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Regras do Sistema – Creare RPG

Olá, tudo bem? Este é um sistema de RPG criado de maneira simples por uma única pessoa
com base em anos de mesas com sistemas próprios, este sistema visa companheirismo e diversão para
seus amigos, use de maneira moderada e lembre-se de pegar leve, o sistema é bem livre,
principalmente na parte de habilidades, sinta-se livre para jogar quando e onde quiser. Ele não tem
uma história longa e elaborada, é só um RPG criado para contar qualquer história em qualquer lugar.
Este sistema é para quem já tem alguma familiaridade com o sistema d20, clássico sistema de testes.
Espero que gostem, não é nada profissional ou pensado em equilíbrio, o equilíbrio é por conta do
mestre, eu só estou aqui para dar a base, enfim, espero que gostem e se divirtam com o sistema Creare.

- Sumário -
1ª Parte – Nível .................................................................................................................................. 01
2ª Parte – Atributos ............................................................................................................................ 02
3ª Parte – Pericias ............................................................................................................................. 03
4ª Parte – Poderes ............................................................................................................................. 04
5ª Parte – Equipamento ..................................................................................................................... 07
6ª Parte – Combate ............................................................................................................................ 12
7ª Parte – Habilidades ....................................................................................................................... 18
8ª Parte – Condições .......................................................................................................................... 23
9ª Parte – Esclarecendo ..................................................................................................................... 27

Nível (1ª Parte)

O ponto principal para te deixar mais forte é o seu nível de personagem, ele dita quando você
recebe novos poderes, perícias, vida, energia, atributos, etc. Você sobe de nível conforme seu mestre
decide que a história deve prosseguir, ele decide quando vocês sobem nível, mas mestre, lembre-se
de colocar desafios a altura, mas também de recompensa a altura, depois de uma vitória em combate
mortal, onde se perderam amigos, aliados, NPCs ou pior, outros personagens de Jogadores, talvez
seja interessante dar uma recompensa legal aos jogadores, além de subir de nível, ou fazer eles
subirem logo dois níveis! Mas se quer uma base, a cada duas “missões”, faça eles subirem um nível,
a menos que ela seja muito importante e/ou perigosa, ai faça eles subirem imediatamente. Este RPG
é equilibrado e testado para níveis abaixo do 30, mas nada te impede de jogar até alcançar o nível
100, 200, 300 ou sei lá quanto, tudo vai do quanto você está gostando do sistema.

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Começando
No nível 0, o nível humano, você começa com 6 pontos de Atributo para distribuir, 6 pontos de Vida
e 0 pontos de Energia. Ao nível 1, você ganha 1 poder dentre os Poderes Padrão e 1 poder dentre os
Poderes Evolutivos, +6 pontos de vida, +2 pontos de energia e +2 pontos de atributo.
Você recebe um novo poder padrão a cada nível par, além de receber sua Vitalidade de acréscimo em
seus pontos de Vida e seu Poder de acréscimo em seus pontos de Energia a cada novo nível. Além
disso você também recebe +2 pontos de atributo a cada novo nível.
A cada 5 nível, você recebe um poder evolutivo, e a cada 10, recebe um poder Superior.

Atributos (2ª Parte)

Diferente dos demais sistemas, são apenas quatro atributos, Físico, Vitalidade, Presença e Mente, leia
abaixo mais detalhadamente sobre cada um deles.
Físico – Vai medir sua força, velocidade e destreza, usado muito para lutas, tendo foco em
ataque físico em combate.
Vitalidade – Vai definir quanta vida você vai ter e sua constituição física, ter uma baixa
vitalidade significa estar exposto a morte.
Poder – Usado para definir quanta energia você vai ter e quão eficaz será suas habilidades,
ter uma baixa Poder significa abrir mão de uma poderosa arma em combate, e de muitas
utilidades diversas.
Mente – Usado para definir seu intelecto, vontade, pressentimentos, sentidos, carisma, dentre
outros, o atributo menos usado em combate, porém o mais versátil, porém, mesmo em
combate, ter uma mente frágil significa estar exposto aos piores tipos de ataques, aqueles que afetam
sua mente e sua vontade.
Cada atributo tem seu valor e não deve
ser menosprezado, mas, ainda assim, as vezes
pelo bem da história (ou uma ideia de combo)
precisamos abrir mão de algo para receber
mais, então... como podemos distribuir os
pontos de atributo?
Você pode colocar seus pontos onde
quiser, desde que, o seu maior atributo não
seja até 6 pontos maior que seu menor
atributo. Por exemplo, se você é nível 12, e
tem 12 pontos de Físico, nenhum dos seus
outros 3 atributos pode ter menos que 6 pontos
nele, mesmo que todos tenham 6 que seria o
caso de alguém no nível 12.

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Perícias (3ª Parte)

As perícias são conhecimentos específicos em diferentes áreas, cada uma delas te permite
interagir com o mundo de uma maneira única. Você pode ter perícias de acordo que aumenta seu valor
no atributo Mente, tendo 3 vezes seu valor neste atributo, para distribuir entre as perícias, com uma
regra adicional, nenhuma perícia pode ter mais pontos do que o valor do seu atributo mente mais 2,
logo se seu valor de mente é 3, você tem 9 pontos para distribuir entre as perícias, e nenhuma delas
pode ultrapassar 5, que é 2 a mais que 3, seu valor no atributo mente. Leia mais detalhadamente sobre
as 10 perícias abaixo, e algumas das possíveis utilização para cada uma delas.

Agilidade de Raciocínio – Mede a velocidade que você pode achar respostas e agir, use esse
teste em conjunto com outras perícias se quiser fazer algo rapidamente, mas tenha em mente que isso
pode te prejudicar, quando quiser fazer algo rápido, role dois dados, um da perícia e um da Agilidade,
faça a média com os resultados e depois subtraia dois, este é o valor do seu Teste Ágil. Também usado
para ocultar-se.

Analise – Usada para analisar documentos, evidencias, identificar coisas e pessoas, definir intenções
e muito mais. Está é uma perícia que mede sua capacidade de investigar, e sua intuição. Para descobrir
se alguém está mentindo, role um teste de analise oposto com o de Carisma do alvo. Sempre role um
teste de analise para investigar locais.

Natureza – Conhecimento geral sobre bestas, animais, raças, criaturas, plantas, biologia, etc.…
basicamente uma noção sobre seres no geral, é um conhecimento usado para biologia e medicina,
além de ser útil para identificar criaturas e suas fraquezas, e entender sobre plantas e medicamentos,
é biologia, medicina, fisiologia e herbalismo.

Carisma – Sua capacidade de interagir com as pessoas, mede sua diplomacia, intimidação,
enganação e atuação. Lembre-se, você pode mentir a vontade até alguém tentar fazer um teste de
analise contra seu carisma, até a pessoa duvidar, ela está acreditando. Para intimidar alguém ou extrair
informações, faça um teste oposto do seu carisma contra a vontade da pessoa.

Ciências – Conhecimento geral sobre as mais diversas áreas, matemática, química, dentre outros.
Linguística – Conhecimento sobre as línguas no geral, capacidade de entende-las e traduzi-las.
Misticismo – Conhecimento geral sobre o sobrenatural, aquilo que não é habitual. Pode ser usado
para fazer testes para perceber coisas sobrenaturais.

Percepção – Capacidade de usar seus sentidos, perceber as coisas ao seu redor, você possui dois
valores de percepção, o primeiro é a percepção ativa, a que você usa ativamente, pedindo para fazer
testes que envolvam seus sentidos. Quanto a segunda, é a percepção passiva, a qual o mestre usa para
girar testes ocultos para ver se vocês notam algo especifico.

Tecnologia – Usada para compreender e utilizar todo tipo de tecnologia, desde eletrônica até
ferramentas modernas ou veículos, como um carro.

Memória – Uma perícia usada para se lembrar de informações, entender sobre atualidades, ou
lembrar de coisas minuciosas do seu passado.

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Poderes (4ª Parte)

Existem 3 tipos de poderes, os poderes Padrão, os poderes Evolutivos e os poderes Superiores, os


poderes padrão você ganha a cada nível par (2, 4, 6, 8, 10, 12...), os poderes evolutivos você ganha a
cada 5 níveis (5, 10, 15, 20, 25...) e os Poderes Superiores você ganha a cada 10 níveis (10, 20, 30,
40...). Você nunca pode ter dois Poderes Superiores iguais no mesmo personagem.

Poderes Padrão
• Resistência a Dano – Você recebe 4 de Redução a Dano Físico, Dano Enérgico ou Mental, a
sua escolha.

• Regeneração – Você cura 2 pontos de vida todo final de rodada.

• Recarga – Você recupera 2 de energia todo final de rodada.

• Domínio Energético – Você gasta 1 a menos ao conjurar habilidades (mínimo 1).

• Habilidade Favorita – Você pode gastar 3 a menos com uma habilidade especifica.

• Aprimorar Habilidade – Você causa +3 de dano ou cura com suas habilidades.

• Dano Físico – Você causa + 1d6 de dano com seus ataques físicos, este dano multiplica no
crítico.

• Sanguinário – Seus ataques físicos causam +1 de sangramento.

• Condição de Conjuração – Suas habilidades impõe uma condição de nível 1 a sua escolha,
você paga 1 a menos por ela.

• Artista-Marcial – Seus ataques desarmados causam mais um passo de dano, (1d4 -> 1d6, 1d6
-> 1d8, 1d8 -> 1d10, 1d10 -> 1d12, 1d12 -> 3d6, 3d6 -> 4d6...)

• Conhecimento – Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha, podendo ultrapassar seu
limite.

• Conjurador – Escolha 3 habilidades, coloque um símbolo no nome delas para diferenciar,


você tem +2 de conjuração para conjurar aquelas habilidades.

• Especialista em Arma – Você recebe +2 de ataque quando ataca com uma arma especifica
(Você só pode pegar este poder uma vez por arma)

• Deslocar-se – Você recebe +4,5m de Deslocamento.

• Sexto-sentido – Você tem +1 de defesa, você pode escolher este poder um número máximo
de vezes igual seu Rank de equipamento.

• Equipamento favorito – Você pode escolher um Poder de Rank a mais para um equipamento
seu, podendo escolher este poder 1 vez a cada 10 níveis, (Nível 1 ao 10, uma vez, 11 ao 20,
duas, e assim por diante). Apenas um equipamento pode ter este poder atribuído a ele.

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• Ninja – Quando usa uma arma leve, você multiplica seus dados de dano crítico mais uma vez
(de 2x a quantidade de dados para 3x, de 3x para 4x, e assim por diante)

• Ataque Especial – Você faz um ataque adicional com uma de suas armas, mas ele causa
metade do dano. Escolher este poder de novo ter permite fazer um teste de manobra oposto
quando acerta este ataque especial, escolher este poder da terceira vez em diante, te da +1
neste ataque e +2 neste teste oposto de manobra.

• Condição Inerte – Você pode escolher um efeito de nível 1, ele fica ativo o tempo inteiro em
você, mas isso diminui 10 PE do seu PE máximo. Escolher este poder mais vezes aumenta
seu PE máximo em 5. Você não pode ter este poder mais de 3 vezes.

• CRIAR NOVO PODER – Converse com os membros da mesa para criar um novo poder
padrão se você quiser algum especifico que você pensou.

Poderes Evolutivos
• Lutar – Você recebe +2 de ataque.

• Conjurar – Você recebe +2 de Conjuração.

• Defender – Você recebe +2 de Defesa.

• Energizar – Você recebe +2 de Energia para cada nível.

• Resistir – Você Recebe +2 de Vida para cada nível.

Poderes Superiores
Poderes Superiores são únicos e exclusivos, mas absurdamente poderosos, a graça é você pensar
em um Poder Superior MUITO poderoso exclusivo do seu personagem, claro que seu mestre tem que
aprovar, mas Poderes Superiores mudam tudo, deixando muito clara a diferença de um personagem
nível 9 para um nível 10, que é quando você aprende seu primeiro poder Superior, mas sempre que
você ganhar um poder Superior, você ganha um adicional: Surto de ação. Mas aqui estão algumas
sugestões para dar uma base.

• Surto de Ação – Você recebe uma ação adicional.

• Duro de Matar – Quando você cair a primeira vez no combate, você volta com metade da sua
vida total, e para morrer, ao invés de ter que chegar a sua vida negativa em pontos de vida,
você precisa perder metade a mais, logo se você tem 100 de vida, antes você precisava chegar
a -100 pontos de vida para morrer, agora precisa chegar a -150.

• Perícias Inatas – Você escolhe três perícias, você tem vantagem nelas SEMPRE que faz uma
jogada com elas, além disso, o valor mínimo total para um teste com elas é 20, então por
exemplo, se mesmo com vantagem você tirou 9 nestas perícias, você recebe +11 nesse teste.

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• Mestre das Armas – Você tem +2 de luta com qualquer arma, além disso, todas as armas para
você são consideradas uma característica a cima, aumentando o dano e podendo escolher uma
característica a mais.

• Campeão – Você pode fazer 1 ataque desarmado adicional para cada ataque desarmado que
faz.

• Guerreiro Veterano – Você pode fazer um ataque físico corpo-a-corpo adicional como ação
livre, repita para cada 10 níveis.

• Atirador de Elite - Você pode fazer um ataque físico corpo-a-corpo adicional como ação livre,
repita para cada 10 níveis.

• Sortudo – Você tem +5 em qualquer teste que não seja envolvido em combate (a critério do
mestre este efeito pode não funcionar)

• Resistência Superior – Você recebe resistência a dano 8 a todos os 3 tipos de dano.

• Presença Avassaladora – Você influencia os outros com sua gentileza, imponência ou


qualquer outra característica, você pode uma vez por combate, deixar os inimigos fascinados
ou apavorados (o que fizer mais sentido) até o início do seu próximo turno.

• Berzerker – Você pode ativar seu modo Berzerker, não podendo lutar sem ser corpo-a-corpo,
não podendo conjurar habilidades que não sejam de dano e não podendo reagir. Mas você
tem +6 Físico e Vitalidade (Se você ataca com Poder, recebe +6 de poder, mas apenas para
atacar com arma corpo-a-corpo, e +6 de vitalidade, significa +6 de vida por nível, que some
quando você desativa este modo), +6 de RD a todo dano. Você pode entrar e sair deste modo
quando quiser.

• Percepção Absoluta – Você se torna imune a condição Desprevenido, não pode ser
surpreendido. Além disso tem +3 de esquiva, e tem +2 reações.

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Inventário & Itens (5ª Parte)

Definitivamente uma das partes mais importantes, seus itens, Rank de Equipamento
aqueles que carregam extremo poder, ao longo da sua história você pode Nível 01 ao 04 Rank 1
encontrar relíquias milenares, espadas lendárias, livros mágicos, e muito Nível 05 ao 09 Rank 2
mais, mas vamos começar pelo básico. A eficiência do seu equipamento Nível 10 ao 14 Rank 3
é medida de acordo com seu nível de personagem, é chamado de Rank Nível 15 ao 19 Rank 4
de Equipamento, seu Rank de equipamento é sempre aumentado de 5 Nível 20 ao 24 Rank 5
em 5 níveis. Para Rank, seu equipamento Arma ou Armadura ganha um Nível 25 ao 29 Rank 6
novo poder de Rank.

Armadura
Existem 3 tipos de armadura, Proteção Leve, Proteção Pesada e Escudo. Um escudo de
concede +2 de defesa, e ocupa uma de suas mãos, ele não tem poderes de Rank, ao invés disso, para
cada Rank par a partir do Rank 4, você tem +1 de Defesa, então ao Rank 1, 2 e 3 você tem +2 de
Defesa quando empunha um escudo, no Rank 4 e 5 tem +3, no rank 6 e 7 tem +4 e assim por diante.
Além disso você pode escolher entre um desses dois efeitos para seu escudo:

• Escudo Leve – Você sempre é um alvo mal localizado e nunca pode ser flanqueado.

• Escudo Pesado – Você recebe resistência a qualquer dano quando bloqueia, igual ao tanto de
defesa que o escudo fornece.
Além disso existem as Proteções, onde você veste uma peça de roupas como uma Armadura ou um
casaco reforçado. Existem dois tipos de Proteção:

• Proteção Leve – Você recebe +2 de Defesa.

• Proteção Pesada – Você recebe +3 de Defesa, e +4 de resistência a dano físico, mas você
perde 3m de deslocamento, e não pode esquivar.
A cada Rank que sua proteção tem, ela ganha um novo Poder de Rank.

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Poder de Rank de Proteção
• Profética – Você gasta 2PE para ter vantagem em um teste de resistência uma vez no combate
(Se escolher está características mais vezes, pode usar mais de uma vez no combate, mas a
segunda vez custara +1PE, a terceira +2PE e assim por diante.)

• Armadura Especializada – Escolha entre dano físico, energético e mental, você recebe
resistência a dano 3 com o dano escolhido.

• Regenerativa – Você pode gastar 2PE para se curar 2d6 de vida.

• Potência – Suas habilidades tem a DT aumentada em 1.

• Enfraquecer – Você tem +1 para resistir a testes contra habilidades.

• Espinhos – Você causa 1d4 de dano a quem te infringir dano enquanto está em alcance corpo-
a-corpo (aumenta pra 1d6 quando você está machucado)

• Peso-Pesado – Você se move -1m quando é forçado a se mover, além disso recebe resistência
a dano físico igual a 3, quando recebe um acerto crítico.

• Peno Pena – Você não recebe dano de queda, além de recebe + 1,5m de deslocamento.

• Vitalidade – Você recebe + Nível em PV.

• Carga Reserva – Você recebe + Nível em PE.

Armas
As armas tem Rank e Características, elas armas sempre se encaixam em um desses três tipos:

• Armas leves, tem um dano base de 1d6 de dano, você pode atacar com Mente ou com Físico,
pode ser sacada com ação livre. O crítico dessa arma é 18. É usada com uma mão.

• Armas médias, são ótimas armas primarias, podem ser empunhadas com uma mão e causam
um dano base de 1d10, você pode usar duas armas médias, uma em cada mão.

• Armas Pesadas, são armas que causam 2d8 de dano base, e devem ser empunhadas com
ambas as mãos, caso não seja você tem -5 no ataque.
As armas causam uma quantidade de dano igual seu Rank em dados de dano base. Por exemplo, uma
arma leve Rank 3, causaria 3d6 de dano, uma média causaria 3d10, e uma pesada causaria 6d8.

Construindo sua Arma


Crie uma arma que existe, como uma espada, um arco ou uma lança, por isso o mestre deve
aprovar sua arma, a final uma espada com a característica “a distância” não faria sentido. Lembrando
que você pode escolher uma, duas, ou nenhuma característica dessas para cada arma. Um exemplo
de Arma: Um arco, é uma arma a distância, e dependendo pode ser versátil ou desajeitada, o
importante é que se for um arco curto é uma arma média, se for longo é pesada.

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Características de Construção
• A distância – A arma depende de projeteis e pode dispara-los para causar seu dano, a distância
é de 12m, se pegar essa característica duas vezes, vira 24m. (Não pode ser usada pra armas
corpo-a-corpo)

• Alongada – A arma atinge inimigos em até 3m, mas você deve gastar o movimento e a uma
ação para atacar um inimigo a 1,5m.

• Arremessável – Você pode arremessar a arma a uma distância de metros igual ao dobro do
seu físico. (Está característica não serve para armas Pesadas).

• Versátil – Você pode usar como arma média ou pesada, se usar com uma mão é media se for
duas mãos conta como pesada.

• Desajeitada – Você tem +2 de ataque porém -2 na defesa com está arma.

• Evolutiva – Armas evolutivas sobem de Rank assim que o usuário atinge o nível necessário
para usa-la. Está característica não pode ser escolhida, o mestre decide se sua arma a tem.

Poderes de Rank
• Afiada – Causa 1d6 de dano adicional.

• Certeira – Você tem +1 de Luta enquanto luta com esta arma.

• Reforçada – Você tem +1 de defesa enquanto luta com esta arma.

• Perigosa – Sua arma tem o crítico reduzido em 2.

• Amplificadora – Condições impostas por você causam +1 dado de dano ou cura, ou


aumentam o Benefício ou Maleficio imposto a teste em +1.

• Dupla – Enquanto combate com Estilo de duas armas, você pode fazer o ataque da sua
segunda arma com ação livre. Só pode ser escolhido uma vez.

• Defensiva – Você tem +2 de defesa, e tem +3 RD quando bloqueia, este poder só funciona
enquanto luta com uma arma e um escudo. Só pode ser escolhido uma vez.

• Precisa – Você tem +2 de luta quando está usando está arma, este poder só funciona enquanto
luta com uma arma de uma mão e nada na outra. Só pode ser escolhido uma vez.

• Brutal – Aumenta o dano de uma arma em um passo, este poder só funciona enquanto você
luta com uma arma de duas mãos. Só pode ser escolhido uma vez.

• Tática – Estiver lutando com está arma, você pode sacar outro item com ação livre também.
Só pode ser escolhido uma vez.

• Energizada – Você tem -2 de luta, mas ataca com poder. Só pode ser escolhido uma vez.

• Intelectual - Você tem -2 de luta, mas ataca com mente. Só pode ser escolhido uma vez.

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Focos de Conjuração
Focos de Conjuração são itens que te ajudam a lançar habilidades, pode ser uma varinha, um
livro onde você a anotou, uma esfera de cristal, uma luva, uma adaga, sua própria mão ou outra coisa.
O mais importante é que sua mão sempre estará ocupada com o foco.
Além disso, você adiciona 50% do seu poder em dano ou cura com suas habilidades, para
cada Rank da seu Foco (este é chamado Poder Bruto). Para saber quanto poder Bruto é adicionado,
tenha em mente que é sempre ligado a ação usada para Conjurar, veja a tabela abaixo.

Foco de... Rank 1 Rank 2 Rank 3 Rank 4 Rank 5


Em ação...
Completa Poder Inteiro Poder + Dobro do Dobro + Triplo do
metade (1,5x) Poder (2x) Metade (2,5x) Poder (3x)
Padrão Metade do Poder Inteiro Poder + Dobro do Dobro +
Poder (0,5x) (1x) metade (1,5x) Poder (2x) metade (2,5x)
Movimento Um quarto do Um terço do Metade do Poder Inteiro Poder +
poder (0,25x) Poder (0,3x) Poder (0,5x) (1x) metade (1,5x)
Livre - Um quarto do Um terço do Metade do Poder Inteiro
Poder (0,25x) Poder (0,3x) Poder (0,5x) (1x)
Se você usa DOIS focos, então considere seu Poder Bruto um Rank acima, por exemplo, se você tem
um foco Rank 2, e usa um foco na outra mão, considere o poder bruto desse foco em Rank 3

Poder de Rank para Foco


• +1 em ataques e habilidades.

• +1 em DT das habilidades.

• +5 pontos de energia.

Escolha um desses poderes para seu foco te conceder.

• O poder Condição de Conjuração.

• O poder Recarga.

• O poder Habilidade Favorita

• O poder Conjurador

• O poder Resistência a Dano Energético

• O poder Domínio Energético

• O poder Dano Energético

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Ferramenta
Você tem uma ferramenta que te concede +2 em uma perícia. Você pode especificar uma
situação especifica para aquela ferramenta, e então ao invés de +2, tem +4. Você pode ter um número
de ferramentas igual ao seu Rank de Equipamento.

Relíquias
Relíquias podem conceder habilidades lendárias, poderes únicos, e ter mais do que 3
Características de Rank Naturalmente, ser Rank 3 e ter 7 Características de Rank não é incomum para
relíquias. Depende unicamente do mestre quais e quantas relíquias os protagonistas terão, quanto mais
forte é a relíquia, mais interessante é que ela seja mais difícil de se conseguir. No fim pode ser legal
construir uma relíquia com o mestre, ou o mestre pensar em uma relíquia para cada um dos jogadores,
isso faz a jornada ficar ainda melhor. Todas as Relíquias são evolutivas.
Abaixo veja algumas sugestões de relíquias...

• Cálice da Ira – Você recebe o poder Superior Berzerker caso beba o liquido carmesim deste
Cálice, ou despejar esse liquido sobre uma arma, e recebe +4 de luta com ela, e receber mais
dois passos de dano com os dados. Passos de Dano: 1d10 para 1d12, de 1d12 para 2d8, de
2d8 para 2d10, de 2d10 para 2d12, de 2d12 para 3d8.

• Lança de Rudra – Uma arma com alcance e arremessável, ela começar Rank 4 (8d10+12) e
o dano aumenta em 2d10+3 a cada Rank. Ela tem uma habilidade de fazer um raio cair, que
não pode ser usado em lugares fechados ou onde não cai raios (a critério do mestre o raio
pode atravessar o lugar fechado e conceder Coberto ao alvo), o alvo deve fazer um teste de
Agilidade contra sua DT de conjuração +3, se ele falhar fica paralisado por 3 rodadas e toma
12d12+12 (+ seu Poder Bruto se tiver). Se passar recebe metade do dano e ignora o efeito.
Está habilidade pode ser usada 6 vezes por combate e você consome sua ação para fazer, ou
pode consumir 2 usos e usar como movimento. Alcance de 24m para 1 alvo. Arma de Uma
mão

• Escudo da Libertação – Um escudo de peso médio, leve e pesado, recebe ambas as


características, ele pode ser usado em uma mão, mas não a ocupa, flutuando pelo seu braço,
além de conceder +2 de Defesa do que o escudo normal, ele começa Rank 3 (Defesa de 3, +2
fica 5 de defesa ao Rank 3), enquanto você estiver vinculado a este escudo, você não tem
deslocamento reduzido por armadura, além disso ele te concede +3 de deslocamento, e
qualquer forma de reduzir seu deslocamento só reduz metade (Tirando Imóvel).

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Combate (6ª Parte)

Está sessão é a mais importante, a final trata-se do tema principal do sistema: O Combate. Então
vamos apresentá-lo de uma forma diferente, nesta Parte vamos por tópicos: Iniciando um Combate,
Tipos de Ações, atacando, defendendo, movimentando-se, entendo pontos de vida, entendendo
Habilidades & Pontos Energia. A última em especifico é um complemento da 7º parte sim, mas é a 8ª
parte, a final as habilidades merecem uma parte dedicada apenas a elas.

Iniciando um Combate
No momento em que um combate inicia devemos definir duas coisas, algum dos alvos está
oculto? Não? Então continue, caso algum deles esteja, ocorreu uma embosca, o personagem inimigo
que não viu o alvo oculto tem a condição Surpreendido, significa que na primeira rodada ele não
poderá fazer nada além de passar o turno. Entenda que a rodada é o conjunto do turno de todos os
personagens envolvidos no combate, quando todos têm seus turnos encerrados, acaba-se uma rodada.
Mas e depois de definir quem está surpreendido? Façam um teste de Agilidade de Raciocínio,
e anotem os resultados junto do nome de quem o tirou, agora, reorganizem por ordem decrescente,
de quem tirou o maior número para o menor, está é a Tabela de Iniciativa, quem está no topo, age
primeiro, depois quem tirou o segundo maior resultado, e assim por diante até o ultimo personagem
agir, quando acaba a rodada e começa de novo do topo da Tabela.
E se os resultados de dois ou mais personagens empatarem? Nesse caso, esses personagens
que tiraram o mesmo valor, agem na ordem de quem tem mais Agilidade de raciocínio, caso continue
empatado, o teste deve ser rolado normalmente entre esses personagens, quem tirar mais age antes do
outro envolvido.
Quando começa seu turno, você pode optar por reduzir seu número na ordem da tabela da
iniciativa, você pode abaixar ele quanto quiser, mas nunca aumentar, logo não pode passar na frente
de quem tem um número maior que o seu.

Ações em Combate
Quando chega minha vez, o que eu posso fazer? Bem, existem 5 tipos de ações, Ação
Principal, Ação de Movimento, Ação Completa, Ação Livre e Reação. Você tem apenas uma ação de
movimento e uma ação principal normalmente. Você sempre pode trocar sua ação principal por uma
de movimento, mas nunca o contrário. Basicamente a ação Principal é a que você vai usar para realizar
as habilidades mais eficazes, e seus ataques, mas também pode ser usada de outras formas, para
apagar chamas, para acordar alguém, para tentar curar alguém com um teste de Ciências, tentar
derrubar, agarrar, desarmar ou empurrar alguém e por aí vai, no fim o mestre diz se sua ação necessita
de um movimento simples, ou de uma ação Principal.
Com sua ação de movimento você pode se deslocar um número de metros igual seu
deslocamento, sacar uma arma, pegar um objeto do chão, levantar-se, etc.

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Exemplos de Ações Principais
• Atacar – Você ataca alguém fisicamente, fazendo um teste da sua arma (1d20 + Físico +
Modificadores alternativos) e se o resultado for maior que a defesa de quem você está
tentando atingir, você passa e causa o dano da sua arma.

• Manobra – Você realiza uma manobra de Agarrar, Derrubar, Empurrar ou Desarmar em algum
personagem, está manobra não causa dano (a menos que você tenha o poder de Artista marcial
e queira, aí você causa 1d3 de dano para cada nível de artista marcial, se você conseguir fazer
a manobra), neste caso você faz um teste oposto de físico contra o cara, nesse caso você soma
seus modificadores de luta, mas não o poder especialista em arma (também recebe +1 para
cada nível de artista marcial)

• Agarrar – Se você passar no teste de manobra, agarra o alvo e ele fica agarrado, se você tentar
fazer outra manobra com ele você tem vantagem. Também tem vantagem para ataca-lo
fisicamente com suas mãos, o sufocando.

• Derrubar – Você derruba o alvo e ele fica caído.

• Desarmar – Você derruba a arma do alvo no chão.

• Empurrar – Você empurra o alvo em até 1,5m em qualquer direção, para cada 4 a mais que
você tirar que o alvo no teste oposto, você o empurra mais 1,5m. Se ele cair em cima de
alguém, esse Personagem toma metade do seu Físico de dano + 1 para cada nível de artes
marciais.

• Fintar – Você pode gastar sua ação para fintar, faça um teste de Carisma contra a Análise do
alvo, se você passar, se sua próxima ação for um ataque físico contra este ser, ele fica
vulnerável durante este ataque.

• Conjurar Habilidade – Boa parte das habilidades exigem uma ação principal para serem
conjuradas.

• Preparar – Você impõe ao mestre um gatilho durante o combate, ou antes dele, e se esse
gatilho ocorrer, você pode realizar uma reação adicional realizando uma ação descrita por
você no momento que impõe o gatilho. Este gatilho deve ocorrer antes do seu próximo turno,
caso contrário você perde sua ação preparada.

• Mirar – Você pode ter uma Mira Completa, tendo +3 para acertar seu próximo disparo e
ignorando a Condição Alvo mal localizado.

13
Exemplo de Ações de Movimento
• Conjurar Habilidade – Boa parte das habilidades exigem uma ação de movimento para serem
conjuradas.

• Levantar-se quando estiver caído.

• Deslocar-se – Você se move uma distância igual seu deslocamento.

• Mirar – Mirar com movimento apenas ignora a Condição de Alvo mal localizado.

Exemplos de Ações Livres


Você pode fazer quantas ações livres quiser, elas são: Falar, ficar caído (jogar-se no chão) e largar um
item no chão. Mas só pode realizar uma habilidade de Ação Livre por Rodada.

Exemplos de Ações Completas


Nós podemos gastar uma ação de movimento e uma principal, para realizar uma ação completa.

• Atropelar – Nós avançamos o dobro do nosso deslocamento, se alguém estiver na região que
você quer passar, e ela não quer dar passagem, faça um teste de manobra oposto, se você
passar, a pessoa cai no chão, e você passa normalmente, se não passar, sua ação completa
acaba.

• Conjurar Habilidade – Parte das habilidades exigem uma ação completa para serem
conjuradas.

Reações
Reações são certos gatilhos que ocorrem em determinadas situações, existem habilidades que
são usadas como reação por exemplo, mas as três reações mais comuns são defensivas, esquiva,
bloqueio e contra-ataque, estas serão explicadas na parte de Defesa dessa mesma parte. Você começa
com 3 reações e sempre que ganha uma ação nova a cada 10 níveis, ganha uma reação nova também.

14
Atacando
Ataques físicos usam do seu atributo Físico, quanto mais você tem mais forte atacando você
é, o valor que você soma ao d20 quando faz um ataque é chamado de Habilidade de Luta, a habilidade
de Luta serve para ataques corpo-a-corpo e a longo alcance, mas em casos de Armas Energizadas ou
Intelectuais você só muda o valor de Físico para Poder ou Mente respectivamente. Seu valor de
Habilidade de luta aumenta quando você sobe seus atributos,
quando você escolher “Lutar” como poder evolutivo, com o
poder Especialista em arma, dentre outros.
Além disso você pode flanquear, é quando tem duas
pessoas em lados diretamente opostos com um inimigo no meio,
nesse caso o inimigo está flanqueado, e tem -2 na Defesa. Existe
também o ataque com Habilidades, mas isso fica para a parte de
Habilidades & Pontos de Energia.

Defendendo
Você deve escolher um dos 4 atributos para ser seu atributo de Defesa, se você escolhe físico, é porque
é rápido para desviar dos golpes, se escolhe vitalidade, é porque é resistente fisicamente e sua defesa
é seu corpo, se escolhe poder, é porque sua energia faz o trabalho de te proteger, se você escolhe
mente, é porque percebe os ataques antes deles chegarem. Escolha seu atributo mais alto sempre. A
sua defesa (O valor que o inimigo tem de tirar para te acertar) é sempre
10 + O atributo escolhido para ser seu atributo Salvaguarda. Claro que
tem os aumentos de poderes e equipamento, some eles a defesa também.
Veja as Reações:
Esquiva – Você soma +2 na sua Defesa.
Bloqueio – Você reduz seu atributo salvaguarda do dano tomado caso o
inimigo acerte.
Contra-ataque – Se o inimigo errar, você tem o direito a fazer um ataque
contra ele a qual ele não pode reagir.

Deslocando-se
É muito mais divertido jogar com um tabuleiro, não? Sim! Não precisa de miniaturas, use
pedras se for preciso! Mas é muito mais legal, se você está lendo este livro espero que saiba o que é
uma grid, certo? Ótimo, cada quadrado da grid tem 1,5m aqui também, e todos os personagens
começam com 10,5 metros de deslocamento. Você pode se mover para qualquer lado, para nadar,
escalar, ou fazer movimento difíceis, você só tem metade (arredondado para cima) do seu
deslocamento. Se o terreno por onde você está é difícil de se andar (lamacento, tiver pedras grandes,
etc.), você tem -3m para se mover por ele.

15
Entendendo os Pontos de Vida
Pontos de Vida (ou PV) são o que mantem seu personagem vivo,
sempre você perde PV é como se estivesse se aproximando da morte.
Quando você chega a metade deles, fica machucado, e quando chega
a 0 ou menos, você está morrendo, você deve ser estabilizado por
teste de ciências o mais rápido possível, a DT é 15 + sua vitalidade,
para cada ponto a cima do requerido pela DT, você recupera 1d2 de
vida. A DT normal para recuperar vida é 5 + sua vitalidade.
Você também é estabilizado se alguém te curar, mas fica inconsciente
até chegar a pelo menos 1 ponto de vida. Você morre se chegar a sua vida negativa, ou se passar 3
rodadas e ninguém te estabilizar.

Combatendo com duas armas


Quando gastar uma ação principal para atacar com uma arma que esteja empunhando e estiver com
uma arma na outra mão, você pode gastar uma ação de movimento para fazer um ataque com a outra
arma.

Combatendo com Uma Arma de uma mão


Quando está empunhando uma arma em uma mão, e nada na outra, sua arma tem o número necessário
para acertar um crítico, diminuído em 2 (de 20 para 18, de 18 para 16).

Combatendo de Outras Formas


Além desses 2 estilos de combates citados a cima, temos outros 4, com uma arma de duas
mãos (pesada), com escudo e arma e com foco de conjuração, escolha um deles e anote seus
benefícios. Existe também o estilo de conjurador, onde você não usa armas, apenas habilidades,
quando você usa dois focos, não existe benefícios adicionais nisso além do obvio, onde você tem
mais poder bruto, tem mais um poder, e tem mais Poderes de Rank de Foco.

Dano Crítico
Quando você faz um ataque, e no seu d20 cai um 20 naturalmente, sem modificadores nem
nada, você faz um ataque critico, e no ataque critico a quantidade de dados de dano é dobrada, mas
atente-se: Apenas os de origem da ARMA, logo, se sua arma tem energia imbuída nela, aumentando
4d6 de dano, esses 4d6 não viram 8d6, se mantem em 4d6.

16
Criando Ameaças
Quanto a desafios mentais, armadilhas, e este tipo de coisa, vou deixar para o mestre, aqui,
quero me concentrar na parte mais legal: Os monstros. Sim mestres, podem ficar felizes, chegou à
parte favorita de vocês! “Monstros” é um termo forte de mais, aqui vamos usar o nome ameaças.
As ameaças devem ser seres poderosos, os antagonistas da sua mesa, fazem contraparte aos
jogadores, então se atente bem a ficha das ameaças.
Ela é semelhante a ficha do jogador, mas não tem pericias, para todas as pericias use o atributo
mental. Além disso ela não tem energia, a criatura deve causar danos razoáveis, pois ela não tem um
limite para suas habilidades predefinido, especifique se ela pode usar uma habilidade 1, 2 ou 3 vezes
durante o combate. A criação das ameaças é um processo delicado, a ideia é conhecer seus jogadores
e criar o cenário ideal para eles enfrentarem as criaturas, tendo em mente o tipo de ameaça que quer
criar, por exemplo, se em média seus jogadores tem +10 em luta, crie uma criatura com mais ou
menos defesa para essa situação, dependendo da facilidade que quer, mas lembre-se da vantagem e
desvantagem numérica, ter uma ação a mais do lado da sua equipe muda tudo, lembre-se que cada
um dos seus jogadores realizara um ataque, então uma criatura de defesa 20 será mais acertada do
que errada durante uma rodada se em média eles tem +10 de luta. Coloque uma defesa +2 ou +3
números maior, sempre tendo em mente a dificuldade que quer.
Quanto a vida da ameaça, se quiser um combate longo e sem risco para os seus jogadores,
não tenha medo de exagerar, coloque uma vida de 100, 200, 300, ou até mesmo 1000. Mas cuidado
para um combate longo e divertido não virar uma chacina ou um jogo de sobrevivência (a menos que
seja o objetivo). Para o dano, coloque algo dentro da realidade da vida dos seus jogadores, você não
vai fazer uma criatura atacar todo turno com 2d6+4 de dano para jogadores nível 1, que tem em média
14 de vida, a final praticamente todo turno a criatura causaria mais da metade da vida do jogador de
dano (A menos que eles tenham criado fichas incríveis, com muita resistência e poder de fogo).
Mestre, a criatividade é sua de como ou que desafios você quer colocar na sua mesa, as ideias
são todas suas, este sistema é apenas uma base, e para você preencher a ficha da sua ameaça, crie uma
de jogador, e a modifique, apague os campos de perícia e energia (para testes de perícia gire com o
valor mente da ameaça). E então aumente ataque, defesa, atributos, nada precisa realmente bater, para
criatura ficar forte, não se atente a detalhes matemáticos, se atente ao que vai fazer você e sua mesa
se divertirem mais.
Vocês são completamente livres para criar o que bem entenderem nessa parte, mas lembre-se
que para uma missão difícil, faça desafios difíceis, porém, uma recompensa uma vez ou outra não faz
mal, não é?

17
Habilidades & Energia (7ª Parte)

A Energia
A energia é um valor total, que é diminuído conforme você a gasta conjurando habilidades.
Se sua energia chegar a zero, você não poderá mais usar habilidades. Alguns cenários e mestres
permitem que você use sua energia vital em troca da energia normal para conjurar habilidades, nesse
caso você paga a dobro, mas ao invés de consumir energia, consome vida. Usar habilidades dessa
forma NUNCA recuperam sua vida, e você só pode fazer isso quando sua energia é reduzida a zero.
Este sistema não disponibiliza uma lista de habilidades, a ideia é você criar suas habilidades, então
vamos disponibilizar várias tabelas para criar, modificar e usar habilidades. Antes de começar,
entenda o básico sobre as habilidades, MUITO raramente elas não têm custo, o custo é o quanto de
energia elas necessitam para serem usadas, então, subtraia do seu total de energia o custo definido
para ela, continue usando habilidades durante o combate enquanto sua energia não acaba, e lembre-
se de economizar energia, nunca se sabe quando vai aparecer adversários poderosos.

Alvo
Primeiramente vamos entender que as habilidades devem definir um alvo, mesmo que esse
alvo não seja alguém, deve ser algo. No caso da habilidade citada antes, “Tiro Certeiro”, o alvo seria
em quem ou no que você estaria atirando.
O alvo pode ser um ser, este ser pode ser um aliado, um ser neutro, ou você.
O alvo pode ser um objeto, uma porta, uma arma, uma armadura, um artefato.
O alvo pode ser uma área, o local onde você ou alguém está.
Se seu mestre e sua criatividade permitir, podem existir ainda mais tipos de alvos.

Alcance
As habilidades cobrem tem um alcance limitado, este alcance por padrão é de 1,5m, mas
aumenta 3 metros para cada 1 de energia adicional gasto. O mestre pode impor um limite para cada
habilidade, mas o limite de metros natural que uma habilidade pode cobrir é igual ao seu total, para
quebrar este limite você deve gastar 1 de energia para cada metro adicional, se sua habilidade tem
mais de um alvo, você deve gastar 50% a mais para cada dois alvos adicionais, isso incluindo o valor
gasto no alcance.
Por fim, se sua habilidade afeta vários seres em uma área, está área é de 2 metros para cada
1 de energia adicional gasto (iniciando de 0 metros). Então se minha habilidade afeta 10 metros, eu
gasto +5 de energia.

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Utilização
Especifique se sua habilidade pode ser usada com ação Principal, reação, ação completa, ação
de movimento, ou ação livre. Lembre-se de que você pode fazer o que quiser se for ação livre, mas
só pode usar uma habilidade de ação livre por turno, a menos que a habilidade diga que você pode
usar aquela habilidade várias vezes seguidas no mesmo turno. Lembre-se que qualquer redução é
aplicada antes da modificação do custo.
Sua habilidade pode ter essa modificação durante o uso...
Se a habilidade é de Utilização Completa...

• Ação Principal – Duas vezes o Gasto

• Ação de Movimento – Seis vezes o Gasto

• Ação Livre – Doze vezes o Gasto ou impossível (A escolha do mestre)

Se a habilidade é de Utilização Principal...

• Ação Completa – Metade do Gasto

• Ação de Movimento – Duas vezes o Gasto

• Ação Livre – Quatro vezes o Gasto

Se a habilidade é de Utilização de Movimento...

• Ação Completa – Um quarto do gasto

• Ação Principal – Metade do Gasto

• Ação Livre – Duas vezes o Gasto

Se a habilidade é de Utilização Livre, e for alterada para...

• Ação Completa – Um Oitavo do gasto

• Ação Principal – Um quarto do Gasto

• Ação Livre – Metade do Gasto

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Conjurando e Atacando
Quando se conjura uma habilidade, ela pode funcionar imediatamente, ou, ter que ser feito
um teste, este teste é feito quando algo ou alguém resiste ao efeito da sua habilidade, se não funcionar,
você recupera metade dos pontos de energia gastos (você absorve a sua própria energia desperdiçada,
alguns cenários o mestre pode fazer com que este sistema não se aplique). Mas para você tentar passar
no teste e fazer sua habilidade de fato ser conjurada, é necessário fazer um teste usando sua Habilidade
de Conjuração, que é aumentada por poderes e seu valor de poder, assim como sua habilidade de luta.
Dessa forma você joga o d20 e soma seu valor de conjuração indicada no topo da ficha, se passar na
DT (ou defesa do alvo) você consegue conjurar sua habilidade perfeitamente, caso falhe
(normalmente) você recupera metade da energia gasta.
Em outros casos, em outras habilidades, o alvo deve resistir ao seu Poder, neste caso, você
soma 10 + seu Poder (Não some mais nada), e o adversário deve rolar 1d20 e somar com o atributo
indicado na sua habilidade para que ele resista (Não soma mais nada também), se sua habilidade não
acertar, a habilidade pode causar metade do dano (se causaria danos) e você não recuperar metade da
energia gasta (Se seu sistema não usa sistema de Garantia de Energia, descarte está situação).

Entendendo Conceitos
Agora vamos aprender a criar sua habilidade: Primeiro crie um conceito da sua habilidade,
como por exemplo “Uma chama em formato esférico atirada de minhas mãos, cria rastro de destruição
queima, e incinera meus inimigos”, ou por exemplo “Uma luz divina cai do céu e cura os ferimentos
dos meus aliados”, lembre-se de criar habilidades que combine com seus personagens, após isso,
vamos entender o principal uso das habilidades: Dano e Cura.

Dano e Cura
Existem 3 tipos de dano nesse RPG, dano físico para ataques que causam corte, impacto,
perfuração etc.… o dano de Energia, para dano de poderes não físicos como fogo, luz, raios etc.… e
dano Mental, para danos na vontade, na mente ou nos sentidos. Selecione o dano que mais se encaixa
a sua habilidade (se ela causar dano).

Tabela para Habilidades de Dano Tabela para Habilidade de Cura


Utilização na Ação... Dado por PE Utilização na Ação... Dado por PE
Completa 2d6 Completa 1d10
Principal 1d10 Principal 1d8
De Movimento 1d6 De Movimento 1d4
Livre 1d3 Livre 1d2

Você pode gastar um número de dados com dano e cura igual ao seu nível mais sua mente, por
exemplo, se você é nível 5 e tem 5 de mente, você pode usar uma habilidade gastando até 10 de
Energia em dano e cura (Este limite não se aplica a modificações de alvos e distância ou Condição,
apenas para gastos puros de Dano e Cura). A seguir as tabelas para construção de Habilidades:

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Habilidades que impõe Condições
Se sua habilidade impõe uma condição, veja a lista de condições, existem 3 níveis, nela consta
a partir de que nível seu personagem pode usar aquele nível de condição, e quanto custa cada um, e
quanto custa colocar mais de uma condição na habilidade.
Nível da Nível Exigido para Usar em Ação Ação de Ação Ação
Condição Usar a Condição Principal Movimento Completa Livre
1 1 1 PE 2 PE 0 PE 5 PE
2 10 2 PE 4 PE 1 PE 10 PE
3 20 4 PE 8 PE 3 PE 20 PE

Essa tabela só se aplica a habilidades que fazem algo além de causar efeitos, se sua habilidade
apenas causa efeitos, ela é uso de ação de movimento, use o custo de PE da tabela de Ação Principal
neste caso.

Fortalecendo armas com Energia


Você pode colocar sua energia na sua arma, a modificando e Ação... Custo
a deixando mais poderosa, isso dura até o fim de um combate. Você Completa 2 por dado
sempre encanta sua arma com base em d6’s, a quantidade de d6’s Principal 4 por dado
que você tem a mais de dano, é regulado de acordo com o quanto Movimento 8 por dado
você gasta, podendo ter uma quantidade máxima de d6 igual ao seu Nível + seu Atributo mente, e
este resultado dividido por 2, então se você é nível 5, tem 5 de mente, o que dá 10, /2 é igual a 5,
então pode ter até 5d6 de bônus.

Invocando Criaturas
Você pode invocar criaturas, tendo em batalha um máximo igual ao seu atributo Mente, elas
agem diretamente após você na iniciativa, e você pode construir elas conforme gasta energia, você
pode conceder poderes padrão para sua criatura por um valor de 2x seu atributo Poder de energia para
cada poder (Ela tem um número de poderes evolutivos igual ao seu), além disso o total dela é de 2 de
energia por ponto de Atributo, além disso o máximo de atributo da criatura é igual 4x seu atributo
Poder.
Mesmo que a criatura seja invocada com uma espada ou um arco, ele é meramente ilustrativo,
ele apenas faz ataques desarmados, a menos que você tenha uma arma a mais e de para ele, ou crie
uma arma junto dele.

Criando Armas de Energia


Você pode não conseguir criar itens do nada, por não saber manipular a matéria, porém, você
sabe moldar armas de energia, cria-las é simples, você escolhe duas características próprias para a
arma e pronto, você tem uma arma de energia, ela causa 1d8 de dano para cada 3 de energia (para
ação padrão, para ação completa é 1, e pra movimento é 5) que você gasta para cria-la, tendo um

21
limite de dados igual ao seu rank de equipamento, mas você pode adicionar mais energia nela depois
de já ter a criado, para isso use as regras de Fortalecendo armas com Energia, mas ao invés de
adicionar d6, adicione d8.
Você pode segurar estas armas com uma mão. Você pode criar armas de duas mãos também,
elas causam 2d8 de dano, mas você gasta 6 por estes 2 dados, 3 por esses dados se for ação completa
e 10 se for ação de movimento.
Estas armas podem ser usadas com Conjuração, ou se for de sua preferência, quando você
ataca o inimigo com esta arma, ele deve fazer um teste de resistência com seu atributo Salvaguarda.

Outras Habilidades
Você pode criar suas próprias habilidades, elas podem ter efeitos únicos e mudarem o jogo de
cabeça para baixo! O mestre tem o dever de balancear as habilidades criadas pelos jogadores, fazendo
elas serem executadas em outras ações, e custar mais energia (mas evite descartar habilidades criadas
com dedicação dos seus jogadores), habilidades de utilidade, como criar ferramentas de energia, criar
sons, atrair itens próximos, criar luz, criar fogo para se aquecer, sempre custa 2 de energia e um
movimento, a escolha do mestre este valor pode aumentar dependendo do quão útil é uma habilidade.

22
Condições (8ª Parte)

Condições ou condições, como quiser chamar são Condições que causam benefícios ou
malefícios a quem estão ligados, alguns deles são óbvios, como por exemplo, se jogarem fogo em
você, você fica queimando, outros são mais complexos, mas todos os Condições são contínuos até
que algum gatilho os encerre, pode ser o tempo ou alguma outra coisa.
Lembre-se de que você pode alterar o nome da Condição e só usar seu texto para melhor
representar a situação. Outro fato interessante é que os Condições têm níveis, que vão do 1 ao 3,
quanto maior o nível mais difícil vai ser de usa-la numa habilidade, e mais forte você deverá ser,
lembre-se que os níveis consideram que TODA a habilidade usada TEM UM FIM POR TEMPO de
rodadas de até 3 rodadas, mas também considera os gatilhos naturais da Condição para que ele se
encerre. Além dos níveis normais, existem o nível X, onde não se pode usar aquela Condição em
conjunto com habilidade, e o nível V, onde varia o nível.
Veja a seguir a lista de Condições:

Condições Negativas
• Abalado – O personagem fica abalado e não consegue fazer tarefas com total eficiência, em
todos os testes ele tem -2. (Nível 2)

• Agarrado – O personagem fica preso sendo agarrado por alguém ou algo, fica imóvel,
desprevenido, ainda pode atacar, mas não com as duas mãos, e se tentar atacar fisicamente
alguém que não seja quem está agarrando o personagem, tem -2 no ataque. O personagem
não pode flanquear. O personagem pode tentar se soltar com um teste oposto (Nível 1)

• Alvo mal localizado – O alvo a qual você deseja atacar a longa distância está sendo
flanqueado por aliados, neste caso você tem -2 para atingi-lo a longo alcance.

• Apavorado – O personagem fica desprevenido e não pode realizar ações que não sejam correr
para longe da fonte de seu pavor. (Nível 3)

• Apodrecendo – Ao final da rodada o personagem sofre 1 de dano para cada ponto de


vitalidade dele. Esta Condição tem diferentes gatilhos para acabar. (Nível 2)

• Asfixiado – O personagem fica sem ar, ele pode prender a respiração e aguentar um número
de rodadas igual metade da sua vitalidade arredondado para cima +2, se tomar algum dano
este valor diminui em 2. Se esse contador chegar a 0, o personagem entra em Morrendo.
(Nível 1)

• Atordoado – O personagem fica desprevenido e não pode realizar ações. (Nível 3)

• Caído – O personagem cai no chão, ele fica desprevenido e na -2 no ataque. (Nível 1)

• Cego – O personagem não pode enxergar e tem desvantagem para atacar, e tem -4 de Defesa.
E falha automaticamente em testes de percepção que envolva visão e testes de analise. A
critério do mestre você tem -2 em demais perícias. (Nível 3)

23
• Confuso - O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:
1) movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer
ações e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma que estiver empunhando para
atacar o ser mais próximo, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode agir normalmente. (Nível 2)

• Congelado – O personagem sofre -2 na defesa e -1 em testes físicos e se for queimado ou


sofrer danos de fogo, recebe o dobro do dano máximo da queimadura e para de ficar
congelado e não fica queimando. (Nível 1)

• Debilitado – O personagem sofre -4 em testes físicos e de vitalidade, se ficar debilitado de


novo fica inconsciente. (Nível 3)

• Desconcentrado – O personagem gasta +2 de Energia para Conjurar cada uma de suas


Habilidades. (Nível 1)

• Desprevenido – Tem -2 de defesa e não pode esquivar. (Nível 1)

• Doente – Sob Efeito de Doença. (Nível V)

• Enjoado – O personagem perde a ação natural dele de movimento, ficando apenas com a (s)
principal (is). (Nível 2)

• Envenenado – Você fica envenenado, e no final da rodada você deve fazer um teste de
vitalidade, se passar não toma dano, alguns venenos passam em alguns turnos, outros tem
outros gatilhos. Varia de acordo com o veneno, mas use a tabela abaixo como referência:

Perigo do Veneno Dano DT Nível recomendado Nível da Condição


Fraco 1d4 12 1 Nível 1
Médio 1d8 15 3 Nível 1
Forte 2d8 18 7 Nível 2
Letal 2d12 20 11 Nível 2
Perigosamente letal 4d12 24 21 Nível 3

Lembre-se: isso é uma base, o veneno pode não matar e só dar dano, deixando o personagem
inconsciente, mas não morrendo, significa que pode ser uma jornada achar a cura para aquele
veneno, não faça um veneno sem graça, quando for para usar em combate, opte normalmente
pelo veneno que passa por tempo de rodadas, ou passa se você passar por uma DT maior do
que a resistência natural do veneno. Outro fato é que um veneno fraquíssimo para alguém
nível 5, é fatal para um humano comum. Obs: Veneno causa danos físico. (Nível V)

• Esmorecido – Tem desvantagem em testes Mentais. (Nível 2)

• Exausto – O personagem fica Fraco, Lento e Desprevenido. (Nível 3)

• Fraco – O personagem tem -2 em testes Físicos. (Nível 1)

• Frágil – O personagem tem -4 em testes de vitalidade para testes e recebe +8 de dano sempre
que recebe dano físico.

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• Fascinado – A pessoa sofre desvantagem e -5 em testes de percepção, além de não poder fazer
ações além de admirar o que o fascinou. Tirar alguém dessa Condição é uma ação. (Nível 3)

• Fatigado – O personagem fica Lento e Desprevenido. (Nível 2)

• Flanqueado – Você tem -2 na defesa. (Nível X)

• Imóvel – O deslocamento é reduzido para 0m. (Nível 2)

• Inconsciente – O personagem fica indefeso e caído, e não pode realizar ações. (Nível X)

• Indefeso – O personagem tem -10 na defesa, não pode realizar reações e falha
automaticamente em RTs. (Nível 3)

• Queimando – O personagem queima, arde em fogo, no final da rodada ele sofre 2d4 de dano
Energético. O personagem pode apagar o fogo com uma ação Principal, ou fazer um teste
Físico com movimentação para tentar apagar o fogo, a DT é 14. (Isso tudo para fogo normal,
outros tipos de chamas podem causar mais danos e ter uma DT maior para apagar, ou até
outros gatilhos para acabar. Em caso de um personagem com habilidades de fogo, use a DT
dele para ser a dificuldade de apagar o fogo, e caso gaste uma ação Principal, reduza a DT
em 5.) (Nível 1/V)

• Lento – Deslocamento reduzido à metade. (Nível 1)

• Machucado – O personagem está com menos da metade dos pontos de vida. (Nível X)

• Morrendo – O personagem fica inconsciente, leia mais na parte Entendendo Pontos de vida
da Parte 7 (Nível X)

• Ofuscado – O personagem tem desvantagem em testes de percepção e -4 em percepção


passiva. (Nível 1)

• Paralisado – O alvo tem -2 de defesa e perde 3m de deslocamento. (Nível 1)

• Pasmo – O personagem sofre -2 em testes de ataque e defesa. (Nível 1)

• Petrificado – O personagem fica inconsciente e Resistência a dano físico de 10. (Nível 2)

• Sangrando – Com um ferimento aberto, você recebe 1d6 de dano de físico para cada ponto
de sangramento, se você estiver machucado, passa a dar 1d8 de dano ao invés de d6. (Nível
1 – Cada ponto gera gasto individual da sua energia no caso de conjurar habilidades)

• Sensível – O personagem tem -2 de Vitalidade para testes e recebe +4 de dano sempre que
recebe dano físico.

• Surdo – O personagem não pode realizar testes de percepção que envolvam escutar algo.
(Nível 1)

• Vulnerável – O personagem tem -4 de Defesa. (Nível 2)

• Surpreendido – Não ciente dos seus inimigos, o personagem fica desprevenido durante a
primeira ação de quem o surpreendeu. Além disso, se for uma emboscada, o personagem
surpreendido não pode realizar nenhuma ação ou movimento no seu primeiro turno da
iniciativa, apenas a partir da próxima rodada. (Nível 2 – Considerando 1 único ataque.)

25
Condições Positivas
• Acelerado – Você tem +2 em ataques. (Nível 1)

• Coberto – Você tem cobertura, e está mais protegido contra os ataques a distância, tem +2 de
defesa para uma cobertura frágil ou pequena (Uma parede de madeira, ou um poste que não
é muito grosso), tem +3 para coberturas medias (Como uma parede de concreto onde você
está com metade ou mais do seu corpo atrás, ou uma um armário de metal), e +4 se estiver
atrás de uma cobertura GRANDE e resistente (Como uma parede de concreto reforçada, ou
uma parede normal que você está atrás [neste caso especifico você também estaria protegido])
(Nível X – A menos que você crie uma parede)

• Esquivo – Você tem +2 de Defesa. (Nível 1)

• Fortalecido – Você causa mais seu físico de dano adicional. (Nível 1)

• Furioso – Você está fortalecido e acelerado. (Nível 3)

• Inspirado – Você tem +2 de conjuração. (Nível 1)

• Protegido – Você tem +4 de resistência a um tipo de dano (Veja armadura na parte de


inventario). (Nível 2)

• Mirando – Se gastou movimento para mirar você tem imunidade a Condição alvo mal
localizado, se gastou uma ação, tem +3 em um teste de ataque a distância. (Nível X)

• Motivado – Você tem vantagem em testes mentais. (Nível 2)

• Oculto – Você está escondido e seus inimigos não te veem, quando ataca você deixa eles
surpreendidos. (Nível 1)

Lembre-se de nunca se prender ao que está aqui, crie seus Condições e modifique os que você leu
como quiser!

26
Esclarecendo (9ª Parte)

Entendendo Testes
Todo o sistema se refere a “testes”, existem testes, testes opostos, testes de equipe, teste de
atributo, teste de perícia e assim vai. Testes se referem a ação de rolar 1d20 e somar a um certo valor
para ver se você consegue realizar determinada tarefa no RPG, existes os testes normais, onde você
gira um 1d20, soma a um atributo que corresponda a ação, e pronto, você tem um resultado, se este
resultado for igual ou maior com a sua DT (Dificuldade do teste) você passa, caso contrário, falha.
Os testes opostos são quando dois personagens rolam 1d20 e somam um valor x e veem quem
tira maior, conseguindo sobressair-se ao outro. Testes de equipe é quando todos se reúnem para fazer
algo, todos os envolvidos escolhem um deles para aquela tarefa (o mais apto para ela normalmente),
e ele faz o teste principal, os demais jogam os testes, somam os resultados e dividem ele por 5,
arredondando para cima, eles acrescentam este valor na jogada do aliado. Muitas vezes o mestre vai
limitar o número de pessoas que pode ajudar naquele teste.
Os testes de atributo são quando você joga o d20 e soma o atributo, e os de perícia são quando
você joga o d20 e soma a perícia, quem define a dificuldade do teste (DT) é o mestre, sempre
mantendo a proporção de quão difícil é uma tarefa.

Quantas ou quais energias e tipos de poderes eu posso ter?


Crie uma história, pense numa ideia, não se limite, pense em um tipo de poder, mas nada sem
graça, tipo... “eu manipulo a estrutura da realidade por que sim, então eu apago meus inimigos quando
quiser”. Não, este sistema não é sobre isso, você até pode manipular a realidade, desde que isso seja
aprovado pelo mestre e equilibrado, talvez você altere as coisas da realidade, mas não consegue fazer
coisas em grande escala ainda, se limitando, e a cima do equilíbrio do sistema, porque você manipula
a realidade? Pense em uma história legal!
Se for para você ter um conceito de personagem, por exemplo “eu manipulo o fogo”, não faz
sentido você ter uma habilidade de teletransporte por exemplo, a menos que seja coerente.

O que é energia?
Tudo é energia, até a própria matéria é energia, o universo é formado por energias diferentes,
e essa energia pode ser manipulada pelos personagens desse RPG, como ela se comporta e o que ela
faz e quais existem, vai depender unicamente da história que você quer contar, essa energia pode ser
um sopro divino, magia, controle de elementos, chakra, ki, o que você quiser que seja, se você quiser
que exista várias energias, como energia do fogo, energia do gelo, energia da luz, e assim por diante,
a escolha é sua. Mas se você quiser um cenário sem poderes, pode interpretar a energia como
estamina, e criar técnicas e habilidades humanas, como “Tiro Certeiro”, para essa habilidade você
atiraria com uma arma a longa distância e gastaria 2 de estamina para que o número necessário para
tirar um crítico nesse tiro seria diminuído em 1 (de 20 para 19 por exemplo).

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Quais dados preciso para jogar?
Os clássicos, d4, d6, d8, d10, d12 e o principal, d20.

Quantas habilidades você pode ter?


Por padrão? Quantas conseguir criar, mas se quiser colocar uma limitação, coloque seu valor de
atributo mental + seu nível vezes 2.

Ataques Desarmados, Armas Improvisadas e Armas Naturais


Armas Naturais - (mordidas, garras) são consideradas armas leves e causam d8 de dano.
Ataques Desarmados - (chutes, socos) são consideradas armas leves e causam d4 de dano.
Armas Improvisadas - (cadeiradas, cortes com tesoura) dependendo do objeto (a escolha do mestre)
pode ser considerada arma leve, média ou pesada, causando +1, +2 ou +3 dados de dano de um ataque
desarmado respectivamente, para cada 3 de físico que você tem, é 1 rodada a mais que você pode usá-
las sem elas se quebrarem.

Armas Evolutivas
Armas evolutivas ganham características de Rank automaticamente, mas todas as armas
recebem dano adicional quando você atinge o nível necessário, nesse sentido todas as armas são
evolutivas.
Isso também vale para Armas Naturais, mas não para ataques desarmados, em caso de ataques
desarmados a quantidade de dados base (contando com artista marcial) aumenta a cada 10 níveis.
Logo se você tem nível 20 e nenhum nível de artista marcial, causa 3d4 de dano com ataques
desarmados. Mas se tiver nível 20 e tiver o poder artista marcial 5 vezes, tem 9d6 (3d6 de nível 1,
3d6 de nível 10 e 3d6 de nível 20) de dano. Ataques desarmados podem chegar a causar mais dano
que espadas, mas você abre mão de pegar outros poderes para isso, e não ter características de Rank.

Condições não se acumulam


Se o personagem está vulnerável e fica agarrado, ele não fica vulnerável duas vezes, se ele
está queimando com fogo normal, e fica queimado com um fogo mais forte, as chamas menores se
apagam e sobra o efeito do fogo mais forte.
O ponto é que se o personagem está com condições que tiram defesa, não importa quais sejam,
elas não se acumulam, significa que se o personagem tem -2 de defesa por condições e fica vulnerável,
ele não fica com menos -6 e sim -4. Se o personagem tem -2 no ataque e fica fraco, ele só vai ter -2
em testes físicos, e não -2 em testes físicos e -4 em ataque.

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Regra Adicional – Quebra de Arma
Quebra de arma: Você gasta sua ação para fazer um ataque a arma ou equipamento do
adversário, o item, se for um item normal, de ferro ou outro material padrão de equipamentos, tem 4
PR (Pontos de Resistência), cada ataque acertado ao item, que tem Defesa igual a de quem o empunha
+2, reduz o PR em 1, se sua arma for uma categoria acima da que você acertou, ela perde 1 PR a mais,
se for 2, perde 2 PR a mais. Para reparar uma arma você deve fazer um teste de Análise e Ciências
(Ser um ferreiro é um conhecimento especifico e cientifico, o entendimento dos minerais e como os
reparar é tudo ligado a perícia Ciência.) Se você conhece bem da área que está atuando, o mestre pode
conceder um bônus de +2, por exemplo, se você fosse um Ferreiro antes de se tornar alguém que sai
por aí enfrentando ameaças e descobrindo mistérios.

Este Sistema...
Foi criado para se divertir jogando uma história, claro, é legal ficar mais forte, mas não trate
isso como principal, use ele para criar uma história que você publicaria, use ele para se divertir a cima
disso, mas se sua diversão se baseia em ficar MUITO forte, use o sistema, só saiba que ele não foi
criado exatamente para isso, mas se divirta fazendo isso, e não discuta com o os outros jogadores
muito menos com o mestre, ele tem a palavra final sobre cada habilidade, efeito ou qualquer outra
coisa, se você discorda de algo que o mestre diz ou fez, converse com os outros jogadores, e se eles
concordam com você, falem com o mestre, e você como mestre, deve ver o lado deles e dar ouvidos,
entender o tipo de jogo que seus jogadores querem jogar, você não faz o jogo sozinho. Espero que
vocês se divirtam com Creare, que significa criar, e a cima disso, é a palavra que deu origem ao termo
“Criatividade”.

Agradecimentos a Jackson Lincoln, meu melhor amigo e a Brenda Letícia, minha esposa não
conseguiria ter escrito este livro sem vocês, obrigado, amo vocês. <3

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