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Diego Trindade
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-ii
POR
Diego Trindade
Mestre e Narrador
Diego Trindade
(91) 988299-0096
haramil@bol.com.br
www.darkshire.net/jhkim/rpg/lordoftherings
Sumário
Ordem Mágico........................................................................................................................ 14
Ordem Nobre.......................................................................................................................... 22
ORDEM BÁRBARO
Texto de Apresentação
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HABILIDADES DE ORDEM
Pictograma, Marcha Pesada, Benção do Caçador, Arma Preferida, Fúria, Mão dos Ancestrais,
Um Com a Natureza, Preparar Veneno, Preparar Cura, Falante de Línguas, Caminhar Sem
Deixar Rastro, Espírito Vidente, Campeão, Ancião Tribal.
BENÇÃO DO CAÇADOR
FÚRIA
Quando preso em um combate desesperado, você pode ser tomado por uma fúria
selvagem, ignorando ferimentos e fadiga.
Pré-requisito: Marcha Pesada, Vitalidade 10+.
Efeito: você pode gastar um ponto de Coragem para entrar em fúria, ignorando suas
penalidades de Ferimento e Fadiga, podendo permanecer consciente no Nível Exausto, por
um número de rodadas igual ao seu bônus de Vitalidade. Você pode usar esta habilidade
apenas uma vez em cada cena de batalha.
Aperfeiçoamento: sim; cada vez que você escolhe esta habilidade, a duração de sua
fúria aumenta em 2 rodadas (máximo de 6 rodadas extras).
Seu povo reconhece em você a marca do favor ancestral e acredita-se que você está
destinado a realizar algum grande feito.
Pré-requisito: Defeito Juramento (proteger seu povo e seus interesses acima de tudo).
Efeito: antes de realizar algum ato em nome de seu povo – seja como guerreiro, líder,
diplomata ou outro – você pode gastar uma ação plena para invocar seus ancestrais (teste de
Porte contra NA 08) e receber um ponto extra de Coragem por grau de sucesso. Você somente
pode gastar este ponto de Coragem em uma ação que você realiza em nome de seu povo
(que não pode ser usado em benefício próprio, ainda que arriscando a própria vida). Esse
ponto extra não conta para o número total de pontos de Coragem que você pode gastar numa
única ação ou em uma única rodada, mas deve ser usado antes do final da cena, caso
contrário, será perdido. Você pode usar esta habilidade de ordem a qualquer momento.
Nota: dependendo da teologia do personagem ou de seu povo, você pode interpretar
a Coragem extra como decorrente de dentro como uma forma de auto inspiração, ao invés
de vir de uma fonte sobrenatural.
Aperfeiçoamento: sim; opções gasta nesta habilidade de ordem recebe um ponto
extra de coragem (máximo de 3 por grau de sucesso).
UM COM A NATUREZA
Você não vive mais apenas na selva; você se tornou parte dela.
Pré-requisito: Sobrevivência 8+.
Efeito: na região que você habita (ou numa geografia e ecologia similares; escolha um
ambiente específico), você pode gastar uma ação plena para fazer um teste de Sobrevivência
com NA 12. Para cada grau de sucesso, adicione um bônus de +1 a um teste de perícia de
categoria física (relacionado com o ambiente escolhido) que você fizer na próxima rodada.
Aperfeiçoamento: sim; cada opções investidas nesta habilidade de ordem aumenta o
bônus em +1 (máximo de +5 por grau de sucesso).
PREPARAR CURA
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolher esta habilidade de ordem aumente
em +2 o bônus (máximo de +15) do tipo de ofício escolhido; ou selecione um novo tipo de
item fabricado (determinado pela Perícia do Ofício); ou escolha uma especialidade de um tipo
de ofício e seu NA será reduzido em -2 em testes para criar o item específico (máximo -6).
FALANTE DE LÍNGUAS
ESPÍRITO VIDENTE
Você é capaz de sentir o poder além dos sentidos normais e comungar com os
espíritos.
Pré-requisito: Observar 8+, Saber: Espíritos 6+, Discernimento +8 ou Sabedoria 6+.
Efeito: primeiro, você ganha Sentir Poder como uma habilidade mágica. Em segundo
lugar, você pode se comunicar com os espíritos da natureza e dos mortos. Para fazer isso,
você deve gastar dez minutos entrando em um estado de transe. Você pode então tentar se
comunicar com um espírito (natural, espectro, fantasma ou criatura tumular) dentro de um
raio igual a uma milha por ponto de Porte que você possuir. Isso inclui os espíritos que
habitam bestas cruéis como Mortos-Vivos, Vampiros e Lobisomens, embora mais
frequentemente seu contato seja com um espírito da natureza. Se você conhece um espírito
em particular, pode tentar contatá-lo; se mais de um espírito estiver dentro do alcance e você
não conhece nenhum deles, selecione um aleatoriamente.
Um espírito fala remotamente em sua mente e não sai da forma que habita (se
houver) ou sabe sua localização, a menos que você revele essa informação. Sua conversa com
espíritos é como qualquer outra: você pode ter de persuadir um espírito relutante a conversar
com você ou lhe dar informações, e você deve fazer testes de Discernimento ou Sabedoria
para evitar ser enganado por declarações falsas ou enganosas. Um espírito com habilidades
mágicas pode até mesmo tentar encantá-lo com seu discurso.
ANCIÃO TRIBAL
ORDEM ARTÍFICE
Texto de Apresentação
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HABILIDADES DE ORDEM
Alto Ofício, Avocação, Trabalho Expedito, Tino do Comerciante, Especialista, Adestrar Animal,
Urbano, Lugar de Comércio, Boa Reputação, Refúgio, Comerciante Nato, Astuto, Mercador,
Despertar o Animal, Obra-Prima, Conservação, Encantamento.
ALTO OFÍCIO
Como profissional, você mantém a barra para o seu trabalho em um nível superior.
Pré-requisito: Ofício 2+ ou Metalurgia 2+ ou Alvenaria 2+.
Efeito: você ganha um bônus de +5 para testes das Perícias: Ofício, Metalurgia ou
Alvenaria (escolha uma). Quando usado Coragem, para a perícia escolhida, o bônus é de +5.
Aperfeiçoamento: sim; escolha uma segunda perícia dentre as apresentadas e receba
o bônus de +3, e quando usado Coragem o bônus é de +5 para essa perícia também.
AVOCAÇÃO
TINO DO COMERCIANTE
ESPECIALISTA
Você é treinado tanto na arte do combate quanto na criação de armas. Escolha uma
arma na qual você tenha uma especialidade. Combinando ofício com aplicação prática, você
é capaz de criar armas melhores.
Pré-requisito: Combate com Armas ou Combate com Alcance 6+ na Perícia com sua
Especialidade.
Efeito: adicione um bônus de +3 aos testes de Metalurgia (Ofício para arcos e flechas)
ao criar uma arma do tipo escolhido. Escolha uma especialidade do tipo de arma e seu bônus
será dobrado.
Aperfeiçoamento: sim; cada vez que você escolhe esta habilidade de ordem, você
seleciona um novo tipo de arma e sua especialidade; ou acrescente bônus de +1 para criação
e especialidade (criação: máximo de +7/especialidade: máximo de +8)
ADESTRAR ANIMAL
Um animal pode ser treinado para realizar várias tarefas ou truques diferentes sob
comando. Para treinar um animal específico, faça um teste da Perícia Montar contra a Reação
Força de Vontade do animal. Uma disputa de Vontade (consulte a página 222, Livro Básico de
Regras) pode ser feito, no lugar do teste de Montar. Para treinar um animal, o treinador ou
dono deve ser bem-sucedido no treinamento, isto é, alcançar pelo menos o grau sucesso
total. Se o animal vencer a disputa, ele não pode ser treinado e nenhuma repetição é
permitida após transcorrido tempo. Se o animal for treinado, essa Perícia ou Habilidade é
listada junto com outras de suas perícias e habilidades especiais. O animal deve ter Opções
suficientes para adquirir essa Perícia ou Habilidade. Independente do tipo de perícia (treinada
ou não treinada), o animal está limitado a aprender as Perícias Treinadas a critério do
Narrador. Independentemente do tipo de habilidade especial, o Narrador pode decidir quais
habilidades o animal tem acesso. Esta habilidade de ordem se aplica a todas as condições fora
dos benefícios obtidos com treinamento constante e de guerra.
Pré-requisito: Montar 8+, especialidade: animal específico.
Normal: os animais não são capazes de agir, exceto por seus próprios instintos. Eles
só podem ganhar graduações em Perícias que podem ser usadas sem treinamento e à critério
do narrador.
Efeito: esta habilidade permite que o animal aja de acordo com o comando de seu
mestre ou dono e ganhe graduações em Perícias que são Treinadas. Após a primeira tentativa
fracassada de treinar o animal, um período de tempo igual à diferença (em dias) entre os
testes de Montar (ou Porte) e Força de Vontade do animal deve passar antes que a segunda
tentativa possa ser feita com uma penalidade de -2. A penalidade é cumulativa para cada
nova tentativa.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional permite escolher outro animal
específico.
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DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-7
URBANO
BOA REPUTAÇÃO
Você pode obter empréstimos ou linhas de crédito com base em sua reputação e
experiência em negócios.
Pré-requisito: Renome 6+, Urbano.
Efeito: primeiro, o personagem alvo deverá realizar um teste de reconhecimento a
seu respeito (Livro Básico de Regras, pág. 54-55) e ser bem-sucedido. Após, para obter o valor
de crédito desejado, faça um teste de Debater: Negociar contra NA 09/11/15/21/29 para cada
nível de Tesouro do equivalente em crédito desejado. Você geralmente tem um mês para
pagar 50% do empréstimo e deve pagar o restante em parcelas com 10% de juros simples, -
2% para cada nível de sucesso maior do resultado do teste. Se você deixar de fazer um
pagamento programado, o credor deve fazer um teste de Renome contra você com +5 no NA
de cada nível de Região/Sociedade que desejar afetá-lo (devedor). Se for bem-sucedido, você
será rotulado como um risco de crédito ruim, e todos os comerciantes: os NAs de teste de
negócios serão dobrados para negociações futuras com o credor ou qualquer um de seus
associados.
Aperfeiçoamento: não.
COMERCIANTE NATO
Você adora comerciar preços para obter o melhor preço ao vender seus produtos e
pechinchar quando compra de outras pessoas.
Pré-requisito: Tino do Comerciante.
Efeito: você ganha as especialidades: Barganhar e Negociar de graça caso ainda não
as tenha. Você também ganha 2 graduações por Opção gasta em Debater, mas adquire uma
penalidade de -2, por Opção (cumulativo) adquirida, em todos os testes que exigem Debater
com outro uso que não Barganhar e Negociar.
Aperfeiçoamento: não
ASTUTO
Você é bastante hábil em avaliar itens, ciente dos preços atuais do mercado e tal.
Pré-requisito: Comerciante Nato.
Efeito: uma vez por sessão de jogo, você pode refazer um teste de Avaliar e usar o
resultado de sua preferência.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
aumente em 1 vez para refazer testes de Avaliar (máximo de 3).
MERCADOR
Você é capaz de conseguir quase tudo a qualquer momento para qualquer um.
Pré-requisito: Comerciante Nato, Lugar de Comércio.
Efeito: você é capaz de adquirir todos os tipos de itens, desde mercadorias comuns
(NA 5), incomuns (10), até mercadorias difíceis (NA 15), exóticas (20), e objetos raros (NA 25)
à critério do narrador se houver disponibilidade. Ao tentar adquirir um desses tipos de itens,
faça um teste de Debater: Negociar com um bônus de afinidade da sua Perícia Saber e/ou
Língua relacionados. O grau de sucesso dependerá de quanto tempo o item pode ser
entregue: Sucesso Marginal (½-d6+3 dias/meses/anos), Sucesso Total (½-d6
dias/meses/anos), Sucesso Superior (3d6 horas/dias/meses) e Sucesso Extraordinário (1d6+3
horas/dias).
Aperfeiçoamento: não.
DESPERTAR O ANIMAL
MESTRE DA SABEDORIA
Texto de Apresentação
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HABILIDADES DE ORDEM
INSTRUÇÃO
AGUDEZA DE ESPÍRITO
EXPLORADOR
PROFICIÊNCIA
RELÍQUIAS ANTIGAS
BOTICÁRIA
VONTADE BASTIANA
ESCRIBA
ILUMINADO
MESTRE DA ERUDIÇÃO
MÁGICO
Texto de Apresentação
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HABILIDADES DE ORDEM
BOTICÁRIA
CORPO CANDENTE
Como alguém que exerce o poder mágico, você tem reservas ocultas de força às quais
pode recorrer em momentos de necessidade. Por um breve período a cada dia, você pode
redobrar seus esforços e o cansaço não o afetará enquanto você usa seus poderes mágicos.
Pré-requisito: Lançar Encantos, Coração de Mago.
Efeito: por um tempo igual à metade de sua Vitalidade (arredondado para baixo,
mínimo 1), em rodadas, você ganha um bônus de +6 para testes de Fadiga para fins de Lançar
Encantos. Ao final da duração, você imediatamente perde 1 nível de Fadiga.
MANTO DO MAGO
NAVEGANTE
Texto de Apresentação
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HABILIDADES DE ORDEM
MARINHEIRO
REFLEXOS DE MARINHEIRO
COMBATENTE MARINHEIRO
As táticas que você aprendeu no treinamento servem bem a você e a sua embarcação.
Pré-requisito: Marinheiro, Combate com Armas 3+ ou Combate de Alcance 3+ ou
Combate Desarmado 3+.
Efeito: você ganha um bônus de +3 para combates dentro de embarcações.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +3 ao bônus (máximo +15).
INSTINTO DO NAVEGANTE
Você é capaz de encontrar direção nas condições e perigos náuticos mais difíceis.
Pré-requisito: Noção do Clima 3+, Sobrevivência (Mares ou Rios) 5+.
Efeito: você ganha +4 de bônus nos testes de Arte Naval: Manejar Barcos e Velejar.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +2 ao bônus (máximo +12).
CONSTRUTOR NAVAL
Você conhece embacações tão bem que é capaz de construir, realizar pequenos
reparos e recalibrações nos mecanismos com excelência.
Pré-requisito: Arte Naval (Armador) 6+.
Efeito: você ganha +4 de bônus nos testes de Arte Naval: Armador.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +2 ao bônus (máximo +12).
NAVEGAÇÃO
Embora qualquer marinheiro possa tentar definir uma rota, os verdadeiros timoneiros
recebem treinamento extensivo em traçar cursos navegando sobre todos os tipos de lugares
e seus perigos.
Pré-requisito: três (03) Perícias Saber de Reinos e Regiões costeiras.
Efeito: quando usar alguma Perícia Saber relacionada a lugares apropriados
conjuntamente de afinidade, você ganha bônus de +2 em testes de Arte Naval.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +2 ao bônus (máximo +10).
VELEIRO
Por meio de um grande instinto e um pouco de sorte, você é capaz de guiar sua
embarcação para destinos mais rápido do que a maioria pensara ser possível sem forçar seu
ofício além dos limites normais.
Pré-requisito: Instinto do Navegante; Sobrevivência (Mares e Rios) 8+.
Efeito: com um teste de Arte Naval (Velejar) ou Sobrevivência (Mares ou Rios) contra
NA 10 + velocidade máxima aplicável da embarcação, velejará ao destino como se estivesse
viajando na velocidade máxima, mais empurro à propulsão sem efeitos adversos.
Aperfeiçoamento: nenhum.
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DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-18
MANOBRAS EVASIVAS
É seu dever tirar sua nau do perigo ou manobrar para uma melhor posição tática.
Pré-requisito: Arte Naval 6+.
Efeito: ao realizar uma manobra náutica de esquiva (teste de Arte Naval: Manejar
Barcos) você rola 3d6 e escolhe os dois melhores resultados antes de adicionar quaisquer
modificadores. A regra dos seis duplos ainda se aplica.
Aperfeiçoamento: sim; um investimento adicional nesta habilidade de ordem você
rola 4d6 escolhendo os dois melhores resultados.
COMBATE NAVAL
SOMBRAS DA NAU
NAVEGANTE NATO
CAPITÃO DE MAR
Com uma vida toda dedicada aos mares e rios seu conhecimento é inquestionável.
Pré-requisito: Arte Naval 8+, Veleiro, Navegante Nato.
Efeito: ignore todas as penalidades para Arte Naval e Combate Naval para testes de
Perícias Físicas (Livro Básico de Regras, página 218, Tabela 9.8: Modificadores de Testes
Físicos) quanto a navegação, naus, mares e rios.
Aperfeiçoamento: nenhum.
MENESTREL
Texto de Apresentação
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HABILIDADES DE ORDEM
Talento Natural, Fonte Fascinante, Belo Dom, Alegrar, Saltimbanco, Apresentação Inspiradora,
Acender o Espírito, Voz de Poder, Sussurros Eloquentes, Palavras Entretecidas, Ressoar,
Mestre da Arte, Canção de Poder.
FONTE FASCINANTE
BELO DOM
ACENDER O ESPÍRITO
SUSSURROS ELOUQUENTES
Suas palavras ou sua música são tão agradáveis que todos se inclinam a segui-las.
Pré-requisito: Voz de Poder, Trovar 6+.
Efeito: faça um teste de Trovar contra NA 10, caso seja bem-sucedido essa habilidade
funcionará exatamente como o Encanto Voz de Persuasão (Livro Básico de Regras, página
190) com a diferença que o bônus é de +10 na Perícia Persuasão.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
aumente o bônus em +2 (máximo +18).
RESSOAR
MESTRE DA ARTE
CANÇAO DE PODER
NOBRE
Texto de Apresentação
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HABILIDADES DE ORDEM
Instrução, Sagácia, Perícia Extra-Ordem, Jogo das Faces, Cortesão, Digno de Confiança, Aspecto
Nobre, Voz da Ruína, Deferência, Notoriedade, Domínio, Mestra da Corte, Voz do
Comandante, Alta Nobreza.
INSTRUÇÃO
SAGÁCIA
Você pode fazer declarações enfáticas, mas não ser totalmente verdadeiro.
Pré-requisito: Discernimento 8+.
Efeito: você pode ignorar todas as penalidades para Perícias Sociais (Livro Básico de
Regras, página 220, Tabela 9.9: Modificadores de Testes Sociais) quando fizer testes das
Perícias: Debater, Inquirir e Persuadir.
Aperfeiçoamento: nenhum.
DIGNO DE CONFIANÇA
Você é bom em fazer as pessoas confiarem em você, mesmo que sejam hostis.
Pré-requisito: Cortesão.
Efeito: você ganha +4 de bônus nos testes de Debate (Parlamentar). Em um resultado
bem-sucedido (grau de Sucesso Total), você altera a condição da situação de interação (Livro
Básico de Regras, página 220, Tabela 9.9: Modificadores de Testes Sociais) de quem está
ouvindo você para uma categoria melhor para cada grau de sucesso acima.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
acrescente +2 ao bônus (máximo de +12).
VOZ DA RUÍNA
Você fala com a voz da autoridade, condenando aqueles que ousam se desviar de você
e/ou de sua causa.
Pré-requisito: Cortesão, Intimidar 6+.
Efeito: com uma ação plena, você pode fazer um teste da Perícia Intimidar com bônus
dobrado por afinidade de Saber apropriado, contra um alvo específico com NA valor do Porte
deste. Esse alvo perde um número de pontos de Coragem baseado no grau de sucesso (1 para
Total, 2 para Superior, 3 para Extraordinário); se o inimigo não tiver Pontos de Coragem para
usar, ele sofre uma penalidade de 2 em todos os testes de Força de Vontade por ponto de
Coragem que teria perdido pelo resto da cena. Você pode usar esta habilidade de ordem
apenas uma vez a cada encontro.
Aperfeiçoamento: sim; aumente a perda de ponto de Coragem em +1 (máximo +6
adicionais por grau de sucesso a partir do Total).
NOTORIEDADE
Você trabalhou duro para melhorar e fortalecer sua reputação lidando com os outros.
Pré-requisito: Renome 6+.
Efeito: quando alguém faz um teste de reconhecimento para você, ele recebe um
bônus de +5 no teste. Se você é reconhecido, dobre seu bônus de Renome pela duração do
encontro. Caso Alguém queira lhe prejudicar terá o NA aumentado em +5.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
aumente em +3 o bônus e o NA (máximo de +20).
MESTRA DA CORTE
VOZ DO COMANDANTE
ALTA NOBREZA
Você sabe como conseguir o que deseja quando desejar, principalmente com base em
sua reputação e realizações.
Pré-requisito: Notoriedade, Mestra da Corte.
Efeito: você pode comprar a Vantagem Posição pela metade do custo normal. Você
pode adquirir uma Habilidade de uma Orderm de Elite que possua relação com a Realeza e
Nobreza desde que atenda os requisitos. Você também pode substituir permanentemente
algum requisito de uma Ordem de Elite por essa Habilidade. Ao comprar alguma Ordem de
Elite que possua relação com a Realeza ou Nobreza, você poderá comprá-la por quatro
Opções ao invés do custo usual.
Aperfeiçoamento: nenhum.
GATUNO
Texto de Apresentação
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HABILIDADES DE ORDEM
Pés Ligeiros, Sorte do Patife, Esconder-se nas Sombras, Reduto, Reflexo Relâmpago, Ágil, Passo
do Gatuno, Golpe Ardiloso, Abrir Fechaduras, Trapaceiro, Sabotagem, Ladino, Golpe
Traiçoeiro, Alcunha.
REFLEXO RELÂMPAGO
Você é capaz de atacar sem ou com armas mais rápido do que outros.
Pré-requisito: Agilidade 8+, Vantagem Saque Rápido.
Efeito: você pode realizar uma ação adicional de ataque na sua cota de ações.
Aperfeiçoamento: sim; cada aquisição desta habilidade de ordem aumente em mais
1 sua cota de ações adicionais apenas para atacar (máximo 3 adicionais).
ÁGIL
Você tem a incrível capacidade de aparecer na hora certa, agir antes de qualquer outra
pessoa e ser completamente escorregadio para ser acertado ou alvejado.
Pré-requisito: Pés Ligeiros, Vantagem Esquiva.
Efeito: você ganha +5 de bônus nos testes de Presteza para Iniciativa e um bônus de
+3 para Esquiva.
Aperfeiçoamento: sim; investimento adicional nesta habilidade de ordem você
acrescenta +5 ao bônus de presteza (máximo +15) e um bônus de +3 para Esquiva (máximo
+9).
PASSO DO GATUNO
GOLPE ARDILOSO
TRAPACEIRO
SABOTAGEM
LADINO
Você é capaz de lidar com o submundo de qualquer reino, cidade, vila e povoado.
Pré-requisito: Pés Ligeiros, Passo do Gatuno, Trapaceiro.
Efeito: você ganha o dobro do bônus por afinidade quando usar alguma Perícia de
Ordem relacionada apropriadamente a Perícia Saber: Raça, Grupo, Reino e Região, e a Perícia
Língua: Raça e Povo em questão. Dobre o modificador dos Atributos ao utilizar as seguintes
Perícias: Avaliar, Correr, Discernimento, Disfarce, Dissimulação, Esquadrinhar, Imitação,
Inquirir, Jogos, Ocultar, Prestidigitação e Saltar.
Aperfeiçoamento: sim; investimento adicional nesta habilidade de ordem dobra o
modificador dos Atributos: Agilidade ou Percepção apenas para suas respectivas Reações:
Presteza ou Sabedoria (escolha uma).
ALCUNHA
Após longos anos de ladinagem e subtefúrgios, você desenvolveu seu próprio estilo
de como fazer trabalhos ou negócios.
Pré-requisito: Ladino; Renome 6+.
Efeito: ao obter um sucesso extraordinário em um teste de alguma perícia da lista de
Perícias desta Ordem com testemunha relevante ou grupo de pessoas importantes ou ainda
multidão, você ganhará +1 de Renome por resultado (limitado ao NA do lugar e ao maior valor
de Renome de um indivíduo presente) ao final do capítulo.
Aperfeiçoamento: nenhum.
GUERREIRO
Texto de Apresentação
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HABILIDADES DE ORDEM
PÉ DE MARINHEIRO
USO DE CORDAS
BUCANEIRO
ARTIFÍCIOS DO INIMIGO
POSTO
ENDURECIDO DE BATALHA
PERÍCA EXTRA-ORDEM
AUSTERO
VALENTIA
OLHOS TREINADOS
COMBATENTE HÁBIL
GOLPE DE SORTE
Seu coração corajoso o abençoa com boa sorte e, às vezes, você acerta um golpe de
sorte que, de outra forma, seria desviado.
Pré-requisito: Valentia.
Efeito: ao fazer um teste de ataque, você pode gastar um ponto de Coragem e rolar
um dado extra (para um total de 3d6) mantendo os dois dados mais altos até o final do
combate. A regra normal do duplo 6 ainda se aplica. Se o seu ataque acertar, você receba um
bônus de +3 no dano causado por esse ataque.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nessa habilidade de ordem você
adiciona +3 ao bônus do dano (máximo +15 ao total) ou acrescenta dois dados extras.
DEFENSOR FIEL
BEM-INFORMADO