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lo F
Due
Versão 1.0
O Sistema do 12degraus
O Sistema de 12 Degraus para o Duelo Final, também conhecido
como 12D, é uma abordagem única projetada para proporcionar
liberdade criativa tanto aos jogadores quanto ao mestre. Com
regras simples e flexíveis, este sistema oferece a oportunidade de
criar personagens e narrativas sem limitações excessivas. A
flexibilidade é uma característica fundamental, permitindo que a
maioria das regras seja ajustada ou removida mediante
consentimento do mestre, resultando em uma experiência de
RPG altamente personalizada.
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O Que é precisa para jogar?
Além deste livro, você precisará de alguns itens para poder jogar
este sistema. O que será necessário inclui:
-Um jogador para assumir o papel de mestre. Este jogador
controlará os NPCs, será o narrador e contador da história, e
provavelmente será o criador do enredo.
-Um ou mais jogadores para desempenhar os papéis de
protagonistas da campanha.
-Uma ficha de personagem para cada jogador que não assumirá o
papel de mestre.
-Um dado de 12 lados (1d12) ou dois dados de seis lados (2d6).
Lápis, caneta ou similar para anotar informações importantes.
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Tabela de ND
Nível Dificuldade Exemplo
Desviar de um meteoro do
18 Pesadelo
tamanho de uma montanha
06
Personagem
Personagem
Chegamos à parte crucial de todos os RPGs, e especialmente
deste: a criação do personagem. Aqui, iremos detalhar todas as
regras e elementos que o seu personagem precisa possuir e seguir
para existir no mundo onde está ambientada a sua aventura. Cada
personagem é único, possuindo seus próprios atributos, vida,
criatividade, poderes, habilidades especiais, histórico pessoal,
perícias e diversas outras características que o tornam único e
fundamental para o desenvolvimento da trama.
Atributos
No nosso sistema, existem seis tipos distintos de atributos:
Músculos, Ligeireza, blindagem, Intelecto, Cachola, Influência.
Músculos representa a capacidade física e muscular do seu
personagem; Ligeireza reflete sua velocidade e destreza;
Blindagem é a resistência física e capacidade de suportar danos;
Intelecto engloba tanto inteligência quanto resistência mental;
Cachola é a habilidade de reter informações e conhecimento; e
Influência é o poder de persuasão e influência sobre os outros.
Cada teste realizado utiliza um desses atributos como bônus,
dependendo da natureza da ação empreendida pelo personagem.
Por exemplo, levantar uma caixa utilizaria o atributo de Músculos.
O bônus é determinado pela quantidade de pontos atribuídos a
cada atributo, sendo que quanto mais pontos, maior o bônus.
Consulte a tabela de nível de atributos para verificar quantos
pontos são necessários para obter um bônus maior em cada
atributo.
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Níveis de Atributos
Pontos Bônus Pontos Bônus
-1 -5 10 +5
0 -3 11 +5
1 0 12 +6
2 +1 13 +6
3 +1 14 +7
4 +2 15 +7
5 +2 16 +8
6 +3 17 +8
7 +3 18 +9
8 +4 19 +9
9 +4 20 +10
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Perícias
Pericias são habilidades específicas nas quais você possui
proficiência, e elas são categorizadas de acordo com os
atributos. Ao possuir proficiência em uma ação, você recebe
um bônus adicional. Para ilustrar, consideremos novamente
o exemplo do levantamento da caixa. Uma das proficiências
associadas ao atributo de Músculos é o Atletismo.
Suponhamos que o seu personagem deseje levantar uma
caixa grande (ND=6) e tenha 8 pontos no atributo de
Músculos. O teste seria d12 + bônus de Força + bônus
adicionais, ou seja, d12 + 8 + 2. Percebe que mesmo se o
dado cair em 2, você ainda teria sucesso no teste? Isso
demonstra o quão essenciais são os atributos e as pericias.
Além disso, as pericias possuem diferentes níveis, que
podem ser aumentados gastando pontos do mestre ou
praticando as habilidades com frequência.
Níveis de pericia
Nível Bônus
Especialista +2
Mestre +3
Lendário +4
10
Vida
Vida é vital para manter seu personagem em pé. Quando a
sua vida chega a 0, não significa necessariamente que seu
personagem tenha falecido, isso dependerá do tipo de
ataque sofrido ou da decisão do mestre. A vida do seu
personagem é representada por corações, cada um
contendo 6 pontos de vida. Sempre que você sofrer 6
pontos de dano, perderá um coração. O número de
corações que você possui é determinado pelos pontos
investidos em sua vida ou pelo arquétipo escolhido. O limite
máximo de corações é 12.
Recuperação de Vida
Para recuperar seus corações, existem algumas opções
disponíveis. A forma mais comum é descansar. Existem dois
tipos de descanso: longo e curto. O descanso longo ocorre
quando seu personagem repousa por um período de 8
horas, equivalente a uma noite completa de sono. Durante
esse período, seu personagem recupera todos os corações
perdidos. Por outro lado, o descanso curto é mais breve,
durando apenas meia hora, e resulta em uma recuperação
menos eficaz em comparação com o descanso longo. Para
determinar quantos corações seu personagem recupera
durante o descanso, lance o dado de recuperação de vida,
cujo o dado pode variar de acordo com o arquétipo que você
escolheu.
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Arquétipo
Os arquétipos funcionam como as classes neste sistema,
porém com uma abordagem mais flexível. Não se engane,
aqui as classes oferecem muito mais liberdade criativa do
que em outros sistemas. Elas determinam principalmente a
quantidade de corações, poderes, bônus extras e outras
características básicas, deixando o restante por conta da sua
imaginação e criatividade. Existem cinco arquétipos
disponíveis: Lutador, Barra Pesada, Mago, Atirador e
Assassino.
Lutador Barra
pesada
-Vida máxima: 6 corações. -Vida máxima: 8 corações
-Dado de regeneração: 2d6. Dado de regeneração: 1d6 +
-Pontos iniciais: 1 ponto 6.
-Pontos iniciais: 5 pontos
para todos os atributos.
em músculos; -1 ponto
-Pericias: 2 pericias de
em ligeireza; 5 pontos
nível especialista a sua em blindagem; -1 ponto
escolha. em Intelecto; 0 pontos
-Itens: 1 armas simples, e 4 em cachola; e 0 pontos em
itens na mochila a sua influencia.
escolha. -Pericias: 1 pericias de nível
mestre e 1 pericia de nível
especialista e sua escolha.
-Itens: 2 armas ou 1 arma
magica; e 2 itens na mochila
a sua escolha.
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Mago Atirador
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Poderes
Poderes
Poderes são a essência do seu personagem, sua marca
registrada no universo do jogo. Eles servem para uma
variedade de propósitos, desde causar dano a um alvo até
auxiliar aliados ou a si mesmo, tudo dependendo da sua
criatividade. Naturalmente, os poderes seguem regras para
garantir equilíbrio e justiça para todos os jogadores,
inclusive o mestre. Esses poderes são categorizados em
quatro tipos: Ativos, Passivos, Invocações e Transformações.
Cada tipo funciona de maneira diferente, mas todos
seguem um padrão comum: ao adquirir um poder, você
pode nomeá-lo, fornece uma breve descrição para que você
e outros jogadores possam lembrar-se de suas
funcionalidades, indicar se ele auxilia ou prejudica,
especificar o tipo de poder, suas condições (se houver) e,
mais importante, seus efeitos. Vamos detalhar cada etapa
para que você compreenda claramente como criar um poder
incrível.
Condições
As condições são extremamente importantes, pois são elas
que potencializam seus poderes. Quando um dos seus
poderes possui condições, ele pode causar mais dano, ter
efeitos adicionais e outros benefícios. No entanto, o lado
negativo é que você só poderá usar esse poder se cumprir
todas as condições estabelecidas. Isso torna as batalhas
mais desafiadoras e equilibradas, já que quanto mais
poderoso o efeito, mais condições ele requer. Cada poder
pode ter no máximo três condições, representadas por
estrelas.
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Tipo de condições
As condições podem ser classificadas em dois tipos:
primordiais e extras. As condições primordiais são aquelas
que você precisa cumprir para poder utilizar o seu poder;
caso contrário, torna-se incapaz de ativá-lo. Quando um
poder possui uma condição primordial, você pode adicionar
um efeito adicional a ele e assim por diante. Por outro lado,
as condições extras também adicionam efeitos adicionais ao
seu poder, porém, ao contrário das primordiais, não
precisam ser cumpridas para que você possa utilizar o poder.
Entretanto, os efeitos das condições extras são geralmente
mais fracos em comparação com os efeitos das condições
primordiais. É importante ressaltar que as condições podem
conceder vantagens e desvantagens. Você pode estar se
perguntando por que alguém colocaria uma condição que
traz desvantagens para o seu personagem. A resposta é
simples: quando o seu poder possui um ponto fraco, você
ganha melhorias para o seu personagem, tanto em termos
narrativos quanto de jogabilidade. Isso torna a experiência
de jogo mais interessante e divertida, proporcionando uma
jogabilidade mais envolvente e desafiadora.
Desvantagens
Quando você coloca uma desvantagem em seu personagens
graças as condições, você poderá escolher um benefício da
lista de benefícios.
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Benefícios
Após colocar uma desvantagens para seu personagem você
pode ter um desses benefícios abaixo.
-Ganhar um meio-coração (3 pontos) extra. Se seu
personagens tiver 10 corações, voce não poderá ter esse
benefício.
-Ganhar 2 pontos para distribuir em seus atributos. Não é
possível ultrapassar os limites dos atributos com esse
benefício (limite de 20 pontos).
-Ganhar +2 de bônus nos testes envolvendo o seu poder.
-Ganhar +2 de bônus nas jogadas de dano ou cura ou
qualquer outro efeito que prejudica ou auxiliar o alvo
atingido pelo seu poder
-se tornar especialista ou aumentar um nível a uma perícia
escolhida na lista de pericias.
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Tipo de poderes
Como mencionado anteriormente, os poderes se dividem
em 4 tipos. Vamos explorar o significado de cada um deles:
A
Ativos: Estes são poderes que precisam ser
ativados para serem utilizados, daí o nome. Para
usá-los, você simplesmente diz "eu uso o insira
nome do poder maneiro!" ou apenas fala o nome
do poder, de forma similar a um anime. Se não
fizer isso, o poder não surtirá efeito e se seu
personagem estiver incapacitado de alguma forma,
você também não poderá usá-lo. No entanto, você
tem total controle sobre quando ativar seu poder.
Por exemplo, lançar uma bola de fogo. Um poder
simples, mas eficaz. No entanto, se você estiver
desmaiado ou com a boca cheia de chiclete
grudento, sua habilidade de cuspir fogo será inútil
ou até mesmo perigosa se você não for imune ao
fogo.
18
P
Passivos: Esses poderes são ativados por
eventos específicos que acontecem com você ou
com um alvo específico. Esse evento é uma
condição primordial que deve ser cumprida para
que o poder seja ativado. Sempre que esse evento
ocorre, seu poder é automaticamente ativado,
independentemente do seu estado. Por exemplo,
disparar um torpedo de ajuda quando estiver
submerso. Um poder incrivelmente forte, mas que
só pode ser utilizado quando estiver na água.
i
Invocações: Estes poderes envolvem a invocação
de um ser ou objeto. Quando invocado, você pode
ter controle total sobre ele, dependendo das
vantagens e desvantagens que você atribuiu ao
seu poder. Uma invocação sempre vem com 2
poderes por padrão, e ela pode usá-los quando
solicitado ou quando desejar. Por exemplo,
invocar um lobo de gelo, que controla gelo e tem
uma pele resistente. Ele só irá ajudá-lo se estiver
de bom humor, então talvez suborná-lo com carne
seja uma boa ideia.
19
T
Transformações: Esses poderes permitem que
você transforme alguém, algo ou até mesmo o
ambiente ao seu redor. Você pode se transformar
em outra pessoa, animal ou até mesmo alterar o
cenário. Por exemplo, um druida que se
transforma em diferentes animais, ou se tornar o
Homem Fogo durante o dia e o Homem Gelo
durante a noite. Ou ainda, invocar a espada de
Anúbis após ganhar uma aposta. O limite é a sua
criatividade e, claro, a aprovação do mestre.
Efeitos
Os efeitos são essenciais para conferir utilidade ao poder.
Enquanto um poder comum geralmente possui apenas um
efeito, é possível que um possua dois ou até mesmo três,
dependendo das condições associadas ao poder e das
tarefas necessárias para ativá-lo. Consulte a lista de efeitos
para obter descrições detalhadas, nomes e requisitos
específicos para adquiri-los em seu personagem. Lembre-se,
os efeitos são abrangentes e não específicos, permitindo
que você os utilize conforme sua criatividade. Um mesmo
efeito pode ser aplicado tanto a um poder de fogo quanto a
um de veneno, tudo depende da sua inventividade.
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Ultimate
É também um poder, porém com a única diferença de que
exige condições complexas para sua utilização. Após
cumprir tais condições desafiadoras, você terá acesso à
ultimate, que possui efeitos especiais, como causar um dano
imenso ao alvo, alterar a realidade do cenário, reviver
alguém, invocar um Deus antigo, entre outros. No entanto,
após utilizar a ultimate, seu personagem deve
obrigatoriamente receber uma desvantagem, como
desmaiar, ficar temporariamente cego, perder um membro
do corpo, varrer a casa do Deus antigo após a batalha, entre
outras.
Criatividade
A criatividade é como um coringa em seu baralho. Sempre
que desejar garantir o sucesso em um teste sem correr o
risco de falhar, você pode utilizar um ponto de criatividade.
Dessa forma, obterá êxito sem precisar lançar os dados.
Você acumula pontos de criatividade sempre que sua
atuação agradar ao mestre ou quando demonstrar
criatividade em suas ações.
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Combate
Combate
O combate não altera muito em relação à jogatina normal.
Ele apenas introduz algumas regras adicionais quando você
está lutando contra alguém ou algo. Por exemplo, uma
regra realista e óbvia é que seus ataques podem atingir seus
aliados, portanto, é importante mirar antes de atacar.
Turnos
Os turnos são simples: um jogador joga, em seguida um
NPC inimigo joga, e assim por diante. Para determinar
quem começa primeiro, basta lançar um dado de 20 lados
(1d20). O jogador que obtiver o maior número começa,
enquanto o que obtiver o menor será o último a agir. Essa
iniciativa deve ser determinada sempre que um combate se
inicia.
Durante o seu turno, você pode realizar apenas uma ação.
Essa ação pode ser usar um poder, interagir com um NPC,
mover-se, entre outras. Ao contrário de outros RPGs,
levantar-se não consome sua ação, a menos que você esteja
gravemente ferido.
Esquiva e Defesa
Sempre que você sofrer danos, tem a opção de escolher
entre esquivar-se ou defender-se. Para determinar sua
classe de esquiva, basta lançar 1d12 e somar o bônus de
ligeireza, além de quaisquer outros bônus extras. Já para a
defesa, utilize 1d12 acrescido do bônus de blindagem e
outros bônus adicionais. Esses dois testes são realizados
sempre que criar um personagem ou avançar de nível.
Embora não variem muito entre si, alguns poderes podem
exigir que você se defenda, enquanto outros podem
requerer que você se esquive.
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Nível
Para avançar de nível, você precisa acumular 10 pontos de
experiência, os quais são obtidos ao finalizar um combate,
uma sessão da sua campanha ou através de treinamentos,
dependendo das decisões do mestre. Ao subir de nível, você
é recompensado com benefícios específicos, os quais estão
detalhados na lista de recompensas de nível.
Níveis Recompensas
1 Novo poder.
5 Ultimate.
7 Novo poder.
16 Novo poder.
19 Novo poder.
25
Lista de efeitos
A seguir, apresentaremos uma lista de todos os efeitos que
seus poderes podem ter. Todos os poderes devem ter pelo
menos um efeito, e se você desejar que seu poder tenha
mais efeitos, será necessário adicionar uma condição ou
desvantagem ao seu poder. Os efeitos marcados com
estrelas indicam que exigem uma condição ou
desvantagem. Se houver duas estrelas , serão
necessárias duas condições ou duas desvantagens, e assim
por diante. As palavras entre parênteses representam uma
abreviação para ser usada em sua ficha de personagem, mas
você pode abreviá-las como preferir, desde que compreenda
seu significado. Os alvos podem ser tanto pessoas quanto
objetos, inclusive você mesmo.
Quanto mais complicada a condição, ela poderá valer como
duas estrelas ou mais, a critério do mestre. Você pode
aplicar efeitos de um tipo para outro tipo de poder, desde
que converse com o mestre sobre isso. Por último, você
também pode criar um efeito novo que não esteja na lista,
bastando discutir com seu mestre sobre essa possibilidade.
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A Efeitos de Ativos
Dano D.
continuo Continuo
Seu poder deixa o alvo atingido sofrendo dano apos o
ataque
sendo que pra retira esse efeito, o alvo deverar fazer uma
ação especificar ou esperar 5 turnos. O dano continuo é
sempre -1 e o alvo não poder nem esquivar ou se defender
desse dano. Se o mesmo alvo atingir o mesmo alvo, o
tempo de
duração não irar aumentar.
Dano D.
continuo Continuo
O dano continuo é aumentado para 2 de dano por turno e o
tempo de duração do efeito é 6 turnos.
Dano D.
continuo Continuo
O dano contino é aumentado para 2 de dano por turno é a
duração é infinita. O alvo é obrigado a fazer a ação que
retira esse efeito.
27
Exemplo: Ataques de fogo e veneno são otimos
exemplos. E um exemplo de curar pro fogo seria
jogar agua no alvo ou ficar rolando no chão e pro
veneno seria um antidoto.
Exploção Ex.
Exploção Ex.
Fraqueza Fraq.
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Fraqueza
M.Fraco
mentalmente
Seu poder faz com que o alvo atinjido tenha -5 em todos
testes de intelector e cachola por 5 turnos.
Projetil Pro
Projetil de
L.Pro
longar distancia
Seu poder é um ataque em longas distancias.
Teleguiada Tele
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Ex: sua bola de fogo segue o alvo que voce estava olhando
e concentrado nele.
Atravessa Atra
Atravessa Atra
30
Ataque certeiro C.Ataque
Maldição Mald
31
Cura
Cura
Cura
Atinjir em
AEQL
qualquer lugar
Atinjir em
AEQL
qualquer lugar
32
Ex: fazer espinhos surjir de baixo do alvo.
Encontrão Enc
Seu poder faz com que seu personagem segue mais proximo
do alvo, podendo causar dano encontrão ou não. A distancia
percorrida é curta(tamanho de uma casa comum).
Encontrão Enc
Seu poder faz com que seu personagem segue mais proximo
do alvo, podendo causar dano encontrão ou não. A distancia
percorrida é media(tamanho de uma rua).
Encontrão Enc
Seu poder faz com que seu personagem segue mais proximo
do alvo, podendo causar dano encontrão ou não. A distancia
percorrida é longa(tamanho de uma cidade).
Repulsão Rep
Ex: criar uma ventania tão forte que consegue empurrar seus
inimigos.
Limitador Lim
Seu poder faz com que o alvo fique incapaz de fazer testes
de um atributo(a sua escolha) por 5 turnos.
Limitador Lim
Seu poder faz com que o alvo fique incapaz de fazer testes
de um atributo(a sua escolha) por 10 turnos.
Dobrar o
D.Dano
dano
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Encantar Enc
Encantar Enc
Encantar Enc
Turno
T.Per
perdido
O seu poder faz o alvo perdo 1 turno e ser incapaz de fazer
qualquer teste.
Turno
T.Per
perdido
O seu poder faz o alvo perdo 2 turno e ser incapaz de fazer
qualquer teste. Todas as ações so acontecerão apos o turno
do alvo for passado.
35
Turno
T.Per
perdido
O seu poder faz todos personagens perderem 2 turnos ser
incapazes de fazerem qualquer teste. As ações so
acontecerão apos o turno de todos os personagem forem
passado.
Incapaz Inc
anular Anu
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Teleporte Tel
Teleporte Tel
Teleporte Tel
Teleporte Tel
Previsão do Prev
futuro
O seu poder faz voce saber qual sera a proxima ação do alvo.
37
Manipular Mani
Manipular Mani
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P Efeitos de passivas
“Como dito antes, as passivas precisam de uma condição
para poderem existir.”
aumento A.
de atributo Atri
Seu poder fazer voce ter +2 de bonus em testes de um
atributo (a sua escolha) por 5 turno.
aumento A.
de atributo Atri
Seu poder fazer voce ter +2 de bonus em testes de 2
atributoa (a sua escolha) por 5 turno.
aumento A.
de atributo Atri
Seu poder fazer voce ter +2 de bonus em testes de 3
atributo (a sua escolha) por 5 turno.
39
ataque A.
longos Long
imune a I.
ataque Ata
imune a I.
ataque Ata
imune a I.
ataque Ata
40
Contra- C.
ataque Ata
Redoma Redo
Redoma Redo
41
Curar
Agressivo Agre
Previsivel Previ
42
Voar
Fortalecer Fort
Ultimo U.
recurso Rec
43
I Efeitos de invocações
“Voce pode sumonar objetos ou seres vivos e desumonar. O
seres vivos que voce sumonar na maior parte das vezes tem
2 coração, a não ser que voce use algum efeito pra
prolongar a vida de sua invocação. Voce so pode sumonar 1
coisa, se quiser usar outra invocação tera que desumonar a
anterior.”
Arma A.
espiritual Esp
Arma A.
espiritual Esp
Arma A.
espiritual Esp
Arma A.
espiritual Esp
Amigo da A.
mata Mata
Amigo da A.
mata Mata
Arma A.
espiritual Esp
45
Humanoide Human
Humanoide Human
Humanoide Human
Clone
46
Clone
Clone
Guardião Guar
47
Vida
V.PRO
prolongada
Vida
V.PRO
prolongada
Vida
V.PRO
prolongada
Poder da P.
amizade Ami
Poder da P.
amizade Ami
48
Poder da P.
amizade Ami
enquanto a sua invocação estiver proxima de voce ela ira
ter +3 de bonus nas jogadas de ataque.
Poder da P.
amizade Ami
enquanto a sua invocação estiver proxima de voce ela ira
ter +4 de bonus nas jogadas de ataque.
Copiar
Maquina Maq
49
T Efeitos de Transformações
“São meio que voce trocasse de personagens para que
possa ficar mais forte ou fazer uma ação especifica. Voce
pode ficar transformado quanto tempo quiser, a não ser
que voce tenha coloca uma condição que reduza seu tempo
transformado.”
Forte F.
fisicamente Fis
Forte F.
mentalmente Men
Pele P.
resistente Res
Quando sofrer dano enquanto tiver transformado, os
ataques contra voce terão -2 de bonus.
50
Pele P.
resistente Res
Quando sofrer dano enquanto tiver transformado, os
ataques contra voce terão -3 de bonus.
Pele P.
resistente Res
Quando sofrer dano enquanto tiver transformado, os
ataques contra voce terão -4 de bonus.
Poderoso Pod
Segunda S.
vida Vid
Quando transformados, voce tera 2 corações. Apos voce
perde esses 2 corações, voce volta ao normal.
51
Ladrão de L.
rostos Ros
Voce pode se tranformar em outra pessoa que voce
conheça. Voce copia a aparecia e ate a voz, mais a
personalida e os poderes não.
Ladrão de L.
rostos Ros
Voce pode se tranformar em outra pessoa que voce
conheça. Voce copia a aparecia e ate a voz e um dos
poderes do alvo a sua escolha.
-
A Volt Vari
-L.Pro
Libera uma acrobacia(Len)
3 descargar eletricar
atletismo(Mes)
-
-Incapaz de causar dano em borracha
+1
I Aguia Ele. -Maq
8
Cria uma uma -Ex
exploção em formado
de aguia
+4
+
-Pers. um alvo por vez -Cooldown de 5 turnos
4 P Logia
-I. Ataque
Imune a danos fisico
+2
-
-Não pode ficar submerso -Frac. contra borrachas
7 A Mantra
-Prev
+3 Prever o futuro do
oponente
2
4
-Precisa ficar parado -Toma o dobro de D. enquanto usa
Bordão de Ouro
+2 Tridente
6
+3
A 5 maças, 2 brincos,
- Raigo -Hit.Kill
Sumona um orbe
-Rec. 1
coração
1 corda e 10 moeda
colossal de -G. 5 bonus
eletrecidade em lige.
-
A G.Hand
Cria um fogo verde -Anu
-1 na palma da mão
para apagar projeteis
+
P
10 Perigoso
Imune a ataques -I.Ata
+5 furtivos
-
0 A R.Cyclone
-3
se torne um
tornado vermelho
-Enc
1
1 Cadeira de metal
0 Cano
Pé de uma mesa
3
+1
1 Mega fone e 1
- A Ursa Maior
Faz um super
-Hit Kill
-Ao completa
o ataque recu.
garrafa d’agua
1 coração
agarrção -Agar. 2 alvos
-Prec. de 4 turnos para completar o ataque
-Quando inter. a ação fara voce ficar incapacidado
-Precisa ficar proximos ao alvos
-Recebe o D.de Dano
Ex: Mago
20
11 2
10/10 0
Yoshikage Kira
|
-
I k. Queen
-human
Sumona um inabalável(Esp)
-V.pro
1 stand
atuação(Mes)
-Fraco fisicamente
0 enganação(Len)
-
A Bomba
-Mald
Tudo que o
11 Queen toca vira
bomba
-Ex furtividade(Len)
-
0 I Heart Attack -Maq
-Indestru
Sumona um mini
12
+
P anti-bomba
+6 Imune a exploções
-I. Ata
7
+3
1 moeda, 1 mão,
- P bite the dust
Volta no
-Todos Perdem a
memoria
-Recu. Vida
toda
5 donuts, 4 botões
de blusa e 1 celular.
tempo -Recebe Menos
Dan.
-Ativa quando alguem descobri sua identidade
-Precisa plantar em alguem -Toma D. de Dano
-Não pode usar o stand enquanto U.Ativada
Ex: Atirador
20
14 8
10/10 0
Tracer
|
AvoltaRetroceder
+
-Recupera tudo
1 minuto esp. em armas
2 no tempo
Carismatica(Mes)
-So pode afetar a si proprio
+1 Acrobacia(Len)
A Avançar
+
-Tele
11 avança 1 minuto
no futuro
2 P VoltaSem30 Chance
+ -I.Ata
seg. no
passado apos de levar
+1 um tiro
6 A
-
Tchau tchau
-Perde
+3 Faz um alvo voltar
no tempo(1min) um Turn.
-Prec. tocar no alvo 3
6 Pistola Dupla
+3 Luva repulsora
taser
9
+4
-
-Hit Kill
1 relogio
-Ex. Maior
Arremessar um
bomba que gruda em -Inquebravel
qualquer coisa
1 + camufla na
multidão.
ataque surpresa
furtividade(Mes)
-Prec. estar rodeado por varias pessoas
0 enganação(Mes)
Prouba
Mão Leve
-Mã. Leve
+
mini objetos
10 sem ninguém
perceber
historia(Mes)
1 PFicaMod.Def.
-
capaz de -C.Ataq
contra-ataque ataques
0 fisico
0 P sombra
+
-Invi.
se camufla nas
-3 sombras
-
1 Corda, 3 bombas de
I Maçã do Éden -Manip. Todos
os seres ao redor
-Alcance absurdo
fumaça e 1 tocha
Pega a maça
-Afeta objetos
do eden do bolso