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LOL;
WILD RIFT; (WILDRIFT FIRE)
ATÉ QUARTA!
LOL
TOP - DARIUS; OK
JUNGLE - WUKONG; OK
MID - AHRI; OK (CORREÇÕES - OK)
ADC - TWITCH; OK (CORREÇÕES - OK)
SUPORTE - YUUMI; OK
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ELETROCUTAR
GOSTO DE SANGUE
GLOBOS OCULARES
RUNA COM EFEITO BOLA DE NEVE, MUITO BOM PARA SOLOQUEUE. GARANTIRÁ MAIS PODER
CONFORME PEGUE ABATES OU ASSISTÊNCIAS.
CAÇA SUPREMA
DIMINUINDO O TEMPO DE RECARGA MAXIMO DA ULTIMATE, FAZENDO COM QUE TENHA MAIS
JANELAS PARA CRIAR JOGADAS E BUSCAR ABATES.
PULVERIZADOR DE TROPAS
GARANTIRÁ UM SUSTENTO A MAIS QUE SEU ADVERSÁRIO NA FASE DE ROTAS, MAS TAMBÉM
JANELAS DE OUTPLAY, PELO DANO EXTRA E VELOCIDADE DE MOVIMENTO DURANTE O USO, MAS
TAMBÉM POR CONSUMIR METADE DO VALOR DAS POÇÕES AOS USA-LÁS.
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Nas matchups que Ahri tem menos alcance que seu adversário, pode optar por começar
com o Q. Evoluindo Q > W > E (lvl 1, 2 e 3). Nas outras situações, opte pela
escolha primária com W - Fogo de Raposa no lvl 1, pois ativa o Eletrocutar
rapidamente com 1 ataque básica após W pegar no seu adversário.
P - Quando Ahri atinge 9 inimigos com suas habilidades, sua próxima habilidade
também a cura por cada inimigo atingido. Ajuste necessário para que a Ahri não
fique totalmente opressora na fase de rotas, já que cura está mais fraca quando
usada em tropas, porém, com a nova cura após abates, deixou-a com um sustain
excelente durante os 2v2 e/ou teamfights.
Q - Ahri lança e puxa de volta seu orbe, causando Dano Mágico na ida e Dano
Verdadeiro na volta. Tenha atenção para acertar a orbe em sua volta, pois o dano
verdadeiro é importantíssimo para ganhar trocas e eliminar seus alvos. Acostume-se
com o alcance da habilidade para sempre acertar a orbe no alcance máximo para que
seu adversário não tenha reação para desviar da volta dela.
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