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Sumário

1. Introdução ao Livro de Regras......................................................... 3


2. Pontuações de Habilidade .............................................................. 4
Modificaçõe de pontuação ............................................................ 5
3. Fogueiras .......................................................................................... 6
4. Frasco de Estus ................................................................................ 7
5. Pontos de Vida ................................................................................. 8
6. Morte ................................................................................................ 9
7. Combate ........................................................................................... 9
8. Estamina ........................................................................................ 10
9. Rolamento ...................................................................................... 11
10. Classe de Armadura ....................................................................... 12
11. Moovesets ...................................................................................... 14
12. Dano ............................................................................................... 14
13. Modificadores de dano e Bônus de Arma ...................................... 15
14. Posturas.......................................................................................... 16
15. Stagger ........................................................................................... 17
16. Loadout e Relação Equip\Load ...................................................... 17
17. Progressão de Personagem (Subindo de Nível) ............................ 18
18. Magia e Sintonia ............................................................................. 20
19. Criação de Personagem ................................................................. 22
Passo 1 ........................................................................................ 22
Passo 2 ........................................................................................ 22
Passo 3 ........................................................................................ 23
Passo 4 ........................................................................................ 23
20. Etinias e raças ................................................................................ 24
21. Classes .......................................................................................... 28
22. Lista de Presentes .......................................................................... 34
23. Lista de Armas ................................................................................ 36
24. Lista de Magias ................................................................................. 1
25. Lista de Equipamentos ..................................................................... 4
26. Lista de Itens .................................................................................... 1
27. Lista de Posturas .............................................................................. 4

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BERIAN ENTREPRISE

Livro de Regras para


DS D&D
Dark Souls – Dungeons and Dragons
Henrique Santos
30/12/2022

Um documento que detalha a aplicação de um sistema que permita ao jogador experimentar


o espírito de Dark Souls em um sistema de D&D baseado no conjunto de regras básico da 5ª
3
1. Introdução ao Livro de Regras.

O objetivo básico deste conjunto de regras é criar um sistema que permita ao


jogador experimentar o espírito de Dark Souls em um sistema de D&D baseado
no conjunto de regras básico da 5ª Edição. Embora tenha havido muitos
ajustes, a grande maioria das mecânicas ainda continua funcionando igual à
quinta edição. Em última análise, este conjunto de regras é uma lista de
diretrizes para este estilo de jogo e, se houver uma inconsistência na
interpretação das regras, uma hierarquia clara deve ser mantida da seguinte
forma:
 O Dungeon Master é sempre a autoridade final em qualquer regra ou
interpretação de regra, como é o caso em qualquer campanha de D&D.
 As regras contidas no conjunto de regras DS D&D devem ser
consideradas a autoridade quando surgir um conflito entre essas regras
e aquelas dentro do livro de regras da quinta edição.
 Se alguma regra não for clara ou não for encontrada dentro deste
conjunto de regras, o livro de regras do jogador de d&d5.0 deve ser
considerado como a última autoridade para a interpretação das regras.

A maioria das páginas é projetada para ser lida pelo jogador, é preciso notar
que não há progressão de personagens como em d&d, em que na criação de
personagem já há um caminho predefinido de como seu personagem será em
níveis avançados, não há também, descrição de equipamento futuro, como
novas armas, novos conjuntos de armaduras, anéis, etc... Conforme você joga,
você encontrará mais e mais itens e, nesse ponto, seu Mestre pode descrever
os detalhes desses itens para você. Ler todos eles com antecedência podem
estragar parte da surpresa que você experimentará ao jogar o jogo, em DS
você monta sua build e combo conforme joga as partidas, e não com
antecedência, a adaptação é parte crucial da experiência de exploração e
sobrevivência.

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2. Pontuações de Habilidade
No mundo de Dark Souls tudo é imbuído com almas, ao enfrentar algum
inimigo, NPC, animal, ou usar itens específicos, o jogador recebe as almas
como recompensa, almas então podem ser usadas com diversas finalidades, a
principal delas sendo o acréscimo de pontos de habilidade.

Existem no total sete atributos para se alocar pontos de experiência, sendo


eles: FORÇA (FOR), DESTREZA (DEX), CONSTITUIÇÃO (CONST),
INTELIGENCIA (INT), FÉ, CONHECIMENTO (CONH), RESISTENCIA (RES) e
FORTITUDE (FORT). Cada habilidade está atrelada ao modificador dela,
quanto maior seu valor de habilidade, maior será seu modificador.
Modificadores são adicionados em rolagens junto aos dados.

A seguir segue a utilidade de cada habilidade em que o jogador pode investir


suas almas em pontos de habilidade:

 FORÇA (FOR): Modifica as jogadas de ataque e defesa com armas corpo


a corpo baseadas em Força, algumas armas de longo alcance e qualquer
teste de perícia baseado em Força;
 DESTREZA (DEX): Modifica as jogadas de ataque e defesa com armas
corpo a corpo baseadas em Destreza, a maioria das armas de longo
alcance e qualquer teste de perícia baseado em Destreza;
 CONSTITUIÇÃO (CONST): Aumenta o HP Maximo, Aumenta o HP ganho
ao subir de nível, HP recuperado pelo Estus Flask e modifica qualquer
teste de habilidade baseado em Constituição;
 CONHECIMENTO (CONH): modifica rolagens para Piromancia, aumenta
os slots máximos totais para piromancias, bem como qualquer teste
baseado em Conhecimento;
 INTELIGENCIA (INT): Modifica rolagens para Feitiços, slots máximos totais
para Feitiços, bem como qualquer teste de perícia baseado em Inteligência.
 FÉ: Modifica as rolagens de Milagres, slots totais para Milagres, bem como
qualquer teste de perícia baseado em Sabedoria;
 RESISTENCIA (RES): aumenta o peso de equipamento carregável,
resistência a stagger, envenenamento e rolagens para resistência;
 FORTITUDE (FORT): aumenta a estamina máxima, resistência a
sangramento, Tóxica; além de ser usado para rolagens de Fortitude.

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Para aumentar o numero de pontos que uma habilidade tem, ele deve ter em
mãos a quantidade necessária de almas consigo, e em qualquer ponto do jogo
se pode aumentar o nível do seu personagem sem que seja preciso pausar a
sessão, porem como comentado antes, almas possuem funcionalidades
diferentes além de subir o nível de habilidades.

As modificações tradicionais de pontuação de habilidade são as seguintes:

Pontuação de Habilidade Modificador

0-1 -6

2-3 -5

4-5 -4

6-7 -3

8-10 -2

11-13 -1

14-17 0

18-21 +1

22-25 +2

26-30 +3

31-35 +4

36-40 +5

41-50+ +6

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3. Fogueiras

“O mundo em dark souls é hostil, inóspito e a cada esquina pode haver um


novo perigo que você pode não estar pronto, nestes momentos não há nada
melhor do que a visão de uma amigável fogueira à distancia.”

Fogueiras são utilizadas como pontos seguros espalhados pelos mapas, que
fornecem abrigo para o jogador durante sua viagem. A espada retorcida junto a
uma pilha de cinzas e ossos transmite um caloroso conforto, com uma pequena
chama inextinguível. A fogueira é uma das mais importantes adições ao
sistema, nela, e somente nela, o jogador poderá realizar ações específicas:

Repouso longo: ao realizar um repouso longo todo o seu HP perdido


em batalha será restituído, restauração total de usos de feitiçarias, milagres e
piromancias, estoques de equipamentos utilizáveis, como a faca de arremesso,
restauração de Estus utilizados na jornada. O custo de tal ação é que todos os
inimigos renascerão, com exceção de inimigos únicos, NPCs, e chefes de
áreas

Repouso curto: ao realizar um repouso curto você restaura metade dos


valores de um repouso longo, é importante notar que seus valores são
restaurados até 50%, ou seja, ao realizar um repouso curto com 49 pontos de
vida de um total de 100 pontos, o repouso curto restituirá apenas um ponto de
vida, porém ao se realizar um repouso curto com dois pontos de vida de um
total de 100, serão restaurados 48 pontos de vida. Ao se realizar um repouso
curto, apenas metades dos inimigos renascerão.

Gerenciamento dos espaços de magias: para um mago, alem de


restaurar suas magias com um descanso curto e longo, também é possível
escolher quais magias estarão em seus espaços de uso.

Sacrifício: é possível sacrificar itens para a chama da fogueira, ao


sacrificar itens, é garantido buffs únicos para quem os queima, sendo assim
use sua curiosidade e descubra quais buffs estão relacionados à quais itens.

É preciso notar que mais funcionalidades serão adicionadas á fogueira


com o andar da campanha.

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4. Frasco de Estus

O frasco de estus é um dos itens mais importantes e fundamentais para


qualquer jogador, o frasco é o principal e melhor item de cura de todo o
sistema. O frasco se enche toda vez que se realiza um dos descansos e pode
ser melhorado com um item específico, utilizar o frasco consome meia ação,
ou seja, você pode ou se movimentar e beber no mesmo turno, beber e atacar,
ou beber duas vezes no mesmo turno, o que cura uma grande parte da sua
vida de uma única vez, o frasco para se manter equipado, precisa ocupar um
espaço de equipamento.

O Frasco de Estus recupera HP com base na seguinte fórmula:

Frasco de Estus: d8 + MOD DE CONST;

Frasco +1: d10 + MOD DE CONST.

Frasco +2: d12 + MOD DE CONST.

Frasco +3: 2d8 + MOD DE CONST.

Frasco +4: 2d10 + MOD DE CONST.

Frasco +5: 2d12 + MOD DE CONST.

É preciso notar que o frasco não é o único item de cura dentro do sistema,
existem muitas formas alternativas de se curar, como pedras de cura, e
magias que curam tanto o conjurador quanto a party toda de uma vez.
Note também que o frasco de estus apesar de ser o principal item de cura de
todo sistema, ele não está seguro de nenhuma inconveniência, por isso tome
cuidado para não perder ou ter seu frasco roubado.
Pedras de cura são menos eficientes, curando apenas uma quantia dos pontos
vida quando usado, e durante o restante do seu turno você recebe o restante
da cura. As pedras são só um dos vários exemplos de itens de cura alem do
estus, e a qualidade das pedras aumenta com o progresso da campanha,
nunca as deixando obsoletas, utilizar uma pedra também consome meia ação.

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Por outro lado, as magias relacionadas à cura, são descritas em extenso no
Grimório deste documento, lá é possível ver tempo de casting e quantidade de
cura atribuída a cada magia de cura.

5. Pontos de Vida (HP)


O HP de um personagem aumenta a cada nível ganho. HP não aumenta com
base nos dados de vida de uma classe como em D&D 5ª Edição. Em vez disso,
é baseado em seu valor de habilidade de Constituição quando o aumento de
nível é concluído. Isso permite que você eventualmente construa seu
personagem para ter mais HP, por exemplo. Há uma tabela que descreve
como os aumentos de HP são determinados:

10- de CONST D4 de HP por nível;

11 a 13 de CONST D4 + 1;

14 a 17 de CONST D6 + mod de CONST;

18 a 21 de CONST D8 + mod de CONST;

22 a 27 de CONST D10 + mod de CONST;

28 a 33 de CONST D12 + mod de CONST;

31 a 35 de CONST 2D6 + mod de CONST;

34 a 39 de CONST 2D8 + mod de CONST;

40 a 45 de CONST 2D10 + mod CONST;

46 a 50 de CONST 2D12 + mod de CONST.

50+ de CONST 2D20 + mod de CONST.

Além desses valores constantes, ao aumentar o valor de 4 habilidades,


independente das habilidades escolhidas, o jogador recebe um d4 extra de
HP.

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6. Morte
O mundo a muito é assolado por uma maldição terrível, A Marca Negra atinge
uma grande parte da população, que impede a morte do afetado, o levando à
loucura.

 Quando, em batalha, o jogador tiver seus Pontos de vida levados a Zero,


ele “cai”. Enquanto caído ele não tem ação, reação, e movimento;
 Um jogador que caiu em batalha tem todas as almas não gastas retiradas
de seu contador, as almas são transformadas em um item no terreno, que
ao interagir podem ser recuperadas, ou saqueadas;
 Caso todos os jogadores da party caiam no mesmo encontro, todos
morrem. Sendo levados de volta a ultima fogueira que fizeram um
descanso, seja ele curto ou longo;
 O jogador pode ser levantado por um colega que quiser gastar duas ações
completas, ao retornar, você estará sob o efeito e AMALDIÇOADO, que é
retirado na sua próxima visita a qualquer fogueira;
 Ao morrer jogador manterá todos os itens e níveis. Se eles puderem
progredir de volta ao ponto em que morreram, ou a um ponto satisfatório a
critério do Mestre, essas Almas podem ser recuperadas;
 Caso morram antes de recuperar as almas perdidas sob a morte, elas serão
deletadas para sempre.

7. Combate
O combate sempre foi a pedra angular de um jogo Dark Souls. De acordo com
esse espírito, também é a pedra angular do conjunto de regras do DS D&D. Na
maioria das vezes, o combate funciona de forma idêntica à sua operação,
conforme descrito no MANUAL DO JOGADOR. Iniciativa, jogadas de acerto,
jogadas de dano, ações, ações bônus, alcances de ataque e alcances de
movimento, movimento em si e outras dinâmicas de batalha devem funcionar
da mesma forma descrita no MANUAL DO JOGADOR. Regras adicionais que
permitem uma experiência de combate de jogador/inimigo mais diversificada,
como flanquear, também são incentivadas. É possível notar, no entanto, que
existirá a adição de um novo conceito no jogo, o gerenciamento de estamina.

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8. Estamina

A estamina é a característica mais importante e reconhecível de dark souls.


Um bom gerenciamento de estamina no combate é o que diferencia um
jogador experiente da morte certa, ela, neste sistema é o que delimita a
quantidade de ações que você pode tomar em um turno. Com exceção de
caminhar, todas as ações requerem o gasto de estamina, como atacar,
bloquear, desviar... Todos os gastos relacionados a armas e escudos são
descritos em detalhes na ARMARIA, o mestre lhe passará os detalhes de cada
arma conforme a mesma for encontrada em partida, detalhes variam de
consumo de estamina e velocidade de ataque, dano bloqueável, e outros
detalhes.

Sua estamina é definida pela quantidade de pontos que você tem em


FORTITUDE, e ela é consumida sempre que há uma ação do player. Ao
aumentar os pontos em FORT você ganha um acréscimo de à barra de
estamina utilizável pelo jogador. Para cada nível 1d4 será adicionado
permanentemente a sua barra de estamina, normalmente a estamina inicial é
de 90+d4.

Depois de o jogador realizar suas ações com gasto de estamina, ela se


regenera, no inicio de seu próximo turno. A regeneração base é de 2d20+5,
e pode ser aumentada com uso de itens específicos. Neste sistema não existe
talentos ou habilidades de personagem que lhe dão ”ataques múltiplos”, ou
“surto de ação” como em D&D, sendo assim, ataques múltiplos podem ser
realizados por qualquer pessoa, desde que os pontos de stamina sejam o
suficiente para atacar.

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9. Rolamento
Se atacar diretamente é o arroz, rolar é certamente é o feijão do combate em
Dark Souls. Um jogador pode escolher uma abordagem agressiva para
combater e atacar continuamente um alvo. Um jogador também pode adotar
uma abordagem defensiva e misturar algumas jogadas com sua
estratégia. Este também é o caso do DS D&D. uma rolagem consome estamina
portanto deve se tomar muito cuidado para não gastar estamina no seu turno
de ataque e ficar sem para perseguir o alvo ou se defender de ataques.

O uso padrão de um rolamento varia conforme o peso do personagem, e pode


ser visto no capitulo de Equip\Load na pag.

Rolar requer uma ação bônus para ser realizada, mas, em combate, é utilizado
em vez disso o uso de uma meia ação de movimento, ou uma reação, caso
necessário. Um teste reacionário tem três propósitos:
 Negar dano de queda até certas alturas;
 Permitir que o jogador faça vários testes de resistência de Destreza
(como armadilhas conhecidas em uma masmorra);
 Escapar de um ataque inimigo singular.
Rolar permitirá que o jogador mova um espaço em qualquer direção, ou dois
espaços se estiverem rolando rapidamente (explicação abaixo). Portanto, um
jogador pode decidir usar sua ação de Ataque para atacar um alvo e então
preparar uma jogada para qualquer retaliação.

Para determinar se um teste foi bem sucedido, quando um inimigo faz um


ataque (ou, em uma enxurrada de ataques, o Mestre pode permitir que o
jogador se esquive de um dos ataques bem sucedidos), o jogador pode
declarar que usará seu teste. No entanto, se o inimigo rolar um 20 natural em
seu ataque, ele acertará o jogador, independentemente de o jogador decidir
rolar. A rolagem ainda é usada pelo jogador, mas eles são "apanhados" de sua
rolagem. O dano causado a um jogador pego de uma rolagem não é dano
crítico.

Nos estágios iniciais do jogo, rolar pode soar como uma estratégia poderosa
em um combate mano a mano. No entanto, grande parte de Dark Souls não
gira em torno desse tipo de jogo. Algum tempo após o nível de jogador 3-4, os

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inimigos começarão a possuir segundos ataques. Isso significa que apenas um
ataque poderá ser evitado por meio de uma rolagem. Além disso, o Mestre
pode optar por incluir vários inimigos que cercam o jogador e dificultam a fuga
de uma enxurrada de ataques.

Inimigos e chefes maiores terão um alcance ou conjunto de habilidades


bastante grande que os torna mais difícil de se afastar. Um inimigo for Grande
ou maior (ou for um chefe), terá uma CD associada a ele. Se o inimigo fizer
um ataque e o jogador estiver declarando rolar para longe dele, o jogador deve
fazer um teste de resistência de Destreza contra a criatura. Se o jogador
falhar no teste de resistência de Destreza, receberá todo o dano, sem qualquer
tipo de reação

O tipo de armadura também desempenha um papel na forma como se


rola. Normalmente, usuários de armaduras leves terão uma rolagem rápida
(mas requer uma pontuação de Destreza de pelo menos 15 ), usuários de
armadura média terão uma rolagem normal e usuários de armadura pesada
terão uma rolagem lenta. Isso é mais detalhado na explicação de Equip\Load

10. Classe de Armadura (CA)


A Classe de Armadura funciona basicamente da mesma forma que no
D&D. Se uma jogada de ataque (com modificadores) exceder a CA do alvo, o
ataque acerta.

O equipamento oferece níveis variados de CA, conforme descrito nas páginas


do equipamento. Além disso, os escudos fornecem um bônus adicional de CA
(geralmente +2 para escudos médios, +1 para escudos menores, mais voltados
ao parry e +3 para Tower Shields, embora existam algumas exceções) e
alguns feitiços e outros itens adicionam mais bônus de CA.

A principal diferença funcional com CA vem de uma nova mecânica de


combate chamada Posturas.

Esta é uma tabela básica que explica como a classe de armadura é


calculada. No D&D padrão, você só pode adicionar seu bônus de Destreza à
CA ao usar armaduras Leves ou Médias. Esta regra segue no DS D&D.

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Exemplo Base Destreza Armaduras Magias Escudo Bônus de Total CA
Nível
Cavaleiro 10 N/D 5 - 2 1 18
Ladrão 10 3 2 - 1 1 17
Feiticeiro 10 1 - 2 1 1 15
Espadachim 10 2 3 - - - 15

A cada 10 pontos colocados em Resistência um acréscimo de 1 de CA é


adicionado ao seu personagem.

O bônus de CA para destreza só é garantido para armaduras leves, armaduras


medias tem um limite de +2 em ganho, armaduras pesadas não ganham bônus
de destreza na CA

O personagem A está usando uma Armadura de Cavaleiro, que tem um bônus


de CA de +5. É considerada Armadura Pesada, portanto, substitui o bônus de
Destreza do Cavaleiro. Eles não têm feitiços atualmente afetando sua CA, mas
estão usando um escudo médio com +2 CA. Este Cavaleiro, portanto, tem uma
CA total de 18.

O personagem B é um Ladrão usando uma Armadura de Couro Preta, que é


leve. Armadura leve significa que o personagem pode usar sua CA base, mais
bônus de Destreza em seu cálculo de CA. Este personagem tem um valor de
habilidade de Destreza de 16, então seu bônus de Destreza é +3
AC. Armadura de Couro Preto tem um bônus de CA adicional de +2. Eles
também estão usando um Target Shield, que tem um bônus de +1 na Postura
do Escudo. A CA total do personagem B é, portanto, 17.

O personagem C é um feiticeiro. Eles também estão vestindo armaduras leves


– suas vestes de feiticeiro. Infelizmente, as vestes não dão a eles nenhum
bônus de CA, mas eles podem usar seu bônus de Destreza de +1 (de um valor
de habilidade de Destreza de 12). Este Feiticeiro também está usando um
Escudo de Couro Pequeno, que tem um bônus de postura de +1. Eles também
têm o feitiço básico Magic Shield ativado, o que lhes dá um bônus adicional de
+2. Portanto, o total do personagem C é 15.

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Finalmente, o personagem D é um espadachim. Eles estão empunhando uma
Cimitarra e uma Espada Curta, mas estão usando uma Armadura de Couro
Duro, que é uma armadura do tipo Médio. A armadura média permite que eles
usem até um bônus de Destreza de +2, mesmo que sua Destreza seja 16
(seria +3 com Armadura Leve). Armadura de Couro Duro tem um bônus de CA
de +3, um pouco melhor que a Armadura de Couro Preto do Personagem B,
mas não tão boa quanto a armadura do Cavaleiro. Porém o personagem D não
distribuiu pontos em Resistência o bastante para ganhar um bônus de +1 de
CA. Portanto, a CA total do Espadachim é 15.

Armadura Leve: Adiciona o modificador de valor de habilidade de Destreza à


CA.

Armadura Média: Adicione o modificador de valor de habilidade de Destreza à


CA, até um máximo de +2.

Armadura Pesada: Sem modificador de habilidade de Destreza.

Armadura Extra Pesada: -1 AC para cada ponto de Força abaixo de 18.

11. Movesets
Assim como em D&D o jogador pode se aproveitar de sua imaginação para
atacar do jeito que achar mais eficiente em combate, porem uma adição bem-
vinda na variação do combate é a adição de ataques característicos de cada
arma, que apesar de gastarem mais estamina e tempo de ação, são
devastadores com os inimigos.
Cada arma tem um ataque característico diferente, que está descrito na
Armaria e será passado para o jogador assim que a arma ser adquirida.

12. Dano
Assim como em D&D as armas possuem dano fixo, elas variam de d4 a d12,
somado ao seu bônus de proficiência e a qualidade da arma. Porem, diferente
de D&D, as armas podem ser melhoradas em ferreiros ou especialistas, que
podem aumentar seu dano, mudar seu tipo, aumentar sua defesa, diminuir
seu peso. Então cuide bem de seu equipamento

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O calculo de dano é DADO DA ARMA+BONUS DE ARMA+STANCE

13. Modificadores de dano e Bônus de Arma


O bônus de modificador é um sistema que aumenta conforme o nível do seu
personagem progride, como visto na página 5 deste documento. O Bônus de
modificador será aplicado a qualquer rolagem de Acerto que um jogador fizer
com qualquer arma que atenda aos requisitos básicos para empunhar.

Cada arma e equipamento têm requerimentos de estatísticas específicas para


serem empunhados, requisitos podem variar de FORÇA, DESTREZA,
INTELIGENCIA, FÉ, entre outros

Os itens também apresentam um valor bônus que deve ser somado ao dano
final da arma. Este valor esta atrelado a todo equipamento e varia num rank de
F a S. o valor de dano bônus aumenta conforme a arma, escudo, arco ou
armadura são melhorados em ferreiros

Nível BONUS DE DANO


F 2%
E 5%
D 8%
C 10%
B 15%
A 20%
S 30%

Por exemplo: uma espada longa requer 10 de força para ser equipada e seu
bônus é de E em força com o dano de 1d6:
Personagem A: força = 8
A espada não pode ser usada com eficiência.
DANO 1+0

Personagem B: força = 10

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O dano da espada para o personagem b seria de 1d6 de dano de arma +5%
da força do usuário pelo dano bônus (5% de 10 é 0,5. 0 arredondando para
baixo)
DANO 1D6+0

Personagem C: força = 50
O dano da espada para o personagem b seria de 1d6 de dano de arma +5%
da força do usuário pelo dano bônus (5% de 50 é 2,5. 2 arredondando para
baixo)
DANO 1D6+2
Caso a mesma espada reta tivesse seu rank de força em vez de E, um rank S,
o dano bônus desta espada seria de 3 e 15 para os Personagens B e C
respectivamente, já que o bônus para rank S é de 30%

14. Posturas
Posturas podem ser tomadas como uma ação bônus antes ou depois de seu
ataque em uma rodada. Posturas são uma nova mecânica que oferece mais
opções estratégicas para um jogador em combate.

Postura de Bloqueio de Escudo: +2 AC. Ao segurar um escudo, um jogador


pode bloquear com o escudo para aproveitar seu bônus de CA
Guarda: +1 de CA. A guarda é se defender apenas com uma arma, sem o
escudo
Postura de duas Armas: Caso aguente duas armas do mesmo tipo, você
ganha um ataque bônus com a segunda arma
Postura de duas mãos: segura um equipamento com duas mãos, sendo
escudo +4 de Ca, e arma +2x o dano inicial (2d6 em vez de 1d6)
Parry: Use uma reação antes de receber um ataque para preparar um aparo
com o escudo, ou arma específica. Após receber o ataque, o jogador deve
responder com uma salvaguarda de destreza, se a sua jogada ficar no range
do ataque, você o cancela, e pode desferir um ataque critico no inimigo. O
range do parry varia conforme o escudo ou equipamento usado.
Você pode encontrar uma lista completa das posturas no final deste
documento.

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15. Stagger
Caso um ataque passe o dobro da CA do alvo. Ele receberá um stagger, que
nada mais é do que interromper a ação de um inimigo.

16. Loadout e Relação Equip\Load


Usamos o termo "Loadoout" para nos referirmos ao conjunto de armas, tanto
primárias quanto secundárias, que um jogador pode carregar:

 Uma peça de cabeça;


 Uma peça de tronco;
 Uma peça de manoplas;
 Uma peça de pernas;
 2 equipamentos na mão esquerda;
 2 equipamentos na mão direita;
 Flechas e virotes;
 4 anéis;
 10 espaços para itens rápidos.
É importante notar que TUDO relacionado a equipamento tem seu peso
especifico. O peso é encontrado na descrição do item provida pelo mestre.
Esta importância com o peso está relacionada com o próprio peso de seu
personagem.
Qualquer personagem criado começa com um peso carregável de 30kg, e
aumenta conforme se aumenta o valor de Resistência. Para cada ponto em
RES +1kg é adicionado ao medidor de equip\load.
Conforme forem equipados as peças de armaduras, vê-se o peso total
carregável e a quanto está carregando para determinar o status de peso do
personagem:

Relação equipado e carregando Peso do personagem


Menos de 25%................................................................................muito leve
De 25% a 50%................................................................................leve
De 51 a 80%...................................................................................médio
81% a 100%...................................................................................pesado
Mais de 100%.................................................................................não se mexe

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Para os seguintes pesos as rolagens têm os seguintes efeitos:
Muito leve
 Rolagem Rápida: Mova 2 espaços a cada rolagem. Vantagem no teste de
resistência de Destreza para um ataque/armadilha.
 Gasto de estamina ao rolar: 30
Leve
 Rolagem Rápida: Mova 2 espaços a cada rolagem.
 Gasto de estamina ao rolar: 35
Média
 Rolagem Normal: Mova 1 espaço a cada rolagem. Um teste para testes de
resistência de Destreza.
 Gasto de estamina ao rolar: 40
Pesado
 Rolagem Lenta: Mova 1 espaço a cada rolagem. Desvantagem para o teste
de resistência de Destreza para um ataque/armadilha.
 Gasto de estamina ao rolar: 50

17. Progressão de Personagem (Subindo de Nível)


Conforme você joga o jogo, seu personagem vai crescer. No entanto, como
temos novas classes, também devemos descartar habilidades e características
que foram atribuídas às classes originais de D&D.

No DS D&D, seu personagem cresce com base em suas pontuações de


habilidade crescentes e sua capacidade de utilizar novos e cada vez mais
poderosos conjuntos de armas.

À medida que um jogador derrota os inimigos, ele ganha almas, em vez de


pontos de experiência, e essas almas serão usadas para comprar itens e
aumentar seu nível. Tenha em mente que as almas são gastas no DS D&D, ao
invés de um número de construção constante como no D&D 5ª Edição. No
entanto, para compensar isso, os inimigos geralmente são mais frequentes e
dão mais almas do que inimigos equivalentes em D&D dão experiência. Como
sempre, um Mestre pode fazer qualquer ajuste no sistema de níveis que
considere aceitável. Uma tabela abaixo descreve a progressão básica do
personagem:

19
lvl 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

00+ 673 690 707 724 741 758 775 793

10+ 811 829 847 1039 1238 1445 1660 1883 2114 2353

20+ 2601 2857 3122 3396 3678 3970 4271 4581 4900 5229

30+ 5567 5915 6273 6641 7019 7407 7805 8214 8634 9064

40+ 9505 9957 10420 10894 11379 11876 12384 12904 13436 13979

50+ 14535 15103 15683 16275 16880 17497 18127 18770 19426 20095

60+ 20777 21472 22181 22904 23640 24390 25154 25932 26724 27530

70+ 28351 29189 30036 30901 31780 32675 33585 34510 35450 36406

80+ 37377 38364 39367 40386 41421 42472 43539 44623 45724 46841

90+ 47975 49126 50294 51479 52681 53901 55138 56393 57666 58956

100+ 60265 61592 62937 64300 65682 67082 68501 69939 71396 72872

110+ 74367 75881 77415 78969 80542 82135 83748 85381 87034 88707
120+ 90401 92115 93850 95606 97382 99180 100999 102839 104700 106583

130+ 108487 110413 112361 114331 116323 118337 120373 122432 124514 126618

140+ 128745 130895 133068 135264 137483 139726 141992 144282 146596 148933

150+ 151295 153681 156091 158525 160984 163467 165975 168508 171066 173649

160+ 176257 178890 181549 184234 186944 189680 192442 195230 198044 200884

170+ 203751 206644 209564 212511 215484 218485 221513 224568 227650 230760

180+ 233897 237062 240255 243476 246725 250002 253307 256641 260004 263395

190+ 266815 270264 273742 277249 280785 284351 287946 291571 295226 298910

200+ 302625 306370 310145 313950 317786 321652 325549 329477 333436 337426

210+ 341447 345449 349583 353699 357846 362025 366236 370479 374754 379061

220+ 383401 387773 392178 396616 401086 405590 410127 414697 419300 423937

230+ 428607 433311 438049 442821 447627 452467 457341 462250 467194 472172

240+ 477185 482233 487316 492434 497587 502776 508000 513260 518556 523887

250+ 529255 534659 540099 545575 551088 556637 562223 567846 573506 579203

260+ 584937 590709 596517 602364 608248 614170 620130 626128 632164 638238

270+ 644351 650502 656692 662921 669188 675495 681841 688226 694650 701114

280+ 707617 714160 720743 727366 734029 740732 747476 754259 761084 767949

290+ 774855 781802 788790 795819 802889 810001 817154 824349 831586 838864
300+ 846185 853548 860953 868400 875890 883422 890997 898615 906276 913980

310+ 921727 929517 937351 945229 953150 961115 969124 977177 985274 993415

320+ 1001601 1009831 1018196 1026426 1034790 1039638 1049316 1060156 1068700 1077291

330+ 1085927 1094609 1103337 1112111 1120931 1129797 1138710 1147668 1156674 1165726

340+ 1174825 1183971 1193164 1202404 1211691 1221026 1230408 1239838 1249316 1258841

350+ 1268415 1278037 1287707 1297425 1307192 1317007 1326871 1336784 1346746 1356757

360+ 1366817 1376927 1387085 1397294

20
18. Magia e Sintonia
Como uma visão geral básica, o sistema é significativamente diferente do D&D
5ª Edição.

Um jogador deve encontrar pergaminhos para usar feitiços. Estes pergaminhos


podem ser levados a NPCs específicos para que estes o decifrem, depois de
o jogador deve parar em uma fogueira e preparar seus espaços de magia, e
a maioria (mas não todos) feitiços são lançados instantaneamente, mas exigem
uma ação completa. Alguns feitiços podem ser lançados como uma ação
bônus.

Os feitiços devem ser sintonizados em uma Fogueira. Os Espaços de magia de


um jogador são baseados em sua Inteligência, Fé ou Conhecimento, com base
no valor de habilidade de modificação dos feitiços. Estes estão descritos na
tabela abaixo.

Pontuação de Habilidade Espaços de magia

10- 0

11-13 1

14-17 2

18-21 3

22-25 4

26-30 5

31-35 6

36-40 7

41-50+ 8

21
19. Criação de Personagem
A criação de personagens no DS D&D é um pouco diferente da campanha
padrão de Dungeons & Dragons da 5ª Edição. Por causa dos ajustes na
mecânica, algumas coisas são significativamente mais simplificadas, enquanto
outras são mais aprofundadas.

Abaixo, você encontrará um guia passo a passo para criar um personagem que
funcionará no seu universo DS D&D. Como sempre, seu Mestre pode encontrar
ajustes ao seu gosto, e as decisões do Mestre sempre substituem qualquer
outra regra – seja do DS D&D, ou do Manual do Jogador padrão do D&D 5E.

Passo 1:
- Escolha um nome de personagem e etnia.

No DS D&D, Etnia substitui Raça e Antecedentes do seu MANUAL DO


JOGADOR. Enquanto o nome do seu personagem, semelhança e
antecedentes são em grande parte estéticos e não funcionais na 5ª Edição
padrão, Etnia é muito importante no DS D&D porque afeta diretamente seus
valores de habilidade.

Passo 2:
- Escolha uma classe de personagem.

Você notará que as classes descritas no DS D&D são diferentes das classes
padrão do MANUAL DO JOGADOR. Estas são classes retiradas de Dark
Souls, Dark Souls II ou Dark Souls III. Os valores de habilidade e estatísticas
descritos na página Classes são seus valores de habilidade iniciais no nível 1.
Essas classes são projetadas para apresentar a você uma variedade de
opções de arquétipos com os quais construir seu personagem. À medida que
progride, você continuará a adicionar melhorias de pontuação de habilidade ao
seu personagem. No D&D padrão, havia uma série de limitações que não
existem no D&D do DS - parte do apelo dos jogos Dark Souls é a capacidade
de continuar a desenvolver seu personagem e mecanicamente isso não era
permitido no D&D padrão. Você encontrará mais opções de personalização
com DS D&D,

22
Passo 3:
- Escolha sua arma inicial e carregamentos de itens.

Na maioria dos jogos Dark Souls, o jogador recebe um conjunto padrão de


equipamentos iniciais. Este é o caso no DS D&D também, a menos que o DM
considere o contrário. Todas as classes de personagens no DS D&D
começam com o seguinte (listas detalhadas são encontradas na página
Classe):

 Uma ou mais armas primárias.


 Ou um escudo ou uma arma secundária (exceto Depravado).
 Um item de cura: Lifegem (+5 HP), Amber Herb (reabastece lançamentos
de feitiços) ou Moss Clump (remove Poison).
 Alguns itens adicionais, dependendo da classe.

Passo 4:
- Escolha seu presente:

Presente é um item gratuito que você pode escolher na criação de


personagem, declare o presente que você escolher ao mestre e o acione ao
seu inventario. É possível escolher apenas UM presente da lista.

Passo 5:

- escolha suas pericias

Ao criar um personagem, deve-se escolher DUAS pericias da lista relacionada


à classe escolhida, Cada classe começa com 4 pericias que podem ser
escolhidas, então leia as pericias e faça sua escolha.

23
20. Etnias (raças)
Aqui serão apresentadas as etnias deste mundo, abaixo, há um resumo dos
ganhos e perdas que cada etnia fornece, mais a baixo, você poderá ver uma
descrição mais detalhada de cada classe com uma breve descrição do local de
origem de seu personagem, é importante notar também, que algumas etnias
especificas estão ligadas a certos pontos da lore do universo. Então
dependendo da etnia, novas peças do quebra cabeça do lore são descritas ao
jogador.

Valores de habilidade Destreza +1, Fé +1.


Plebeu padrão.
Nascido de origens
Carim Descendente dos
modestas. Cavaleiros de Carim. 
Força +1, Constituição +1,
Força +1, Constituição +1. Resistência +1
Inteligência -2
Nortista Catarina Conhecidos por suas
Das fortes e nômades personalidades orgulhosas
tribos do norte. e capacidade de segurar
sua bebida.

Força +1, Fé +1. Força +1, Destreza -1


Astoriano Conhecimento +2.
Vem do poderoso Reino de
Grande Criado nos pântanos onde a
Astora. Pântano Piromancia nasceu.
Inteligência +2. Força +2
Vinheim Criado dentro ou perto da Forasteiro Acostumado a viver e
Escola do Dragão em sobreviver nos arredores
Vinheim. desolados da civilização.
Fé+2. Destreza +2, Fé -1,
Conhecimento -1.
Ensinos religiosos pelos
Lordram Nascido na terra escura e
Thorolund
clérigos de Thorolund. sinistra de Hollows.

Destreza +1,
Inteligência+1.
Iritylliano Do misterioso e gélido Vale
Boreal.

A partir de agora serão descritas por extenso e em detalhes cada etnia


resumida acima:

24
Plebeu
Nascido em Lordram o plebeu não recebeu nenhum treinamento, seja com
espadas ou com magias diversas. Nunca conquistou nada em sai vida. E no
fim, quando ele foi atingido com a praga da Marca Negra, não relutou em ser
levado para longe de sua casa.

Nortista
Em uma terra distante, dominada por gigantes, os nortenhos são um povo
forte, geralmente vivem em tribos e são acostumados a sobreviver no frio
extremo, caçando animais perigosos, enquanto competem com criaturas
gigantescas pelo topo da hierarquia.
Por este estilo de vida extremo, um nortista tem um ponto bônus em força e
constituição.

Astoriano
Nascido no grande reino de Astora. Notáveis são seus cavaleiros de alto
escalão, Realeza, e artesãos qualificados. Tanto o símbolo heráldico de fogo
como a cor azul estão associados a cavaleiros de Astora.
Astorianos são pessoas muito ligadas aos deuses de Lordram, por isso deve-
se acrescentar um em fé, e um em força.

Vinheim
Nascido em Vinheim, onde há uma gigantesca escola de magia, a Grande
Escola do Dragão, nome dado para homenagear um dos deuses de Lordram.
Lá você foi treinado nas artes místicas da magia arcana, porém, depois da
explosão da praga da Marca Negra, você foi arrancado de lá, não podendo
mais estudar magia naquela instituição.
Por estar envolto à magia arcana e seu uso, adicione +2 pontos em
inteligência.

Thorolund
Nascido nas terras distantes de Thorolund, lar de uma Covenant muito
presente em Lordram, o Caminho Branco, ligado as igrejas de adoração aos
deuses. Em Lordram o caminho branco foi enviado para salvar o Maximo de
pessoas de se tornarem Vazios.

25
Devido a essa dedicação aos deuses você tem +2 pontos em Fé

Carim
Carim é um reino irmão à Lordram, cavaleiros treinados em Carim têm o
característico método de luta sem escudo, preferindo adagas ou espadas
curtas, é lar também de alguns grupos de sacerdotes que idolatram Lordram.
Portanto deve ser adicionado +1 em Fé e Destreza.

Irithyll
Irithyll é um bairro nobre que se encontra ao lado da moradia dos deuses de
Lordram, ela é estranhamente fria e parcialmente coberta em neve, lá e o lar de
exímios cavaleiros gélidos, capazes desferir ataques congelantes com seus
belos e suaves equipamentos. Poderia este lugar esconder algum segredo?
Deve-se adicionar +1 ponto em Destreza e inteligência.

Catarina
Catarina é conhecida por suas grandes comemorações e bebidas, alem disso
os treinados lá se orgulham de serem destemidos, alegres, e ferozes em
combate, o povo de Catarina é treinado desde cedo, tornando seus corpos
robustos, justamente para aguentar o grande peso de sua armadura
característica.
Deve-se adicionar +1 em Força, Constituição, Resistência pelo brando
treinamento desde jovem. E retirar 2 pontos em Inteligência pelo consumo
excessivo de suas bebidas características.

Grande pântano
Nascidos no grande pântano são muito ligados a natureza, conhecendo
inúmeras espécies de plantas e ervas. Porém lá é conhecido mundialmente por
outra razão, lá é o lar da Piromancia, treinados nesta arte podem manipular o
fogo a sua vontade.
Deve-se adicionar + 1 em Força, +2 em Conhecimento e retirar um ponto
em Destreza pela falta de mobilidade característica do pântano.

26
Lordram
Nascido em Lordram, terra de senhores antigos e já foi a morada de Lorde
Gwyn, Senhor da Luz; Nito, o Primeiro dos Mortos; A Bruxa de Izalith, e suas
Filhas do Caos; Seath, o Sem Escamas e seus muitos servos fiéis. Agora
Lordram é o cataclisma do fim do mundo, espalhando uma maldição terrível a
todas as terras conhecidas e desconhecidas.
Deve-se adicionar +2 em Destreza devido ao inóspito aspecto do lugar, e
retirar um ponto de Fé e Conhecimento devido ao abandono dos deuses.

Forasteiro
O forasteiro vaga pelo mundo, são se sabe ao certo qual a sua origem, mas
seu constante movimento num mundo inóspito o deu uma capacidade de
combate gigantesca, eventualmente este também sucumbiu à Marca Negra, e
foi capturado depois de uma boa luta.
Adicione +2 pontos em força

27
21. CLASSES
Aqui se encontram as classes para DS D&D, onde você poderá ver as
diferenças entre a distribuição de pontos das mesmas. Certifique-se de rolar
dados de HP e estamina, caso necessário. Após há uma breve explicação de
cada classe.

 Guerreiro
“Guerreiro destemido, Especialista em armas, Alta força e destreza.”
CONST – 13 DEX - 11
CONH - 6 RES - 10
FORT -10 INT - 6
FOR - 14 FÉ - 6
HP: 3d6+4
Estamina: 90+2d4
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Espada Longa, Escudo Fundido, Armadura de couro
firme, Pedra de cura.
O guerreiro é uma escolha versátil, devido à combinação do personagem de
alta força e destreza, permitindo-lhes fazer uso da maioria dos equipamentos
de jogo logo no inicio. Essa classe tem acesso muito limitado a Magia e
Milagres no início do jogo, principalmente devido às baixas estatísticas em
inteligência, conhecimento e Fé. No entanto, com alguns pontos em cada um,
um guerreiro pode começar a usar feitiços básicos e milagres muito
rapidamente.

 Cavaleiro
“Alto HP, armadura solida. Não é fácil derrubar.”
CONST – 15 DEX - 10
CONH - 7 RES - 12
FORT - 8 INT - 7
FOR - 10 FÉ - 7
HP: 4d6+4
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 40

28
Equipamento inicial: Espada Larga ou Alabarda, Escudo Lagrima da Torre,
Armadura de Cavaleiro.
O Cavaleiro é uma classe tanque, começando com os mais altos valores em
vitalidade e defesa de todas as classes, bem como os equipamentos mais
robustos. Isto quer dizer que os cavaleiros se movem mais lentamente, de
modo que você terá de lutar com cuidado e esperar receber alguns hits. A
maioria das armas são facilmente equipadas por um Knight.

 Espadachim
“Habilidoso. Luta graciosamente com armas fortes em ambas as mãos.”
CONST – 14 DEX - 15
CONH - 8 RES - 6
FORT - 8 INT - 8
FOR - 12 FÉ - 8
HP: 3d6+2
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 30
Equipamento inicial: Cimitarra, Espada Curta, Armadura de Couro, Gema da
Vida x10.
O Espadachim é destinado a jogadores que preferem baixo dano, mas
mobilidade alta. Ele começa com uma Cimitarra e uma espada curta como
suas armas iniciais de empunhadura dupla.

 Explorador
“Bem viajado. Não é muito poderoso, mas tem muitos itens.”
CONST – 10 DEX - 14
CONH - 7 RES - 6
FORT - 10 INT - 9
FOR - 9 FÉ - 9
HP: 2d6
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Adaga, Besta Leve, Seta de Besta x20, Armadura do
Viajante, Gema da Vida x10, Tocha x3, Bomba de Fogo x5, Caveira Sedutora

29
O explorador é uma classe voltada ao descobrimento de itens, é alguém que
está acostumado a achar vários tipos de quinquilharias nos lugares mais
diferentes. Ele também tem a versatilidade de atacar a curta e longa distancia,
podendo variar durante o combate.

 Andarilho
“Sem rumo. Empunha uma Cimitarra. Alta destreza.”
CONST – 12 DEX - 12
CONH - 9 RES - 8
FORT - 13 INT - 10
FOR - 8 FÉ - 9
HP: 3d6+4
Estamina: 90+3d4
Peso Maximo carregável: 50
Equipamento inicial: Cimitarra, Escudo de Couro, Armadura do Andarilho,
Pedra de cura x10.
O andarilho caminhou muito em busca de respostas, esta classe vem equipada
com uma cimitarra e um escudo, seus ataques cortantes são devastadores em
inimigos sem armaduras.

 Ladrão
“Com passos silenciosos. Alta destreza. E ataques mortais”
CONST – 10 DEX - 15
CONH - 10 RES - 8
FORT - 12 INT - 13
FOR - 12 FÉ - 9
HP: 3d6+2
Estamina: 90+2d4
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Adaga x2, Escudo Alvo, Armadura de Couro Preto.
Ladrão não é uma classe resistente devido a armadura leve, e baixa
constituição junto a um escudo fraco, mas suas facadas nas costas e parrys
são mortais, portanto, é sua principal fonte de dano contra inimigos. O Escudo
Alvo é muito fraco para o bloqueio, é mais adequado para aparar, que é uma
habilidade que deve ser praticada com frequência.

30
 Assassino
“Persegue sua presa. com magias e rompe malhas”
CONST – 8 DEX - 15
CONH - 9 RES - 8
FORT - 12 INT - 12
FOR - 10 FÉ - 8
HP: d6+3
Estamina: 90+2d4
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Shotel, Armadura de couro preto, Rompe Malhas, Sebo
roxo x3, Catalisador pequeno, Magia: Passos leves, Caveira Sedutora x3,
Moita de Musgo Venenoso.
O assassino é especializado em destruir um alvo sem ele notar sua presença,
abuse de sua magia passos leves, para chegar despercebido e destruir o alvo,
ele também possui espadas que ignoram escudos, e apesar de ser a classe
com menos vida, é uma classe muito versátil.

 Caçador
“especialista em combate a distancia, o mais versátil”
CONST – 10 DEX - 14
CONH - 8 RES - 7
FORT - 10 INT - 7
FOR - 10 FÉ - 12
HP: 3d6+2
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Espada Curta, Armadura de Couro, Arco Curto, Flecha
de Madeira x50, Flechas Grandes x20, Tocha x3.
Um caçador acostumado a acertar ate as presas mais diminutas, suas flechas
dão uma formidável, e poderosa, pressão em inimigos que estão á distancia,
Esteja consciente do número de flechas, pois até encontrar um comerciante
você não vai ter uma forma de reabastecer. Armadura leve e HP normal tornam
esta uma classe bastante frágil, mas com boa mobilidade e uma grande
versatilidade

31
 Mago
“especialista em combate a distancia, o mais versátil”
CONST – 12 DEX - 12
CONH - 8 RES – 11
FORT - 8 INT - 15
FOR - 6 FÉ - 10
HP: 3d6+4
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 30
Equipamento inicial: Adaga, Escudo de Couro Pequeno, Catalisador
do Feiticeiro, Traje do Feiticeiro, Erva Âmbar, Flecha da Alma (Feitiço).
Se você quiser usar magias como sua arma ofensiva principal, então o Mago é
a melhor classe para começar. A Flecha da Alma será sua principal fonte de
dano no início do jogo, e com 30 usos recarregáveis você pode usá-las mesmo
em inimigos mais fracos, ao contrário do caçador com o arco.

 Piromante
“Conjura magias de fogo. Empunha um machado de mão ”
CONST – 12 DEX - 9
CONH - 15 RES – 10
FORT - 12 INT - 6
FOR - 12 FÉ - 6
HP: 3d6+4
Estamina: 90+2d4
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Machado de Mão, Escudo de Madeira, Conjunto de
Tecido Esfarrapado, Chama Piromancia, Chama Piromântica, Bola de Fogo
(Feitiço).
Combinando poderosa magia de fogo com decente ataque corpo a corpo, o
Piromante tem boas opções ofensivas desde o início, e também começa com
dois slots de magia. O machado de mão também é uma arma de partida
decente, com uma boa mistura de dano e velocidade de ataque que é muito
eficaz nas primeiras áreas do jogo, e se atualizado podem permanecer em uso
durante todo o jogo.

32
 Clérigo
“Conjura magias de fogo. Empunha um machado de mão ”
CONST – 12 DEX - 7
CONH - 10 RES – 9
FORT - 10 INT - 7
FOR - 13 FÉ - 15
HP: 3d6+2
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Maça, escudo leste-oeste, túnica sagrada, talismã de
lona, Heal (Feitiço), bombas de arremesso x5.
Pode usar milagre de cura desde o início, graças ao seu elevado status Fé e
seu talismã equipado. Suas outras estatísticas são bastante equilibradas,
assim você terá muita liberdade na seleção de armas depois de subir alguns
níveis

 Arauto
“Empunha uma lança resistente e emprega um milagre restaurador suave.”
CONST – 12 DEX - 10
CONH - 15 RES – 8
FORT - 7 INT - 10
FOR - 12 FÉ - 13
HP: 3d6+2
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 30
Equipamento inicial: Lança, Escudo Fundido, Cota de Malha, Talismã, heal
(Feitiço).
Atrás de seu escudo, enquanto o manter levantado estocando tudo a sua frente
com sua longa lança, o Arauto é campeão em controle populacional, sua
armadura é forte o bastante para agüentar alguns golpes, porem, não é
problema já que a magia de cura o coloca de volta a linha de frente

33
 Depravado
“Sábio é aquele que teme um homem pelado”
CONST - 11 DEX - 11
CONH - 11 RES - 11
FORT - 11 INT - 11
FOR - 11 FÉ - 11
HP: 2d6+5
Estamina: 95
Peso Maximo carregável: 35
Equipamento inicial: Tacape, Escudo de taboas de madeira, e algum animal
de pequeno porte amarrado nas partes intimas.
Pode ser considerada a classe jogada apenas por profissionais! Com o seu
magnífico equipamento inicial os estágios iniciais do jogo se tornam muito mais
fáceis, e quando encontrar melhores armas e armaduras, não haverá
esperança para seus inimigos. Há muitos benefícios para o jogador que iniciar
nessa classe, todas as suas estatísticas começam em 11, então ele é uma
classe muito fácil de desenvolver coisas novas.

22. Lista de Presentes


A seguir está a lista de presentes iniciais que pode ser escolhido pelo jogador
durante a criação de personagem, apenas um item pode ser escolhido. Leia
as descrições e escolha bem.

 Benção da Deusa

Essa água benta divina recupera totalmente os PV e o status quando utilizada.

 Bomba Incendiária Negra

Essa bomba pode ser jogada nos inimigos e explode no impacto. É mais letal
do que bombas comuns.

 Humanidades gêmeas

Pequenos espíritos que às vezes são encontrados em cadáveres. Recuperam


PVs.

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 Binóculo

Usado para observar paisagens distantes. Também pode ser encontrado


durante o jogo.

 Pingente

Esse penduricalho não tem efeitos especiais e conforta quem o carrega.

 Pedra de Chama Draconica

Este item pode ser usado no ferreiro para imbuir sua arma com fogo.

 Moeda de Ouro Enferrujada

Moeda feita de um ouro já corroído pelo tempo, não aparenta ter um uso, mas
é bem bonita.

 Anel da diminuta existência

Um anel tribal que aumenta levemente o máximo de PV.

 Velho Anel da Bruxa

Presente de uma velha bruxa. Este anel não tem nenhum efeito aparente

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23. Lista de Pericias
Abaixo há uma lista com todas as pericias, e a quais classes elas estão
relacionadas, cada classe tem direito a quatro pericias iniciais, destas, o
jogador deve escolher DUAS, para seu personagem ser proeficiente.
Ser proeficiente significa adicionar um modificador a suas rolagens específicas
para a pericia pedida pelo mestre, como Atletismo, Persuasão e Percepção. Ao
comprar uma pericia adicione um modificador de +3 às suas rolagens.
Para comprar mais pericias, o jogador precisa alcançar pelo menos 10 pontos
na Habilidade que a pericia pede, por exemplo: Para se comprar a pericia
ATLETISMO, precisa-se ter 10 pontos em força. Depois de alcançar este
requerimento, um item dentro do jogo deve ser utilizado, e o jogador deve
especificar qual pericia está sendo comprada.

PERÍCIA ATUAL CLASSE


ACROBACIA. DESTREZA LADRÃO / ASSASSINO / ESPADACHIM / CAÇADOR
ARCANISMO INTELIGENCIA MAGO / ANDARILHO
ATLETISMO. FORÇA GURREIRO / CAVALEIRO / ESPADACHIM
DETERMINAÇÃO. CONSTITUIÇÃO, FORTITUDE OU RESISTENCIA CAVALEIRO / GUERREIRO / ESPADACHIM / ARAUTO
PERSSUASÃO CARISMA EXPLORADOR / MAGO
FURTIVIDADE DESTREZA LADRÃO / ASSASSINO / CAÇADOR
HISTÓRIA INTELIGENCIA PIROMANTE / CLERIGO
INTIMIDAÇÃO CARISMA GURREIRO / CAVALEIRO
INSPIRAÇÃO SABEDORIA CLERIGO / ARAUTO
INVESTIGAÇÃO INTELIGENCIA EXPLORADOR / ANDARILHO
MEDICINA SABEDORIA MAGO / PIROMANTE
FAUNA E FLORA INTELIGENCIA ANDARILHO / PIROMANTE / CAÇADOR
PERCEPÇÃO. SABEDORIA TODAS AS CLASSES
MÃOS LEVES DESTREZA LADRÃO / ASSASSINO / EXPLORADOR
RELIGIÃO INTELIGENCIA CLERIGO / ARAUTO

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24. Listas de armas (iniciais)
Abaixo está uma lista da maioria das armas padrão. Armas mágicas
(geralmente) não são listadas nesta tabela. As armas podem ser atualizadas
usando um minério chamado Titanita.

Armas Requerimentos Dano Modificador Tipo Peso Especial


Espada longa Força 10 d8 Mod 8% Cortar 3 Duas mãos
Espada Reta Quebrada Força 7 d4 Mod 2% Cortar 2
Espada Larga Força 13 d6 Mod 5% Cortar 3 Postura de Guarda
Alabarda Força 14 d8 Mod 10% Cortar 6 Postura de Guarda
Cimitarra Força 8 d6 Mod 8% Cortar 2 Sangramento
Destreza 12
Espada Curta Destreza 10 d6 Mod 8% Cortar 2 Empunhadura dupla
Adaga Destreza 8 d4 Mod 10% Perfuração 1
Shotel Força 10 d8 Mod 8% Cortar 3 Sangramento
Destreza 10
Rompe malhas Destreza 14 d6 Mod 5% Perfuração 0.5 Avanço rápido
Catalisador pequeno Inteligência 10 d2 Mod 8% 2 -
Arco Curto Destreza 12 d6 Mod 10% Perfuração 2 Ataque focado
Alcance: 30/60
Catalisador do Feiticeiro Inteligência 10 d2 Mod 10% 3 -
Machado de mão Força 13 d6 Mod 8% Cortante 3 Ataques contínuos
Chama de Piromancia Conhecimento 10 - Mod 10% - 0
Maça Força 12 d8 Mod 5% Concussão 4
Fé 8
Talismã de lona Fé 14 - Mod 10% 0.5 -
Tacape Força 10 d4 Mod 2% Concussão 3

Note que assim como comentado antes, esta é a lista INICIAL de armas, novas
armas mais poderosas e com efeitos diversos serão adicionados nesta lista
com o andar da campanha.

25. Lista de magias ou Grimório (inicial)

Magias Efeito Escola


Passos leves (Feitiço) Deixa os passos inaudíveis Escola
Flecha da Alma (Feitiço) Causa 1d10+mod do Catalisador em dano arcano Arcana
Bola de Fogo (Feitiço) Causa 1d12+mod da Chama Piromantica em dano de fogo Piromancia
Heal (Feitiço) Cura 1d10+mod do talismã Milagre
Esta é a lista INICIAL de feitiços, como deve esperar, novos e mais poderosos
feitiços serão adicionados com o andar da campanha, note também que, só e
possível usar um feitiço com a respectiva foco arcano.

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26. Lista de equipamentos (inicial)
Escudos Requerimentos Tipo CA Redução dano Parry peso
Escudo Fundido Força 10 Médio +2 CA 100% físico Parry +1 2.5
Escudo Lagrima da Torre Força 12 Pesado +3 CA 100% físico Parry +0 4
Escudo Alvo Destreza 10 Leve +1 CA 50% físico Parry +3 1
Escudo de Couro Pequeno Força 9 Leve +1 CA 80% físico Parry +2 2.5
Escudo de Madeira Força 7 Leve +1 CA 40% físico Parry +1 2
Escudo leste-oeste Força 10 Médio +3 CA 50% físico Parry +0 3
Escudo de taboas de madeira Força 5 Muito Leve +1 CA 20% físico Parry +0 2.5

Armaduras Tipo Peso CA Defesa Aspecto


Armadura de couro firme Médio 7 3CA+dex(máximo 2) -2 dano Res. cort
Armadura de Cavaleiro Pesado 12 5CA -5 dano Barulhenta
Res. Cort, Perfu
Armadura de Couro Leve 5 1CA+dex Res. cort
Armadura de Couro Preto Médio 6 2CA+dex(máximo 2) -2 dano Res. cort
Traje do Feiticeiro Leve 4 0CA+dex - +1 inteligencia
Conjunto de Tecido Esfarrapado Leve 3 0CA+dex - Resistência a maldição
túnica sagrada Leve 4 1CA+dex - +1 sabedoria
Armadura do Viajante Médio 7.5 2CA+dex(máximo 2) -3 dano Res perfu
Armadura do andarilho leve 5.5 2CA+dex Res. Cort
Armadura do depravado Muito leve 0 0+dex Desprotegido

26. Lista de Itens (iniciais)


Item Efeito
Pedra de cura Cura 2d4
Gema da Vida Cura 1d8
Sebo roxo Cura envenenamento
Caveira Sedutora Atrai inimigo ao lugar que a caveira caiu
Moita de Musgo Venenoso Melhora a regeneração de estamina por um período
Flecha de Madeira d6 de dano perfurante
Flechas Grandes d8 de dano perfurante
Tocha Ilumina 20 feets
Erva Âmbar Recupera espaços de magia
Bombas de arremesso Causa 1d8 de dano de fogo
Bomba Incendiária Negra Causa 2d8 de dano de fogo
Benção da Deusa Restaura toda a vida, e retira enfermidades
Humanidades gêmeas Restaura completamente a vida
Binóculo Vê de longe
Pingente Traz boas lembranças a quem o usa
Pedra de Chama Draconica Melhora a arma pra fogo em
Moeda de Ouro Enferrujada Bonita e bem gasta pelo tempo
Anel da diminuta existência Adiciona +5 de constituição (role 5d4) o anel perde o efeito se retirado
Velho Anel da Bruxa Adiciona +2 em conhecimento

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27. Lista de Posturas

Postura do Escudo Usa uma ação bônus para aumentar seu escudo. +2
CA.

Postura de Guarda Usado com armas grandes. Usa uma ação bônus para
tentar bloquear ataques corpo a corpo. +1 CA.

Posição de Aparar Usado com armas pequenas e defletoras. Usa uma


reação para tentar aparar qualquer ataque direto da
frente. Se o próximo ataque corpo a corpo do inimigo
falhar sem que o alvo inicial se esquive, você pode
rolar imediatamente para acertar com um contra-
ataque. Se o ataque for bem sucedido, o dano
causado é crítico.

Empunhadura dupla Você pode usar sua ação bônus para atacar com sua
arma secundária além da sua arma principal. Ambas
as armas devem carregar a postura de empunhadura
dupla.

Duas mãos Use sua ação bônus para empunhar sua arma com as
duas mãos. Aumenta o dano das armas em um
estágio

Esgrima Ação bônus. +2 AC de frente desde que uma ação de


ataque seja feita na mesma rodada.

Ataque Esmagador Usa tanto a ação bônus quanto a ação de ataque para
desferir um forte golpe para baixo com as duas
mãos. Um acerto de conexão requer que o inimigo
faça um teste de resistência de Destreza ou seja

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derrubado.

Arremesso Use sua ação bônus para mirar e lançar sua arma.

Alcançar Usado com lanças, alabardas e outras armas de longo


alcance. Requer a arma com as duas mãos para
manter o oponente fora do alcance padrão, atacando
a uma distância adicional de 1,5 metros.

Desarmar Usado com chicotes ou armas de desarme. Após um


ataque bem sucedido, você pode fazer com que o alvo
faça um teste de resistência de Destreza, ou seja,
desarmado.

Precisão Usa ação bônus para mirar com cuidado, dobrando o


alcance efetivo de sua arma de longo alcance. +2 de
bônus de acerto.

Foco Usa ação bônus para concentrar e aumentar a


precisão do feitiço. +2 para acertar em ataques
mágicos.

Proteção Usa ação bônus para lançar uma aura de proteção


mágica. +2 na CA contra ataques corpo a corpo ou à
distância.

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