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Atualizações recentes:
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ATRIBUTOS
Força (FOR) *
- 1 ponto de FOR aumenta seu ataque em 1
- 1 ponto de FOR aumenta seu peso máximo em 30
Agilidade (AGI)
- 1 ponto de AGI aumenta sua Esquiva em 1
- 5 pontos de AGI aumenta sua Defesa (DEF) em 1
- Cada ponto of AGI aumenta sua velocidade de Ataque em uma boa quantidade.
Vitalidade (VIT)
- 1 ponto de VIT aumenta seus Pontos de Vida (HP) máximo em 1%
- 1 ponto de VIT aumenta sua Taxa de Recuperação de HP em 2%
- 2 pontos de VIT aumenta sua DEF em 1
- 5 pontos de VIT aumenta sua Defesa Mágica (DEFM) em 1
Inteligencia (INT)
- 1 ponto de INT aumenta seu Ataque Magico (ATQM) em 1,5
- 2 pontos de INT aumenta sua DEFM em 1
- Cada ponto de INT reduz seu tempo de conjuração variável (metade da DES)
Destreza (DES) *
- 1 ponto de DES aumenta sua Precisão em 1
- 5 pontos de DES Aumentam sua DEFM em 1
- 5 pontos de DES Aumentam seu ATQM em 1
- 5 pontos de DES Aumentam seu Ataque (ATQ) em 1
- Cada ponto de DES Aumenta sua Velocidade de Ataque um pouco
- Cada ponto de DES Reduz seu tempo de conjuração variável em uma boa quantidade
Sorte (SOR)
- 1 ponto de SOR Aumenta seu Critico em 0.3
- 3 pontos de SOR Aumentam seu ATQM em 1
- 3 pontos de SOR Aumentam seu ATQ em 1
- 3 pontos de SOR Aumentam sua Precisão em 1
- 5 pontos de SOR Aumentam sua Esquiva em 1
- 10 pontos de SOR Auemntam sua Esquiva Perfeita em 1
Notas:
Pontos de Atributos:
O valor máximo dos atributos para classe 3 é 120, porém valores acima de 99 custam
mais:
Do 100 ao 120:
FOR: "Imprison".
AGI: Sangramento, Sono, "Burning".
VIT: Atordoar, Envenenar e "Deadly Poison".
INT: Silêncio, Cegueira, Congelar e Medo.
SOR: Amaldiçoar, Petrificar e "Chaos".
VELOCIDADE DE ATAQUE
%VelAtq de Equipamentos*
VelAtq Equip = (195 - VelAtq Base) * %VelAtq do Equipamento
Final_Aspd
= VelAtq Base + %VelAtq Equip + Valores Fixos de VelAtq
Notas:
*Se a VelAtq Base for maior que 144, Penalidade VelAtq = 1 - (VelAtq Base - 144)/50,
se for menor use 1.
Poções:
Concentração: 0,1
Despertar: 0,15
Furia: 0,2
Habilidades:
Rapidez com Espada de Duas Mãos: 0,3
Frenesi: 0,3
Adrenalina Pura: 0,25
Rapidez com Lança: 0,3
Justiceiro:
Sem equipamento: 148
Revolvers : 146
Metralhadoras: 146
Rifles: 140
Espingardas: 113
Granadas: 113
Escudo: -6
Cavaleiro Runico:
Sem equipamento: 151
Espadas de 2 mãos: 141
Espadas: 143
Lanças: 138
Lanças de 2 mãos: 136
Maças: 142
Escudo: -5
Guadião Real:
Sem equipamento: 153
Lanças: 140
Espadas: 142
Maças: 142
Machados: 141
Espadas de 2 mãos: 143
Machados de 2 mãos: 136
Lanças de 2 mãos: 136
Shura:
Sem equipamento: 153
Garras: 147
Maças: 145
Escudo: -5
Arqueiro:
Sem equipamento: 151
Arcos: 119
Adagas: 137
Escudo: -10
Caçador:
Sem equipamento: 151
Arcos: 156
Adagas: 145
Escudo: -9
Musa:
Sem equipamento: 151
Chicotes: 149
Arcos: 148
Adagas: 146
Trovador:
Sem equipamento: 153
Sentinela:
Sem equipamento: 153
Arcos: 156
Adagas: 147
Escudo: -9
Sicário:
Sem equipamento: 155
Katares: 148
Mecânico:
Sem equipamento: 153
Maça: 147
Arcano:
Sem equipamento: 153
Ataque Base:*
Ataque da Arma:*
ATQARMA = [ATQ DA ARMA * ((FOR + 200)/200) + Refino da Arma +
BONUSOVER] * Modficador de Tamanho + Bonus de Ataque de cartas ou magia.
Bonus de Over:
BONUSOVER = Valor do Refino(Ex:+1) +[Valor do Refino + Nivel da Arma] * Valor
do Over
o Valor do Over = Valor acima da taxa de segurança.
DANO FINAL:
Dano Final = [(Ataque Base + Ataque Final da Arma ± Parte Aleatória do Dano) *
(Modificador da Habilidade+%Especial) + Pericia*(1+%Especial)] * (600 / Defesa do
Equipamento+600) - Defesa Básica
Notas:
Dano da Rondel:
Dano Final = [Ataque Base + Ataque Final da Arma ± Parte Aleatória do Dano
+ Pericia + (Defesa do Equipamento/2)] * (600 / Defesa do Equipamento+600) - Defesa
Básica
Escudos:
Vembrassa 20
Livro de Memória 25
Guardião Angelical 30
Escudo de Escamas de Naga 35
Broquel 40
Proteção de Braço Avançada 45
Broquel de Pedra 45
Escudo Espelhado 45
Proteção de Braço 50
Escudo das Sombras 52
Escudo 60
Bandeja de Orleans 75
Escudo das Valquírias 80
Escudo Farpado 85
Escudo Colossal 90
Escudo de Platina 95
Escudo de Bradium 98
Escudo de Torneio 105
Escudo Sagrado 110
Spiritu Sancti 120
Escudo Cruzado 130
Novos Escudos
Sapatos:
Armaduras:
Camisa de Algodão 10
Jaqueta de Couro 15
Bata de Orleans 15
Colete do Dragão 20
Túnica do Aventureiro 20
Manto de Seda 20
Armadura de Corrida 20
Roupas de Baixo 22
Manto Prateado 23
Escapulário 24
Armadura de Madeira 25
Couraças Elementais 25
Proteção Angelical 25
Malha (Arqueiro) 27
Casaco de Pele 30
Armadura Acolchoada 35
Kandura 36
Gibão 37
Malha Aprimorada 38
Paletó 40
Traje de Gatuno 40
Manto da Conjuração 40
Vestimenta Arcana 40
Capote 42
Traje do Atirador de Elite 42
Cota de Malha 45
Cota de Escamas de Naga 45
Graça Divina 45
Manto Sagrado 50
Vestimenta Divina 50
Bênção de Odin 53
Armadura das Valquírias 55
Armadura Camaleão 55
Batina 57
Manto de Diabolus 57
Jaqueta Brilhante 58
Armadura de Goibne 58
Indumentária Ninja 58
Vestimental Nobre 59
Armadura de Placas de Ossos 60
Armadura Metálica 65
Armadura Vital 75
Armadura de Diabolus 79
Armadura Legionária 79
Armadura de Meteo 85
Brynhild 120
Novas Armaduras
Capas:
Capuz 4
Capa do Marquês 4
Manteau de Diabolus 5
Camiseta de Corrida 5
Cardigã Angelical 6
Pele de Ventus 7
Sobrepeliz 8
Peliz do Falcão 8
Véu de Morpheus 8
Manto de Mithril 8
Capa Velha 9
Manteau das Valquírias 10
Manteau do Sobrevivente 10
Mushika 10
Ombreiras de Goibne 11
Cachecol de Lã 11
Asa de Águia 12
Manteau 13
Capa dos Mortos 13
Insígnia do Cavaleiro 13
Ulfhedinn 13
Manteau de Vali 13
Manteau do Dragão 14
Couro de Leão das Vinhas 14
Sopro-de-Dragão 16
Manteau de Naght Seiger 16
Robe da Donzela Celestial 18
Ombreiras 25
Asfrika 40
Novas Capas
Equipamento da Campal:
Manteau do Capitão 28
Manteau do Comandante 20
Manteau do Xerife 20
Grevas de Batalha 15
Botas de Batalha 9
Botas de Combate 9
Armadura de Assalto 57
Armadura de Elite 50
Manto do Mercenário 41
Manto de Batalha do Feiticeiro 36
Manto do Medico 25
Túnica do Arqueiro de Elite 35
Túnica do Artilheiro de Elite 25
Túnica Gloriosa 10
Sapatos Gloriosos 0
Sobrepeliz Gloriosa 3
REFINO
Em Prontera, Morroc e Payon foi adcionado um Ferreiro chamado "Austri que faz a
troca dos novos minérios.
Para 3 Eluniums + 50k zeny você pega 1 Kalunium.
Para 3 Oridecons + 50k zeny você pega 1 Bradium.
1 Bradium Puro + 500k zeny você pega 1 Kalanium Puro.
E em Prontera, Morroc e Payon foi adcionado um Ferreiro chamado "Bestri" que faz o
refino nos equipamentos.
O refino possui chances diferentes de acerto e os itens não quebram, somente perdem -3
no refino.
O Refino custa 100k zeny.
Bradium para armas (qualquer nivel) e Kalanium para os equipamentos.
Bradium Enriquecido e Kalanium Enriquecido são futuros itens de ROPs utilizados em
armas ou equipamentos, respectivamente, que fazem os itens cairem apenas -1 no refino
no caso de falha ao invés dos -3 normais.
Como funciona:
Por exemplo um item +11 na tentativa de +12, ao falhar ele não quebra mas volta para
+8 (11-3) e na sua nova tentativa para +9 ae sim ele pode quebrar, pois volta a funcionar
como item de +1 a +10 utilizando os mesmos itens para refino e NPC de hoje.
Refino de Armas:
O bonus de ataque segue o mesmo estilo de dano de hoje, aparentemente armas acima
do +14 possuem bonus ainda maiores que os esperados.
Parte de Refino:
Armas de nível 1: +2 de Ataque Mágico por refino.
Armas de nível 2: +3 de Ataque Mágico por refino.
Armas de nível 3: +5 de Ataque Mágico por refino.
Armas de nível 4: +7 de Ataque Mágico por refino.
Refino de Equipamentos:
Alem disso em refinos maiores o valor da defesa extra de cada refino é aumentada.
+1~+4 = +1 de def por refino [Por exemplo uma Sandália+4 = DEF 9 (5 que é a nova
defesa da sandália mais 1x4 = 4)]
Notas:
Notas:
Adagas
Asura: AtqM +50
Bazerald: AtqM +105, INT +5
Cajados
Batão[4]: AtqM +30
Vareta[3]: AtqM +45, INT +1
Cajado[3]: AtqM +70, INT +2
Vara Mestra[2]: AtqM +95, INT +3
Cajado do Poder: AtqM +100, FOR +10
Bastão Xamista: AtqM +105, INT +3
Bastão Arcano: AtqM +110, INT +4
Cajado do Vento: AtqM +115
Bastão do Sobrevivente[1]: AtqM +120, DES ou INT +3, HP +400
Cajado do Hipnotizador[2]: AtqM +120, INT +1
Cajado do Feiticeiro[2]: AtqM +170, INT +1, DES + 1
Cajado Restaurador: AtqM +105
Cajado Perfurador: AtqM +145, INT +4
Cajado do Cavalheiro[1]: AtqM +125, DES +1
Liberação da Sabedoria: AtqM +125, INT +3
Vara Sagrada[1]: AtqM +140
Cajado de Espinhos da Escuridão: AtqM +160, INT +3, DES +3
Apaga Mentes: AtqM + 170, INT +3, DES +2
Cajado Cabalistico: AtqM +200, INT+5, AGI +2
Cajado Esfíngico: AtqM +200, INT+6, DES +2
Cajado da Cruz: AtqM +210, DES +4
Kronos : AtqM + 240, INT +3
Cajado da Destruição[1]: AtqM +280, INT +3, AGI +10
Novos Cajados:
Golden Lord Staff[2](Cajado Dourado do Lorde): AtqM +230, INT + 3
Aqua Staff[2](Cajado Aquatico): AtqM +230, INT + 3
Crimson Staff [2](Cajado Carmesim): AtqM +230, INT + 3
Forest Staff [2](Cajado da Floresta): AtqM +230, INT + 3
Livros
Livro de Capa Dura: AtqM +25
Enciclopedia: AtqM +70
Diário do Sábio: AtqM +120
Magia Antiga: AtqM +140
Espadas
Espada Elemental: AtqM +95, INT +4, DES +1, FOR +1
Equipamento da Campal
Damascus Mercenária A e B: AtqM +90
Varinha Mágica do Feiticeiro e Varinha de Batalha do Feiticeiro : AtqM +125
Varinha de Recuperação Forte: AtqM +125
Varinha de Recuperação Rápida : AtqM +125
Livro de Estratégia de Batalha A e B: AtqM +125
Gládio Glorioso: AtqM +80
Vingadora Sagrada Gloriosa: AtqM +80
Cajado Glorioso da Destruição: AtqM +210
Cetro Glorioso: AtqM +135
Varinha Gloriosa de Cura: AtqM +135
Shuriken Fuuma Glorioso: AtqM +90
Tabula Gloriosa: AtqM +155
Livro do Apocalipse Glorioso: AtqM +155
Notas:
Os efeitos destes itens do tipo "+% de Ataque Magico", não existem mais.
Redução através da Defesa Mágica Base: Direta, assim como Defesa Física, mas a
redução é de 1,5 pontos de dano a cada ponto.
Defesa Mágica Base: DefMBase = [INT + (VIT/5) + (DES/5)+ (NivelBase/4)].
A Defesa Mágica de Equipamento reduz o dano em uma determinada porcentagem.
Fórmula do Dano Mágico Recebido = AtqM * 111,5 / (111,5 + DefM do equipamento).
Fórmula Geral do cálculo de Dano Mágico Recebido = AtqM * 111,5/(111,5 + DefM
do Equipamento) - DefMBase
Os redutores de dano:
Raças: Cartas redutoras de dano reduzem tanto ataques quanto habilidades das raças.
Ataques críticos também sofrerão reduções.
Redutores elementais: Reduzem todos os tipos de ataque, tanto de status, quanto da
arma, quanto o de equipamento.
Habilidades defensivas:
Assumptio: Ele dobra sua defesa em geral, tanto a parte mágica quanto a parte física,
tanto a parte de status quanto de equipamento.
Angelus: Ele aumenta sua defesa de status. A fórmula é 'x% = (5*Nível da Habilidade)'.
Ou seja, caso você tenha 100 pontos de vitalidade, você terá 50 pontos de defesa de
status. Com a habilidade em nível 10, você terá 75 pontos de defesa de status.
TEMPO DE CONJURAÇÃO
Fórmula do tempo de conjuração váriavel: (DES*INT/2) = 530
Notas:
Notas:
Judex: 3000ms
Criar Ancilla: 1000ms
Adoramus: 2000ms
Canto Candidus: 3000ms
Sopro Divino: 2000ms
Epiclesis: 3000ms
Praefatio: 3000ms
Oratio: 3000ms
Lauda Agnus: 1000ms
Renovatio: 3000ms
Curatio: 1000ms
Gênese: 5000ms
Expiatio: 2000ms
Silentium: Instantâneo
Sacramentum: 2000ms
INTERFACE
Atalhos Customisados:
TABELA DE ELEMENTOS
CHANCE DE QUEDA DE ITENS
Se você tiver 30 níveis a mais que o monstro a chance de um item cair é reduzida em
25%.
Mas também há penalidades e bônus em relação ao seu nível e o nível do monstro. Você
receberá bônus de dano, defesa, evasão e precisão ao enfrentar monstros mais fracos,
assim como você recebe penalidades nos mesmos status enfrentando monstros mais
fortes.
Nível do
personagem em
porcentagem
relação ao
monstro
-21 40%
-20 40%
-19 40%
-18 40%
-17 40%
-16 40%
-15 115%
-14 120%
-13 125%
-12 130%
-11 135%
-10 140%
-9 135%
-8 130%
-7 125%
-6 120%
-5 115%
-4 110%
-3 105%
-2 100%
-1 100%
0 100%
1 100%
2 100%
3 100%
4 100%
5 100%
6 95%
7 95%
8 95%
9 95%
10 95%
11 90%
12 90%
13 90%
14 90%
15 90%
16 85%
17 85%
18 85%
19 85%
20 85%
21 60%
22 60%
23 60%
24 60%
25 60%
26 30%
27 30%
28 30%
29 30%
30 30%
31 10%
Balanceamento da experiência:
XP de Base:
Experiencia de Guilda:
Foi reduzida, por exemplo para o nivel 28 da guilda hoje é aproximadamente 7 bilhões,
na renovação para o mesmo nivel são necessários apenas 432kk de xp.
2 = 347
3 = 545
4 = 891
5 = 1485
6 = 2178
7 = 3168
8 = 3762
9 = 4158
10 = 4505
11 = 4900
12 = 5390
13 = 5880
14 = 5978
15 = 6223
16 = 6566
17 = 7203
18 = 7840
19 = 8232
20 = 8624
21 = 8924
22 = 9409
23 = 9991
24 = 10670
25 = 11446
26 = 12610
27 = 13580
28 = 14550
29 = 15520
30 = 16490
31 = 17460
32 = 18430
33 = 19400
34 = 20370
35 = 21340
36 = 22504
37 = 23280
38 = 25220
39 = 26675
40 = 28130
41 = 28800
42 = 30240
43 = 31680
44 = 32640
45 = 34560
46 = 36000
47 = 36480
48 = 38400
49 = 40320
50 = 42720
51 = 45120
52 = 47040
53 = 48960
54 = 50880
55 = 52800
56 = 54720
57 = 56640
58 = 59040
59 = 60480
60 = 62400
61 = 64320
62 = 66240
63 = 67200
64 = 70080
65 = 73920
66 = 76800
67 = 80640
68 = 84480
69 = 87360
70 = 91200
71 = 104500
72 = 121600
73 = 133000
74 = 147250
75 = 154850
76 = 161500
77 = 171000
78 = 178600
79 = 185250
80 = 190000
81 = 218500
82 = 247000
83 = 258000
84 = 332500
85 = 380000
86 = 456000
87 = 522500
88 = 570000
89 = 646000
90 = 712500
91 = 855000
92 = 950000
93 = 1140000
94 = 1425000
95 = 1710000
96 = 1995000
97 = 2280000
98 = 2660000
99 = 3135000
Os valores são para Classe 3 evoluida de Classe 2 Transclasse para classes 3 evoluidas
de Classe 2 normal multiplique por 0.8.
MONSTROS
A localização dos monstros mudou por todo o jogo. Cada área abrigará monstros de
níveis similares, o mapa do jogo agora possui
gef_fild12
gef_fild14
pay_fild05
pay_fild11
cmd_fild05
yuno_fild05
yuno_fild10
hu_fild03
hu_fild07
ein_fild02
ein_fild10
ra_fild02
ra_fild07
ra_fild09
ra_fild10
ra_fild11
ra_fild13
ve_fild01
ve_fild05
um_dun01
um_dun02
Classes 1-1
Noviço
Mago
Arqueiro
Espadachim
Sacerdote
Suffragium: Agora reduz apenas a parte variável do tempo de conjuração.
Benedictio Sanctissimi Sacramenti: O dano da habilidade ignora a defesa de mortos-vivos e
sombrios.
Esconjurar: A fórmula de sucesso mudou e, no caso de falha, o dano dado será baseado no seu
poder de ataque mágico.
Bruxo
Nevasca: O dano aumentou de 500% de seu poder de ataque mágico para 575%, no nível 10. A
chance de congelamento mudou. No nível 1 é de 70% diminuindo 5% por nivel até 25% no Nivel
10.
Ira de Thor: O dano foi aumentado de 280% com quatro ondas para 330% com quatro ondas, no
nível 10.
Fúria da Terra: O dano aumentou de 100%*nível da habilidade para 125%*nível da habilidade.
Chuva de Meteoros: O dano aumentou de 100% do seu poder de ataque mágico para 125% por
meteoro, no nível 10.
Caçador
Armadilha Atordoante: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de
nível.
Instalar Mina: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.
Armadilha Explosiva: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de
nível.
Templário
Monge
Impacto Psíquico: A habilidade é influenciada pelo seu poder de ataque de status, poder de
ataque de equipamento e pela defesa do alvo. Essa influência da defesa do alvo não será tão
grande quanto antes.
Corpo Fechado: A habilidade não modifica mais sua defesa física nem sua defesa mágica.
Agora reduz o dano recebido em 90%.
Fúria Interior: Agora a habilidade apenas reduz 50% da recuperação de SP.
Punho Supremo de Asura: A habilidade é baseada tanto pelo poder de ataque de status quanto
o de equipamento e pelo SP remanescente.
Mercenário
Sábio
Vulcão/ Dilúvio/ Furacão: Agora não é mais necessário ter o equipamento específico elemental
para ganhar os efeitos das habilidades.
Arruaceiro
Ataque Surpresa: O poder de ataque da habilidade cresceu. Quando a habilidade é utilizada, o
alvo recebe um debuff que aumenta em 20% os próximos ataques por certo período de tempo.
Em monstros do tipo chefe esse aumento é de 10%. Um alvo pode ter até 7 contadores desse
debuff. Em caso de uso da habilidade "Lex Aeterna", o efeito do debuff é ignorado.
Apunhalar: A habilidade agora tem uma chance maior de causar Atordoamento no alvo, de
acordo com o nível da mesma.
Alquimista
Perícia com Machado: Agora aumenta o dano em Espadas de uma mão. O nome foi modificado
para "Perícia com Machado e Espada".
Terror Ácido: Agora dá o dobro do dano. A fórmula de dano foi modificada (agora conta com o
poder de ataque mágico). O poder da habilidade é influenciado pelos seus status e
equipamentos, assim como a Vitalidade do alvo.
Fogo Grego: Agora dá dano a cada 0,5 segundos, e não mais a cada 1 segundo. A fórmula do
dano foi modificada (agora conta com o poder de ataque mágico).
Bardo/Odalisca
Lorde
Algoz
Destruidor de Almas: O dano da habilidade agora vem tanto do poder de ataque físico quanto
do poder de ataque mágico. O dano da habilidade é reduzido tanto pela defesa física quanto a
defesa mágica do alvo.
Sumo Sacerdote
Assumptio: A habilidade mudou totalmente. Agora aumenta 200% tanto da sua defesa mágica
quanto de sua defesa física. Ataques que ignoram a defesa mágica ou a defesa física ignorarão
a habilidade também.
Arquimago
Esmagamento Mágico: Agora o dano é baseado tanto no poder de ataque mágico quanto o
poder de ataque físico. Mesmo assim, o dano só pode ser reduzido apenas pela defesa física do
alvo.
Vulcão de Napalm: O custo de SP foi reduzido.
Campo Gravitacional: O intervalo do dano caiu de 1 segundo para 0,5 segundos.
Mestre Ferreiro
Choque de carrinho: O dano da habilidade é baseado no seu poder de ataque e o peso do seu
carrinho.
Paladino
Choque Rápido: Seu dano é baseado pelos seus status, pelo peso do escudo e pelo seu
refinamento.
Professor
Exalar Alma: A quantidade SP transferida pela habilidade foi modificada. Tanto o alvo quanto o
Professor ficaram com 50% de todo SP de ambos.
Desordeiro
Instinto de Defesa: Com o Renewal esta habilidade não terá mais pré-requisitos.
Criador
Bomba Ácida: É influenciada tanto pelo poder de ataque mágico quanto pelo de ataque físico,
além da Vitalidade do usuário. Agora o dano pode ser reduzido pela defesa física e pela defesa
mágica do alvo.
Classes Expandidas
Ninja
Arremessar Shuriken Huuma: Não pode mais ser interrompida. Agora é uma habilidade que
não precisa de um alvo para realizar a habilidade (ou seja, uma habilidade com área de efeito,
como a habilidade "Nevasca") em uma área 3x3. O dano agora não é mais dividido.
Descarga Elétrica: Agora também é uma habilidade com área de efeito.
Virar Tatami: O dano foi aumentado e o efeito de empurrar para trás teve suas chances
aumentadas.
Corte da Névoa: O custo de SP mudou (15 SP para todos os níveis).
Corte das Sombras: O custo de SP mudou (10 SP para todos os níveis).
Ataque Mortal: Quando conjurado, o HP do usuário cai para 1% do total. O dano aumenta
proporcionalmente ao número de imagens falsas (2,5 vezes com 5 imagens, aproximadamente).
Lâmina de Vento: O dano foi aumentado.
Justiceiro
FONTES
http://forums.irowiki.org/showthread.php?t=52766
http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/t/382153.aspx
http://forums.irowiki.org/forumdisplay.php?f=110
http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Main_Page
http://foro.rune-nifelheim.com/novedades-y-actualizaciones-del-ro/
http://www.ragnarok.co.kr/news/listNotice.asp
http://sunanikki.blog.shinobi.jp/Date/20100413/1/
http://www.ragnarokonline.jp/news/event/3rd_classes/system_renewal.html
http://www.ragnatales.com.br/
http://www.necropolecomercial.com/site/
Créditos: Stealky