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Livro de Regras Ordem Paranormal.

Sumário:
1.0 – “Criação” de Personagem.
2.0 – Atributos.
3.0 – “Origens”
4.0 – Classes.
5.0 – Exposição Paranormal.
6.0 – Toques Finais.
7.0 – Perícias.
8.0 – Capacidade de Carga.
9.0 – Armas.
10.0 – Testes.
11.0 – Regras Adicionais.
12.0 – Combate.
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1.0 – “Criação” de Personagem.
1.1 – Como se comporta em cenas de investigação?
1.2 – Como se comporta em cenas de ação?
1.3 – Seu personagem, acredita no Paranormal?
2.0 – Atributos.
2.1 – Os cinco atributos básicos que definem suas
competências básicas são: Agilidade, Força, Intelecto,
Presença e Vigor.
2.1.1 - Todos começam com 1 ponto apenas, e você recebe
4 pontos para distribuir entre os cinco como quiser. Você
também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1
ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter
em cada atributo é 3.
2.2 – Como definir os seus pontos?
2.2.1 – Agilidade define sua coordenação motora,
velocidade de reação e destreza manual. Uma pessoa com
Agilidade elevada é rápida e tem movimentos precisos
como um ginasta ou dançarino.
2.2.1.1 – Agilidade é o atributo-base das perícias
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem,
Pontaria e Reflexos.
2.2.2 – Força determina sua potência muscular e
habilidade atlética. Um personagem com Força alta tem
grande capacidade física, seja por predisposição genética,
treinamento constante ou modificação paranormal.
2.2.2.1 – Força é o atributo-base de Atletismo e Luta, além
de ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo e
com armas de arremesso.
2.2.3 – Intelecto mede seu raciocínio, memória e educação
geral. Uma pessoa com Intelecto elevado tem raciocínio
rápido e afiado, conhecimento amplo sobre diversos
assuntos e habilidades que envolvem estudo, como
conhecimento científico.
2.2.3.1 – Intelecto é o atributo-base de Atualidades,
Ciências, investigação, Medicina, Profissão,
Sobrevivência, Tática e Tecnologia. Além disso, você
recebe treinamento em perícias adicionais igual ao seu
Intelecto.
2.2.3.2 – Caso seu Intelecto aumente, você aprende uma
perícia adicional para cada ponto. Por fim, o Intelecto
afeta sua compreensão do Outro Lado e sua capacidade de
racionalizar o paranormal, definindo o número de rituais
que você pode aprender.
2.2.4 – Presença define suas habilidades sociais e
resiliência mental-emocional. Um personagem com
Presença alta possui boa lábia ou aparência, além de ser
perspicaz e difícil de enganar. Pode ser uma figura
agradável e descolada, ou séria e imponente.
2.2.4.1 – Presença é o atributo-base de Diplomacia,
Enganação, Intimidação, Intuição, Percepção, Ocultismo,
Religião e Vontade, além de conceder pontos de esforço
adicionais por nível de exposição (NEX)
2.2.5 – Vigor determina e mede sua saúde e resistência
física. Uma pessoa com Vigor elevado pode ser grande e
robusta, ou simplesmente ter um fôlego e disposição.
2.2.5.1 – Vigor é o atributo-base de Fortitude, além de
conceder pontos de vida adicionais por nível de exposição.
3.0 – “Origens”.
3.1 – O personagem tem que ter se especializado em uma
das “origens”, na escola mesmo, por exemplo: Gostava de
investigar mistérios junto com o Cellbit (investigador)
3.2 – Tabela de “Origens”.
3.3 – Pense em como seu personagem se conectaria com
essa “origem”?
4.0 – Classes.
4.1 – Sua classe indica o treinamento que você recebeu na
Ordem para enfrentar os perigos do Outro Lado. Em
termos de jogo, é a sua característica mais importante, pois
define o que você faz e qual é o seu papel no grupo de
investigadores. Combatente, Especialista ou Ocultista?
4.1.1 – Características Das Classes.
4.1.1.1 – Pontos de Vida, de Esforço e Sanidade. Sua
classe define com quantos PV, PE e SAN, você começa.
4.1.1.2 – Perícias. As classes definem suas perícias
treinadas.
4.1.1.3 – Proficiências. Os tipos de equipamento que você
sabe usar.
4.1.2 – Habilidades de Classes.
4.1.2.1 – Você começa o jogo com todas as habilidades de
NEX 5% da sua classe.
4.1.2.2 – Poderes.
4.1.2.2.1 – Todas as classes possuem uma habilidade
“Poder” que permite que você escolha um poder de uma
lista. Alguns poderes têm pré-requisitos. Pare escolhê-los
e usá-los, você deve cumprir todas as exigências
mencionadas. Você pode escolher um poder do mesmo
NEX em que atinge seus pré-requisitos. A menos que
especificado o contrário, você não pode escolher um
mesmo poder mais de uma vez. Para outros propósitos,
poderes funcionam como habilidades.
4.1.2.3 – Trilhas.
4.1.2.3.1 – Uma trilha representa um conjunto de
habilidade especializadas dentro do campo de
conhecimento de sua classe. Você escolhe sua trilha ao
atingir NEX 10%, e recebe novas habilidade desta trilha
conforme aumenta seu NEX. Cada classe apresenta 5
trilhas, que ajudarão a criar um modo único de jogar.
5.0 – Exposição Paranormal.
5.1 - Todos os personagens possuem um nível de
exposição paranormal, ou NEX, que mede quanto de seu
ser já foi exposto ao Outro Lado. Um agente iniciante
começa com NEX 5%, representando quaisquer
experiências estranhas pelas quais ele passou durante seu
histórico. Conforme faz missões e confronta entidades
Paranormais, você recebe pontos de exposição (PEX).
Acumulando certo número de pontos, aumenta seu NEX.
Quanto maior seu nível de exposição paranormal, mais
veterano – e poderoso – você é. Personagens só recebem
os benefícios de um novo NEX durante um Interlúdio.
6.0 – Toques Finais.
6.1 – Pontos de Vida. (PV)
6.1.1 – Uma medida de seu vigor físico, tolerância a dor e
experiência em combate. Eles indicam a quantidade de
dano que você pode sofrer antes de cair inconsciente.
Assim, o mesmo feimento que mataria uma pessoa comum
será “apenas um arranhão” para um combatente
embrutecido ou um especialista esquivo. Enquanto tiver
pelo menos 1 PV, você pode agir e lutar normalmente. Se
for reduzido a 0 pontos de vida, você cai inconsciente e
sangrando. Seus PV são definidos pela sua classe e seu
Vigor.
6.2 – Pontos de Esforço. (PE)
6.2.1 - Uma medida de sua energia, determinação e força
interior. Eles indicam quantas habilidades você consegue
usar. Você não sofre penalidades por ficar com 0 pontos
de esforço, mas não pode ativar habilidades com custo em
PE. Seus PE são definidos pela sua classe e sua Presença.
6.3 – Sanidade. (SAN)
6.3.1 - Uma medida de sua saúde e resiliência mental. Eles
indicam a quantidade de exposição ao assustador e
paranormal que você consegue suportar antes de
enlouquecer. Sua SAN é definida pela sua classe.
6.4 – Recuperando PV, PE e SAN.
6.4.1 - Durante uma ação de interlúdio, você pode usar as
ações dormir e relaxar para recuperar pontos de vida,
pontos de esforço e Sanidade.
6.4.2 - Certas habilidades, itens e rituais também
recuperam PV, PE ou SAN. Você nunca pode recuperar
mais pontos do que perdeu - ou seja, não pode ultrapassar
seu máximo.
6.4.3 – Pontos Temporários.
6.4.3.1 - Certos efeitos fornecem pontos temporários. Eles
são somados a seus pontos atuais, mesmo que ultrapassem
o máximo. Pontos temporários são sempre os primeiros a
serem gastos. Caso não seja especificado o contrário,
pontos temporários desaparecem no fim do dia.
6.5 – Ataque.
6.5.1 - Anote as estatísticas das armas que possui no
campo Ataques de sua ficha. Teste de ataque é seu bônus
de Luta (para ataques corpo a corpo) ou Pontaria (para
ataques à distância), mais quaisquer outros bônus que você
possua (por habilidades, modificações no item...). As
demais estatísticas - dano, crítico, alcance – são definidas
pela arma.
6.6 – Defesa.
6.6.1 - A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em
combate. Sua Defesa é igual a 10 + sua Agilidade +
modificadores por habilidades, equipamentos e condições.
Quando você ataca um inimigo, a DT do seu teste de
ataque é igual à Defesa dele.
6.7 – Deslocamento.
6.7.1 - Sua velocidade, medida em quantos metros você
anda com uma ação de movimento. O deslocamento
padrão é 9 (6 quadrados no mapa) metros, mas algumas
habilidades podem mudar esse valor.
7.0 – Perícias.
7.1 – Perícias são as habilidades mundanas do
personagem, importantes para solucionar desafios físicos,
mentais e sociais.
7.1.1 - Ao criar seu personagem, você recebe duas perícias
treinadas (ou seja, nas quais é mais competente),
determinadas por sua origem, mais um número de perícias
treinadas à sua escolha determinado por sua classe e
Intelecto. Mais tarde, você poderá ganhar novas perícias
com o poder Treinamento em Perícia ou aumentando seu
Intelecto (exceto aumentos temporários).
7.2 – Usando Perícias.
7.3 – Bônus de Perícia.

7.4 – Tabela.
8.0 – Capacidade de Carga.
8.1 – Limites de Uso.

9.0 – Armas.

9.1 – Proficiência.

9.2 – Tipos.
9.3 – Empunhadura.

9.4 – Características das Armas.


9.5 – Tabela de Críticos.

9.6 – Tabela de Armas.


9.6.1 – Armas Simples.

9.6.1.1 – Corpo a Corpo – Leves.


9.6.1.2 – Corpo a Corpo – Uma Mão.

9.6.1.3 – Corpo a Corpo – Duas Mãos.

9.6.1.4 – Armas de Disparo – Duas Mãos.

9.6.1.5 – Armas de Fogo – Leves.

9.6.1.6 – Armas de Fogo – Duas Mãos.

9.6.2 – Armas Táticas.


9.6.2.1 – Corpo a Corpo – Leves.

9.6.2.2 – Corpo a Corpo – Uma Mão.

9.6.2.3 – Corpo a Corpo – Duas Mãos.


9.6.2.4 – Armas de Disparo – Duas Mãos.

9.6.2.5 – Armas de Fogo – Uma Mão.

9.6.2.6 – Armas de Fogo – Duas Mãos.

9.6.3 – Armas Pesadas.


9.6.3.1 – À Distância – Duas Mãos.

9.6.4 – Armas Improvisadas.

9.7 – Munições.
9.7.1 – Tabela de Munições.

9.7.2 – Descrição das Munições.

9.8 – Modificações para Armas.


9.8.1 – Descrições para Modificações para Armas.
9.8.2 – Tabela das Modificações para Armas.
9.9 – Proteções.

9.9.1 – Características das Proteções.

9.9.2 – Descrição das Proteções.


9.9.3 – Tabela das Proteções.

9.9.4 – Modificações para Proteções.

9.9.4.1 – Descrição das Modificações para Proteções.


9.9.4.2 – Tabela de Modificações para Proteções.

10.0 – Testes.

10.1 – Tipos de Testes.


10.1.1 – Testes de Atributo.

10.1.1.1 – Exemplos de Testes de Atributo.

10.1.2 – Testes de Perícia.

10.2 – Dificuldades.
10.2.1 – Tabela de Exemplos de Dificuldades.
11.0 – Regras Adicionais.
11.1 – Sucessos e Falhas Automáticos.

11.2 – Novas Tentativas.

11.3 – Condições Favoráveis e Desfavoráveis.


11.4 – Kits de Perícias.

12.0 – Combate.
12.1 – Teste de Ataque.

12.2 – Dano.

12.3 – A Rodada de Combate.


12.4 – Tipos de Ações.

12.5 – Bloqueios, Esquivas e Contra-Ataques.

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