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ANOTAÇÕES VAMPIRO

INFORMAÇÕES E SISTEMAS
SUMÁRIO

EXPERIÊNCIA ................................................................................................................................ 3

EXPERIÊNCIA GANHA BASEADA EM AÇÕES/REALIZAÇÕES ............................................... 4

RECURSOS ...................................................................................................................................... 5

VALORES ........................................................................................................................................ 5

MANOBRAS .................................................................................................................................... 8

ARMAS ............................................................................................................................................ 9

ARMADURAS ............................................................................................................................... 10

AS TRADIÇÕES ............................................................................................................................ 11

HIERARQUIA DE PECADOS DA HUMANIDADE ..................................................................... 12

PONTOS DE SANGUE .................................................................................................................. 13

FORÇA DE VONTADE ................................................................................................................. 15

CAÇA ............................................................................................................................................. 16

TIPOS DE AÇÕES E TERMOS DE JOGOS .................................................................................. 17

TERMOS DE JOGO ....................................................................................................................... 17

COMBATE: .................................................................................................................................... 20

ANOTAÇÕES SOBRE COMBATE ............................................................................................... 21

TIPOS DE DANOS......................................................................................................................... 25

CURA ............................................................................................................................................. 26

VITALIDADE ................................................................................................................................ 28

ANOTAÇÃO DO DANO ............................................................................................................... 30

DIABLERIE (OU AMARANTO) ................................................................................................... 31

FRENESI ........................................................................................................................................ 35
EXPERIÊNCIA
EXPERIÊNCIA GANHA BASEADA EM AÇÕES/REALIZAÇÕES
RECURSOS

RECURSOS
1 2 3 4 5
Preço base 1 1,6 1,6 1,66 1,7
Renda 100 100 160 256 425 722
Posses 200 200 375 690 1311 2491
Prata 10 16 26 42 72
Ouro 1 2 3 4 7
1 prata = 10 denário
1 ouro = 10 prata

VALORES

Descrição Qualidade Característica


Preço
Item 1 2 3 4 5 6 Tipo Raridade
base
Banquete,
extravagante 10 150 120 150 180 234 351 562 Alimentos 2
pessoas
Banquete, simples 10
38 45 56 101 197 444 1066 Alimentos 3
pessoas
Refeição 1 pessoa p/
5 3,6 4,5 4,9 5,7 7,7 11,1 Alimentos 1
um dia
Elefante 900 1440 1800 4320 11232 33696 107827 Animais 4
Pantera 900 1440 1800 4320 11232 33696 107827 Animais 4
Leão 900 1440 1800 4320 11232 33696 107827 Animais 4
Urso 675 810 1013 1823 3554 7996 19191 Animais 3
Serpente 105 76 95 102 119 161 232 Animais 1
Vaca 53 38 47 51 60 81 116 Animais 1
Cavalo 45 32 41 44 51 69 99 Animais 1
Corvo 45 32 41 44 51 69 99 Animais 1
Boi 45 32 41 44 51 69 99 Animais 1
Mula 30 22 27 29 34 46 66 Animais 1
Porco 23 16 20 22 26 35 50 Animais 1
Animais domésticos
5 3,6 4,5 4,9 5,7 7,7 11,1 Animais 1
(gato, cachorro)
Espada 2m 375 600 750 1800 4680 14040 44928 Arma 4
Mangual (raro) 180 360 450 1350 4388 16453 65813 Arma 5
Espada 1m/2m
225 360 450 1080 2808 8424 26957 Arma 4
(versáteis)
Espada 150 180 225 405 790 1777 4265 Arma 3
Espada 1m 150 180 225 405 790 1777 4265 Arma 3
Lança de Justa 135 162 203 365 711 1599 3838 Arma 3
Besta 90 144 180 432 1123 3370 10783 Arma 4
Lança 2m 90 108 135 243 474 1066 2559 Arma 3
Lança 1m 60 72 90 162 316 711 1706 Arma 3
Arco Longo 60 72 90 162 316 711 1706 Arma 3
Preço
Item 1 2 3 4 5 6 Tipo Raridade
base
Machado de batalha 75 60 75 90 117 176 281 Arma 2
Maça 53 42 53 63 82 123 197 Arma 2
Machadinha
38 30 38 45 59 88 140 Arma 2
(arremesso)
Arco Curto 30 24 30 36 47 70 112 Arma 2
Machado 30 22 27 29 34 46 66 Arma 1
Adaga 30 22 27 29 34 46 66 Arma 1
Clava 23 18 23 27 35 53 84 Arma 2
Flechas x10 12 9 11 12 14 18 27 Arma 1
Setas x10 12 9 11 12 14 18 27 Arma 1
Armadura de
450 900 1125 3375 10969 41133 164531 Armadura 5
Cavaleiro
Armadura pesada
225 360 450 1080 2808 8424 26957 Armadura 4
(mais metal)
Armadura Composta
120 96 120 144 187 281 449 Armadura 2
(couro duro + malha)
Armadura leve (couro
30 24 30 36 47 70 112 Armadura 2
leve ou duro)
Forte (construção) 1500 1080 1350 1458 1706 2303 3316 Construção 1
Obras de arte 90 72 90 108 140 211 337 Decoração 2
Decoração para casas,
75 60 75 90 117 176 281 Decoração 2
luxuosas
Decoração para casas,
15 11 14 15 17 23 33 Decoração 1
simples
Vagão 60 43 54 58 68 92 133 Equipamentos 1
Picareta 14 10 12 13 15 21 30 Equipamentos 1
Pá 11 8 9 10 12 16 23 Equipamentos 1
Drakkar, barco de
2250 2700 3375 6075 11846 26654 63970 Navegação 3
guerra
Barco, mercante 1800 1440 1800 2160 2808 4212 6739 Navegação 2
Barco, remo 1200 960 1200 1440 1872 2808 4493 Navegação 2
Barco, rio 750 600 750 900 1170 1755 2808 Navegação 2
Canoa 90 72 90 108 140 211 337 Navegação 2
Título de nobreza com
7500 6000 7500 9000 11700 17550 28080 Nobreza 2
Território
Meteorito kg (muito 1875 5625
7500 15000 182813 685547 2742188 Recursos 5
raro) 0 0
Açúcar kg 75 120 150 360 936 2808 8986 Recursos 4
Ouro kg 75 90 113 203 395 888 2132 Recursos 3
Sal kg 53 63 79 142 276 622 1493 Recursos 3
Tecido, fino 1m 60 48 60 72 94 140 225 Recursos 2
Prata kg 45 36 45 54 70 105 168 Recursos 2
Aço kg 45 36 45 54 70 105 168 Recursos 2
Ferro kg 38 27 34 36 43 58 83 Recursos 1
Bronze kg 23 16 20 22 26 35 50 Recursos 1
Madeira kg 23 16 20 22 26 35 50 Recursos 1
Peles de animais
15 11 14 15 17 23 33 Recursos 1
unidade
Preço
Item 1 2 3 4 5 6 Tipo Raridade
base
Cereais (ex: trigo) 1kg 15 11 14 15 17 23 33 Recursos 1
Mel L 15 11 14 15 17 23 33 Recursos 1
Tintas L 15 11 14 15 17 23 33 Recursos 1
Tecido, simples 1m 8 5 7 7 9 12 17 Recursos 1
Empreendimentos
(tavernas, bordeis, 750 600 750 900 1170 1755 2808 Serviços 2
etc.)
Escravo - comprar 120 96 120 144 187 281 449 Serviços 2
Servos / criado (custo
60 48 60 72 94 140 225 Serviços 2
mensal)
Escravo - manter 45 32 41 44 51 69 99 Serviços 1
Subornos (lábia,
manipulação, 15 11 14 15 17 23 33 Serviços 1
liderança)
Biga (rara) 180 288 360 864 2246 6739 21565 Transporte 4
Carruagem 120 86 108 117 136 184 265 Transporte 1
Carroça 60 43 54 58 68 92 133 Transporte 1
Equipamentos para
15 11 14 15 17 23 33 Transporte 1
carruagem
Livro - ocultismo / 1125
1500 3000 3750 36563 137109 548438 Utilitários 5
sobrenatural 0
Livro - mundanos 75 120 150 360 936 2808 8986 Utilitários 4
Mapa 38 27 34 36 43 58 83 Utilitários 1
Corrente 12 9 11 12 14 18 27 Utilitários 1
Produtos Higiene
8 5 7 7 9 12 17 Utilitários 1
Pessoal
Rede 6 4 5 6 7 9 13 Utilitários 1
Roupas, luxuosas 150 180 225 405 790 1777 4265 Vestimentas 3
Roupas, nobre 120 144 180 324 632 1422 3412 Vestimentas 3
Joias, ornamentadas 90 72 90 108 140 211 337 Vestimentas 2
Roupas, comerciante 60 48 60 72 94 140 225 Vestimentas 2
Joias, simples 30 24 30 36 47 70 112 Vestimentas 2
Roupas, viajante 30 22 27 29 34 46 66 Vestimentas 1
Roupas, aldeão 15 11 14 15 17 23 33 Vestimentas 1
Joias, artesanais 8 5 7 7 9 12 17 Vestimentas 1
Quarto (estalagem) 8 5 7 7 9 12 17 Viagem 1
Algodão 8 6 7 8 9 12 18 Recurso 1
Queijo 5 4 5 5 6 8 11 Alimento 1
Carne seca 4 3 4 4 5 6 9 Alimento 1
Hidromel 4 3 4 4 5 6 9 Alimento 1
Peixe 3 2 3 3 3 5 7 Alimento 1
Cerveja 2 1 2 2 2 3 4 Alimento 1
Pão 2 1 2 2 2 3 4 Alimento 1
Farinha 2 1 2 2 2 3 4 Alimento 1
MANOBRAS
ARMAS
ARMADURAS
AS TRADIÇÕES
HIERARQUIA DE PECADOS DA HUMANIDADE
PONTOS DE SANGUE

FORMAS DE USO:

• Aumentar um atributo durante uma cena - mas somente podem aumentar até um nível acima
do permitido por sua geração. Ou seja, um vampiro de 10ª geração somente consegue gastar
pontos de sangue para aumentar um atributo até no máximo 6, ainda considerando quantos
pontos de sangue pode gastar por turno - não há níveis acima de 10;

• Recuperar vitalidade - única maneira para recuperar ferimentos não agravantes


o Sistema: um ponto de sangue para recuperar cada nível de vitalidade perdida por dano
normal.

• Um vampiro pode utilizar os pontos de sangue para se parecer mais com um mortal durante
uma cena - pode se relacionar sexualmente, enrubescer a pele, respirar;
o Sistema: A quantidade de pontos exigido para isso é igual a 8 menos a Humanidade
do personagem. Membros que possuem a humanidade 8 não precisam gastar pontos
de sangue para realizar essas façanhas. Vampiros que mudaram de trilha não podem
fazer isso;

• Ativar certas disciplinas vampíricas quando exigido;

RECUPERANDO PONTOS DE SANGUE:

• Um vampiro pode recuperar até 3 pontos de sangue de uma fonte por turno, pois considera-
se que o turno tem 3 segundos e seria impossível consumir mais do que isso por turno.
Geralmente não se apressam, pois saboreiam a alimentação.

• O beijo do vampiro é prazeroso para o vampiro e para o humano. Mortais com alta força de
vontade, 9 ou mais, podem resistir por algum tempo, mas ainda é difícil. Isso a partir do
momento que o vampiro consegue romper a pele da vítima com os dentes, a pessoa pode
tentar resistir antes. Alguns mortais podem se viciar neste prazer.

• Outros vampiros também acham o beijo prazeroso, mas podem resistir com um pouco mais
de facilidade. Independentemente de sua força de vontade, pode fazer um teste de
autocontrole (dificuldade 8) para não sucumbir ao beijo.

• O sangue de um vampiro ancião é muito potente, podendo valer o dobro ou mais de vitae
por ponto. Mas de criaturas não humanas, como animais, e sangue velho, como os de bancos
de sangue, são menos nutritivos e oferecem menos alimentação, mesmo que em maiores
quantidades. O sangue dos lobisomens também é muito potente e nutritivo, mas possuem
efeitos de muita êxtase nos vampiros e podem alterar seus comportamentos.
FONTES DE SANGUE

PONTOS DE SANGUE EM VAMPIROS:


FORÇA DE VONTADE

A Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem para superar


situações desfavoráveis. Ao contrário das outras Características, a Força de Vontade tem tanto um
nível "permanente" como um nível "atual". O nível permanente é jogado ou testado, enquanto o
nível atual é "gasto".
A Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem para superar
situações desfavoráveis. Ao contrário das outras Características, a Força de Vontade tem tanto um
nível "permanente" como um nível "atual". O nível permanente é jogado ou testado, enquanto o
nível atual é "gasto".

SISTEMA:

• Pode-se gastar um ponto de força de vontade por turno.


• É necessário declarar que a força de vontade será utilizada antes de realizar a jogada. Não é
possível fazer isso após o lançamento dos dados para cancelar uma falha ou falha crítica.
• Quando o jogar o usar o recurso não poderá ser cancelado nem mesmo por falhas críticas.

Usos:

• O narrador pode declarar que em determinadas situações não se poderá utilizar força de
vontade;
• A força de vontade pode ser utilizada para subjugar um instinto do personagem;
• Caso o personagem possua alguma perturbação, o uso constante de força de vontade pode
eliminá-la da ficha do personagem se o narrador permitir;
• Penalidades de ferimento podem ser ignoradas por um turno ao se gastar um ponto de força
de vontade.

COMO RECUPERAR:

O personagem pode recuperar seus pontos de força de vontade, mas nunca pode superar o nível
permanente. A única forma de elevar o nível permanente é por meio de experiência.

• Restaura-se força de vontade quando o personagem consegue completar um objetivo ou algo


que restaure sua autoconfiança;
• O narrador pode estabelecer situações em que o jogador recupera pontos de força de vontade;
• O narrador pode estabelecer que um determinado objetivo seja alcançado para que a força
de vontade seja completamente alcançada após uma história (não uma sessão - a diferença
é a resolução de toda uma história que pode se prolongar por várias sessões)
• Se o narrador achar melhor, todos os personagens podem recuperar seus pontos de força de
vontade no despertar de cada noite, ou estabelecer que os personagens recuperem ao menos
um ponto;
• Uma meta extraordinária ou um grande objetivo alcançado pelo jogador pode ser
recompensado, pelo mestre, com 3 pontos de força de vontade;
• O método mais tradicional é quando o personagem se comporta de acordo com o seu
arquétipo natureza. O narrador pode recompensar com 1 a 3 pontos de força de vontade
segundo as descrições do arquétipo do personagem.
CAÇA

O ideal é que a caça seja narrada e interpretada, mas, para resolver certas situações, ela pode ser
resolvida em jogada de dados.

Dificuldade:
TIPOS DE AÇÕES E TERMOS DE JOGOS

AÇÕES

Também há o trabalho em equipe - ações prolongadas que os personagens podem somar seus
sucessos.

TERMOS DE JOGO
COMBATE:
ANOTAÇÕES SOBRE COMBATE

1ª - teste de iniciativa: Percepção + Raciocínio + [1]

• O que tiver maior soma será o primeiro e assim sucessivamente. Em empate, aquele que tiver
o número padrão de iniciativa é quem começa.

• OBS: antes de rolar iniciativa, o combate pode requerer a avaliação de surpresa, que é
verificar se todos os personagens estão cientes de que estão em uma situação de combate.
Isso é feito com a rolagem de percepção + prontidão em uma dificuldade decidida pelo
mestre, geralmente 6.
o Isso pode ocorrer, pois pode haver personagens que estão tentando se esconder. O
personagem que está tentando se esconder rola destreza + furtividade para saber se
conseguiu se esconder.

Em um cenário de um ataque furtivo, o personagem 1 rola destreza + furtividade e consegue 3


sucessos, o outro rola percepção + prontidão e conseguiu 4 dados. Como o que veio fazer o ataque
furtivo não conseguiu mais sucessos que seu inimigo ele será percebido e seu ataque será percebido.
Caso contrário, ele teria a possibilidade de realizar uma ação furtiva sem seu inimigo o perceber.

Uma vez que isso foi resolvido, se for necessário, rola-se o teste de iniciativa.

• As ações ocorrem primeiro a partir de quem possuiu o maior sucesso de iniciativa. Contudo,
as regras dizem que as declarações são feitas ao contrário. Ou seja, quem tem a maior
iniciativa declara sua ação por último, após todos os outros, cientes das ações que eles vão
fazer. Muitos mestres preferem não utilizar esse sistema. Nessa forma, o que possui menor
iniciativa diz primeiro o que ele vai fazer, e o de maior iniciativa é o primeiro a agir. Em termos
narrativos é interessante e explica o porquê um personagem possui iniciativa maior do que
os outros, pois ele pensa mais rápido. Mas é uma forma que pode causar confusões. Nesse
sistema, as ações são declaradas todas primeiro e depois são lançados os dados, no qual é
necessário anotar cada coisa que aconteceu naquele turno e depois narrar como uma cena
só (é um combate mais narrativista, possui só um momento de tática).

o Essa forma pode dar problemas pois aquele que declarou primeiro vai agir por último e
precisa gastar pontos para mudar suas ações, caso necessário. Mas é mais realista, pois um
turno acontece em questão de segundos. Para mudar a ação, os personagens que querem
mudar o que declarou precisam gastar pontos de força de vontade, o que coloca o recurso
no jogo. Isso também obriga os personagens a se conhecerem melhor também para agir.
ATOS REFLEXOS:

São atos que não precisam ser consideradas ações, que não gastam muito tempo ou podem ser
feitas enquanto se realiza outra coisa. Um personagem não precisa gastar a ação do seu turno para
usar um ponto de sangue para aumentar um atributo, ele simplesmente pode gastar. Isso também
se aplica à absorver danos, testar uma virtude, ativar a rapidez para executar ações extras. Há
disciplinas que deixam claro que ao gastar um ponto de sangue levará um turno para o efeito ficar
pronto, como as garras da besta de um gangrel. Mas ao ativá-la, ele não precisa perder sua ação,
ele só não terá a garra imediatamente.

2ª Parte - Ataque

• Combinação de atributo + habilidade

Antes do adversário tomar o dano ele tem chance de se esquivar, dificuldade padrão 6 ou
alterada por algo que facilite ou dificulte sua ação.

Teste para não levar dano: destreza+esquiva, o sucesso deve ser igual ou maior ao do atacante.

Ou seja:

Entre uma briga de Brujahs, o primeiro tentou atacar o outro com um soco. Sendo um combate
físico, próximo e de corpo a corpo sem o uso de nenhuma arma a rolagem de ataque
combinaram sua força ou destreza + briga. O primeiro Brujah possui 3 de destreza e 2 de briga,
o que lhe confere 5 dados para lançar. Os resultados foram:

[4] [9] [1] [7] [6] = 2 sucessos

O segundo Brujah tentou esquivar do golpe, possuindo 3 de destreza e 1 de esquiva, os


resultados foram:

[5] [2] [7] [3] = 1 sucesso

Para ter sucesso na esquiva o segundo Brujah precisaria de ao menos dois sucessos, contudo
seu atacante teve um resultado melhor e, dessa forma, ele recebeu o ataque.

Todos os testes de combate ocorrem utilizando destreza. Se é combate corpo a corpo será
destreza + briga, se é à distância é destreza + armas de fogo / arco e flecha. A dificuldade é 6 e
os sucessos além do necessário são considerados dados de dano a mais.

É possível estabelecer que a dificuldade é dois sucessos ou três, de acordo com o adversário.
Cada sucesso extra entra como dano a mais.

Esquiva: a esquiva é uma ação, a pessoa precisa declarar que ela vai se esquivar, seja antes ou
depois do ataque do adversário. Ela precisa se esquivar e não ocorre isso em todas as cenas.
Caso ela opte por não esquivar ela pode atacar, mas caso opte por esquivar ela rola a esquiva.
Contudo, muitas pessoas costumam jogar com testes de reflexos, isso é, quando um
personagem ataca o outro se esquiva por reflexo, mas não é o correto. Não há CA ou testes de
reflexos, o personagem precisa declarar ação ou utilizar disciplinas.

Divisão de dados: é possível dividir os dados para fazer mais de uma ação, mas isso vem com
penalidade.

A divisão ocorre quando o personagem quer realizar duas ou mais ações em um mesmo
turno e não possui a disciplina Rapidez. Por exemplo, atirar em dois personagens, escalar
um muro enquanto dá um chute em alguém, entre outras coisas. Isso é possível, mas há
penalidades.

O jogador deve declarar quantas ações simultâneas ele pretende fazer, depois ele subtraí
um número de dados de sua parada igual à quantidade de ações. Cada ação adicional
retira mais um dado de sua jogada de forma crescente para cada ação extra (isso não
funciona em ações sociais ou mentais, é um sistema para coisas físicas). Não é possível
reduzir até chegar à zero.

Por exemplo, um personagem deseja dar um soco enquanto tenta, ao mesmo tempo, se
esquivar de dois golpes.

O personagem possui destreza 3, briga 4 e esquiva 3.

A primeira ação é o soco: destreza + briga. Naturalmente ele teria 7 dados. Contudo, como
está fazendo três ações simultâneas terá que deduzir 3 dados dessa parada, assim fará
uma rolagem com 4 dados.

A segunda ação é a primeira esquiva: destreza + esquiva. Naturalmente seriam 6 dados.


Como foi feito anteriormente, terá que deduzir 3 dados pelo número de ações totais,
porém terá que deduzir mais um dado por ser uma ação extra, tirando, assim, 4 dados no
total e rolando apenas 2.

A terceira ação é a segunda esquiva. Funcionará da mesma forma que a ação anterior,
eliminando mais um dado por ser a segunda ação extra. Assim, 6 dados - 3 dados do total
de ações - 2 dados de duas ações extras = 1 dado de ação.

Se essas deduções chegar a zero, ele não conseguirá realizar a ação.

RAPIDEZ: a rapidez permite que vampiros realizem ações múltiplas sem a penalidade.

3ª Parte - Resolução - dano

• Há uma disputa entre atacante e defensor para saber a gravidade do ataque.


• Atacante jogará dados de acordo com o ataque que foi dado.

No caso de um soco, o dano será igual à sua força. Aqui não é uma ação, não há combinação
de atributos e habilidades, é a base do personagem que irá contar.
No caso de armas brancas e armas de fogo, já vem definido o dano. Uma faca simples, por
exemplo, o dano é a força + 1. Uma boa espada pode somar até 5 danos na força do
personagem. Uma arma à distância ou de fogo já vem com o número de danos definido por
acerto.

No exemplo anterior, o primeiro Brujah acertou o seu soco.

Desarmado, o seu dano será igual à sua força, a base para o seu ataque. Neste caso, o seu dano
é igual a 3.

Contudo, o atacado tem a possibilidade de resistir ao dano. Humanos podem se defender de


danos simples, enquanto vampiros podem se defender de contusões e danos letais. Somente
quem possui fortitude pode se defender de danos agravados como queimadura, sol ou coisas
do tipo.

O primeiro Brujah terá que jogar os dados para ver quantos sucesso obteve, os resultados
foram:

[3] [6] [8] = 2 sucessos

O segundo terá que utilizar vigor para resistir ao ataque. Se o vampiro possuir fortitude ele
acrescenta o seu valor de fortitude à rolagem. O segundo, neste caso, possui 3 de vigor e sua
rolagem foi a seguinte:

[4] [3] [7] = 1 sucesso

OBS: Falha crítica somente ocorre quando não houve nenhum sucesso na
jogada. Em situações que todos os sucessos tenham sido eliminados por
um dado de valor [1] a situação é convertida para uma falha. É necessário
que nenhum sucesso tenha ocorrido, e nenhum tenha sido eliminado,
para caracterizar uma falha crítica em qualquer tipo de jogada, seja de
combate ou social.

O que aconteceu foi o seguinte. O Brujah atacante teve dois sucesso de danos, mas o segundo
conseguiu resistir a um desses sucesso, mas na diferença dos dados ele ainda levou 1 dado de dano.

Esse dano pode ser de contusão, letal ou agravado. Isso vai variar de acordo com o tipo de
ataque, arma ou disciplina utilizada. O soco é um dano do tipo de contusão, algo dificilmente
letal e que até os humanos podem resistir, um vampiro se recupera rápido desse tipo de dano.
Uma espada causa um dano letal, não pode ser resistido pelos humanos, mas pode ser resistido
pela maioria das criaturas sobrenaturais. O agravado, causado pelo sol, por exemplo, não pode
ser resistido se o vampiro não possuir fortitude.

Na situação descrita acima, o segundo Brujah levou 1 dado de dano de contusão, uma simples
ferida de briga.
TIPOS DE DANOS

Dano de contusão - causado por socos ou golpes semelhantes, com pouca oportunidade de
matar uma vítima. Todos os personagens usam o nível total de vigor para resistir ao dano de
contusão, como no exemplo acima. O personagem se recupera rapidamente. Mas é preciso ter
bom senso nessas considerações. Essa "segurança" se aplica aos danos isolados, um soco, um
chute na costela, etc. Um personagem que sofre uma série de golpes fortes e constantes em
um mesmo local pode ficar muito ferido, podendo ser transformado para um letal,
especialmente em humanos.

Vampiros: todos as criaturas podem usar seu vigor para absorver danos de contusão.
Considerando que vampiros e outras criaturas sobrenaturais são mais fortes, o mestre pode
decidir que os vampiros levam metade desses danos. O dano é dividido por dois e arredondado
para baixo naturalmente.

Uma armadura pode acrescentar dados na absorção de dano, o que não funciona com danos
agravados que acertem o alvo (ou seja, podem, se forem eficientes, protegerem o personagem
de mordidas e arranhões que dariam danos agravados desde que não acertem o personagem).

OBS: dano por armas de fogo são danos de contusão para vampiros se forem poucos, isolados
ou se não forem de artilharia muito pesada.

Dano letal - ferimentos causados por ataques que possuem a intensão de serem imediatos e
mais mortais. Criaturas mortais não podem absorver esse dano, dessa forma não podem
utilizar o vigor para absorvê-lo. Ou seja, se o primeiro Brujah tivesse atacado um humano, este
teria levado os 3 dados de dano ao falhar na tentativa de se esquivar.

O dano letal já possui capacidade de causar a morte ou ferir seriamente, especialmente um


humano. Um dano letal é uma ferida que pode ser considerável para um vampiro, mas ainda
não é algo tão sério a se preocupar.

Dano agravado - certos tipos de ataques são mortais até mesmo para criaturas como vampiros,
especialmente de fontes sobrenaturais. Esses danos são causados por fogo, luz e ataques de
criaturas sobrenaturais, como garras de vampiros e lobisomens. Os danos agravados só podem
ser absorvidos com o uso de fortitude, um vampiro não pode utilizar seu vigor para defender
desses danos. Ou seja, se um vampiro for golpeado pelas garras da besta de um gangrel
somente poderá absorver o dano se tiver fortitude e somente utilizará os dados relacionados
à essa disciplina. Após levarem esse dano, um vampiro demora bastante para se recuperar
desses ataques.

O dano agravado tem muito a ver com a criatura que o leva e suas fraquezas sobrenaturais.
Um humano pode sair tranquilamente no sol e queimaduras, por mais que possam machucar,
não são tão efetivas para uma pessoa quanto para um vampiro. O vampiro sofrerá muito mais
com alguns tipos de danos específicos que outras criaturas. Se um lobisomem possuir fraqueza
à prata, o dano que ele receberá desses materiais é muito maior do que se um vampiro for
ferido pelo mesmo item. Magias poderosas também podem causar danos agravados,
especialmente se forem relacionados à fraqueza da criatura que recebe.
OBS: o dano agravado é para um vampiro o mesmo que um dano letal é para um humano. Ou
seja, é um dano que pode ferir seriamente ou matá-lo, sem chances de haver resistência. Todos
podem se curar com o tempo, mas não é algo rápido.

Os vampiros possuem um grande medo natural ao que causa danos agravado, mas o fogo e a
luz solar são os principais, eles possuem um medo inato e natural a esses elementos. Qualquer
chama será algo tão assustador para um vampiro quanto uma escopeta apontada na cara de
uma pessoa para um humano.

Fortitude.

Os níveis de fortitude são automáticos na absorção de danos normais (contusão ou letal). No


caso de danos agravados ele pode escolher rolar os dados igual ao seu nível para tentar resistir.

Fortitude não é considerado uma ação, pode ser utilizada uma vez para cada ataque. O nível 3
de fortitude permite reduzir os danos agravados para danos letais.

CURA

Danos de contusão ou letais podem ser curados com gasto de pontos de sangue.

Danos agravados não podem simplesmente ser curados com pontos de sangue.

Ele somente pode ser curado no dia seguinte para cada dia de dano agravado e com mais 5
pontos de sangue. Ou seja, um vampiro com 2 danos letais (normais) e 3 níveis de dano
agravado pode gastar pontos de sangue para eliminar os dois níveis de danos letais e levará
mais 3 dias para curara cada ponto de dano agravado, gastando 5 pontos de sangue a cada dia
que acordar para conseguir curar.

Para acelerar o processo, antes de dormir um vampiro pode gastar mais 5 pontos de sangue e
mais um ponto de força de vontade para curar mais um nível de vitalidade de dano agravado.
Ou seja, se o vampiro conseguiu uma fonte de alimento, por exemplo, ele pode curar esses 3
níveis de vitalidade em dois dias e não em 3, utilizando 10 pontos de sangue + 1 ponto de força
de vontade em uma das noites.

RECUPERAÇÃO DOS MORTAIS:

Danos de contusão:
Até o nível de Ferido Gravemente, qualquer dano de contusão pode ser facilmente
tratado por um médico. Em níveis mais sérios apenas o descanso não será suficiente, ele
precisará de cuidados médicos para lidar com os níveis aleijado e incapacitado.

Dano letal:

• Pode oferecer danos permanentes, como problemas em membros que não se recuperam ou
até mesmo psicológicos.

Morte final:

Aspectos:

A existência sobrenatural de um vampiro o mantém vivo, mas seu corpo ainda está em um
resistente processo de decomposição. Um vampiro que morre no mesmo dia que foi abraçado
o seu corpo, provavelmente, ainda ficará até bem conservado, continuará o processo de
decomposição que estaria ocorrendo quando morreu inicialmente. Mas um vampiro muito
velho seu corpo se decomporá rapidamente e poderá até se tornar pó imediatamente após sua
morte, pois sua energia mágica não sustenta mais seu corpo. É como se todo o tempo que foi
passado enquanto aquele ser era um vampiro transcorresse no momento de sua morte.
Quando um vampiro de 20 anos morre, seu corpo assumirá, rapidamente, a aparência de um
corpo de 20 anos em decomposição.
VITALIDADE

No sistema do WoD Vampiro o dano te causa prejuízos. No sistema d20 o ferimento será
sempre uma espécie de ferimento grave, mas que não te incapacita ou prejudica suas ações, o
pior que pode acontecer é chegar a 0 ou inferior a isso. No Storyteller todos os ferimentos te
causam um prejuízo. Quanto mais machucado maiores as penalidades para agir, especialmente
em ações físicas, isso inclusive pesa muito mais as ações dos personagens.

Na ficha há sete níveis de vitalidade, que vão de escoriado até o incapacitado.

Cada um possui um nível de penalidade, até quando a pessoa está aleijada ela ainda consegue
agir com penalidades. Quanto maior os danos na vitalidade, maior as dificuldades para
desempenhar tarefas, especialmente as físicas. Isso não afeta certas ações, como atos reflexos
e absorção de danos.

A partir de incapacitado a pessoa já não consegue agir. Além do incapacitado há o inconsciente,


o torpor e a morte final.

Escoriado: O personagem não sofre nenhuma penalidade, é algo mais interpretativo, pois ele
ainda está um pouco escoriado.

Machucado: O personagem está superficialmente ferido, não sofre impedimentos de


movimentação.

Ferido: Sofreu pequenos ferimentos e começa a ter seu movimento afetado, ele possui metade
da velocidade de corrida.

Ferido gravemente: possui dano significativo e não pode correr, mas pode andar. Aqui ele não
pode mover depois de atacar, sempre perde dados ao mover e atacar ao mesmo tempo.

Espancado: Está muito ferido e até andar já é difícil, ele vai mancar.

Aleijado: Não consegue caminhar, somente se arrastar. Está seriamente ferido.


Incapacitado: não pode se mover, provavelmente está incapacitado. Se não tiverem pontos de
sangue eles entram em torpor. Ainda pode gastar pontos de sangue para curar o dano, mas
danos adicionais o leva ao estado de torpor, se for dano agravado pode ser levado à morte
final.

Torpor: apesar de ainda não ter chegado a segunda morte, o torpor é um estado análogo. Um
vampiro com estaca no coração entra em torpor. Não pode gastar pontos de sangue, se tiver,
e só acorda depois de um tempo. Se não tiver pontos de sangue é preciso que ele receba
sangue antes de acordar. Na maioria dos casos de torpor o vampiro só irá acordar após um
tempo relacionado ao seu nível de humanidade. É preciso gastar um ponto de sangue e fazer
um teste de despertar para conseguir. Se não tiver pontos de sangue ele precisa ser
alimentado. Se acordar, ele estará no estado aleijado e precisará gastar pontos de sangue para
se recuperar ou caçar alguma presa.

Morte final: game over definitivo.

Personagens sem pontos de sangue: mesmo sem sofrer danos, um personagem sem pontos
de sangue ganha um nível de vitalidade cada vez que as regras dizem que ele precisa utilizar
esse recurso. Se chegar ao estado abaixo de incapacitado ele precisa receber sangue para
acordar do torpor. Recebendo sangue nessas condições ele pode acordar independentemente
do nível de humanidade.
ANOTAÇÃO DO DANO

• Todos os ferimentos são cumulativos e a combinação determina a vitalidade atual do


personagem.

Dano por contusão e letal para um vampiro é considerado um dano normal e são anotados
com a barra transversal [ / ] e o dano agravado é anotado com um xis [X] para cada nível
infligido. O dano agravado é sempre anotado acima do dano normal, seja ele por contusão ou
letal.

Os danos são cumulativos e sequenciais. Uma pessoa sofreu um dano escoriado agravado, este
será anotado com um [X], se sofrer mais danos normais eles serão anotados em sequência. Os
níveis normais sofridos após os níveis agravados são simplesmente anotados na caixa vazia
seguinte. O dano normal não é tão sério quanto o dano agravado, por isso ele é sempre
anotado por último e curado primeiro

Ao lado das caixas há a informação de quanto dano é necessário para "descer" os níveis de
vitalidade.

Por exemplo, para se chegar ao ferido gravemente é preciso ao menos 4 de dano. O dano
normal estará sempre mais abaixo e o agravado será sempre anotado na parte de cima.

Assim, se um personagem já estiver com a caixa escoriado marcado com um dano normal e,
logo em seguida, receber um ponto de dano agravado este será marcado na caixa escoriado e
o dano normal será deslocado para o campo "Machucado". Neste exemplo em específico, ela
terá -2 em todas as suas paradas de dados (as indicações ao lado não são a penalidade).
DIABLERIE (OU AMARANTO)

DIABLERISTA

O vampiro durante a diablerie fica totalmente concentrado e vulnerável nesse momento. Se parar
por um segundo ele pode perder a chance de capturar o espírito. A dificuldade para atacar qualquer
vampiro cometendo diablerie é igual a 2.

SISTEMA:

• Quando conseguir morder:


• Quando o sangue for todo drenado o diablerista deve fazer testes de força com dificuldade
9. Cada sucesso infligirá um dano agravado automático, que não pode ser absorvido. Quando
todos os níveis de vitalidade forem drenados a essência da vítima será consumida e o corpo
começará a cair imediatamente.

1ª parte: pela euforia, deve fazer um teste de autocontrole / instinto


Dificuldade é 10 - humanidade/caminho para ele não entrar em frenesi.

2ª Parte: a questão da geração

Se os vampiros forem da mesma geração ou a vítima tiver uma geração maior nada irá
acontecer.

Se a vítima for mais forte, sendo de uma geração menor, o diablerista passará por um processo
para determinar quantas gerações irá ganhar (não poder descer mais do que a geração da
vítima). Se a diferença for apenas de uma geração não há esse teste.

Caso a vítima possua duas ou mais gerações abaixo do diablerista, o diablerista precisará rolar
seu vigor uma vez por turno (um número de turnos iguais à diferença de gerações após o
primeiro nível automático – duas gerações, um turno; quatro gerações, três turnos), a
dificuldade será sempre igual a 9. Cada sucesso irá abaixar permanentemente uma geração do
diablerista e ele fará a rolagem de vigor até que tenha uma falha ou chegue ao fim das rolagens
(ou seja, uma falha impede que o processo continue).

3ª Parte: as primeiras consequências

Vício

Controle - uma rolagem de autocontrole deve ser feita para definir se ele vai se tornar ou não
um viciado em sangue vampírico.

Se o diablerista se viciar, ele sempre buscará beber sangue vampírico em todas as


oportunidades possíveis. Quando isso acontece, ele precisa rolar autocontrole / instinto
(dificuldade 6). Se falhar o personagem entra em frenesi, ele ataca o alvo e beberá o quanto
puder.
Disciplinas

O vampiro diablerizado passará conhecimentos para o seu atacante.

As disciplinas de ambos os vampiros são comparadas, ignorando poderes específicos


(taumaturgia, necromancia, kaldunismo e trilhas). É feito uma soma e depois uma diferença,
essa diferença é dividida por 2 e assim se define quantos pontos o vampiro que diablerizou
ganhou.

Exemplo:

Vampiro 01:
Rapidez ** (2)
Fortitude *** (3)
Taumaturgia ** (2)
Potência ** (2)

Somando-se os pontos de todas as disciplinas, com exceção de taumaturgia, o total será


[7] pontos.

Vampiro 02:
Rapidez ****
Fortitude ***
Taumaturgia ****
Potência *****

Somando-se os pontos de todas as disciplinas, com exceção de taumaturgia, o total será


[12] pontos.

Considere um cenário em que o primeiro vampiro diablerizou o segundo. Há uma diferença de


5 pontos de disciplinas entre eles, o primeiro tem 7 pontos e o segundo tem 12 [12-7: 5],
desconsiderando a taumaturgia.

O diablerista ganhará essa diferença de pontos para distribuir nas mesmas disciplinas que a
vítima possuía. O diablerista pode gastar esses pontos em disciplinas que ele não tem, mas a
vítima tinha. Deverá sempre considerar os limites da geração – ou seja, se um vampiro não
pode ter disciplinas acima de 5 pontos ele não poderá comprar, a não ser que sua nova geração
permita. Independente se a disciplina era específica do clã (tenebrosidade para os Lasombras,
por exemplo), o diablerista continuará gastando experiências na nova disciplina como se fosse
uma disciplina externa. Por exemplo, se um Brujah comprou a disciplina auspícios após
diablerizar um toreador, o avanço da disciplina deverá seguir as regras de experiência para uma
disciplina fora do clã Brujah.

A alma do diablerista é marcada | um vampiro sem auspício pode fazer um teste para perceber
que alguma coisa não está certa com o diablerista, apesar de não saber exatamente o que
aconteceu: dificuldade é 12 - humanidade do vampiro usando auspício (quanto mais humano,
mais fácil de perceber que algo está errado). Um vampiro com auspícios deverá ter sucessos
ao ler a áurea do diablerista.
POSSESSÃO

• Há uma batalha de força de vontade entre o diablerizado e o diablerista.

É um teste de resistência entre as almas.

Dificuldade é estabelecida de acordo com a força de vontade permanente entre os oponentes.

As diferenças de geração influenciam na dificuldade. O que possui geração maior terá um ponto a
mais de dificuldade para cada diferença. O que possui geração menor terá um ponto de geração
menor para cada diferença.

Exemplo entre um vampiro de 7ª e um de 8ª geração:

Vampiro 1: 5 de força de vontade | 8ª geração: dificuldade do teste é 7+1 (8) (7 da força de vontade
do inimigo +1 por ser uma geração maior)

Vampiro 2: 7 de força de vontade | 7ª geração: dificuldade do teste é 5-1 (4) (5 da força de vontade
do inimigo - 1 por ser uma geração inferior)

Cada um deverá fazer testes até um deles igualar em sucessos a quantidade da força de vontade
permanente do alvo. Uma rolagem falha dará um sucesso para o adversário.

Assim, para que o vampiro 1 evite ser possuído pelo vampiro 2 ele precisará ter 7 sucessos antes
que o vampiro 2 consiga 5 sucessos. (Em caso de empates o ideal seria o mestre decidir se a batalha
cessará com a vitória do diablerista ou se continuará até um deles possuírem o maior número de
sucessos).

Caso o vampiro 1 (o diablerista) consiga vencer primeiro, nada mais é feito. Caso o vampiro 2 vença,
haverá consequências que dependerão de quantas gerações o vampiro diablerista perdeu.

Efeitos da possessão de acordo com as gerações:

1 geração: a natureza do diablerista, assim como suas qualidades e defeitos são trocados pelos da
vítima. O diablerista adquire uma perturbação permanente.

2 gerações: mesmos efeitos anteriores + metade das memórias do vampiro anterior são substituídas
por metade das memórias do diablerista. O diablerista adquire o defeito múltipla personalidade e a
segunda personalidade é a da vítima (deverá haver uma ficha própria para essa personalidade.
Quando a segunda personalidade toma conta o sistema diz que o narrador toma conta do corpo,
enquanto a primeira personalidade apaga e não se lembra de nada.

3 gerações: efeitos anteriores + completa amnésia até o momento da diablerie (amnésia é


adicionada como defeito). Ele mantém todas suas experiências e conhecimentos, mas não tem
noção de como sabe isso. Se estiver seguindo alguma trilha ela será revertida para humanidade e
suas virtudes e força de vontade são resetadas. Assim, terá que redistribuir 7 pontos entre suas
virtudes como achar melhor (além de possuir um ponto em cada uma desde o início, é como na
criação de fichas). Sua humanidade será igual ao novo valor da soma de consciência + autocontrole
e sua força de vontade será igualada à sua nova coragem.

4 gerações ou mais: Se o diablerista descer quatro gerações o alvo consome a alma do diablerista
completamente. Nesse nível, todas as habilidades, pontos de carisma, manipulação e todas os
atributos mentais são substituídos pelos valores da vítima, segundo a nova geração do diablerista.
Força de vontade, comportamento, natureza, incluindo até mesmo os conhecimentos de rituais,
caminhos, virtudes, defeitos e qualidades;
FRENESI

Frenesi é um termo que descreve uma reação sobrenatural de lutar ou fugir experimentada por
personagens em Vampiro: A Máscara.

Em Vampiro, frenesi é quando a Besta toma conta da personalidade do vampiro, normalmente como
resultado de estresses extremos tais fome ou humilhação pública.

O propósito primário do frenesi é matar ou de qualquer outra forma neutralizar o estímulo


responsável por ele, então um vampiro levado ao frenesi tentará se alimentar do que quer que possa
pegar enquanto que um frenesi personagem em combate tentará matar todos os combatentes
próximos a ele.

Mecânica de Jogo
O jogador pode escolher resistir (com um teste de Auto-Controle) ou entrar no frenesi mas tentar
guiar as ações do personagem com testes de Instinto.

O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para afastar os impulsos do frenesi por um
turno. Personagens em frenesi são imunes ao Rötschreck.

O teste de autocontrole pode ter uma dificuldade relacionada com o que aconteceu, com um
máximo de 9.

Frenesi como Fraqueza de Clã


Os Brujah são conhecidos por seus temperamentos explosivos e sofrem de uma dificuldade de +2
para resistir a entrar em frenesi. Os Gangrel ganham características físicas de um animal como sinal
de sua proximidade à Besta.

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