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Versão 1.0

Criado por NOTTUROS


@notturosarts
Sumário
O Básico.................................................................................01
O Que é RPG?...........................................................................04
O Sistema do 12degraus............................................................04
O Que é precisa para jogar?......................................................05
O Dado Principal: O Dado de 12 Lados.........................................05
Tabela de ND...........................................................................06
Personagem............................................................................07
Personagem............................................................................08
Atributos................................................................................08
Níveis de Atributos...................................................................09
Perícias..................................................................................10
Níveis de pericia......................................................................10
Vida.......................................................................................11
Recuperação de Vida...............................................................11
Arquétipo...............................................................................12
Poderes..................................................................................14
Poderes..................................................................................15
Condições...............................................................................15
Tipo de condições....................................................................16
Desvantagens..........................................................................16
Benefícios..............................................................................17
Função dos poderes.................................................................17
Tipo de poderes.......................................................................18
Efeitos....................................................................................20
Ultimate..................................................................................21
Criatividade.............................................................................21
Combate.................................................................................22
Combate.................................................................................23
Turnos....................................................................................23
Esquiva e Defesa......................................................................23
Nível.......................................................................................24
Lista de efeitos........................................................................26
Efeitos de Ativos......................................................................27
Efeitos de passivas...................................................................39
Efeitos de invocações...............................................................44
Efeitos de Transformações........................................................50
Ficha de personagem...............................................................58
O Básico
O Que é RPG?
O RPG, ou Role-Playing Game (Jogo de Interpretação de
Personagens), é um tipo de jogo onde os participantes assumem
papéis fictícios e criam narrativas coletivamente. Cada jogador
interpreta um personagem dentro de um universo imaginário,
seguindo regras estabelecidas pelo sistema do jogo ou por um
mestre. O objetivo principal do RPG é a imersão em histórias e
aventuras, explorando a criatividade dos jogadores e promovendo
a interação social. Mundos fantásticos, cenários pós-apocalípticos,
histórias de espionagem e até mesmo realidades alternativas são
comuns nesse tipo de jogo, proporcionando uma ampla gama de
experiências e possibilidades. O RPG valoriza a improvisação, a
colaboração e o desenvolvimento dos personagens, oferecendo
uma experiência única a cada sessão de jogo.

O Sistema do 12degraus
O Sistema de 12 Degraus para o Duelo Final, também conhecido
como 12D, é uma abordagem única projetada para proporcionar
liberdade criativa tanto aos jogadores quanto ao mestre. Com
regras simples e flexíveis, este sistema oferece a oportunidade de
criar personagens e narrativas sem limitações excessivas. A
flexibilidade é uma característica fundamental, permitindo que a
maioria das regras seja ajustada ou removida mediante
consentimento do mestre, resultando em uma experiência de
RPG altamente personalizada.

04
O Que é precisa para jogar?
Além deste livro, você precisará de alguns itens para poder jogar
este sistema. O que será necessário inclui:
-Um jogador para assumir o papel de mestre. Este jogador
controlará os NPCs, será o narrador e contador da história, e
provavelmente será o criador do enredo.
-Um ou mais jogadores para desempenhar os papéis de
protagonistas da campanha.
-Uma ficha de personagem para cada jogador que não assumirá o
papel de mestre.
-Um dado de 12 lados (1d12) ou dois dados de seis lados (2d6).
Lápis, caneta ou similar para anotar informações importantes.

O Dado Principal: O Dado de 12 Lados


Optei por utilizar o d12 justamente para adicionar uma
abordagem única ao sistema. Este dado será utilizado na maioria
dos testes, exceto durante os combates. Para determinar o
resultado de sua jogada, basta lançar o d12 e somá-lo ao atributo
relevante, além de quaisquer bônus adicionais, como bônus de
habilidade ou outros tipos de vantagens. Em outras palavras, o
cálculo é dado por: d12 + bônus do atributo + outros bônus. Para
obter sucesso no teste, o resultado deve ser igual ou superior ao
nível de dificuldade (ND) estabelecido pelo mestre. Apenas o
mestre tem conhecimento do ND da tarefa que você deseja
realizar, mas você pode estimar utilizando a tabela fornecida
abaixo, que não apenas lista os números correspondentes, mas
também exemplos de tarefas que se enquadram em cada nível de
dificuldade.

05
Tabela de ND
Nível Dificuldade Exemplo

0 Muito Fácil Levantar um colher

3 Fácil Levantar uma caixa

6 Médio Levantar uma geladeira

9 Difícil Levantar um carro

12 Muito Difícil Arremessar um caminhão

15 Infernal Desviar de um raio

Desviar de um meteoro do
18 Pesadelo
tamanho de uma montanha

06
Personagem
Personagem
Chegamos à parte crucial de todos os RPGs, e especialmente
deste: a criação do personagem. Aqui, iremos detalhar todas as
regras e elementos que o seu personagem precisa possuir e seguir
para existir no mundo onde está ambientada a sua aventura. Cada
personagem é único, possuindo seus próprios atributos, vida,
criatividade, poderes, habilidades especiais, histórico pessoal,
perícias e diversas outras características que o tornam único e
fundamental para o desenvolvimento da trama.

Atributos
No nosso sistema, existem seis tipos distintos de atributos:
Músculos, Ligeireza, blindagem, Intelecto, Cachola, Influência.
Músculos representa a capacidade física e muscular do seu
personagem; Ligeireza reflete sua velocidade e destreza;
Blindagem é a resistência física e capacidade de suportar danos;
Intelecto engloba tanto inteligência quanto resistência mental;
Cachola é a habilidade de reter informações e conhecimento; e
Influência é o poder de persuasão e influência sobre os outros.
Cada teste realizado utiliza um desses atributos como bônus,
dependendo da natureza da ação empreendida pelo personagem.
Por exemplo, levantar uma caixa utilizaria o atributo de Músculos.
O bônus é determinado pela quantidade de pontos atribuídos a
cada atributo, sendo que quanto mais pontos, maior o bônus.
Consulte a tabela de nível de atributos para verificar quantos
pontos são necessários para obter um bônus maior em cada
atributo.

08
Níveis de Atributos
Pontos Bônus Pontos Bônus

-1 -5 10 +5

0 -3 11 +5

1 0 12 +6

2 +1 13 +6

3 +1 14 +7

4 +2 15 +7

5 +2 16 +8

6 +3 17 +8

7 +3 18 +9

8 +4 19 +9

9 +4 20 +10

09
Perícias
Pericias são habilidades específicas nas quais você possui
proficiência, e elas são categorizadas de acordo com os
atributos. Ao possuir proficiência em uma ação, você recebe
um bônus adicional. Para ilustrar, consideremos novamente
o exemplo do levantamento da caixa. Uma das proficiências
associadas ao atributo de Músculos é o Atletismo.
Suponhamos que o seu personagem deseje levantar uma
caixa grande (ND=6) e tenha 8 pontos no atributo de
Músculos. O teste seria d12 + bônus de Força + bônus
adicionais, ou seja, d12 + 8 + 2. Percebe que mesmo se o
dado cair em 2, você ainda teria sucesso no teste? Isso
demonstra o quão essenciais são os atributos e as pericias.
Além disso, as pericias possuem diferentes níveis, que
podem ser aumentados gastando pontos do mestre ou
praticando as habilidades com frequência.

Níveis de pericia
Nível Bônus

Especialista +2

Mestre +3

Lendário +4

LEMBRETE: se você não possui a perícia, você não


tem esse bônus extra quando for fazer o teste.

10
Vida
Vida é vital para manter seu personagem em pé. Quando a
sua vida chega a 0, não significa necessariamente que seu
personagem tenha falecido, isso dependerá do tipo de
ataque sofrido ou da decisão do mestre. A vida do seu
personagem é representada por corações, cada um
contendo 6 pontos de vida. Sempre que você sofrer 6
pontos de dano, perderá um coração. O número de
corações que você possui é determinado pelos pontos
investidos em sua vida ou pelo arquétipo escolhido. O limite
máximo de corações é 12.

Recuperação de Vida
Para recuperar seus corações, existem algumas opções
disponíveis. A forma mais comum é descansar. Existem dois
tipos de descanso: longo e curto. O descanso longo ocorre
quando seu personagem repousa por um período de 8
horas, equivalente a uma noite completa de sono. Durante
esse período, seu personagem recupera todos os corações
perdidos. Por outro lado, o descanso curto é mais breve,
durando apenas meia hora, e resulta em uma recuperação
menos eficaz em comparação com o descanso longo. Para
determinar quantos corações seu personagem recupera
durante o descanso, lance o dado de recuperação de vida,
cujo o dado pode variar de acordo com o arquétipo que você
escolheu.

11
Arquétipo
Os arquétipos funcionam como as classes neste sistema,
porém com uma abordagem mais flexível. Não se engane,
aqui as classes oferecem muito mais liberdade criativa do
que em outros sistemas. Elas determinam principalmente a
quantidade de corações, poderes, bônus extras e outras
características básicas, deixando o restante por conta da sua
imaginação e criatividade. Existem cinco arquétipos
disponíveis: Lutador, Barra Pesada, Mago, Atirador e
Assassino.

Lutador Barra
pesada
-Vida máxima: 6 corações. -Vida máxima: 8 corações
-Dado de regeneração: 2d6. Dado de regeneração: 1d6 +
-Pontos iniciais: 1 ponto 6.
-Pontos iniciais: 5 pontos
para todos os atributos.
em músculos; -1 ponto
-Pericias: 2 pericias de
em ligeireza; 5 pontos
nível especialista a sua em blindagem; -1 ponto
escolha. em Intelecto; 0 pontos
-Itens: 1 armas simples, e 4 em cachola; e 0 pontos em
itens na mochila a sua influencia.
escolha. -Pericias: 1 pericias de nível
mestre e 1 pericia de nível
especialista e sua escolha.
-Itens: 2 armas ou 1 arma
magica; e 2 itens na mochila
a sua escolha.

12
Mago Atirador

-Vida máxima: 4 corações -Vida máxima: 5 corações


Dado de regeneração: 1d6 -Dado de regeneração: 1d6 + 2
-Pontos iniciais: -1 pontos -Pontos iniciais: 0 pontos em
músculos; 0 ponto em ligeireza;
em músculos; 0 ponto em
2 pontos em blindagem; 2
ligeireza;
ponto em Intelecto; 2 pontos
0 pontos em blindagem;
em cachola; e 2 pontos em
5 ponto em Intelecto; 5 influencia.
pontos em cachola; e 0 -Pericias: 2 pericias de nível
pontos em influencia. especialista a sua escolha e
-Pericias: 2 pericias de nível uma perícia única (especialista
mestre e 2 pericia de nível em armas, em que você tem +2
especialista a sua escolha. de bônus em jogadas de dano
-Itens: 6 itens na mochila. quando atacar com uma arma
de longa distância ou projetil).
-Itens: 1 arma de longa
distância; 1 arma simples; e 3
itens na mochila.

Assassino -Vida máxima: 3 corações.


-Dado de regeneração: 1d4 + 3.
-Pontos iniciais: -1 pontos em músculos; 5 ponto em
ligeireza; -1 pontos em blindagem; 0 ponto em Intelecto; 2 pontos em cachola; e 5 pontos em
influencia.
-Pericias: 1 pericias de nível mestre, 1 pericia de nível especialista a sua escolha e uma
perícia única (ataque surpresa, em que você tem +2 de bônus em jogadas de ataque quando
ataca um alvo que não saiba da sua existência)
-Itens: 2 armas simples e 3 itens na mochila.

13
Poderes
Poderes
Poderes são a essência do seu personagem, sua marca
registrada no universo do jogo. Eles servem para uma
variedade de propósitos, desde causar dano a um alvo até
auxiliar aliados ou a si mesmo, tudo dependendo da sua
criatividade. Naturalmente, os poderes seguem regras para
garantir equilíbrio e justiça para todos os jogadores,
inclusive o mestre. Esses poderes são categorizados em
quatro tipos: Ativos, Passivos, Invocações e Transformações.
Cada tipo funciona de maneira diferente, mas todos
seguem um padrão comum: ao adquirir um poder, você
pode nomeá-lo, fornece uma breve descrição para que você
e outros jogadores possam lembrar-se de suas
funcionalidades, indicar se ele auxilia ou prejudica,
especificar o tipo de poder, suas condições (se houver) e,
mais importante, seus efeitos. Vamos detalhar cada etapa
para que você compreenda claramente como criar um poder
incrível.

Condições
As condições são extremamente importantes, pois são elas
que potencializam seus poderes. Quando um dos seus
poderes possui condições, ele pode causar mais dano, ter
efeitos adicionais e outros benefícios. No entanto, o lado
negativo é que você só poderá usar esse poder se cumprir
todas as condições estabelecidas. Isso torna as batalhas
mais desafiadoras e equilibradas, já que quanto mais
poderoso o efeito, mais condições ele requer. Cada poder
pode ter no máximo três condições, representadas por
estrelas.

15
Tipo de condições
As condições podem ser classificadas em dois tipos:
primordiais e extras. As condições primordiais são aquelas
que você precisa cumprir para poder utilizar o seu poder;
caso contrário, torna-se incapaz de ativá-lo. Quando um
poder possui uma condição primordial, você pode adicionar
um efeito adicional a ele e assim por diante. Por outro lado,
as condições extras também adicionam efeitos adicionais ao
seu poder, porém, ao contrário das primordiais, não
precisam ser cumpridas para que você possa utilizar o poder.
Entretanto, os efeitos das condições extras são geralmente
mais fracos em comparação com os efeitos das condições
primordiais. É importante ressaltar que as condições podem
conceder vantagens e desvantagens. Você pode estar se
perguntando por que alguém colocaria uma condição que
traz desvantagens para o seu personagem. A resposta é
simples: quando o seu poder possui um ponto fraco, você
ganha melhorias para o seu personagem, tanto em termos
narrativos quanto de jogabilidade. Isso torna a experiência
de jogo mais interessante e divertida, proporcionando uma
jogabilidade mais envolvente e desafiadora.

Desvantagens
Quando você coloca uma desvantagem em seu personagens
graças as condições, você poderá escolher um benefício da
lista de benefícios.

16
Benefícios
Após colocar uma desvantagens para seu personagem você
pode ter um desses benefícios abaixo.
-Ganhar um meio-coração (3 pontos) extra. Se seu
personagens tiver 10 corações, voce não poderá ter esse
benefício.
-Ganhar 2 pontos para distribuir em seus atributos. Não é
possível ultrapassar os limites dos atributos com esse
benefício (limite de 20 pontos).
-Ganhar +2 de bônus nos testes envolvendo o seu poder.
-Ganhar +2 de bônus nas jogadas de dano ou cura ou
qualquer outro efeito que prejudica ou auxiliar o alvo
atingido pelo seu poder
-se tornar especialista ou aumentar um nível a uma perícia
escolhida na lista de pericias.

Função dos poderes


Ao criar um poder, é essencial que ele tenha uma função
clara, afinal, um poder sem função é inútil, não é mesmo? A
grande questão é determinar qual será essa função, e essa
resposta só pode vir de você mesmo. Você deseja que seu
poder auxilie alguém ou a si mesmo? Nesse caso, ele terá
uma função auxiliar, sendo representado pelo símbolo de +
positivo. Por outro lado, se você quer que seu poder cause
transtorno ou danos a alguém, incluindo a si mesmo, então
ele pertence à função prejudicial. Poderes com essa função
são projetados para causar danos, aplicar efeitos negativos e
potencialmente fatais, e são representados pelo símbolo de
- negativo.

17
Tipo de poderes
Como mencionado anteriormente, os poderes se dividem
em 4 tipos. Vamos explorar o significado de cada um deles:

A
Ativos: Estes são poderes que precisam ser
ativados para serem utilizados, daí o nome. Para
usá-los, você simplesmente diz "eu uso o insira
nome do poder maneiro!" ou apenas fala o nome
do poder, de forma similar a um anime. Se não
fizer isso, o poder não surtirá efeito e se seu
personagem estiver incapacitado de alguma forma,
você também não poderá usá-lo. No entanto, você
tem total controle sobre quando ativar seu poder.
Por exemplo, lançar uma bola de fogo. Um poder
simples, mas eficaz. No entanto, se você estiver
desmaiado ou com a boca cheia de chiclete
grudento, sua habilidade de cuspir fogo será inútil
ou até mesmo perigosa se você não for imune ao
fogo.

18
P
Passivos: Esses poderes são ativados por
eventos específicos que acontecem com você ou
com um alvo específico. Esse evento é uma
condição primordial que deve ser cumprida para
que o poder seja ativado. Sempre que esse evento
ocorre, seu poder é automaticamente ativado,
independentemente do seu estado. Por exemplo,
disparar um torpedo de ajuda quando estiver
submerso. Um poder incrivelmente forte, mas que
só pode ser utilizado quando estiver na água.

i
Invocações: Estes poderes envolvem a invocação
de um ser ou objeto. Quando invocado, você pode
ter controle total sobre ele, dependendo das
vantagens e desvantagens que você atribuiu ao
seu poder. Uma invocação sempre vem com 2
poderes por padrão, e ela pode usá-los quando
solicitado ou quando desejar. Por exemplo,
invocar um lobo de gelo, que controla gelo e tem
uma pele resistente. Ele só irá ajudá-lo se estiver
de bom humor, então talvez suborná-lo com carne
seja uma boa ideia.

19
T
Transformações: Esses poderes permitem que
você transforme alguém, algo ou até mesmo o
ambiente ao seu redor. Você pode se transformar
em outra pessoa, animal ou até mesmo alterar o
cenário. Por exemplo, um druida que se
transforma em diferentes animais, ou se tornar o
Homem Fogo durante o dia e o Homem Gelo
durante a noite. Ou ainda, invocar a espada de
Anúbis após ganhar uma aposta. O limite é a sua
criatividade e, claro, a aprovação do mestre.

Efeitos
Os efeitos são essenciais para conferir utilidade ao poder.
Enquanto um poder comum geralmente possui apenas um
efeito, é possível que um possua dois ou até mesmo três,
dependendo das condições associadas ao poder e das
tarefas necessárias para ativá-lo. Consulte a lista de efeitos
para obter descrições detalhadas, nomes e requisitos
específicos para adquiri-los em seu personagem. Lembre-se,
os efeitos são abrangentes e não específicos, permitindo
que você os utilize conforme sua criatividade. Um mesmo
efeito pode ser aplicado tanto a um poder de fogo quanto a
um de veneno, tudo depende da sua inventividade.

20
Ultimate
É também um poder, porém com a única diferença de que
exige condições complexas para sua utilização. Após
cumprir tais condições desafiadoras, você terá acesso à
ultimate, que possui efeitos especiais, como causar um dano
imenso ao alvo, alterar a realidade do cenário, reviver
alguém, invocar um Deus antigo, entre outros. No entanto,
após utilizar a ultimate, seu personagem deve
obrigatoriamente receber uma desvantagem, como
desmaiar, ficar temporariamente cego, perder um membro
do corpo, varrer a casa do Deus antigo após a batalha, entre
outras.

Criatividade
A criatividade é como um coringa em seu baralho. Sempre
que desejar garantir o sucesso em um teste sem correr o
risco de falhar, você pode utilizar um ponto de criatividade.
Dessa forma, obterá êxito sem precisar lançar os dados.
Você acumula pontos de criatividade sempre que sua
atuação agradar ao mestre ou quando demonstrar
criatividade em suas ações.

21
Combate
Combate
O combate não altera muito em relação à jogatina normal.
Ele apenas introduz algumas regras adicionais quando você
está lutando contra alguém ou algo. Por exemplo, uma
regra realista e óbvia é que seus ataques podem atingir seus
aliados, portanto, é importante mirar antes de atacar.

Turnos
Os turnos são simples: um jogador joga, em seguida um
NPC inimigo joga, e assim por diante. Para determinar
quem começa primeiro, basta lançar um dado de 20 lados
(1d20). O jogador que obtiver o maior número começa,
enquanto o que obtiver o menor será o último a agir. Essa
iniciativa deve ser determinada sempre que um combate se
inicia.
Durante o seu turno, você pode realizar apenas uma ação.
Essa ação pode ser usar um poder, interagir com um NPC,
mover-se, entre outras. Ao contrário de outros RPGs,
levantar-se não consome sua ação, a menos que você esteja
gravemente ferido.

Esquiva e Defesa
Sempre que você sofrer danos, tem a opção de escolher
entre esquivar-se ou defender-se. Para determinar sua
classe de esquiva, basta lançar 1d12 e somar o bônus de
ligeireza, além de quaisquer outros bônus extras. Já para a
defesa, utilize 1d12 acrescido do bônus de blindagem e
outros bônus adicionais. Esses dois testes são realizados
sempre que criar um personagem ou avançar de nível.
Embora não variem muito entre si, alguns poderes podem
exigir que você se defenda, enquanto outros podem
requerer que você se esquive.

23
Nível
Para avançar de nível, você precisa acumular 10 pontos de
experiência, os quais são obtidos ao finalizar um combate,
uma sessão da sua campanha ou através de treinamentos,
dependendo das decisões do mestre. Ao subir de nível, você
é recompensado com benefícios específicos, os quais estão
detalhados na lista de recompensas de nível.

Níveis Recompensas

1 Novo poder.

4 pontos para distribuir nos


2
atributos.

Meio coração ou +1 de bônus de


3
dano.

4 Uma nova arma.

5 Ultimate.

Aumentar 1 nível de perícia ou ter


6
uma nova pericia.

7 Novo poder.

4 pontos para distribuir nos


8
atributos.

Meio coração ou +1 de bônus de


9
dano.

Aumentar 1 nível de perícia ou ter


10
uma nova pericia.
24
Níveis Recompensas

2 pontos para distribuir nos


11
atributos ou meio coração.

2 pontos para distribuir nos


12
atributos ou +1 de bônus de dano.

Novo poder ou 4 pontos para


13
distribuir nos atributos.

14 Novo efeito para a ultimate.

Meio coração ou +1 de bônus de


15
dano.

16 Novo poder.

Aumentar 1 nível de perícia ou ter


17
uma nova pericia.

2 pontos para distribuir nos


18
atributos ou +1 de bônus de dano.

19 Novo poder.

20 Novo efeito para a ultimate.

25
Lista de efeitos
A seguir, apresentaremos uma lista de todos os efeitos que
seus poderes podem ter. Todos os poderes devem ter pelo
menos um efeito, e se você desejar que seu poder tenha
mais efeitos, será necessário adicionar uma condição ou
desvantagem ao seu poder. Os efeitos marcados com
estrelas indicam que exigem uma condição ou
desvantagem. Se houver duas estrelas , serão
necessárias duas condições ou duas desvantagens, e assim
por diante. As palavras entre parênteses representam uma
abreviação para ser usada em sua ficha de personagem, mas
você pode abreviá-las como preferir, desde que compreenda
seu significado. Os alvos podem ser tanto pessoas quanto
objetos, inclusive você mesmo.
Quanto mais complicada a condição, ela poderá valer como
duas estrelas ou mais, a critério do mestre. Você pode
aplicar efeitos de um tipo para outro tipo de poder, desde
que converse com o mestre sobre isso. Por último, você
também pode criar um efeito novo que não esteja na lista,
bastando discutir com seu mestre sobre essa possibilidade.

26
A Efeitos de Ativos

Dano D.
continuo Continuo
Seu poder deixa o alvo atingido sofrendo dano apos o
ataque
sendo que pra retira esse efeito, o alvo deverar fazer uma
ação especificar ou esperar 5 turnos. O dano continuo é
sempre -1 e o alvo não poder nem esquivar ou se defender
desse dano. Se o mesmo alvo atingir o mesmo alvo, o
tempo de
duração não irar aumentar.

Dano D.
continuo Continuo
O dano continuo é aumentado para 2 de dano por turno e o
tempo de duração do efeito é 6 turnos.

Dano D.
continuo Continuo
O dano contino é aumentado para 2 de dano por turno é a
duração é infinita. O alvo é obrigado a fazer a ação que
retira esse efeito.

27
Exemplo: Ataques de fogo e veneno são otimos
exemplos. E um exemplo de curar pro fogo seria
jogar agua no alvo ou ficar rolando no chão e pro
veneno seria um antidoto.

Exploção Ex.

Seu poder pode atinjir uma area grande. Fazendo voce


ataque multiplos alvo ao mesmo tempo.

Exploção Ex.

Seu poder pode atinjir em uma area ainda maior,


praticamente uma rua inteira.

Ex: se auto explodir para atinjir seu inimigos em sua voltar


ou ficar estremamente gordo para empurrar os perigos
para longe.

Fraqueza Fraq.

Seu poder faz com que o alvo atinjido tenha -5 em todos


testes de musculos e ligeireza por 5 turnos.

28
Fraqueza
M.Fraco
mentalmente
Seu poder faz com que o alvo atinjido tenha -5 em todos
testes de intelector e cachola por 5 turnos.

Ex: um ataque em que voce atinje na barriga do alvo


fazendo ele ficar fraco por um tempo ou hipnotiza-lo para
faze-lo ficar burro.

Projetil Pro

Seu poder é um ataque em medias distancias.

Projetil de
L.Pro
longar distancia
Seu poder é um ataque em longas distancias.

Ex: uma bola de fogo, precisa de outro exemplo pra esse


efeito?

Teleguiada Tele

Seu poder persegue o alvo que voce queria atinjir.

29
Ex: sua bola de fogo segue o alvo que voce estava olhando
e concentrado nele.

Atravessa Atra

Seu poder pode atinjir um alvo e outro que esteja atras do


primeiro.

Atravessa Atra

Seu poder poder atinjir um alvo e outros que estejam atras


do primeiro.

Ex: uma flecha magica que consegue empalar todas as


almas atinjidas.

Ataque certeiro C.Ataque

Seu poder deixa um alvo marcado. Seu ataques tem o dobro


de dano contra o alvo marcado, e os teste de acerto tem
+2 de bonus.

30
Ataque certeiro C.Ataque

Seu poder deixa um alvo marcado. Seu ataques tem o triplo


de dano contra o alvo marcado, e os teste de dano tem
+4 de bonus.

Ataque certeiro C.Ataque

Seu poder deixa um alvo marcado. Seus ataques e dos seus


aliados tem o triplo de dano contra o alvo marcado, e os teste
de dano tem +4 de bonus.

Ex: a tecnica de proporção do nanami, que criar um ponto


fraco no alvo é um bom exemplo.

Maldição Mald

Seu poder deixa o seu alvo em um estado amaldiçõado. Apos


um tempo(a sua escolha) ou quando voce quiser, um outro
efeito sera ativado nese alvo amaldiçoado.

Ex: o toca do killer queen do Yoshikage Kira, faz com que o


inimigo ou objeto vire uma bomba(efeito de maldição). Apos
aperta os dedos como se tivesse um detonador invisivel, o
alvo tocado pelo killer queen explode(efeito de exploção).

31
Cura

Seu poder consegue fazer o alvo recuperar 3 pontos de vida.


não é possivel ultrapassar a vida limite do alvo.

Cura

Seu poder consegue fazer o alvo recuperar 6 pontos de vida.


não é possivel ultrapassar a vida limite do alvo.

Cura

Seu poder consegue fazer o alvo recuperar 12 pontos de vida.


não é possivel ultrapassar a vida limite do alvo.

Ex: o nome ja diz cara, pela amor de Deus.

Atinjir em
AEQL
qualquer lugar

Seu poder poder pode atinjir um alvo visivel em qualquer


lugar, independe da distancia. Visivel para o seu personagem.

Atinjir em
AEQL
qualquer lugar

Seu poder poder pode atinjir um alvo em qualquer lugar,


independe da distancia.

32
Ex: fazer espinhos surjir de baixo do alvo.

Encontrão Enc

Seu poder faz com que seu personagem segue mais proximo
do alvo, podendo causar dano encontrão ou não. A distancia
percorrida é curta(tamanho de uma casa comum).

Encontrão Enc

Seu poder faz com que seu personagem segue mais proximo
do alvo, podendo causar dano encontrão ou não. A distancia
percorrida é media(tamanho de uma rua).

Encontrão Enc

Seu poder faz com que seu personagem segue mais proximo
do alvo, podendo causar dano encontrão ou não. A distancia
percorrida é longa(tamanho de uma cidade).

Ex: a investida do reinhardt, que atropela tudo e a todos.

Repulsão Rep

Seu poder faz com que o alvo seja arremessado para a


direção oposto de voce. A distancia é curta, ele so vai cai pra
tras.
33
Repulsão Rep

Seu poder faz com que o alvo seja arremessado para a


direção oposto de voce. A direção é media, ele vai sair
voando.

Ex: criar uma ventania tão forte que consegue empurrar seus
inimigos.

Limitador Lim

Seu poder faz com que o alvo fique incapaz de fazer testes
de um atributo(a sua escolha) por 5 turnos.

Limitador Lim

Seu poder faz com que o alvo fique incapaz de fazer testes
de um atributo(a sua escolha) por 10 turnos.

Ex: deixa o seu inimigo tão magro, que nem consegue


levantar uma folha(limitado a usar o atributo musculos).

Dobrar o
D.Dano
dano

Seu poder causar o dobro de dano.

34
Encantar Enc

Seu poder deixa o alvo incapaz de te atacar por 5 turnos.

Encantar Enc

Seu poder deixa o alvo incapaz de te atacar por 10 turnos.

Encantar Enc

Seu poder deixa o alvo incapaz de te atacar. O alvo so irar


perde o efeito apos um evento a sua escolha.

Ex: o beijo da ahri, deixa o alvo loucamente abaixodao por


ela.

Turno
T.Per
perdido
O seu poder faz o alvo perdo 1 turno e ser incapaz de fazer
qualquer teste.

Turno
T.Per
perdido
O seu poder faz o alvo perdo 2 turno e ser incapaz de fazer
qualquer teste. Todas as ações so acontecerão apos o turno
do alvo for passado.

35
Turno
T.Per
perdido
O seu poder faz todos personagens perderem 2 turnos ser
incapazes de fazerem qualquer teste. As ações so
acontecerão apos o turno de todos os personagem forem
passado.

Ex: o world de Dio Brando, que consegue parar o tempo.

Incapaz Inc

O seu poder faz o alvo ser incapaz de fazer qualquer teste


de musculos e ligeireza. O efeito so ira acabar quando voce
desativar.

Ex: um agarrão super poderoso.

anular Anu

O seu poder pode anular outro efeito de um poder de um alvo.


Voce não pode anular poderes de invocações, transformações
e ultimates.

Ex: o green hand do zangief, que faz apagar qualquer projetil


que estaja vindo contra ele.

36
Teleporte Tel

O seu poder faz voce trocar de lugar com um alvo visivel.

Teleporte Tel

O seu poder faz voce ir para um lugar em uma distancia


curta.

Teleporte Tel

O seu poder faz voce ir para um lugar em uma distancia


media.

Teleporte Tel

O seu poder faz voce ir para um lugar em uma distancia


longa.

Ex: as tecnicas de Aoi Todo. em que ele troca de lugar com


outra pessoa.

Previsão do Prev
futuro
O seu poder faz voce saber qual sera a proxima ação do alvo.

37
Manipular Mani

O seu poder faz voce ter controle do seu alvo fisicamente.

Manipular Mani

O seu poder faz voce ter controle do seu alvo fisicamente e


mentalmente.

Ex: o doflamingo e seu fios, ele consegue controlar seu


inimigos como se fossem marionetes.

38
P Efeitos de passivas
“Como dito antes, as passivas precisam de uma condição
para poderem existir.”

aumento A.
de atributo Atri
Seu poder fazer voce ter +2 de bonus em testes de um
atributo (a sua escolha) por 5 turno.

aumento A.
de atributo Atri
Seu poder fazer voce ter +2 de bonus em testes de 2
atributoa (a sua escolha) por 5 turno.

aumento A.
de atributo Atri
Seu poder fazer voce ter +2 de bonus em testes de 3
atributo (a sua escolha) por 5 turno.

Ex: apos ficar com apenas 3 corações, seu personagem


ficar mais forte fisicamente.

39
ataque A.
longos Long

Enquanto ativado, seus ataques corpo-a-corpo podem


atacar alvos a media distancia.

Ex: luffy pode atacar a uma media distancia do seu alvo,


mas se ele ficar submerso, ele perde essa capacidade.

imune a I.
ataque Ata

Enquanto ativado, voce é imune a um tipo de ataque a sua


escolha.

imune a I.
ataque Ata

Enquanto ativado, voce é imune a um tipo de ataque fisico.

imune a I.
ataque Ata

Enquanto ativado, voce é imune a qualquer tipo de ataque.

Ex: os usuarios de logias em one piece são otimos


exemplos.

40
Contra- C.
ataque Ata

Seu poder é ativado quando alguem faz algo ruim


contra voce. Quando ativo, outro efeito ira acontecer. o
efeito so some quando outro evento acontece.

Ex: Quando alguem te ameaça de morte, essa pessoa ira ter


uma crise de coceira sem cura. A crise so acaba se voce
perdoa essa pessoa.

Redoma Redo

Enquanto ativa, uma area invisivel(ou não) ira se criada em


sua volta. Essa area ira causa algum tipo de efeito tanto
em voce(se quiser) e todos que estão em sua volta.

Redoma Redo

Enquanto ativa, uma area grande invisivel(ou não) ira se


criada em sua volta. Essa area ira causa algum tipo de
efeito tanto em voce(se quiser) e todos que estão em sua
volta.

Ex:enquanto medita, todos em sua volta são curados.

41
Curar

Quando seu poder ativa, seu poder ira curar um alvo.

Ex: o efeito anterior é um grando amigo para esse aqui.

Agressivo Agre

Enquanto ativado, voce ira ter +3 de bonus em jogadas de


dano.

Ex: quando estar com muita raiva, voce fica descontrolado,


mas causa mais dano.

Previsivel Previ

Enquanto ativado, voce sempre saberar a proxima ação do


alvo.

Ex: enquanto voce estiver em uma sombra e seu alvo não


souber onde voce estar. Voce sempre podera ler um livro
sobre o futuro do seu alvo.

42
Voar

Enquanto ativado, voce poderar passe livremente no ar.

Ex: enquanto voce estiver consciente, voce podera voar.

Fortalecer Fort

Quando estiver com vida cheia, voce tera +2 de bonus em


jogadas de ataques.

Ultimo U.
recurso Rec

Quando estiver com 1 corações, voce tera +5 de bonus em


jogadas de dano.

43
I Efeitos de invocações
“Voce pode sumonar objetos ou seres vivos e desumonar. O
seres vivos que voce sumonar na maior parte das vezes tem
2 coração, a não ser que voce use algum efeito pra
prolongar a vida de sua invocação. Voce so pode sumonar 1
coisa, se quiser usar outra invocação tera que desumonar a
anterior.”

Arma A.
espiritual Esp

Voce sumona uma arma de porte pequeno.Exemplo: uma


faca.

Arma A.
espiritual Esp

Voce sumona uma arma de porte medio. Exemplo: uma


espada.

Arma A.
espiritual Esp

Voce sumona uma arma de porte grande. Exemplo: uma


marreta de duas mãos.

Arma A.
espiritual Esp

Voce sumona uma arma capaz de controlar algum


elemento, energia ou matéria. Exemplo: uma espada que
controla fogo.
44
Amigo da A.
mata Mata

Voce sumona um amigo comum pequeno. Ele não te


obedecer normalmente, voce precisa argumentar ou
suborna-lo com comigo ou algo do tipo. Exemplo: um
esquilo.

Amigo da A.
mata Mata

Voce sumona um animal comum medio. Ele não te


obedecer normalmente, voce precisa argumentar ou
suborna-lo com comigo ou algo do tipo. Exemplo: um tigre.

Amigo da A.
mata Mata

Voce sumona um animal comum grande. Exemplo: um


elefante.

Arma A.
espiritual Esp

Voce sumona um animal magica medio. Exemplo: um


logo que controla gelo.

45
Humanoide Human

Voce sumona um ser humanoide sem personalidade que


obedecerar voce. Ele so pode ficar proximo a voce, sendo
incapaz de se afastar.

Humanoide Human

Voce sumona um ser humanoide sem personalidade(ou


não) que obedecerar voce. Ele pode se afastar de voce ate
uma distancia media.

Humanoide Human

Voce sumona um ser humanoide sem personalidade(ou


não) que obedecerar voce. Ele pode ficar bem distante de
voce.

Ex: Os stands de jojo.

Clone

Criar um clone de voce que so pode atacar e fazer ações


simples.

46
Clone

Criar um clone de voce que so pode atacar, usar os mesmo


poderes que voce tem e fazer ações complexas.

Clone

Criar um clone de voce que so pode atacar, usar os mesmo


poderes que voce tem e fazer ações complexas. Voce pode
usa-lo para ele tomar um dano no seu lugar quando for
atacado.

Ex: sem exemplos cara, voce sabe o que é um clone.

Guardião Guar

Voce sumona um ser magico que sera um grande amigão


seu. Ele tem 3 corações e ainda podera ter 2 poderes ativos
ou passivo, ele não pode fazer invocações nem
transformações.

Ex: Ex: Um golem de chocolate amargo.

47
Vida
V.PRO
prolongada

Sua invocação possui 1 coração extra, ou seja, 3 corações.

Vida
V.PRO
prolongada

Sua invocação possui 2 coração extra, ou seja, 4 corações.

Vida
V.PRO
prolongada

Sua invocação possui 3 coração extra, ou seja, 5 corações.

Ex: esse efeito precisa de outro.

Poder da P.
amizade Ami

Enquanto a sua invocação estiver proxima de voce, ela ira


ter +1 de bonus nas jogadas de ataque.

Poder da P.
amizade Ami

Enquanto a sua invocação estiver proxima de voce ela ira


ter +2 de bonus nas jogadas de ataque.

48
Poder da P.
amizade Ami
enquanto a sua invocação estiver proxima de voce ela ira
ter +3 de bonus nas jogadas de ataque.

Poder da P.
amizade Ami
enquanto a sua invocação estiver proxima de voce ela ira
ter +4 de bonus nas jogadas de ataque.

Copiar

Voce criar um clone de algum alvo visivel que ira te


obedecer. Ele pode fazer qualquer coisa que o alvo
consegue.

Maquina Maq

Voce sumona um ser que so podera fazer uma ação.


Quando sumonado, ele não ira obedecer ninguem, ele so ira
fazer a ação que voce deu pra ele e depois sumir.

Ex: o mini tanque do killer Queen é um otimo exemplo.

49
T Efeitos de Transformações
“São meio que voce trocasse de personagens para que
possa ficar mais forte ou fazer uma ação especifica. Voce
pode ficar transformado quanto tempo quiser, a não ser
que voce tenha coloca uma condição que reduza seu tempo
transformado.”

Forte F.
fisicamente Fis

Quando transformado, voce tera +3 de bonus em testes de


musculos, ligeira e blindagem.

Ex: voce fica com uma pele de concreto.

Forte F.
mentalmente Men

Quando transformado, voce tera +3 de bonus em testes de


intelecto, cachola e influencia.

Ex: o massa cinzenta é um otimo exemplo de


transformação.

Pele P.
resistente Res
Quando sofrer dano enquanto tiver transformado, os
ataques contra voce terão -2 de bonus.

50
Pele P.
resistente Res
Quando sofrer dano enquanto tiver transformado, os
ataques contra voce terão -3 de bonus.

Pele P.
resistente Res
Quando sofrer dano enquanto tiver transformado, os
ataques contra voce terão -4 de bonus.

Ex: voce ira sofrer menos danos enquanto tranformado.

Poderoso Pod

Quando transformado, seus poderes terão +3 de bonus em


testes de acertos.

Segunda S.
vida Vid
Quando transformados, voce tera 2 corações. Apos voce
perde esses 2 corações, voce volta ao normal.

51
Ladrão de L.
rostos Ros
Voce pode se tranformar em outra pessoa que voce
conheça. Voce copia a aparecia e ate a voz, mais a
personalida e os poderes não.

Ladrão de L.
rostos Ros
Voce pode se tranformar em outra pessoa que voce
conheça. Voce copia a aparecia e ate a voz e um dos
poderes do alvo a sua escolha.

Ex: um mimico, imagina o quão poderoso ele seria.

Esses são so alguns exemplos. Lembre-se que voce


sempre pode criar um efeito novo.

A seguir alguns exemplos de


personagem para voce criar. 52
Ex: Lutador
20
10 9
10/10 0
Enel
|

-
A Volt Vari
-L.Pro
Libera uma acrobacia(Len)
3 descargar eletricar

atletismo(Mes)

-
-Incapaz de causar dano em borracha
+1
I Aguia Ele. -Maq

8
Cria uma uma -Ex
exploção em formado
de aguia

+4

+
-Pers. um alvo por vez -Cooldown de 5 turnos

4 P Logia
-I. Ataque
Imune a danos fisico

+2

-
-Não pode ficar submerso -Frac. contra borrachas

7 A Mantra
-Prev

+3 Prever o futuro do
oponente

2
4
-Precisa ficar parado -Toma o dobro de D. enquanto usa

Bordão de Ouro
+2 Tridente

6
+3

A 5 maças, 2 brincos,
- Raigo -Hit.Kill

Sumona um orbe
-Rec. 1
coração
1 corda e 10 moeda
colossal de -G. 5 bonus
eletrecidade em lige.

-Pre.Arco -Carregar 10 turnos


-Recebe o D. de dano -Frac. com Borracha
Ex: Barra pesada
20
1 13
10/10 0
Zangief
|
-
A faz Agarrão -Inc
um abraço
de urso em um
atletismo(Len)
13 alvo
Garrador(Len)
-Prec. Ficar ao lado do alvo
+6

-
A G.Hand
Cria um fogo verde -Anu
-1 na palma da mão
para apagar projeteis

-5 -Prec. Ficar parado

+
P
10 Perigoso
Imune a ataques -I.Ata
+5 furtivos

-Prec. estar acordado

-
0 A R.Cyclone

-3
se torne um
tornado vermelho
-Enc
1
1 Cadeira de metal
0 Cano

Pé de uma mesa
3
+1

1 Mega fone e 1
- A Ursa Maior

Faz um super
-Hit Kill
-Ao completa
o ataque recu.
garrafa d’agua
1 coração
agarrção -Agar. 2 alvos
-Prec. de 4 turnos para completar o ataque
-Quando inter. a ação fara voce ficar incapacidado
-Precisa ficar proximos ao alvos
-Recebe o D.de Dano
Ex: Mago
20
11 2
10/10 0
Yoshikage Kira
|

-
I k. Queen
-human
Sumona um inabalável(Esp)
-V.pro
1 stand
atuação(Mes)
-Fraco fisicamente
0 enganação(Len)

-
A Bomba
-Mald
Tudo que o
11 Queen toca vira
bomba
-Ex furtividade(Len)

+5 -Queen precisa estar ativado

-
0 I Heart Attack -Maq
-Indestru
Sumona um mini

-3 tank indestrutivel -Ex


-Pers. Alvo mais quente -Ñ.Pode ser desativado
-Muito lento

12
+
P anti-bomba

+6 Imune a exploções
-I. Ata

-Queen precisa estar ativado 3


6 canivete
+3

7
+3

1 moeda, 1 mão,
- P bite the dust

Volta no
-Todos Perdem a
memoria
-Recu. Vida
toda
5 donuts, 4 botões
de blusa e 1 celular.
tempo -Recebe Menos
Dan.
-Ativa quando alguem descobri sua identidade
-Precisa plantar em alguem -Toma D. de Dano
-Não pode usar o stand enquanto U.Ativada
Ex: Atirador
20
14 8
10/10 0
Tracer
|
AvoltaRetroceder
+
-Recupera tudo
1 minuto esp. em armas
2 no tempo
Carismatica(Mes)
-So pode afetar a si proprio
+1 Acrobacia(Len)
A Avançar

+
-Tele

11 avança 1 minuto
no futuro

+5 -So pode afetar a si proprio

2 P VoltaSem30 Chance
+ -I.Ata
seg. no
passado apos de levar
+1 um tiro

-Prec. Ficar concentrado no alvo

6 A
-
Tchau tchau
-Perde
+3 Faz um alvo voltar
no tempo(1min) um Turn.
-Prec. tocar no alvo 3
6 Pistola Dupla
+3 Luva repulsora

taser
9
+4

A Bomb.Grudenta 1 sanduiche, 1 garra d’agua e

-
-Hit Kill
1 relogio
-Ex. Maior
Arremessar um
bomba que gruda em -Inquebravel
qualquer coisa

-Demora 5 turnos pra ex. -Alcance pequeno


-Dificil de manulsear -Não pode ser
desativado
Ex: Assassino
20
15 9
10/10 0
Altair
|
PseInvisivel -Invi.

1 + camufla na
multidão.
ataque surpresa

furtividade(Mes)
-Prec. estar rodeado por varias pessoas
0 enganação(Mes)
Prouba
Mão Leve
-Mã. Leve

+
mini objetos
10 sem ninguém
perceber
historia(Mes)

+5 -Precisa ficar focado em um unico alvo

1 PFicaMod.Def.
-
capaz de -C.Ataq
contra-ataque ataques
0 fisico

-Ñ. pode fazer outra ação enquanto ativado

0 P sombra

+
-Invi.
se camufla nas
-3 sombras

-Prec. estar em um lugar escuro 3


8 Lamina Oculta
+4 espada
Adaga Duplas
8
+4

-
1 Corda, 3 bombas de
I Maçã do Éden -Manip. Todos
os seres ao redor
-Alcance absurdo
fumaça e 1 tocha
Pega a maça
-Afeta objetos
do eden do bolso

-Pode ser roubada -Gasta Vida


-Preci. Ficar parado -Per. Os sentidos
quando Usar

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