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INFORMAÇÕES E SISTEMAS
SUMÁRIO
EXPERIÊNCIA ................................................................................................................................ 3
RECURSOS ...................................................................................................................................... 5
VALORES ........................................................................................................................................ 5
MANOBRAS .................................................................................................................................... 8
ARMAS ............................................................................................................................................ 9
ARMADURAS ............................................................................................................................... 10
AS TRADIÇÕES ............................................................................................................................ 11
CAÇA ............................................................................................................................................. 16
COMBATE: .................................................................................................................................... 20
TIPOS DE DANOS......................................................................................................................... 25
CURA ............................................................................................................................................. 26
VITALIDADE ................................................................................................................................ 28
FRENESI ........................................................................................................................................ 35
EXPERIÊNCIA
EXPERIÊNCIA GANHA BASEADA EM AÇÕES/REALIZAÇÕES
RECURSOS
RECURSOS
1 2 3 4 5
Preço base 1 1,6 1,6 1,66 1,7
Renda 100 100 160 256 425 722
Posses 200 200 375 690 1311 2491
Prata 10 16 26 42 72
Ouro 1 2 3 4 7
1 prata = 10 denário
1 ouro = 10 prata
VALORES
FORMAS DE USO:
• Aumentar um atributo durante uma cena - mas somente podem aumentar até um nível acima
do permitido por sua geração. Ou seja, um vampiro de 10ª geração somente consegue gastar
pontos de sangue para aumentar um atributo até no máximo 6, ainda considerando quantos
pontos de sangue pode gastar por turno - não há níveis acima de 10;
• Um vampiro pode utilizar os pontos de sangue para se parecer mais com um mortal durante
uma cena - pode se relacionar sexualmente, enrubescer a pele, respirar;
o Sistema: A quantidade de pontos exigido para isso é igual a 8 menos a Humanidade
do personagem. Membros que possuem a humanidade 8 não precisam gastar pontos
de sangue para realizar essas façanhas. Vampiros que mudaram de trilha não podem
fazer isso;
• Um vampiro pode recuperar até 3 pontos de sangue de uma fonte por turno, pois considera-
se que o turno tem 3 segundos e seria impossível consumir mais do que isso por turno.
Geralmente não se apressam, pois saboreiam a alimentação.
• O beijo do vampiro é prazeroso para o vampiro e para o humano. Mortais com alta força de
vontade, 9 ou mais, podem resistir por algum tempo, mas ainda é difícil. Isso a partir do
momento que o vampiro consegue romper a pele da vítima com os dentes, a pessoa pode
tentar resistir antes. Alguns mortais podem se viciar neste prazer.
• Outros vampiros também acham o beijo prazeroso, mas podem resistir com um pouco mais
de facilidade. Independentemente de sua força de vontade, pode fazer um teste de
autocontrole (dificuldade 8) para não sucumbir ao beijo.
• O sangue de um vampiro ancião é muito potente, podendo valer o dobro ou mais de vitae
por ponto. Mas de criaturas não humanas, como animais, e sangue velho, como os de bancos
de sangue, são menos nutritivos e oferecem menos alimentação, mesmo que em maiores
quantidades. O sangue dos lobisomens também é muito potente e nutritivo, mas possuem
efeitos de muita êxtase nos vampiros e podem alterar seus comportamentos.
FONTES DE SANGUE
SISTEMA:
Usos:
• O narrador pode declarar que em determinadas situações não se poderá utilizar força de
vontade;
• A força de vontade pode ser utilizada para subjugar um instinto do personagem;
• Caso o personagem possua alguma perturbação, o uso constante de força de vontade pode
eliminá-la da ficha do personagem se o narrador permitir;
• Penalidades de ferimento podem ser ignoradas por um turno ao se gastar um ponto de força
de vontade.
COMO RECUPERAR:
O personagem pode recuperar seus pontos de força de vontade, mas nunca pode superar o nível
permanente. A única forma de elevar o nível permanente é por meio de experiência.
O ideal é que a caça seja narrada e interpretada, mas, para resolver certas situações, ela pode ser
resolvida em jogada de dados.
Dificuldade:
TIPOS DE AÇÕES E TERMOS DE JOGOS
AÇÕES
Também há o trabalho em equipe - ações prolongadas que os personagens podem somar seus
sucessos.
TERMOS DE JOGO
COMBATE:
ANOTAÇÕES SOBRE COMBATE
• O que tiver maior soma será o primeiro e assim sucessivamente. Em empate, aquele que tiver
o número padrão de iniciativa é quem começa.
• OBS: antes de rolar iniciativa, o combate pode requerer a avaliação de surpresa, que é
verificar se todos os personagens estão cientes de que estão em uma situação de combate.
Isso é feito com a rolagem de percepção + prontidão em uma dificuldade decidida pelo
mestre, geralmente 6.
o Isso pode ocorrer, pois pode haver personagens que estão tentando se esconder. O
personagem que está tentando se esconder rola destreza + furtividade para saber se
conseguiu se esconder.
Uma vez que isso foi resolvido, se for necessário, rola-se o teste de iniciativa.
• As ações ocorrem primeiro a partir de quem possuiu o maior sucesso de iniciativa. Contudo,
as regras dizem que as declarações são feitas ao contrário. Ou seja, quem tem a maior
iniciativa declara sua ação por último, após todos os outros, cientes das ações que eles vão
fazer. Muitos mestres preferem não utilizar esse sistema. Nessa forma, o que possui menor
iniciativa diz primeiro o que ele vai fazer, e o de maior iniciativa é o primeiro a agir. Em termos
narrativos é interessante e explica o porquê um personagem possui iniciativa maior do que
os outros, pois ele pensa mais rápido. Mas é uma forma que pode causar confusões. Nesse
sistema, as ações são declaradas todas primeiro e depois são lançados os dados, no qual é
necessário anotar cada coisa que aconteceu naquele turno e depois narrar como uma cena
só (é um combate mais narrativista, possui só um momento de tática).
o Essa forma pode dar problemas pois aquele que declarou primeiro vai agir por último e
precisa gastar pontos para mudar suas ações, caso necessário. Mas é mais realista, pois um
turno acontece em questão de segundos. Para mudar a ação, os personagens que querem
mudar o que declarou precisam gastar pontos de força de vontade, o que coloca o recurso
no jogo. Isso também obriga os personagens a se conhecerem melhor também para agir.
ATOS REFLEXOS:
São atos que não precisam ser consideradas ações, que não gastam muito tempo ou podem ser
feitas enquanto se realiza outra coisa. Um personagem não precisa gastar a ação do seu turno para
usar um ponto de sangue para aumentar um atributo, ele simplesmente pode gastar. Isso também
se aplica à absorver danos, testar uma virtude, ativar a rapidez para executar ações extras. Há
disciplinas que deixam claro que ao gastar um ponto de sangue levará um turno para o efeito ficar
pronto, como as garras da besta de um gangrel. Mas ao ativá-la, ele não precisa perder sua ação,
ele só não terá a garra imediatamente.
2ª Parte - Ataque
Antes do adversário tomar o dano ele tem chance de se esquivar, dificuldade padrão 6 ou
alterada por algo que facilite ou dificulte sua ação.
Teste para não levar dano: destreza+esquiva, o sucesso deve ser igual ou maior ao do atacante.
Ou seja:
Entre uma briga de Brujahs, o primeiro tentou atacar o outro com um soco. Sendo um combate
físico, próximo e de corpo a corpo sem o uso de nenhuma arma a rolagem de ataque
combinaram sua força ou destreza + briga. O primeiro Brujah possui 3 de destreza e 2 de briga,
o que lhe confere 5 dados para lançar. Os resultados foram:
Para ter sucesso na esquiva o segundo Brujah precisaria de ao menos dois sucessos, contudo
seu atacante teve um resultado melhor e, dessa forma, ele recebeu o ataque.
Todos os testes de combate ocorrem utilizando destreza. Se é combate corpo a corpo será
destreza + briga, se é à distância é destreza + armas de fogo / arco e flecha. A dificuldade é 6 e
os sucessos além do necessário são considerados dados de dano a mais.
É possível estabelecer que a dificuldade é dois sucessos ou três, de acordo com o adversário.
Cada sucesso extra entra como dano a mais.
Esquiva: a esquiva é uma ação, a pessoa precisa declarar que ela vai se esquivar, seja antes ou
depois do ataque do adversário. Ela precisa se esquivar e não ocorre isso em todas as cenas.
Caso ela opte por não esquivar ela pode atacar, mas caso opte por esquivar ela rola a esquiva.
Contudo, muitas pessoas costumam jogar com testes de reflexos, isso é, quando um
personagem ataca o outro se esquiva por reflexo, mas não é o correto. Não há CA ou testes de
reflexos, o personagem precisa declarar ação ou utilizar disciplinas.
Divisão de dados: é possível dividir os dados para fazer mais de uma ação, mas isso vem com
penalidade.
A divisão ocorre quando o personagem quer realizar duas ou mais ações em um mesmo
turno e não possui a disciplina Rapidez. Por exemplo, atirar em dois personagens, escalar
um muro enquanto dá um chute em alguém, entre outras coisas. Isso é possível, mas há
penalidades.
O jogador deve declarar quantas ações simultâneas ele pretende fazer, depois ele subtraí
um número de dados de sua parada igual à quantidade de ações. Cada ação adicional
retira mais um dado de sua jogada de forma crescente para cada ação extra (isso não
funciona em ações sociais ou mentais, é um sistema para coisas físicas). Não é possível
reduzir até chegar à zero.
Por exemplo, um personagem deseja dar um soco enquanto tenta, ao mesmo tempo, se
esquivar de dois golpes.
A primeira ação é o soco: destreza + briga. Naturalmente ele teria 7 dados. Contudo, como
está fazendo três ações simultâneas terá que deduzir 3 dados dessa parada, assim fará
uma rolagem com 4 dados.
A terceira ação é a segunda esquiva. Funcionará da mesma forma que a ação anterior,
eliminando mais um dado por ser a segunda ação extra. Assim, 6 dados - 3 dados do total
de ações - 2 dados de duas ações extras = 1 dado de ação.
RAPIDEZ: a rapidez permite que vampiros realizem ações múltiplas sem a penalidade.
No caso de um soco, o dano será igual à sua força. Aqui não é uma ação, não há combinação
de atributos e habilidades, é a base do personagem que irá contar.
No caso de armas brancas e armas de fogo, já vem definido o dano. Uma faca simples, por
exemplo, o dano é a força + 1. Uma boa espada pode somar até 5 danos na força do
personagem. Uma arma à distância ou de fogo já vem com o número de danos definido por
acerto.
Desarmado, o seu dano será igual à sua força, a base para o seu ataque. Neste caso, o seu dano
é igual a 3.
O primeiro Brujah terá que jogar os dados para ver quantos sucesso obteve, os resultados
foram:
O segundo terá que utilizar vigor para resistir ao ataque. Se o vampiro possuir fortitude ele
acrescenta o seu valor de fortitude à rolagem. O segundo, neste caso, possui 3 de vigor e sua
rolagem foi a seguinte:
OBS: Falha crítica somente ocorre quando não houve nenhum sucesso na
jogada. Em situações que todos os sucessos tenham sido eliminados por
um dado de valor [1] a situação é convertida para uma falha. É necessário
que nenhum sucesso tenha ocorrido, e nenhum tenha sido eliminado,
para caracterizar uma falha crítica em qualquer tipo de jogada, seja de
combate ou social.
O que aconteceu foi o seguinte. O Brujah atacante teve dois sucesso de danos, mas o segundo
conseguiu resistir a um desses sucesso, mas na diferença dos dados ele ainda levou 1 dado de dano.
Esse dano pode ser de contusão, letal ou agravado. Isso vai variar de acordo com o tipo de
ataque, arma ou disciplina utilizada. O soco é um dano do tipo de contusão, algo dificilmente
letal e que até os humanos podem resistir, um vampiro se recupera rápido desse tipo de dano.
Uma espada causa um dano letal, não pode ser resistido pelos humanos, mas pode ser resistido
pela maioria das criaturas sobrenaturais. O agravado, causado pelo sol, por exemplo, não pode
ser resistido se o vampiro não possuir fortitude.
Na situação descrita acima, o segundo Brujah levou 1 dado de dano de contusão, uma simples
ferida de briga.
TIPOS DE DANOS
Dano de contusão - causado por socos ou golpes semelhantes, com pouca oportunidade de
matar uma vítima. Todos os personagens usam o nível total de vigor para resistir ao dano de
contusão, como no exemplo acima. O personagem se recupera rapidamente. Mas é preciso ter
bom senso nessas considerações. Essa "segurança" se aplica aos danos isolados, um soco, um
chute na costela, etc. Um personagem que sofre uma série de golpes fortes e constantes em
um mesmo local pode ficar muito ferido, podendo ser transformado para um letal,
especialmente em humanos.
Vampiros: todos as criaturas podem usar seu vigor para absorver danos de contusão.
Considerando que vampiros e outras criaturas sobrenaturais são mais fortes, o mestre pode
decidir que os vampiros levam metade desses danos. O dano é dividido por dois e arredondado
para baixo naturalmente.
Uma armadura pode acrescentar dados na absorção de dano, o que não funciona com danos
agravados que acertem o alvo (ou seja, podem, se forem eficientes, protegerem o personagem
de mordidas e arranhões que dariam danos agravados desde que não acertem o personagem).
OBS: dano por armas de fogo são danos de contusão para vampiros se forem poucos, isolados
ou se não forem de artilharia muito pesada.
Dano letal - ferimentos causados por ataques que possuem a intensão de serem imediatos e
mais mortais. Criaturas mortais não podem absorver esse dano, dessa forma não podem
utilizar o vigor para absorvê-lo. Ou seja, se o primeiro Brujah tivesse atacado um humano, este
teria levado os 3 dados de dano ao falhar na tentativa de se esquivar.
Dano agravado - certos tipos de ataques são mortais até mesmo para criaturas como vampiros,
especialmente de fontes sobrenaturais. Esses danos são causados por fogo, luz e ataques de
criaturas sobrenaturais, como garras de vampiros e lobisomens. Os danos agravados só podem
ser absorvidos com o uso de fortitude, um vampiro não pode utilizar seu vigor para defender
desses danos. Ou seja, se um vampiro for golpeado pelas garras da besta de um gangrel
somente poderá absorver o dano se tiver fortitude e somente utilizará os dados relacionados
à essa disciplina. Após levarem esse dano, um vampiro demora bastante para se recuperar
desses ataques.
O dano agravado tem muito a ver com a criatura que o leva e suas fraquezas sobrenaturais.
Um humano pode sair tranquilamente no sol e queimaduras, por mais que possam machucar,
não são tão efetivas para uma pessoa quanto para um vampiro. O vampiro sofrerá muito mais
com alguns tipos de danos específicos que outras criaturas. Se um lobisomem possuir fraqueza
à prata, o dano que ele receberá desses materiais é muito maior do que se um vampiro for
ferido pelo mesmo item. Magias poderosas também podem causar danos agravados,
especialmente se forem relacionados à fraqueza da criatura que recebe.
OBS: o dano agravado é para um vampiro o mesmo que um dano letal é para um humano. Ou
seja, é um dano que pode ferir seriamente ou matá-lo, sem chances de haver resistência. Todos
podem se curar com o tempo, mas não é algo rápido.
Os vampiros possuem um grande medo natural ao que causa danos agravado, mas o fogo e a
luz solar são os principais, eles possuem um medo inato e natural a esses elementos. Qualquer
chama será algo tão assustador para um vampiro quanto uma escopeta apontada na cara de
uma pessoa para um humano.
Fortitude.
Fortitude não é considerado uma ação, pode ser utilizada uma vez para cada ataque. O nível 3
de fortitude permite reduzir os danos agravados para danos letais.
CURA
Danos de contusão ou letais podem ser curados com gasto de pontos de sangue.
Danos agravados não podem simplesmente ser curados com pontos de sangue.
Ele somente pode ser curado no dia seguinte para cada dia de dano agravado e com mais 5
pontos de sangue. Ou seja, um vampiro com 2 danos letais (normais) e 3 níveis de dano
agravado pode gastar pontos de sangue para eliminar os dois níveis de danos letais e levará
mais 3 dias para curara cada ponto de dano agravado, gastando 5 pontos de sangue a cada dia
que acordar para conseguir curar.
Para acelerar o processo, antes de dormir um vampiro pode gastar mais 5 pontos de sangue e
mais um ponto de força de vontade para curar mais um nível de vitalidade de dano agravado.
Ou seja, se o vampiro conseguiu uma fonte de alimento, por exemplo, ele pode curar esses 3
níveis de vitalidade em dois dias e não em 3, utilizando 10 pontos de sangue + 1 ponto de força
de vontade em uma das noites.
Danos de contusão:
Até o nível de Ferido Gravemente, qualquer dano de contusão pode ser facilmente
tratado por um médico. Em níveis mais sérios apenas o descanso não será suficiente, ele
precisará de cuidados médicos para lidar com os níveis aleijado e incapacitado.
Dano letal:
• Pode oferecer danos permanentes, como problemas em membros que não se recuperam ou
até mesmo psicológicos.
Morte final:
Aspectos:
A existência sobrenatural de um vampiro o mantém vivo, mas seu corpo ainda está em um
resistente processo de decomposição. Um vampiro que morre no mesmo dia que foi abraçado
o seu corpo, provavelmente, ainda ficará até bem conservado, continuará o processo de
decomposição que estaria ocorrendo quando morreu inicialmente. Mas um vampiro muito
velho seu corpo se decomporá rapidamente e poderá até se tornar pó imediatamente após sua
morte, pois sua energia mágica não sustenta mais seu corpo. É como se todo o tempo que foi
passado enquanto aquele ser era um vampiro transcorresse no momento de sua morte.
Quando um vampiro de 20 anos morre, seu corpo assumirá, rapidamente, a aparência de um
corpo de 20 anos em decomposição.
VITALIDADE
No sistema do WoD Vampiro o dano te causa prejuízos. No sistema d20 o ferimento será
sempre uma espécie de ferimento grave, mas que não te incapacita ou prejudica suas ações, o
pior que pode acontecer é chegar a 0 ou inferior a isso. No Storyteller todos os ferimentos te
causam um prejuízo. Quanto mais machucado maiores as penalidades para agir, especialmente
em ações físicas, isso inclusive pesa muito mais as ações dos personagens.
Cada um possui um nível de penalidade, até quando a pessoa está aleijada ela ainda consegue
agir com penalidades. Quanto maior os danos na vitalidade, maior as dificuldades para
desempenhar tarefas, especialmente as físicas. Isso não afeta certas ações, como atos reflexos
e absorção de danos.
Escoriado: O personagem não sofre nenhuma penalidade, é algo mais interpretativo, pois ele
ainda está um pouco escoriado.
Ferido: Sofreu pequenos ferimentos e começa a ter seu movimento afetado, ele possui metade
da velocidade de corrida.
Ferido gravemente: possui dano significativo e não pode correr, mas pode andar. Aqui ele não
pode mover depois de atacar, sempre perde dados ao mover e atacar ao mesmo tempo.
Espancado: Está muito ferido e até andar já é difícil, ele vai mancar.
Torpor: apesar de ainda não ter chegado a segunda morte, o torpor é um estado análogo. Um
vampiro com estaca no coração entra em torpor. Não pode gastar pontos de sangue, se tiver,
e só acorda depois de um tempo. Se não tiver pontos de sangue é preciso que ele receba
sangue antes de acordar. Na maioria dos casos de torpor o vampiro só irá acordar após um
tempo relacionado ao seu nível de humanidade. É preciso gastar um ponto de sangue e fazer
um teste de despertar para conseguir. Se não tiver pontos de sangue ele precisa ser
alimentado. Se acordar, ele estará no estado aleijado e precisará gastar pontos de sangue para
se recuperar ou caçar alguma presa.
Personagens sem pontos de sangue: mesmo sem sofrer danos, um personagem sem pontos
de sangue ganha um nível de vitalidade cada vez que as regras dizem que ele precisa utilizar
esse recurso. Se chegar ao estado abaixo de incapacitado ele precisa receber sangue para
acordar do torpor. Recebendo sangue nessas condições ele pode acordar independentemente
do nível de humanidade.
ANOTAÇÃO DO DANO
Dano por contusão e letal para um vampiro é considerado um dano normal e são anotados
com a barra transversal [ / ] e o dano agravado é anotado com um xis [X] para cada nível
infligido. O dano agravado é sempre anotado acima do dano normal, seja ele por contusão ou
letal.
Os danos são cumulativos e sequenciais. Uma pessoa sofreu um dano escoriado agravado, este
será anotado com um [X], se sofrer mais danos normais eles serão anotados em sequência. Os
níveis normais sofridos após os níveis agravados são simplesmente anotados na caixa vazia
seguinte. O dano normal não é tão sério quanto o dano agravado, por isso ele é sempre
anotado por último e curado primeiro
Ao lado das caixas há a informação de quanto dano é necessário para "descer" os níveis de
vitalidade.
Por exemplo, para se chegar ao ferido gravemente é preciso ao menos 4 de dano. O dano
normal estará sempre mais abaixo e o agravado será sempre anotado na parte de cima.
Assim, se um personagem já estiver com a caixa escoriado marcado com um dano normal e,
logo em seguida, receber um ponto de dano agravado este será marcado na caixa escoriado e
o dano normal será deslocado para o campo "Machucado". Neste exemplo em específico, ela
terá -2 em todas as suas paradas de dados (as indicações ao lado não são a penalidade).
DIABLERIE (OU AMARANTO)
DIABLERISTA
O vampiro durante a diablerie fica totalmente concentrado e vulnerável nesse momento. Se parar
por um segundo ele pode perder a chance de capturar o espírito. A dificuldade para atacar qualquer
vampiro cometendo diablerie é igual a 2.
SISTEMA:
Se os vampiros forem da mesma geração ou a vítima tiver uma geração maior nada irá
acontecer.
Se a vítima for mais forte, sendo de uma geração menor, o diablerista passará por um processo
para determinar quantas gerações irá ganhar (não poder descer mais do que a geração da
vítima). Se a diferença for apenas de uma geração não há esse teste.
Caso a vítima possua duas ou mais gerações abaixo do diablerista, o diablerista precisará rolar
seu vigor uma vez por turno (um número de turnos iguais à diferença de gerações após o
primeiro nível automático – duas gerações, um turno; quatro gerações, três turnos), a
dificuldade será sempre igual a 9. Cada sucesso irá abaixar permanentemente uma geração do
diablerista e ele fará a rolagem de vigor até que tenha uma falha ou chegue ao fim das rolagens
(ou seja, uma falha impede que o processo continue).
Vício
Controle - uma rolagem de autocontrole deve ser feita para definir se ele vai se tornar ou não
um viciado em sangue vampírico.
Exemplo:
Vampiro 01:
Rapidez ** (2)
Fortitude *** (3)
Taumaturgia ** (2)
Potência ** (2)
Vampiro 02:
Rapidez ****
Fortitude ***
Taumaturgia ****
Potência *****
O diablerista ganhará essa diferença de pontos para distribuir nas mesmas disciplinas que a
vítima possuía. O diablerista pode gastar esses pontos em disciplinas que ele não tem, mas a
vítima tinha. Deverá sempre considerar os limites da geração – ou seja, se um vampiro não
pode ter disciplinas acima de 5 pontos ele não poderá comprar, a não ser que sua nova geração
permita. Independente se a disciplina era específica do clã (tenebrosidade para os Lasombras,
por exemplo), o diablerista continuará gastando experiências na nova disciplina como se fosse
uma disciplina externa. Por exemplo, se um Brujah comprou a disciplina auspícios após
diablerizar um toreador, o avanço da disciplina deverá seguir as regras de experiência para uma
disciplina fora do clã Brujah.
A alma do diablerista é marcada | um vampiro sem auspício pode fazer um teste para perceber
que alguma coisa não está certa com o diablerista, apesar de não saber exatamente o que
aconteceu: dificuldade é 12 - humanidade do vampiro usando auspício (quanto mais humano,
mais fácil de perceber que algo está errado). Um vampiro com auspícios deverá ter sucessos
ao ler a áurea do diablerista.
POSSESSÃO
As diferenças de geração influenciam na dificuldade. O que possui geração maior terá um ponto a
mais de dificuldade para cada diferença. O que possui geração menor terá um ponto de geração
menor para cada diferença.
Vampiro 1: 5 de força de vontade | 8ª geração: dificuldade do teste é 7+1 (8) (7 da força de vontade
do inimigo +1 por ser uma geração maior)
Vampiro 2: 7 de força de vontade | 7ª geração: dificuldade do teste é 5-1 (4) (5 da força de vontade
do inimigo - 1 por ser uma geração inferior)
Cada um deverá fazer testes até um deles igualar em sucessos a quantidade da força de vontade
permanente do alvo. Uma rolagem falha dará um sucesso para o adversário.
Assim, para que o vampiro 1 evite ser possuído pelo vampiro 2 ele precisará ter 7 sucessos antes
que o vampiro 2 consiga 5 sucessos. (Em caso de empates o ideal seria o mestre decidir se a batalha
cessará com a vitória do diablerista ou se continuará até um deles possuírem o maior número de
sucessos).
Caso o vampiro 1 (o diablerista) consiga vencer primeiro, nada mais é feito. Caso o vampiro 2 vença,
haverá consequências que dependerão de quantas gerações o vampiro diablerista perdeu.
1 geração: a natureza do diablerista, assim como suas qualidades e defeitos são trocados pelos da
vítima. O diablerista adquire uma perturbação permanente.
2 gerações: mesmos efeitos anteriores + metade das memórias do vampiro anterior são substituídas
por metade das memórias do diablerista. O diablerista adquire o defeito múltipla personalidade e a
segunda personalidade é a da vítima (deverá haver uma ficha própria para essa personalidade.
Quando a segunda personalidade toma conta o sistema diz que o narrador toma conta do corpo,
enquanto a primeira personalidade apaga e não se lembra de nada.
4 gerações ou mais: Se o diablerista descer quatro gerações o alvo consome a alma do diablerista
completamente. Nesse nível, todas as habilidades, pontos de carisma, manipulação e todas os
atributos mentais são substituídos pelos valores da vítima, segundo a nova geração do diablerista.
Força de vontade, comportamento, natureza, incluindo até mesmo os conhecimentos de rituais,
caminhos, virtudes, defeitos e qualidades;
FRENESI
Frenesi é um termo que descreve uma reação sobrenatural de lutar ou fugir experimentada por
personagens em Vampiro: A Máscara.
Em Vampiro, frenesi é quando a Besta toma conta da personalidade do vampiro, normalmente como
resultado de estresses extremos tais fome ou humilhação pública.
Mecânica de Jogo
O jogador pode escolher resistir (com um teste de Auto-Controle) ou entrar no frenesi mas tentar
guiar as ações do personagem com testes de Instinto.
O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para afastar os impulsos do frenesi por um
turno. Personagens em frenesi são imunes ao Rötschreck.
O teste de autocontrole pode ter uma dificuldade relacionada com o que aconteceu, com um
máximo de 9.