilidade de trilha de outro indivíduo. Isso dura 1 turno. com você. Você ganha proficiência com equipamentos médios.
Limitado por seu nível. NV15° – Seu intelecto substitui sua agilidade no calculo de CA.
NV15° – No início do combate, você pode trocar a sua iniciativa Quando realiza um ataque, você pode usar uma manobra com
com qualquer um presente na tabela. Recebe +2 de acerto ação livre. Você é proficiente com ARMAS pesadas.
contra pessoas depois da sua iniciativa e +2 de CA contra NV20° – A cada dado de dano você recebe +2 de dano bônus.
pessoas antes de você. Quando acertar um crítico(20) você pode desabilitar 1
NV20° – Você recebe uma reação especial extra e pode habilidade de trilha do alvo até o fim do turno dele.
escolher qualquer outra habilidade de trilha de LV 5
permanente.