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HOROS D12™

Um RPG simples por Horos, publicado pela editora Horoscope Zine.

Revisão: Rossi Antúnez.


Arte: Gustav Sokol.

● Horos D12™ – https://horoscopezine.itch.io/horos-d12

Apoie nosso trabalho via Pix – horoscopezine3000@gmail.com


Conheça o Horoscope Zine – https://linktr.ee/horoscopezine

Dia Nacional do RPG


Este jogo foi criado para celebrar o Dia Nacional do RPG, data de aniversário
de Douglas Quintas Reis (1954-2017), um grande entusiasta do RPG brasileiro.

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Para quem nunca jogou RPG antes
Caso você nunca tenha jogado RPG, sugerimos a consulta do Guia Rápido e Prático
para RPG Solo e o Guia Rápido e Prático para RPG de Mesa. Veja os links abaixo:

● Guia Rápido e Prático para RPG Solo – https://horoscopezine.itch.io/como-jogar-rpg-solo


● Guia Rápido e Prático para RPG de Mesa – https://horoscopezine.itch.io/como-jogar-rpg-de-mesa

Após a consulta, continue sua leitura daqui em diante, ok?

Dica: não esqueça de marcar este link para facilitar o seu retorno ao documento.

Para quem já joga RPG


Horos D12™ é um RPG de Fantasia Sombria simples, inspirado nos clássicos do gênero. Para jogar
Horos D12™ você vai precisar de 2 dados de 12 faces (d12), 6 dados de seis faces (d6), lápis, papel e borracha.

Importante: este jogo foi feito para ser modificado ao seu gosto. Caso não encontre
algo que precise neste documento, improvise como achar mais adequado.

Saiba mais sobre improvisação conferindo o Manifesto da Experiência Total. Veja o link abaixo:

● Manifesto da Experiencia Total – https://horoscopezine.itch.io/total-xp

Dica: o Youtube do Horoscope Zine também contém diversos exemplos de sessões de RPG improvisadas.
Lá você aprenderá como usar o improviso na prática e aperfeiçoará suas técnicas de jogo.

Mestre de Jogo e Jogador Solo


Horos D12™ funciona tanto para uma sessão de RPG de Mesa guiada por um Mestre de Jogo
como para uma partida de RPG Solo conduzida por um Jogador Solo. Você também pode jogar
Horos D12™ numa sessão de RPG Coop (modo cooperativo), sem Mestre de Jogo. Em todos os casos,
sugerimos a consulta de um Oráculo simples 1d6 onde 1-3 obtemos Sim e 4-6 obtemos Não.

Caso nunca tenha ouvido falar sobre Oráculos, confira o link a seguir:

● O que é um Oráculo – https://youtube.com/shorts/jzzAE7H3TjU

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Compatibilidade
Este jogo não é compatível com ideias fascistas, racistas,
homofóbicas, transfóbicas, misóginas, sexistas, discursos
antidemocráticos, discursos de ódio ou qualquer outro
tipo de discriminação ou preconceito. Todo RPG
é político e qualquer movimento para tornar
o hobby mais inclusivo e diverso conta.

Faça sua parte!

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Dados
Horos D12™ utiliza 2 tipos de dados:

● d12 ou Dado de Habilidade


● d6 ou Dado de Perícia

Lembre-se: as nomenclaturas Dado de Habilidade e Dado de Perícia servem apenas


para referenciar os dados d12 e d6, respectivamente, além de facilitar a comunicação durante
o jogo. Em algumas situações você irá rolar os mesmos dados sem se preocupar com este detalhe.

Dica: é possível rolar 1d12 com apenas 2d6. Saiba como observando as instruções abaixo.

A notação d2 significa rolar um d6, dividir o resultado


obtido por 3 e arredondar o valor para cima onde:

1-3 = 1
4-6 = 2

A notação d3 significa rolar um d6, dividir o resultado


obtido por 2 e arredondar o valor para cima onde:

1-2 = 1
3-4 = 2
5-6 = 3

A notação d66 significa rolar um d6 para dezena


e um d6 para unidade, nesta ordem, onde:

1 = 10 ou 1
2 = 20 ou 2
3 = 30 ou 3
4 = 40 ou 4
5 = 50 ou 5
6 = 60 ou 6

Exemplo: ao rolar 5 e 2, o valor obtido é 52


(dezena 5 ou 50 e unidade 2).

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A notação d666 significa rolar um d6 para centena, um d6 para dezena
e um d6 para unidade, nesta ordem, onde:

1 = 100, 10 ou 1
2 = 200, 20 ou 2
3 = 300, 30 ou 3
4 = 400, 40 ou 4
5 = 500, 50 ou 5
6 = 600, 60 ou 6

Exemplo: ao rolar 2, 4 e 6, o valor obtido é 246 (centena 2 ou 200, dezena 4 ou 40 e unidade 6).

Para rolar 1d12 com dados de seis faces, basta fazer a rolagem de 2d6
onde o primeiro dado é o valor da dezena e o segundo dado é o valor
da unidade. Confira a tabela a seguir:

11-13 = 1
14-16 = 2
21-23 = 3
24-26 = 4
31-33 = 5
34-36 = 6
41-43 = 7
44-46 = 8
51-53 = 9
54-56 = 10
61-63 = 11
64-66 = 12

Exemplo: ao rolar 3 e 4 com dois dados de seis faces, o valor obtido é 34 (dezena 3
e unidade 4). Portanto, o resultado final da rolagem é 6 (34 na tabela acima).

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Mecânica Básica
Durante o jogo, seu Personagem deverá enfrentar inúmeros desafios. A mecânica básica de Horos D12™
envolve fazer rolagens onde o resultado dos dados deve superar o valor de um Teste de Habilidade (veja abaixo).
A Habilidade e as Perícias de seu Personagem são fundamentais para o sucesso deste tipo de rolagem.
A Sorte de seu Personagem também é um aspecto decisivo para a superação de situações dramáticas.

Cenário
Em Horos D12™ você interpreta o papel de um ou mais Personagens que vivem num mundo
desolado e sinistro. Os povos livres lutam contra as forças sombrias dos Filhos de Skandir,
lacaios decrépitos de uma poderosa força ancestral e maléfica. Além disso, o inimigo invasor
possui inúmeros aliados: gigantes titânicos que empregam seu vigor colossal de forma bruta e violenta,
lagartos alados que cospem fogo pela boca ameaçando incendiar e destruir cidadelas inteiras e abominações
sobrenaturais que aterrorizam o mundo conhecido com sua feitiçaria corrupta e necrótica.

Horos D12™, portanto, é um jogo de Fantasia Sombria, onde Personagens exploram ermos
desconhecidos em busca de tesouros perdidos. Obviamente, as ruínas do passado estão infestadas
dos mais variados tipos de criaturas: mortos-vivos moribundos, sombras traiçoeiras, demônios terríveis
e aberrações inomináveis. Ao final deste material você encontrará alguns exemplos no Bestiário (veja abaixo).

Horos D12™ é ambientado em Shadowlords™.

Confira mais informações nos links a seguir:

● Shadowlords™ MSX™ 2E – https://horoscopezine.itch.io/msx-2e


● Shadowlords™ Mini System™ 2E – https://horoscopezine.itch.io/mini-system-2e
● Shadowlords™ Demon Slayer – https://horoscopezine.itch.io/demon-slayer
● A Maldição de Nuvar – https://horoscopezine.itch.io/nuvar
● O Tesouro de Fergen – https://horoscopezine.itch.io/fergen
● O Golfo de Bizzan – https://horoscopezine.itch.io/bizzan
● Mapa Hexcrawl Planícies Amarelas – https://horoscopezine.itch.io/mapa-planicies-amarelas
● Mapa Hexcrawl Costa da Serpente – https://horoscopezine.itch.io/mapa-costa-serpente

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Personagem
Faça o download da Ficha de Personagem abaixo:

● Horos D12™ – https://horoscopezine.itch.io/horos-d12

A criação de seu Personagem envolve os seguintes passos:

1. Role ou escolha um Nome e uma Ocupação


2. Role os Atributos
3. Role os Pontos de Experiência
4. Escolha uma Arma
5. Escolha alguns Equipamentos
6. Role o Tesouro

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Nome
Escolha um Nome evocativo para seu Personagem ou consulte o Guia do Aventureiro
de Shadowlords™ Mini System™ para rolar um Nome de forma aleatória:

● Shadowlords™ Mini System™ – https://horoscopezine.itch.io/mini-system

Ocupação
Defina a Ocupação de seu Personagem ou role 1d12 e consulte a tabela abaixo:

1. Bandido(a) de Cidadelas – Perícias: Furtividade, Ladinagem e Luta. Arma: Faca.


2. Arqueiro(a) de Muralhas – Perícias: Agilidade, Observação e Pontaria. Arma: Arco Curto.
3. Salteador(a) de Estradas – Perícias: Furtividade, Pontaria e Rastreio. Arma: Besta.
4. Guardião(ã) de Vilarejos – Perícias: Arremesso, Luta e Observação. Arma: Dardo.
5. Saqueador(a) de Tumbas – Perícias: Furtividade, Ladinagem e Luta. Arma: Porrete.
6. Caçador(a) de Bosques – Perícias: Caça, Pontaria e Rastreio. Arma: Arco Longo.
7. Mercenário(a) de Escaramuças – Perícias: Combate, Intimidação e Resistência. Arma: Espada Curta.
8. Lenhador(a) de Florestas – Perícias: Luta, Resistência e Sobrevivência. Arma: Machado.
9. Andarilho(a) de Ermos – Perícias: Exploração, Luta e Sobrevivência. Arma: Faca.
10. Peregrino(a) de Templos – Perícias: Luta, Religião e Sobrevivência. Arma: Cajado.
11. Soldado(a) de Batalhas – Perícias: Combate, Intimidação e Resistência. Arma: Lança.
12. Cavaleiro(a) de Ordens – Perícias: Combate, Liderança e Resistência. Arma: Espada Longa.

A Ocupação nada mais é do que um tempero para incrementar seu Personagem.


Crie ou invente novas Ocupações para as aventuras e as jornadas que pretende participar.

As Perícias iniciais de cada Ocupação são apenas sugestões: você é livre para modificá-las ao seu gosto.
Nos exemplos acima, cada Perícia corresponde a um Dado de Perícia, ou seja, 1d6 na rolagem
de um Teste de Habilidade (veja abaixo).

Seu Personagem pode adquirir Perícias diferentes ou adicionar mais Dados de Perícia (d6)
a uma Perícia que já possui através do uso de Pontos de Experiência (veja abaixo).

Lembre-se: Perícias são fundamentais para o sucesso de ações desafiadoras. Quanto mais Dados
de Perícia (d6) seu Personagem possuir, maior a chance de ser bem-sucedido durante suas aventuras.

Exemplo: Renata escolhe o nome Friga para sua Personagem. Ela explica que sua inspiração veio de sua série
de TV favorita. Ela rola 1d12 para Ocupação e obtém 1. Sua personagem, portanto, é uma Bandida de Cidadelas.
Além disso, Renata anota as Perícias de Friga na Ficha de Personagem, cada uma delas marcada com um ponto
feito a lápis para mostrar a quantidade de Dados de Perícia (d6) que ela deve usar em Testes de Habilidade futuros.

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Atributos
Role os dados e anote os valores iniciais
dos Atributos de seu Personagem:

Atributo Dado

Habilidade 1d6+6
Energia 1d12+12
Sorte 1d3+3

A Habilidade de seu Personagem irá influenciar


diretamente seu Teste de Habilidade (veja abaixo).

A Energia de seu Personagem irá determinar sua vitalidade:


ao perder toda sua Energia seu Personagem morre.

A Sorte de seu personagem pode melhorar suas rolagens


de Teste de Habilidade (veja Utilizando Sorte).

Exemplo: Renata rola 1d6+6 para Habilidade e obtém 8 (2+6).


Ao rolar 1d12+12 para Energia, ela obtém 19 (7+12). Por fim,
ao rolar 1d3+3 para Sorte, o resultado é 5 (2+3).

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Pontos de Experiência
Role 1d6+6 para definir os Pontos de Experiência (XP) de seu Personagem.
Este valor inicial irá permitir que você possa melhorar Habilidade, Energia, Sorte e Perícias
já adquiridas. Além disso, você poderá incluir novas Perícias na sua Ficha de Personagem.

Atenção: seu Personagem pode adquirir qualquer Perícia que você desejar, desde que a pontuação de cada
uma delas não ultrapasse o valor 3, ou seja, respeite o limite de 3 Dados de Perícia em cada caso (veja Perícias).

Atributo Custo Benefício

Habilidade 6 Aumenta em 1 ponto sua Habilidade atual


Energia 1 Aumenta em 1 ponto sua Energia atual
Sorte 4 Aumenta em 1 ponto sua Sorte atual
Perícia adquirida 2 Aumenta em 1 ponto uma Perícia já adquirida (máximo de 3 pontos cada)
Perícia nova 3 Inclui uma nova Perícia na Ficha de Personagem

Lembre-se: aumentar em 1 ponto uma Perícia já adquirida significa incluir


um Dado de Perícia (d6) na rolagem de um Teste de Habilidade apropriado.

Importante: quando novas Perícias são incluídas na Ficha de Personagem, elas se tornam adquiridas,
ou seja, possuem apenas um Dado de Perícia (d6) cada e podem ser melhoradas com Pontos de Experiência
(veja Perícia adquirida na tabela acima).

Dica: aumente a Habilidade de seu Personagem e suas Perícias já adquiridas em primeiro lugar.
Depois, adquira novas Perícias e, por fim, utilize os pontos restantes para aumentar Energia e Sorte.

Atenção: se você pretende experimentar uma jornada épica, considere rolar


1d12+12 Pontos de Experiência no momento de criação de seu Personagem.

Exemplo: Claudio rola 11 Pontos de Experiência (5+6). Ele aumenta a Habilidade de seu Personagem
em 1 ponto (11-6 = 5) e também decide aumentar em 1 ponto 2 de suas Perícias iniciais (5-2x2 = 1).
Por fim, ele aumenta em 1 ponto sua Energia (1-1 = 0).

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Perícias
Escolha novas Perícias para seu Personagem e melhore a pontuação das Perícias já adquiridas.

Atenção: a pontuação máxima que uma Perícia pode alcançar é 3. Veja o quadro abaixo.

Pontuação Dados de Perícia Nível Significado

1 Ponto 1d6 Básico Treino básico ou compreensão geral da Perícia


2 Pontos 2d6 Avançado Prática avançada ou conhecimento profundo da Perícia
3 Pontos 3d6 Mestre Domínio total da Perícia

Importante: a forma como as Perícias são utilizadas ou combinadas nas rolagens de Teste de Habilidade
é algo completamente aberto a interpretações. Este detalhe é deliberadamente subjetivo, ou seja, pode
variar de acordo com sua preferência. Além de tornar o jogo mais emocionante, isso estimula a criatividade
de quem participa dele. Apenas tenha em mente que uma maneira consistente de se usar e misturar
Perícias garante uniformidade e estabelece um padrão de rolagem durante o jogo (veja Utilizando Perícias).

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Role 1d66 ou escolha as Perícias de seu Personagem na tabela abaixo:

1d66 Perícia

11 Agilidade
12 Arremesso
13 Ataque Duplo
14 Caça
15 Combate
16 Conhecimento
21 Construção
22 Cura
23 Diplomacia
24 Erudição
25 Escalada
26 Exploração
31 Feitiçaria
32 Furtividade
33 Herbalismo
34 Idioma
35 Intimidação
36 Ladinagem
41 Lei
42 Liderança
43 Luta
44 Lábia
45 Manha
46 Montaria
51 Navegação
52 Negociação
53 Observação
54 Ofício
55 Persuasão
56 Pontaria
61 Rastreio
62 Religião
63 Resistência
64 Rituais
65 Sobrevivência
66 Tradição

Lembre-se: você pode incluir novas Perícias na lista


acima ou simplesmente ignorar algumas delas.

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Rolagem
Quando seu Personagem agir de forma desafiadora
ou tentar fazer algo cujo resultado é incerto, role o seguinte:

1 Dado de Habilidade (d12) + X Dados de Perícia (d6)

Exemplo: Renata interpreta Friga, uma Bandida de Cidadelas. Friga está buscando pelos rastros dos inimigos
que saquearam e incendiaram uma aldeia nos ermos do reino. É outono e as folhas secas caídas no chão dificultam
a busca por trilhas ou traços dos malfeitores. Além disso, a região é um local totalmente desconhecido para Friga.
Como a ação é desafiadora, Renata rola 1 Dado de Habilidade (1d12) mais 2 Dados de Perícia (2d6).
Neste caso, Friga pode rolar 2 Dados de Perícia pois Renata optou por usar seus Pontos de Experiência (XP)
para adquirir a Perícia Rastreio e aumentar seu valor em 1 ponto durante a criação de sua Personagem.

Importante: seu Personagem pode usar até 3 Dados de Perícia por rolagem (veja Utilizando Perícias).

Ocorre um Sucesso quando o resultado da rolagem é igual ou maior que o valor do Teste de Habilidade
(veja abaixo). Um Fracasso acontece quando o valor do Teste de Habilidade não é alcançado.

Acontece um Sucesso Crítico quando o número 12 é rolado pelo Dado de Habilidade, ou seja,
o resultado da ação é um sucesso automático, não importando o valor do Teste de Habilidade.

Da mesma forma, uma Falha Crítica ocorre quando o número 1 é rolado pelo Dado de Habilidade.
Neste caso, a ação resulta num fracasso imediato, mesmo que a soma dos Dados de Perícia
superem o valor do Teste de Habilidade.

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Utilizando Perícias
Misture as Perícias que mais julgar adequadas para um determinado Teste de Habilidade (veja abaixo).
Você pode fazer combinações da forma que preferir, desde que não ultrapasse o limite de 3 Dados de Perícia
por rolagem. Obviamente, o bom senso ao misturar Perícias diferentes deve prevalecer.

Confira as combinações que podem ser feitas num Teste de Habilidade observando o diagrama abaixo:

Combinações Pontuações de Perícias

3 Perícias diferentes Perícia com 1 Ponto + Perícia com 1 Ponto + Perícia com 1 Ponto
2 Perícias diferentes Perícia com 2 Pontos + Perícia com 1 Ponto
1 Perícia apenas Perícia com 3 Pontos

Exemplo: Agilidade 1 + Arremesso 1 + Luta 1 para ataque com Machado; Combate 2 + Ataque Duplo 1 para golpe
com Espada Longa; Pontaria 3 para disparo com Besta; Cura 1 + Herbalismo 1 + Religião 1 para Curar Doença
(veja Feitiços); Rituais 2 + Tradição 1 para Afastar Mortos-Vivos (veja Feitiços); Feitiçaria 3 para lançamento
de Bola de Fogo (veja Feitiços). Diplomacia 1 + Lei 1 + Negociação 1 para o trato com uma liga mercantil;
Erudição 2 + Idioma 1 para a tradução de um manuscrito diante de uma audiência no estrangeiro; Persuasão 3
para o convencimento de um membro do conselho real; Agilidade 1 + Cura 1 + Resistência 1 para a mitigação
do efeito de um veneno após o ataque de uma criatura peçonhenta; Ofício 2 + Sobrevivência 1 para a improvisação
de um abrigo nos ermos; Navegação 3 para o planejamento detalhado de uma longa viagem marítima.

Atenção: em algumas situações seu Personagem pode não possuir as Perícias apropriadas. Neste caso, role o Dado
de Habilidade apenas. Utilize um ponto de Sorte para aumentar sua chance de sucesso (veja Utilizando Sorte).

Utilizando Sorte
Seu Personagem pode utilizar 1 ponto de Sorte para incluir 1 Dado de Habilidade (d12) numa rolagem.

Exemplo: Renata decide usar 1 ponto de Sorte antes de fazer a rolagem de sua personagem.
Ela acredita que tentar achar os rastros do inimigo no chão da floresta é algo desafiador para Friga,
sua personagem. Portanto, a jogadora adiciona 1d12 aos dados e tem então 2d12 mais 2d6 (Rastreio 2)
para testar a Habilidade de Friga, a Bandida de Cidadelas.

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Teste de Habilidade
Antes de fazer uma rolagem, verifique o valor da Habilidade
atual de seu Personagem e consulte a tabela abaixo:

Habilidade Teste

1 19
2 18
3 17
4 16
5 15
6 14
7 13
8 12
9 11
10 10
11 9
12 8
13 7
14 6
15 5
16 4
17 3
18 2

Importante: anote o valor do Teste de Habilidade na Ficha de Personagem.


Este número é o valor contra o qual você irá fazer as rolagens durante o jogo.

Exemplo: Renata tem 2d12 (1 Dado de Habilidade + 1 ponto de Sorte) mais 2d6 (Rastreio 2) para fazer o Teste
de Habilidade de sua personagem. Friga, a Bandida de Cidadelas, possui Habilidade 8 e, portanto, o valor de seu
Teste de Habilidade é 12. Renata rola 14 (7 e 2 em 2d12 + 3 e 2 em 2d6). Isso significa que sua personagem
é bem-sucedida em sua tentativa de encontrar o rastro dos inimigos na floresta (14 é maior que 12).

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Combate
Como qualquer ação desafiadora, um combate é uma situação dramática que pode resultar em dano
e até mesmo na morte de seu Personagem. Ao decidir atacar um oponente, proceda da seguinte maneira:

1. Role a Iniciativa (1d12 + Habilidade + Pontuação da Perícia Agilidade, se houver): quem rola o maior
valor nos dados declara sua ação e age em primeiro lugar. A iniciativa, então, segue em ordem decrescente.

Dica: a pontuação da Perícia Agilidade pode ser somada ao valor de Iniciativa durante um combate.

2. Role o Ataque (Dado de Habilidade + Dados de Perícia): caso a rolagem seja bem-sucedida, ou seja,
obtenha um valor maior ou igual ao Teste de Habilidade de quem ataca, proceda para Dano (veja abaixo).
Caso contrário, o ataque é um fracasso. Rolar o número 12 no Dado de Habilidade garante um sucesso
automático e rolar o número 1 significa um fracasso imediato (veja Rolagem).

Atenção: criaturas com mais de um ataque por vez podem tentar atingir oponentes diferentes (veja Bestiário).
Da mesma maneira, Personagens que possuam a Perícia Ataque Duplo podem atacar duas vezes na fase
de Ataque. Faça uma rolagem para cada ataque, ainda que seja contra a mesma vítima.

Lembre-se: pontos de Sorte incluem 1 Dado de Habilidade (d12) numa rolagem (veja Utilizando Sorte).

Importante: quanto mais Perícias são envolvidas e combinadas numa ação


de combate, maior a chance de sucesso de quem as utiliza (veja Utilizando Perícias).

3. Role o Dano (veja Armas e Armaduras): caso não possua Armadura ou Escudo, o valor obtido
é subtraído diretamente da Energia da vítima. Ao perder todos os pontos de Energia, a vítima morre.

Lembre-se: Armaduras e Escudos podem reduzir Dano (veja Armas e Armaduras).

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Exemplo: Mariela interpreta Chung, uma Andarilha de Ermos. Os Atributos de Chung são Habilidade 10
(Teste em 10), Energia 17 e Sorte 4. As Perícias da Personagem são Arremesso 1, Exploração 1, Luta 2, Rastreio 1
e Sobrevivência 1. Chung avista fumaça no topo de uma colina e decide investigar o local. Com a Perícia Rastreio
ela consegue identificar uma trilha que sobe o morro. Mesmo sem possuir a Perícia Furtividade, ela tenta se aproximar
dali, esperando não ser notada. A rolagem, porém, é um fracasso e os malfeitores que estavam por perto surgem para
confrontá-la. Mariela acredita que Chung irá descartar qualquer possibilidade de diálogo pois está diante de um bando
de Homens das Colinas (veja Bestiário), escravagistas inescrupulosos que capturam pessoas inocentes para entregá-las
aos terríveis Filhos de Skandir. Chung saca sua Faca e parte para o combate! A ordem de Iniciativa é a seguinte: Kamil,
o Amaldiçoado (1d12 + Habilidade 9 = 11+9 = 20), Dogan, o Impaciente (1d12 + Habilidade 9 = 7+9 = 16), Gunda,
o Caolho (1d12 + Habilidade 9 = 6+9 = 15) e Chung, a Andarilha de Ermos (1d12 + Habilidade 10 = 3+10 = 13).
Kamil dispara sua Besta e erra o alvo (1 Dado de Habilidade d12 + 2 Dados de Perícia d6 com Pontaria 2 = 1+6+5 =
12, valor maior que Teste 11, porém o 1 do Dado de Habilidade resulta em Falha Crítica, ou seja, a ação é um fracasso
imediato). Dogan estala o chicote e acerta Chung (1 Dado de Habilidade d12 + 1 Dado de Perícia d6 com Luta 1 =
10+1 = 11, valor igual ao Teste 11), causando um ferimento leve (Dano 1d6 = 2, Energia de Chung em 17-2 = 15).
Gunda dispara sua Besta e consegue alvejar Chung (1 Dado de Habilidade d12 + 2 Dados de Perícia d6
com Pontaria 2 = 9+4+2 = 15, valor maior que Teste 11), provocando um ferimento fatal (Dano 3d6 =
16, Energia de Chung em 15-16 = -1). Infelizmente, Chung não sobrevive ao combate e Mariela
se apressa em criar um novo Personagem para vingar a morte da Andarilha de Ermos.

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Armas e Armaduras
Escolha uma Arma que seu Personagem possua Perícia para utilizar. Armaduras e Escudos devem ser
adquiridos com Tesouro (veja abaixo). Confira alguns exemplos de Armas e Armaduras nas tabelas a seguir:

Arma Dano Perícia Tipo (Opcional) Custo

Adaga 1d6 Arremesso Cortante e Perfurante 5 Moedas


Arco Curto 2d6 Pontaria Perfurante (Flecha) 20 Moedas
Arco Longo 3d6 Pontaria Perfurante (Flecha) 25 Moedas
Arma de Haste 3d6 Combate Perfurante 15 Moedas
Bastão 1d6 Luta Contundente 2 Moedas
Besta 3d6 Pontaria Perfurante (Virote) 50 Moedas
Cajado 1d6 Luta Contundente 2 Moedas
Chicote 1d6 Luta Contundente e Cortante 10 Moedas
Clava 1d6 Luta Contundente 5 Moedas
Clava Grande 2d6 Luta Contundente 10 Moedas
Clava Gigante 3d6 Luta Contundente 20 Moedas
Dardo 1d6 Arremesso e Luta Perfurante 10 Moedas
Espada Curta 2d6 Combate Cortante e Perfurante 15 Moedas
Espada Longa 3d6 Combate Cortante e Perfurante 20 Moedas
Faca 1d6 Arremesso e Luta Cortante e Perfurante 5 Moedas
Funda 1d6 Pontaria Contundente (Pedra) 2 Moedas
Lança 2d6 Combate Perfurante 15 Moedas
Lança de Montaria 3d6 Combate Perfurante 25 Moedas
Maça 1d6 Combate Contundente 15 Moedas
Machado 2d6 Arremesso e Luta Contundente e Cortante 10 Moedas
Machado de Batalha 3d6 Combate Contundente e Cortante 35 Moedas
Martelo 1d6 Arremesso e Luta Contundente 5 Moedas
Martelo de Guerra 2d6 Combate Contundente 40 Moedas
Porrete 1d6 Luta Contundente 5 Moedas
Porrete com Pontas 2d6 Luta Contundente e Perfurante 10 Moedas
Punhal 1d6 Luta Perfurante 10 Moedas

Dica: o Tipo de uma Arma pode influenciar o Dano causado por ela. Confira a Armadura
ou o Escudo do oponente na tabela abaixo e aplique o Benefício apropriado. Este detalhe,
no entanto, é completamente opcional.

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Armadura Defesa Benefício (Opcional)

Cota de Malha 2d6 Reduz Dano Cortante e Perfurante por até 1d3+3 vezes*
Couraça 1d6 Reduz Dano Cortante por até 1d3+3 vezes*
Escudo Grande 1d3 Reduz Dano Contundente, Cortante e Perfurante por até 1d3+3 vezes
Escudo Pequeno 1d2 Reduz Dano Contundente, Cortante e Perfurante por até 1d2+2 vezes
Peles 1d3 Reduz Dano Cortante por até 1d3+3 vezes*

* Não é capaz de reduzir Dano Contundente como Dano Cortante ou Perfurante. Role 1d6: caso
obtenha 1-5, o dano ocorre normalmente. Caso contrário, aplique a redução da Defesa ao Dano.

Importante: Armaduras e Escudos são objetos de proteção valiosos que podem ser adquiridos
ou reparados com o Tesouro de seu Personagem ao longo de sua jornada. Veja os custos abaixo.

Armadura Custo Custo de Reparo**

Cota de Malha 250 Moedas 50 Moedas


Couraça 50 Moedas 10 Moedas
Escudo Grande 50 Moedas 10 Moedas
Escudo Pequeno 25 Moedas 5 Moedas
Peles 50 Moedas 10 Moedas

** A Perícia Ofício pode ser empregada para efetuar reparos.

Lembre-se: o resultado da rolagem do dado de Defesa de uma Armadura ou Escudo é utilizado


para reduzir o Dano de um ataque. Porém, o Dano mínimo de um ataque bem-sucedido é 1.

Dica: Armas, Armaduras e Escudos podem ser danificados e necessitam de reparo antes que se tornem
completamente inúteis durante uma situação dramática. A qualidade do ofício ou do material influencia
a quantidade de vezes que uma Arma mantém o fio antes de ficar cega ou se quebrar. Da mesma forma,
Armaduras podem ser rasgadas e Escudos podem ser amassados ou partidos. Esse tipo de situação pode
tornar o jogo mais interessante e imprevisível. Este detalhe, no entanto, é completamente opcional.

Horos D12™ 20
Exemplo: Paulo interpreta Zanda, uma Guardiã de Vilarejos. Os Atributos de Zanda são Habilidade 13 (Teste em 7),
Energia 23 e Sorte 5. As Perícias da Personagem são Arremesso 2, Intimidação 1, Luta 1, Observação 1 e Pontaria 1.
Zanda monta guarda durante a noite pois Filhos de Skandir foram avistados nos arredores recentemente. Apesar
da cautela, um Vordaque (veja Bestiário) consegue se aproximar do local onde a sentinela está. Porém, para o azar
da criatura, o barulho de um graveto se partindo faz Zanda saltar em pé com seu Dardo nas mãos. Ela enxerga
o Filho de Skandir surgindo da escuridão e parte para o combate! A ordem de Iniciativa é a seguinte: Org, o Implacável
(1d12 + Habilidade 10 + Agilidade 1 = 10+10+1 = 21) e Zanda, a Guardiã de Vilarejos (1d12 + Habilidade 13 =
4+13 = 17). O Filho de Skandir cruza a distância, brandindo seu Porrete com Pontas e consegue machucar Zanda
(1 Dado de Habilidade d12 + 2 Dados de Perícia d6 com Luta 2 = 7+4+2 = 13, valor maior que Teste 10), causando
um ferimento moderado (Dano 2d6 = 8, Energia de Zanda em 23-8 = 15). Zanda, incapaz de arremessar seu Dardo
por conta da proximidade com o oponente, tenta simplesmente lutar, estocando o invasor na altura do pescoço.
Paulo prefere usar 1 ponto de Sorte para aumentar sua chance de sucesso (Sorte de Zanda em 5-1 = 4). A rolagem
é bem-sucedida (1 Dado de Habilidade d12 + 1 Dado de Habilidade d12 pelo ponto de Sorte + Luta 1 = 10+3+1 = 14,
valor maior que Teste 7) e o Dardo perfura Org, provocando uma lesão superficial (Dano 1d6 = 5, Defesa do Escudo
Pequeno 1d2 = 1, Defesa da Couraça 1d6 = 1, total de 5-1-1 = 3, Energia de Org em 12-3 = 9). Org urra e tenta atacar
Zanda novamente, mas não obtém sucesso (1 Dado de Habilidade d12 + 2 Dados de Perícia d6 com Luta 2 = 4+3+2 =
9, valor menor que Teste 10). Zanda tenta intimidar o Filho de Skandir para que ele fuja e assim possa tentar arremessar
seu Dardo. Com sucesso (1 Dado de Habilidade d12 + 1 Dado de Perícia d6 com Intimidação 1 = 5+2 = 7, valor igual
ao Teste 7), a sentinela assusta Org e o invasor bate em retirada. Assim que a distância permite, Zanda arremessa
seu Dardo (1 Dado de Habilidade d12 + 2 Dados de Perícia d6 com Arremesso 2 + 1 Dado de Perícia com Pontaria 1 =
6+4+2+2 = 14, valor maior que Teste 7) e atinge a criatura. O ferimento, desta vez, é muito pouco eficaz (Dano 1d6 =
5, Defesa do Escudo Pequeno 1d2 = 2, Defesa da Couraça 1d6 = 3, total de 5-2-3 = 0, porém o dano mínimo do ataque
é 1, Energia de Org em 9-1 = 8). O Filho de Skandir escapa vivo, deixando um rastro de sangue pelo caminho.

Horos D12™ 21
Equipamentos
Role 1d666 por 1d3+3 vezes e confira os Equipamentos que seu Personagem possui:

1d666 Equipamento

111-112 Agulha
113-114 Alaúde
115-116 Algibeira
121-122 Alho
123-124 Aljava
125-126 Ampulheta
131-132 Amuleto
133-134 Anel
135-136 Antídoto
141-142 Anzol
143-144 Arpão
145-146 Bandagens
151-152 Barbante
153-154 Barra de Ferro
155-156 Baú
161-162 Bolsa
163-164 Botas
165-166 Bracelete

211-212 Braçadeira
213-214 Brinco
215-216 Cachimbo
221-222 Cadeado
223-224 Capa
225-226 Capacete
231-232 Carne Seca
233-234 Carrinho de Mão
235-236 Caçarola
241-242 Cerâmica
243-244 Cesta
245-246 Chave Mestra
251-252 Chifre
253-254 Cinto
255-256 Cinzel
261-262 Colar
263-264 Corda (1d3+3 metros)
265-266 Cordão

Horos D12™ 22
311-312 Corrente
313-314 Crânio
315-316 Dente
321-322 Elixir
323-324 Enxada
325-326 Ervas
331-332 Espelho
333-334 Estaca
335-336 Estandarte
341-342 Estatueta
343-344 Estojo
345-346 Farinha
351-352 Fechadura
353-354 Fivela
355-356 Flauta
361-362 Flechas (1d6+6)
363-364 Foice
365-366 Formão

411-412 Frasco
413-414 Fumo
415-416 Gancho
421-422 Garrafa
423-424 Gazua
425-426 Giz
431-432 Gorro
433-434 Harpa
435-436 Lamparina
441-442 Lanterna
443-444 Leite
445-446 Licor
451-452 Linha
453-454 Livro de Feitiços
455-456 Livro de Rituais
461-462 Machadinha
463-464 Manuscrito
465-466 Mapa

Horos D12™ 23
511-512 Martelete
513-514 Molho de Chaves (1d3+3)
515-516 Montaria
521-522 Óleo
523-524 Osso
525-526 Pederneira
531-532 Pedra de Afiar
533-534 Peixe Defumado
535-536 Pena
541-542 Pergaminho
543-544 Pino de Ferro
545-546 Pregos (1d6+6)
551-552 Pulseira
553-554 Pá
555-556 Pão
561-562 Queijo
563-564 Rede
565-566 Saco

611-612 Sal
613-614 Sandálias
615-616 Serrote
621-622 Sino
623-624 Símbolo Sagrado
625-626 Temperos
631-632 Tinta
633-634 Tocha
635-636 Tornozeleira
641-642 Unguento
643-644 Vara
645-646 Vela
651-652 Veneno
653-654 Vinho
655-656 Virotes (1d6+6)
661-662 Xilofone
663-664 Zagaia
665-666 Zarabatana

Dica: embora não haja, neste material, uma lista com preços de Equipamentos,
você pode criar uma tabela de valores aproximados. Tome como base a lista de Armas
e Armaduras acima. Este detalhe, no entanto, é completamente opcional.

Horos D12™ 24
Tesouro
Seu Personagem inicia sua jornada com 3d6 Moedas.

Recuperando Energia
Um Personagem recupera 1d6 pontos de Energia após um longo período de descanso
ininterrupto. A rolagem não ultrapassa o valor inicial de Energia do Personagem.

Dica: a Perícia Cura (veja Perícias) pode recuperar até 1d3 pontos de Energia, caso seja empregada
em conjunto com os utensílios necessários tais como Bandagens, Ervas, Unguento etc.

Restaurando Sorte
Um Personagem recupera 1d6 pontos de Sorte após alcançar um objetivo
significativo. A rolagem não supera o valor inicial de Sorte do Personagem.

Dica: de forma alternativa, o Feitiço Sorte (veja Feitiços) pode restaurar


1 ponto de Sorte de um Personagem.

Morte
Role um novo Personagem quando
o anterior morrer e volte para a sessão
de jogo assim que possível.

Horos D12™ 25
Feitiçaria
A feitiçaria é uma arte sinistra e traiçoeira. Qualquer Personagem pode tentar
praticá-la, porém uma falha pode causar a própria morte do seu conjurador.

Para conjurar um dos feitiços abaixo, o Personagem subtrai o Custo do valor atual de sua Energia
e, em seguida, deve obter um sucesso num Teste de Habilidade envolvendo as Perícias mais apropriadas
para a situação. Em caso de sucesso, o efeito ocorre como esperado. Caso contrário, o Personagem
rola a tabela de Maldição abaixo e sofre as consequências do fracasso.

Feitiço Custo Efeito

Afastar Mortos-Vivos 1 Afasta criaturas mortas-vivas por 1d6 minutos.


Banimento 3 Afasta criaturas demoníacas por 1d6 minutos.
Benção 1 Torna uma arma abençoada por 1d6 minutos.
Bola de Fogo 4 Provoca 3d6 pontos de Dano numa área de até 1d6 metros de diâmetro.
Chave Mágica 2 Abre uma fechadura ou cadeado magicamente.
Coragem 1 Adiciona +2 a qualquer Teste por até 1d6 minutos.
Cura 2 Cura 1d6+6 pontos de Energia.
Curar Doença 3 Cura uma doença.
Detecção 2 Detecta feitiçaria ou objetos enfeitiçados até 1d6 metros do conjurador.
Encanto 1 A vítima do encanto obedece uma sugestão simples do conjurador.
Escudo Mágico 2 Cria uma esfera de proteção que reduz 1d3+3 pontos de Dano.
Estilha de Gelo 4 Provoca 3d6 pontos de Dano numa área de até 1d6 metros de diâmetro.
Fechadura Mágica 2 Tranca uma fechadura ou cadeado magicamente.
Força Mágica 2 Torna uma arma enfeitiçada por 1d6 minutos.
Forma Animal 4 O conjurador se transforma num pequeno animal.
Forma Elemental 5 O conjurador se transforma em água, ar, fogo ou terra por 1d6 horas.
Forma Gasosa 4 O conjurador se transforma em névoa por 1d6 minutos.
Fúria 1 Adiciona +2 pontos de Dano a um ataque bem-sucedido.
Ilusão 1 Cria um som ou uma imagem ilusória.
Invisibilidade 2 O conjurador permanece invisível por 1d6 horas.
Levitação 2 O conjurador levita até 6 metros acima do chão.
Luz 1 Cria uma fonte de luz semelhante a uma tocha.
Paralisia 2 Paralisa um oponente por 1d6 minutos.
Petrificação 5 Transforma um oponente em pedra.
Portal Mágico 4 Abre um portal mágico para um local até 1d3 quilômetros distante.
Proteção 1 Reduz 1d3+3 pontos de Dano causados ao conjurador por 1d6 minutos.
Proteção Elemental 4 Reduz pela metade o Dano causado por água, ar, fogo ou terra.

Horos D12™ 26
Raio Mágico 1 Dispara 1d3 raios de energia que provocam 1d3+3 pontos de Dano cada.
Raio da Morte 6 Provoca a morte súbita de uma vítima numa rolagem de 1-5 em 1d6.
Relâmpago 4 Provoca 3d6 pontos de Dano numa área de até 1d6 metros de diâmetro.
Remover Magia 3 Remove um efeito mágico.
Remover Maldição 5 Remove o efeito de uma maldição.
Remover Paralisia 3 Remove o efeito de paralisação.
Remover Veneno 2 Remove o efeito de um veneno.
Ressuscitar Mortos 6 Recupera a vida de uma vítima morta até 1d6 dias atrás.
Silêncio 1 Cria uma área silenciosa de até 1d3 metros de diâmetro.
Sono 1 Provoca um sono leve na vítima.
Sorte 2 Adiciona um Dado de Habilidade a qualquer Teste por 1d6 minutos.
Teia Mágica 2 Reduz 3 pontos de Habilidade numa área de até 2d6 metros cúbicos.
Telepatia 3 Estabelece comunicação telepática até 3d6 quilômetros.

Em caso de fracasso ao tentar conjurar um feitiço, role 1d12 e consulte a tabela abaixo:

1d12 Maldição

1 A mão do conjurador apodrece, causando 1 ponto de Dano por dia.


2 O conjurador perde 1 ponto de Habilidade.
3 Uma explosão atinge o conjurador e todos ao seu redor, provocando 2 pontos de Dano.
4 O conjurador é transformado em pedra.
5 Uma Besta Infernal é conjurada (veja Bestiário).
6 O conjurador é transformado numa serpente ou num lagarto.
7 O conjurador é incapaz de lançar feitiços por 1d6 dias.
8 O conjurador perde 2 pontos de Habilidade.
9 O conjurador sofre paralisia por 1d6 horas.
10 O conjurador é transformado num corvo ou numa coruja.
11 O conjurador perde 3 pontos de Habilidade.
12 O conjurador é atingido por um raio mágico que causa 1d12 pontos de Dano.

Exemplo: Helena interpreta Nimis, a Salteadora de Estradas. Nimis decide se tornar invisível aos olhos dos inimigos
e arrisca um feitiço. Helena subtrai o custo da feitiçaria (2) dos pontos de Energia de Nimis. Ao fazer uma rolagem
(1 Dado de Habilidade d12 + 1 Dado de Perícia d6 com Feitiçaria 1 = 2+1 = 3, valor muito abaixo do Teste),
Nimis fracassa terrivelmente! Helena, então, rola 1d12 para definir a Maldição que irá recair sobre a Salteadora
de Estradas. Com 8, Nimis perde 2 pontos de Habilidade e se arrepende amargamente da tentativa frustrada!

Progressão
Todo Personagem ganha 1 Ponto de Experiência (XP)
ao sair ileso de uma aventura (veja Pontos de Experiência).

Horos D12™ 27
Bestiário
Aqui estão alguns exemplos de criaturas que podem ser encontradas durante suas aventuras. Utilize este Bestiário
como inspiração para a criação de seus próprios monstros, desenvolvendo novos poderes ou ataques especiais.
Para isso, procure referências em livros, filmes, quadrinhos, videogames e o que mais despertar seu interesse.

Aberração Rastejante – Habilidade 9 (11), Energia 16, Sorte 1. Ataque: 2 Pinças (1d6 cada) ou Especial.
Perícias: Luta 2, Pontaria 1 e Resistência 2. Esguicho Ácido: vítima faz Teste ou sofre 2d6 pontos de Dano.

Ave Gigante – Habilidade 13 (7), Energia 20, Sorte 1. Ataque: 2 Garras (1d6 cada)
ou 1 Bicada (2d6). Perícias: Agilidade 2, Furtividade 2, Luta 2, Observação 3.

Aranha Gigante – Habilidade 12 (8), Energia 14, Sorte 1. Ataque: 1 Mordida (1d6 + Especial).
Perícias: Agilidade 3, Furtividade 3 e Luta 2. Veneno Letal: vítima faz Teste ou morre em 1d6 horas.

Besta Infernal – Habilidade 12 (8), Energia 28, Sorte 2. Ataque: 2 Garras (1d6 cada), 1 Mordida (2d6) ou Especial.
Perícias: Agilidade 2, Furtividade 2, Luta 3, Resistência 3. Hálito Pestilento: vítimas sofrem 1d6 pontos de Dano
por intoxicação e fazem Teste ou adquirem doença (3 pontos de Dano por hora). Imunidade: armas comuns causam
apenas metade do Dano numa rolagem de 1-3 em 1d6. Fraqueza: armas abençoadas causam o dobro do Dano.

Cão da Escuridão – Habilidade 12 (8), Energia 15, Sorte 1. Ataque: 1 Mordida (1d6). Perícias: Agilidade 2,
Furtividade 3, Luta 2, Rastreio 3, Resistência 3. Fuligem da Escuridão: teletransporte instantâneo para cantos
escuros até 30 metros de distância (3 vezes por dia). Regeneração: recupera 1d6 pontos de Energia por minuto.

Carniçal Faminto – Habilidade 12 (8), Energia 16, Sorte 2. Ataque: 2 Garras (1d6 cada) ou 1 Mordida
(1d6 + Especial). Perícias: Furtividade 1, Luta 3, Rastreio 1, Resistência 2. Saliva Paralisante: vítima
faz Teste ou sofre paralisia por 1d6 horas. Fraqueza: armas abençoadas causam o dobro do Dano.
Tesouro: 3d6 Moedas, Chifre, Colar, Crânio, Osso, Pulseira.

Cocatriz Selvagem – Habilidade 14 (6), Energia 31, Sorte 3. Ataque: 2 Garras (1d6 cada), 1 Bicada (2d6) ou Especial.
Perícias: Agilidade 3, Furtividade 2, Luta 2, Observação 2, Resistência 3. Hálito Petrificante: vítimas sofrem
1d6 pontos de Dano por intoxicação e fazem Teste ou são transformadas em pedra. Visão Noturna: pode
enxergar na escuridão. Regeneração: recupera 1d6 pontos de Energia por minuto. Tesouro: 1d6x100 Moedas.

Corpo Seco – Habilidade 10 (10), Energia 14, Sorte 1. Ataque: 1 Garra (1d6 + Especial).
Perícias: Luta 2, Resistência 1. Toque Pútrido: vítima faz Teste ou adquire doença
(1 ponto de Dano por dia). Fraqueza: armas abençoadas causam o dobro do Dano.

Cultista do Punhal de Bronze (estatura mediana, obstinado, intolerante) – Habilidade 11 (9), Energia 14,
Sorte 2. Ataque: 1 Punhal. Perícias: Erudição 1, Feitiçaria 1, Idioma 1, Luta 1, Religião 2, Rituais 2, Tradição 1.
Tesouro: 2d12 Moedas, Estatueta, Livro de Feitiços, Livro de Rituais, Símbolo Sagrado.

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Demônio de Fogo – Habilidade 14 (6), Energia 37, Sorte 2. Ataque: 2 Garras (1d6 cada), 1 Mordida (2d6)
ou Especial. Perícias: Luta 2, Resistência 3. Baforada de Fogo: vítimas sofrem 3d6 pontos de Dano ou fazem
Teste para metade do Dano. Determinação Demoníaca: pode resistir ao banimento numa rolagem de 1-3
em 1d6. Imunidade: armas comuns causam apenas metade do Dano numa rolagem de 1-5 em 1d6.
Fraqueza: ataques de gelo ou armas abençoadas causam o dobro do Dano.

Demônio de Gelo – Habilidade 13 (7), Energia 29, Sorte 2. Ataque: 1 Dardo (Especial). Perícias: Arremesso 2,
Luta 1, Resistência 2. Lança Congelante: vítima faz Teste ou é congelada imediatamente. Imunidade:
armas comuns causam apenas metade do Dano numa rolagem de 1-3 em 1d6. Fraqueza: ataques de fogo
ou armas abençoadas causam o dobro do Dano.

Elemental de Fogo – Habilidade 10 (9), Energia 17, Sorte 1. Ataque: 1 Toque (1d6 + Especial). Perícias:
Luta 2, Resistência 2. Labareda Incandescente: vítima faz Teste ou sofre 2 pontos de Dano por minuto.
Imunidade: apenas atingido por armas enfeitiçadas. Fraqueza: ataques de gelo causam o dobro do Dano.

Elemental de Gelo – Habilidade 9 (11), Energia 16, Sorte 1. Ataque: 1 Toque (1d6 + Especial). Perícias:
Luta 2, Resistência 1. Congelamento Intenso: vítima faz Teste ou perde 1d3 pontos de Habilidade por 1d6
horas. Imunidade: apenas atingido por armas enfeitiçadas. Fraqueza: ataques de fogo causam o dobro do Dano.

Estátua de Pedra – Habilidade 8 (12), Energia 14, Sorte 1. Ataque: 2 Punhos (1d6 cada). Perícias:
Luta 2, Resistência 1. Imunidade: armas comuns causam apenas metade do Dano numa
rolagem de 1-3 em 1d6. Fraqueza: armas contundentes causam o dobro do Dano.

Estátua de Bronze – Habilidade 9 (11), Energia 17 (Escudo Grande), Sorte 1.


Ataque: 1 Espada Longa. Perícias: Combate 2, Resistência 2. Imunidade:
armas comuns causam apenas metade do Dano numa rolagem de 1-4 em 1d6.

Esqueleto Decrépito – Habilidade 8 (12), Energia 7 (Escudo Pequeno), Sorte 1.


Ataque: 1 Machado. Perícias: Arremesso 2, Luta 1. Fraqueza: armas abençoadas
podem destruir esta criatura imediatamente numa rolagem de 1-2 em 1d6.

Esqueleto Guerreiro – Habilidade 11 (9), Energia 15 (Escudo Grande),


Sorte 1. Ataque: 1 Espada Longa. Perícias: Combate 2, Resistência 1.
Fraqueza: armas abençoadas causam o dobro do Dano.

Horos D12™ 29
Filho de Skandir Grime (estatura baixa, perverso, covarde) – Habilidade 8 (12), Energia 8, Sorte 1.
Ataque: 1 Dardo (Especial) ou 1 Machado. Perícias: Arremesso 2, Furtividade 1, Luta 1. Veneno Persistente:
vítima faz Teste ou perde 1 ponto de Habilidade por dia. Visão Noturna: pode enxergar na escuridão.
Fraqueza: sofre -1 em qualquer Teste quando está sob a luz do dia ou próximo de uma fonte
de iluminação intensa. Tesouro: 2d6 Moedas, Antídoto, Colar, Estatueta, Pulseira.

Filho de Skandir Varogue (estatura muito alta, bruto, violento) – Habilidade 13 (7), Energia 25 (Peles),
Sorte 1. Ataque: 1 Clava Grande ou 1 Pedra (Especial). Perícias: Arremesso 1, Luta 2, Resistência 2.
Arremesso: vítima sofre 3d6 pontos de Dano ou faz Teste para metade do Dano. Visão Noturna:
pode enxergar na escuridão. Fraqueza: sofre -1 em qualquer Teste quando está sob a luz do dia ou próximo
de uma fonte de iluminação intensa. Tesouro: 1d12x10 Moedas, Bracelete, Chifre, Crânio, Elixir, Osso.

Filho de Skandir Vordaque (estatura alta, furtivo, vingativo) – Habilidade 10 (10), Energia 12 (Couraça
e Escudo Pequeno), Sorte 2. Ataque: 1 Porrete com Pontas ou 1 Espada Curta. Perícias: Agilidade 1,
Caça 1, Combate 1, Furtividade 2, Luta 2, Observação 1, Rastreio 1, Resistência 1. Armadilha Traiçoeira:
vítima faz Teste ou sofre 1 ponto de Dano por minuto. Visão Noturna: pode enxergar na escuridão.
Fraqueza: sofre -1 em qualquer Teste quando está sob a luz do dia ou próximo de uma fonte
de iluminação intensa. Tesouro: 3d6 Moedas, Bracelete, Brinco, Elixir, Pedra de Afiar.

Gárgula Sentinela – Habilidade 10 (10), Energia 16, Sorte 1. Ataque: 2 Garras (1d6 cada) ou 1 Mordida (2d6).
Perícias: Luta 2, Furtividade 3, Resistência 1. Imunidade: armas comuns causam apenas metade do Dano
numa rolagem de 1-4 em 1d6. Fraqueza: armas contundentes causam o dobro do Dano.

Gigante Voskur – Habilidade 14 (6), Energia 36 (Peles), Sorte 1. Ataque: 1 Clava Gigante ou 1 Pedra
(Especial). Perícias: Arremesso 2, Luta 1, Resistência 3. Arremesso: vítimas sofrem 3d6 pontos de Dano
ou fazem Teste para metade do Dano. Tesouro: 2d12x10 Moedas, Anel, Braçadeira, Tornozeleira.

Homem das Colinas (estatura mediana, corrupto, inescrupuloso) – Habilidade 9 (11), Energia 12 (Couraça),
Sorte 2. Ataque: 1 Besta ou 1 Chicote. Perícias: Furtividade 1, Luta 1, Montaria 1, Pontaria 2, Rastreio 2,
Sobrevivência 1. Tesouro: 2d6 Moedas, Amuleto, Braçadeira, Cadeado, Corrente, Molho de Chaves.

Insetoide das Cavernas – Habilidade 11 (9), Energia 13 (Cota de Malha), Sorte 2. Ataque: 1 Espada Curta
ou 1 Mordida (1d3 + Especial). Perícias: Agilidade 2, Combate 2, Furtividade 3, Luta 1, Observação 2,
Resistência 1. Saliva Irritante: vítima faz Teste ou perde 1 ponto de Energia por dia. Fraqueza: atração
por brilhos ou objetos reluzentes. Tesouro: 2d12 Moedas, Anel, Bolsa, Bracelete, Brinco, Cadeado,
Colar, Espelho, Estojo, Manuscrito, Molho de Chaves, Pedra de Afiar, Pergaminho, Pulseira, Unguento.

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Lagarto Gigante Alado – Habilidade 15 (5), Energia 63, Sorte 1. Ataque: 2 Garras (2d6 cada), 1 Mordida (3d6)
ou Especial. Perícias: Furtividade 1, Luta 2, Resistência 3. Baforada de Fogo: vítimas sofrem 2d12 pontos
de Dano ou fazem Teste para metade do Dano. Dorso Escamoso: armas comuns causam apenas
metade do Dano numa rolagem de 1-4 em 1d6. Tesouro: 2d12x100 Moedas.

Lagarto Gigante das Rochas – Habilidade 14 (6), Energia 48, Sorte 1. Ataque: 2 Garras (1d6 cada)
ou 1 Mordida (2d6 + Especial). Perícias: Agilidade 2, Furtividade 1, Luta 2, Resistência 2. Saliva Pestilenta:
vítima faz Teste ou adquire doença (3 pontos de Dano por dia). Dorso Escamoso: armas comuns causam
apenas metade do Dano numa rolagem de 1-3 em 1d6. Tesouro: 3d6x100 Moedas.

Lobo Sombrio – Habilidade 12 (8), Energia 15, Sorte 1. Ataque: 1 Mordida (2d6).
Perícias: Agilidade 2, Caça 3, Furtividade 2, Luta 2, Rastreio 3.

Miliciano Levatoriano (estatura alta, hostil, obediente) – Habilidade 11 (9), Energia 17 (Couraça
e Escudo Pequeno), Sorte 2. Ataque: 1 Dardo ou 1 Espada Curta. Perícias: Arremesso 2,
Ataque Duplo 1, Combate 2, Intimidação 1. Tesouro: 2d6 Moedas, Bracelete, Colar.

Morcego Vampiro – Habilidade 14 (6), Energia 13, Sorte 1. Ataque: 1 Mordida (2d6 + Especial). Perícias:
Agilidade 3, Furtividade 2, Luta 2. Doença Mortal: vítima faz Teste ou adquire doença (3 pontos de Dano por dia).

Reptiliano das Profundezas – Habilidade 11 (9), Energia 15 (Couraça e Escudo Pequeno), Sorte 2.
Ataque: 1 Dardo, 1 Garra (1d6) ou 1 Mordida (1d6). Perícias: Agilidade 1, Arremesso 1, Caça 1, Escalada 1,
Furtividade 1, Luta 2, Rastreio 2, Resistência 1. Tesouro: 2d12 Moedas, Anel, Braçadeira, Brinco, Cerâmica,
Colar, Corda, Corrente, Elixir, Tornozeleira.

Salteador dos Ermos (estatura mediana, astuto, precavido) – Habilidade 10 (10), Energia 14 (Couraça),
Sorte 2. Ataque: 1 Arco Curto (Especial) ou 1 Porrete. Perícias: Furtividade 2, Luta 1, Pontaria 2,
Rastreio 1, Sobrevivência 1. Veneno Paralisante: vítima faz Teste ou sofre paralisia por 1d6 horas.
Tesouro: 1d6 Moedas, Anel, Antídoto, Elixir.

Serpente Gigante – Habilidade 13 (7), Energia 34, Sorte 1. Ataque:


1 Mordida (2d6 + Especial). Perícias: Agilidade 2, Furtividade 2, Luta 2,
Resistência 2. Veneno Febril: vítima faz Teste ou morre em 1d6 dias.
Dorso Escamoso: armas comuns causam apenas metade do Dano
numa rolagem de 1-2 em 1d6.

Símio das Montanhas – Habilidade 12 (8), Energia 14 (Couraça),


Sorte 2. Ataque: 1 Clava ou 1 Mordida (1d6). Perícias: Agilidade 2,
Caça 1, Escalada 2, Furtividade 1, Luta 2, Observação 1, Rastreio 1,
Resistência 1, Sobrevivência 1. Tesouro: 1d6 Moedas, Unguento.

Soldado Renegado (estatura alta, desconfiado, independente) –


Habilidade 10 (10), Energia 15 (Couraça), Sorte 2. Ataque:
1 Espada Curta. Perícias: Agilidade 1, Combate 2,
Resistência 1. Tesouro: 2d6 Moedas, Bracelete.

Horos D12™ 31
Sombra de Skandia – Habilidade 14 (6), Energia 26, Sorte 2. Ataque: 1 Toque (1d6 + Especial) ou Especial.
Perícias: Furtividade 3, Luta 2, Resistência 3. Toque da Corrupção: vítima faz Teste ou perde 1d3 pontos
de Habilidade. Grilhão da Perdição: vítima faz Teste ou é acorrentada por força espectral, permanecendo aprisionada
e sofrendo dreno de Energia (2d6 pontos de Dano por minuto). Imunidade: apenas atingida por armas enfeitiçadas.

Sombra Errante – Habilidade 12 (8), Energia 19, Sorte 1. Ataque: 1 Toque (1d6 + Especial). Perícias:
Furtividade 2, Luta 2, Resistência 2. Toque Sombrio: vítima faz Teste ou perde 1 ponto de Habilidade.
Imunidade: apenas atingida por armas abençoadas ou enfeitiçadas.

Skandiano Corrompido (estatura alta, ganancioso, tenaz) – Habilidade 11 (9), Energia 16


(Couraça e Escudo Pequeno), Sorte 2. Ataque: 1 Machado. Perícias: Arremesso 2, Feitiçaria 2,
Luta 1, Rituais 2, Tradição 1. Tesouro: 3d6 Moedas, Estandarte, Livro de Feitiços, Livro de Rituais.

Verme de Mil Olhos – Habilidade 13 (7), Energia 32, Sorte 1. Ataque: 8 Tentáculos (1d6 cada) ou Especial.
Perícias: Luta 2, Resistência 1. Aura Hipnotizante: vítima faz Teste ou é hipnotizada por 1d6 horas.

Víbora Peçonhenta – Habilidade 12 (8), Energia 11, Sorte 1. Ataque: 1 Mordida (1d6 + Especial).
Perícias: Agilidade 2, Furtividade 3, Luta 2. Veneno Fatal: vítima faz Teste ou morre em 1d6 horas.

Zumbi do Pântano – Habilidade 9 (11), Energia 9, Sorte 1. Ataque: 1 Garra (1d6) ou


1 Mordida (1d6). Perícias: Luta 2. Fraqueza: armas abençoadas causam o dobro do Dano.

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