Você está na página 1de 36

SDA Ordens

Diego Trindade
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-ii

O SENHOR DOS ANÉIS CODA RPG

SUPLEMENTO DAS HABILIDADES DE ORDENS

Este suplemento dedica-se tratar de Habilidades de Ordens adicionais às apresentadas no


Livro Básico de O Senhor dos Anéis CODA RPG – Capítulo Quatro: Guerreiros, Magos e Reis.

POR

Diego Trindade

Mestre e Narrador

Diego Trindade

Av. Governador Hélio Gueiros

(91) 988299-0096

haramil@bol.com.br

www.darkshire.net/jhkim/rpg/lordoftherings

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-iii

Sumário

Ordem Bárbaro ........................................................................................................................ 1

Ordem Artífice ......................................................................................................................... 5

Ordem Mestre da Sabedoria ................................................................................................... 9

Ordem Mágico........................................................................................................................ 14

Ordem Navegante .................................................................................................................. 15

Ordem Menestrel ................................................................................................................... 19

Ordem Nobre.......................................................................................................................... 22

Ordem Gatuno ....................................................................................................................... 26

Ordem Guerreiro ................................................................................................................... 29

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-1

ORDEM BÁRBARO

Texto de Apresentação
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
HABILIDADES DE ORDEM

Pictograma, Marcha Pesada, Benção do Caçador, Arma Preferida, Fúria, Mão dos Ancestrais,
Um Com a Natureza, Preparar Veneno, Preparar Cura, Falante de Línguas, Caminhar Sem
Deixar Rastro, Espírito Vidente, Campeão, Ancião Tribal.

BENÇÃO DO CAÇADOR

Você reverencia o deus da caça e da selva, conhecendo-o pelo nome ou na forma de


um totem.
Pré-requisito: Defeito Juramento (nunca mate por esporte e nunca desperdice
qualquer parte útil de um animal que você matou).
Efeito: você ganha um bônus de +2 para habilidades úteis em regiões selvagens
(Sobrevivência, Rastrear, etc.). A critério do Narrador, esse bônus pode ser concedido nas
Perícias Combate com Armas, Combate de Alcance e Combate Desarmado quando estiver à
procura de alimento.
Aperfeiçoamento: sim; opções adicionais adquirida nesta habilidade de ordem
acrescenta-se um bônus de +2 (máximo de +6).

FÚRIA

Quando preso em um combate desesperado, você pode ser tomado por uma fúria
selvagem, ignorando ferimentos e fadiga.
Pré-requisito: Marcha Pesada, Vitalidade 10+.
Efeito: você pode gastar um ponto de Coragem para entrar em fúria, ignorando suas
penalidades de Ferimento e Fadiga, podendo permanecer consciente no Nível Exausto, por
um número de rodadas igual ao seu bônus de Vitalidade. Você pode usar esta habilidade
apenas uma vez em cada cena de batalha.
Aperfeiçoamento: sim; cada vez que você escolhe esta habilidade, a duração de sua
fúria aumenta em 2 rodadas (máximo de 6 rodadas extras).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-2

MÃO DOS ANCESTRAIS

Seu povo reconhece em você a marca do favor ancestral e acredita-se que você está
destinado a realizar algum grande feito.
Pré-requisito: Defeito Juramento (proteger seu povo e seus interesses acima de tudo).
Efeito: antes de realizar algum ato em nome de seu povo – seja como guerreiro, líder,
diplomata ou outro – você pode gastar uma ação plena para invocar seus ancestrais (teste de
Porte contra NA 08) e receber um ponto extra de Coragem por grau de sucesso. Você somente
pode gastar este ponto de Coragem em uma ação que você realiza em nome de seu povo
(que não pode ser usado em benefício próprio, ainda que arriscando a própria vida). Esse
ponto extra não conta para o número total de pontos de Coragem que você pode gastar numa
única ação ou em uma única rodada, mas deve ser usado antes do final da cena, caso
contrário, será perdido. Você pode usar esta habilidade de ordem a qualquer momento.
Nota: dependendo da teologia do personagem ou de seu povo, você pode interpretar
a Coragem extra como decorrente de dentro como uma forma de auto inspiração, ao invés
de vir de uma fonte sobrenatural.
Aperfeiçoamento: sim; opções gasta nesta habilidade de ordem recebe um ponto
extra de coragem (máximo de 3 por grau de sucesso).

UM COM A NATUREZA

Você não vive mais apenas na selva; você se tornou parte dela.
Pré-requisito: Sobrevivência 8+.
Efeito: na região que você habita (ou numa geografia e ecologia similares; escolha um
ambiente específico), você pode gastar uma ação plena para fazer um teste de Sobrevivência
com NA 12. Para cada grau de sucesso, adicione um bônus de +1 a um teste de perícia de
categoria física (relacionado com o ambiente escolhido) que você fizer na próxima rodada.
Aperfeiçoamento: sim; cada opções investidas nesta habilidade de ordem aumenta o
bônus em +1 (máximo de +5 por grau de sucesso).

PREPARAR CURA

Você é um grande conhecedor de plantas, ervas e animais permitindo preparar


melhores Elixires (líquido), Unguentos (oleoso), Cataplasmas (pastoso), ou Granulados
(sólido) à Saúde Física.
Pré-requisito: Ofício: Elixires 2+, Unguentos 2+, Cataplasmas 2+ ou Granulados 2+.
Efeito: você tem a capacidade de criar consumíveis que podem ser usados para ajudar
outras pessoas, dependendo do seu Ofício: Elixires / Unguentos / Cataplasmas / Granulados.
Escolha um tipo de Ofício e receba +5 de bônus.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-3

Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolher esta habilidade de ordem aumente
em +2 o bônus (máximo de +15) do tipo de ofício escolhido; ou selecione um novo tipo de
item fabricado (determinado pela Perícia do Ofício); ou escolha uma especialidade de um tipo
de ofício e seu NA será reduzido em -2 em testes para criar o item específico (máximo -6).

FALANTE DE LÍNGUAS

Você cria caminhos de comunicação entre povos bárbaros e forasteiros.


Pré-requisito: Discernimento 6+, Língua 6+ (Nativa), Língua 6+ (Estrangeira).
Efeito: adicione as seguintes Perícias à sua lista de Perícias de Ordem: Debater,
Discernimento, Inquirir, Intimidar, Língua e Persuadir. Ganhe um bônus de +2 nas perícias
relacionadas todas às vezes que exercer a comunicação entre diferentes povos. Quando fizer
testes de Língua, trate uma falha como um grau menos grave para fins de determinação do
nível de insucesso. Além disso, quando você atua como intérprete, se um dos falantes fizer
um teste de Debater, Inquirir, Intimidar ou Persuadir, você pode fazer o mesmo teste e usar
o melhor resultado (seu resultado ou o do palestrante) a seu critério.
Aperfeiçoamento: sim; para cada investimento nesta habilidade de ordem acrescente
um bônus de +2 (máximo +6).

ESPÍRITO VIDENTE

Você é capaz de sentir o poder além dos sentidos normais e comungar com os
espíritos.
Pré-requisito: Observar 8+, Saber: Espíritos 6+, Discernimento +8 ou Sabedoria 6+.
Efeito: primeiro, você ganha Sentir Poder como uma habilidade mágica. Em segundo
lugar, você pode se comunicar com os espíritos da natureza e dos mortos. Para fazer isso,
você deve gastar dez minutos entrando em um estado de transe. Você pode então tentar se
comunicar com um espírito (natural, espectro, fantasma ou criatura tumular) dentro de um
raio igual a uma milha por ponto de Porte que você possuir. Isso inclui os espíritos que
habitam bestas cruéis como Mortos-Vivos, Vampiros e Lobisomens, embora mais
frequentemente seu contato seja com um espírito da natureza. Se você conhece um espírito
em particular, pode tentar contatá-lo; se mais de um espírito estiver dentro do alcance e você
não conhece nenhum deles, selecione um aleatoriamente.
Um espírito fala remotamente em sua mente e não sai da forma que habita (se
houver) ou sabe sua localização, a menos que você revele essa informação. Sua conversa com
espíritos é como qualquer outra: você pode ter de persuadir um espírito relutante a conversar
com você ou lhe dar informações, e você deve fazer testes de Discernimento ou Sabedoria
para evitar ser enganado por declarações falsas ou enganosas. Um espírito com habilidades
mágicas pode até mesmo tentar encantá-lo com seu discurso.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-4

O contato (e o transe) termina quando você encerra a conversa ou quando um período


transcorre igual a um minuto por ponto de Porte que você possuir. Quando o transe terminar,
você imediatamente faz um teste de Vigor contra NA 15, perdendo um nível de Fadiga para
cada grau de falha.
Aperfeiçoamento: sim; com investimento adicional nesta habilidade de ordem, você
precisará de apenas um minuto para entrar no estado de transe necessário para se comunicar
com espíritos e seu teste de Vigor ao terminar o transe é NA 10.
Especial: existem ervas, fungos e outras fontes naturais que podem reduzir o tempo
necessário para entrar no transe e prolongar a duração do transe. Um teste de Saber: Ervas
com NA 12 é necessário para saber onde encontrá-las, e um de NA 12 com Ofício: Elixires para
prepará-lo; caso tenha a Habilidade de Ordem Preparar Cura, além de seus benefícios usuais,
você receberá um bônus de +3 para esse teste. Um vidente espiritual que usa tal mistura pode
entrar em transe em apenas um quarto do tempo normal exigido, e o transe pode durar até
dois minutos por ponto de Porte. No entanto, isso pode também incorrer em -1 de penalidade
nos testes que o vidente faz enquanto conversa com um espírito, como testes para persuadir
o espírito para revelar informações ou testes para ver através de enganos.

ANCIÃO TRIBAL

Com a idade, você ganhou compreensão e respeito de seu povo.


Pré-requisito: Saber 6+ em seis saberes, Porte 10+, Categoria: Velho para sua Raça.
Efeito: adicione as seguintes perícias à sua lista de Perícias de Ordem: Debater,
Discernimento, Esquadrinhar, Inquirir, Inspirar, Intimidar, Persuadir, Ocultar, Poliorcética,
Trovar. Quando você gasta um ponto de Coragem em testes feitos para uma dessas Perícias,
o bônus de Coragem será de +5. Adicione +3 de Renome. Se você ingressar na Ordem Mestre
da Sabedoria ou Nobre, pagará apenas quatro Opções para fazê-lo, em vez de cinco.
Aperfeiçoamento: não.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-5

ORDEM ARTÍFICE

Texto de Apresentação
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
HABILIDADES DE ORDEM

Alto Ofício, Avocação, Trabalho Expedito, Tino do Comerciante, Especialista, Adestrar Animal,
Urbano, Lugar de Comércio, Boa Reputação, Refúgio, Comerciante Nato, Astuto, Mercador,
Despertar o Animal, Obra-Prima, Conservação, Encantamento.

ALTO OFÍCIO

Como profissional, você mantém a barra para o seu trabalho em um nível superior.
Pré-requisito: Ofício 2+ ou Metalurgia 2+ ou Alvenaria 2+.
Efeito: você ganha um bônus de +5 para testes das Perícias: Ofício, Metalurgia ou
Alvenaria (escolha uma). Quando usado Coragem, para a perícia escolhida, o bônus é de +5.
Aperfeiçoamento: sim; escolha uma segunda perícia dentre as apresentadas e receba
o bônus de +3, e quando usado Coragem o bônus é de +5 para essa perícia também.

AVOCAÇÃO

Você tem um segundo grande talento ou interesse além do seu ofício.


Pré-requisito: Alto Ofício, Perícia Racial ou da Ordem Artífice 2+.
Efeito: escolha uma Perícia de sua lista de Perícias Raciais e da Ordem Artífice que não
sejam relacionadas ao combate e ganhe +5 de bônus em todos os testes usando essa perícia.
Aperfeiçoamento: sim; você tem um terceiro ou quarto grande talento, escolha uma
perícia de sua Lista de Perícias Raciais e da Ordem Artífice e receba um bônus de +3.

TINO DO COMERCIANTE

Você é hábil em todos os aspectos de negócios.


Pré-requisito: Debater 4+.
Efeito: você ganha um bônus de +2 em Debater: negociar e barganhar.
Aperfeiçoamento: sim, bônus de +2 (máximo de +6).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-6

ESPECIALISTA

Você é treinado tanto na arte do combate quanto na criação de armas. Escolha uma
arma na qual você tenha uma especialidade. Combinando ofício com aplicação prática, você
é capaz de criar armas melhores.
Pré-requisito: Combate com Armas ou Combate com Alcance 6+ na Perícia com sua
Especialidade.
Efeito: adicione um bônus de +3 aos testes de Metalurgia (Ofício para arcos e flechas)
ao criar uma arma do tipo escolhido. Escolha uma especialidade do tipo de arma e seu bônus
será dobrado.
Aperfeiçoamento: sim; cada vez que você escolhe esta habilidade de ordem, você
seleciona um novo tipo de arma e sua especialidade; ou acrescente bônus de +1 para criação
e especialidade (criação: máximo de +7/especialidade: máximo de +8)

ADESTRAR ANIMAL

Um animal pode ser treinado para realizar várias tarefas ou truques diferentes sob
comando. Para treinar um animal específico, faça um teste da Perícia Montar contra a Reação
Força de Vontade do animal. Uma disputa de Vontade (consulte a página 222, Livro Básico de
Regras) pode ser feito, no lugar do teste de Montar. Para treinar um animal, o treinador ou
dono deve ser bem-sucedido no treinamento, isto é, alcançar pelo menos o grau sucesso
total. Se o animal vencer a disputa, ele não pode ser treinado e nenhuma repetição é
permitida após transcorrido tempo. Se o animal for treinado, essa Perícia ou Habilidade é
listada junto com outras de suas perícias e habilidades especiais. O animal deve ter Opções
suficientes para adquirir essa Perícia ou Habilidade. Independente do tipo de perícia (treinada
ou não treinada), o animal está limitado a aprender as Perícias Treinadas a critério do
Narrador. Independentemente do tipo de habilidade especial, o Narrador pode decidir quais
habilidades o animal tem acesso. Esta habilidade de ordem se aplica a todas as condições fora
dos benefícios obtidos com treinamento constante e de guerra.
Pré-requisito: Montar 8+, especialidade: animal específico.
Normal: os animais não são capazes de agir, exceto por seus próprios instintos. Eles
só podem ganhar graduações em Perícias que podem ser usadas sem treinamento e à critério
do narrador.
Efeito: esta habilidade permite que o animal aja de acordo com o comando de seu
mestre ou dono e ganhe graduações em Perícias que são Treinadas. Após a primeira tentativa
fracassada de treinar o animal, um período de tempo igual à diferença (em dias) entre os
testes de Montar (ou Porte) e Força de Vontade do animal deve passar antes que a segunda
tentativa possa ser feita com uma penalidade de -2. A penalidade é cumulativa para cada
nova tentativa.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional permite escolher outro animal
específico.
O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005
Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-7

URBANO

Você sabe como atender aos caprichos e naturezas de seus clientes.


Pré-requisito: Percepção 10+, Saber: Raça Específica 5+.
Efeito: você pode ignorar todas as penalidades para Perícias Sociais quando fizer
testes com a raça específica.
Aperfeiçoamento: sim; cada vez que você escolhe esta habilidade de ordem, você
seleciona uma nova raça que deve atender o pré-requisito apropriadamente.

BOA REPUTAÇÃO

Você pode obter empréstimos ou linhas de crédito com base em sua reputação e
experiência em negócios.
Pré-requisito: Renome 6+, Urbano.
Efeito: primeiro, o personagem alvo deverá realizar um teste de reconhecimento a
seu respeito (Livro Básico de Regras, pág. 54-55) e ser bem-sucedido. Após, para obter o valor
de crédito desejado, faça um teste de Debater: Negociar contra NA 09/11/15/21/29 para cada
nível de Tesouro do equivalente em crédito desejado. Você geralmente tem um mês para
pagar 50% do empréstimo e deve pagar o restante em parcelas com 10% de juros simples, -
2% para cada nível de sucesso maior do resultado do teste. Se você deixar de fazer um
pagamento programado, o credor deve fazer um teste de Renome contra você com +5 no NA
de cada nível de Região/Sociedade que desejar afetá-lo (devedor). Se for bem-sucedido, você
será rotulado como um risco de crédito ruim, e todos os comerciantes: os NAs de teste de
negócios serão dobrados para negociações futuras com o credor ou qualquer um de seus
associados.
Aperfeiçoamento: não.

COMERCIANTE NATO

Você adora comerciar preços para obter o melhor preço ao vender seus produtos e
pechinchar quando compra de outras pessoas.
Pré-requisito: Tino do Comerciante.
Efeito: você ganha as especialidades: Barganhar e Negociar de graça caso ainda não
as tenha. Você também ganha 2 graduações por Opção gasta em Debater, mas adquire uma
penalidade de -2, por Opção (cumulativo) adquirida, em todos os testes que exigem Debater
com outro uso que não Barganhar e Negociar.
Aperfeiçoamento: não

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-8

ASTUTO

Você é bastante hábil em avaliar itens, ciente dos preços atuais do mercado e tal.
Pré-requisito: Comerciante Nato.
Efeito: uma vez por sessão de jogo, você pode refazer um teste de Avaliar e usar o
resultado de sua preferência.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
aumente em 1 vez para refazer testes de Avaliar (máximo de 3).

MERCADOR

Você é capaz de conseguir quase tudo a qualquer momento para qualquer um.
Pré-requisito: Comerciante Nato, Lugar de Comércio.
Efeito: você é capaz de adquirir todos os tipos de itens, desde mercadorias comuns
(NA 5), incomuns (10), até mercadorias difíceis (NA 15), exóticas (20), e objetos raros (NA 25)
à critério do narrador se houver disponibilidade. Ao tentar adquirir um desses tipos de itens,
faça um teste de Debater: Negociar com um bônus de afinidade da sua Perícia Saber e/ou
Língua relacionados. O grau de sucesso dependerá de quanto tempo o item pode ser
entregue: Sucesso Marginal (½-d6+3 dias/meses/anos), Sucesso Total (½-d6
dias/meses/anos), Sucesso Superior (3d6 horas/dias/meses) e Sucesso Extraordinário (1d6+3
horas/dias).
Aperfeiçoamento: não.

DESPERTAR O ANIMAL

O vínculo entre um treinador ou dono e o animal pode transcender a relação


mestre/animal de estimação. Pode tornar-se mais profundo com mais de uma conexão
emocional entre os dois. Esse vínculo permite que o animal cresça em inteligência e exceda
suas capacidades naturais. Para despertar um animal, o animal deve vencer uma disputa de
vontades (consulte a página 222, Livro Básico de Regras). O mestre ou dono decide quando
tentar despertar o animal, mas o animal deve ter Opções suficientes para adquirir essa
habilidade.
Pré-requisito: Adestrar Animal: animal específico.
Normal: um animal não pode agir sem o comando de seu dono ou por instinto natural
(conforme garantido pelo Narrador).
Efeito:essa habilidade permite que o companheiro animal aja de forma independente
e obtenha ordens semelhantes a um personagem-jogador. Se o animal falhar na disputa de
vontades, o mestre/dono deverá gastar 1 ponto de Coragem permanente para nova tentativa.
Aperfeiçoamento: não.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-9

MESTRE DA SABEDORIA

Texto de Apresentação
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
HABILIDADES DE ORDEM

Instrução, Agudeza de Espírito, Fundamento dos Números, Explorador, Proficiência,


Reservado, Escritas Antigas, Relíquias Antigas, Boticária, Vontade Bastiana, Escriba, Tesouro
em Pergaminhos, Iluminado, Expertise, Mestre dos Saberes, Mestre da Erudição, Lançar
Encantos, Virtude dos Valar.

INSTRUÇÃO

Você recebeu uma ampla educação em saberes.


Pré-requisito: nenhum.
Efeito: para cada perícia saber que tiver ou adquirir, você ganha automaticamente
uma especialidade extra. Também será capaz de fazer testes de qualquer Perícia Saber
mesmo sem graduação nela (sem treinamento), usando apenas o modificador de Espírito.
Aperfeiçoamento: sim; com investimento adicional nesta habilidade de ordem você
poderá escolher um grupo específico de saberes (por raças ou reinos ou grupos ou outros),
ou, um grupo específico de línguas (por raça ou povo) e seu modificador de Espírito será
dobrado.

AGUDEZA DE ESPÍRITO

Você coloca seu bem-estar e segurança de lado ao pesquisar e observar fenômenos


potencialmente perigosos.
Pré-requisito: Instrução, Esquadrinhar 4+ ou Observar 6+.
Efeito: ao realizar um teste de Esquadrinhar: NA 10 ou Observar (Avistar): NA 15
buscando algo que possa colocá-lo em perigo, faça um teste de Saber apropriado contra
NA 12 para obter a visão necessária e evitar consequências desastrosas, cada grau de sucesso
é adicionado +2 ao teste de Esquadrinhar ou Observar.
Aperfeiçoamento: sim; um investimento adicional nesta habilidade de ordem
aumenta o bônus para +3 por grau de sucesso.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-10

FUNDAMENTO DOS NÚMEROS

A matemática é a linguagem da ciência.


Pré-requisito: Instrução, duas ou + perícias ligadas à cálculo 2+.
Efeito: você ganha +4 de bônus em quaisquer testes de perícias que poderia envolver
cálculo apropriadamente. Exemplos de Perícias: Alvenaria, Arte Naval, Avaliar, Cura (Remédio
com Ervas), Debater (Barganhar, Negociar), Jogos, Metalurgia, Ofício (apropriado),
Poliorcética, Saber (apropriado).
Aperfeiçoamento: sim; com Opções adicionais adiciona-se +2 ao bônus (máximo +8).

EXPLORADOR

Você emprega uma variedade de técnicas investigativas ao tentar entender novos


fenômenos.
Pré-requisito: Agudeza de Espírito.
Efeito: você ganha um bônus de +2 em Esquadrinhar e +1 em Observar quando usado
conjuntamente de Perícia Saber pertencente ao assunto que está investigando,
apropriadamente. Esse bônus é somado ao bônus por afinidade, conforme seu uso normal.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
acrescente +2 (Esquadrinhar) / +1 (Observar) no bônus (máximo +6 / +3).

PROFICIÊNCIA

Você passou a preferir uma certa Especialidade de Saber em detrimento de outros e


aprendeu a usá-la negligenciando a experiência de outras especialidades.
Pré-requisito: Instrução, Expertise.
Efeito: selecione uma Especialidade de uma Perícia Saber. Você adiciona +2 ao bônus
da especialidade selecionada e uma penalidade de -2 para usar quaisquer outras
especialidades dessa mesma Perícia Saber ou até sem especialidade alguma.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem, você
ganha um bônus de +2 para usar especialidade escolhida e –2 para usar outras especialidades
de um mesmo Saber (máximo +6/–6 no total) ou selecionar uma nova especialidade de outro
saber.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-11

RELÍQUIAS ANTIGAS

Você possui percepções aguçadas sobre tesouros e artesanatos do passado.


Pré-requisito: Escritas Antigas, Explorador; três (3) quaisquer Perícia Saber 3+ e dois
(2) quaisquer Língua 3+ de cada raça apropriadamente.
Efeito: você recebe um bônus de +3 em testes de Avaliar feitos para identificar ou
avaliar um artefato, relíquia, herança ou tesouro antigo da raça apropriada. Com um Sucesso
Superior ou melhor, você é capaz de discernir uma parte adicional de informações únicas e
importantes sobre o item (quem o criou, como foi feito, proprietários anteriores, magia
poderes).
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
acrescente +3 no bônus (máximo +15).

BOTICÁRIA

Você é um grande conhecedor de plantas, ervas e animais permitindo preparar


melhores Elixires (líquido), Unguentos (oleoso), Cataplasmas (pastoso), ou Granulados
(sólido) à Saúde Física, e Venenos para prejudicar e lesioná-la.
Pré-requisito: Ofício: Venenos 3+, Elixires 3+, Unguentos 3+, Cataplasmas 3+ ou
Granulados 3+.
Efeito: você tem a capacidade de criar consumíveis que podem ser usados para ajudar
ou prejudicar outras pessoas, dependendo do seu Ofício: Venenos / Elixires / Unguentos /
Cataplasmas / Granulados. Escolha um tipo de Ofício e receba +4 de bônus.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolher esta habilidade de ordem aumente
em +2 o bônus (máximo de +12) do tipo de ofício escolhido; ou selecione um novo tipo de
item fabricado (determinado pela Perícia do Ofício); ou escolha uma especialidade de um tipo
de ofício e seu NA será reduzido em -2 em testes para criar o item específico (máximo -6).

VONTADE BASTIANA

Você é capaz de manter a calma no calor do momento.


Pré-requisito: Força de Vontade 8+.
Efeito: ao fazer testes de quaisquer perícias acadêmicas, você pode ignorar todas as
penalidades devido a distrações (Livro Básico de Regras, página 220, Tabela 9.10:
Modificadores de Testes Acadêmicos – Distrações), incluindo quando estiver engendrado em
um combate. E também recebe o bônus de +2 em testes de Força de Vontade.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
acrescente o valor de +2 ao bônus (máximo de +10).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-12

ESCRIBA

Você se sente confortável em torno de pilhas de documentos, manuscritos antigos,


bibliotecas e coisas do gênero, tornando relativamente fácil para você para encontrar a
informação que você deseja.
Pré-requisito: Percepção 8+; Espírito 8+, Instrução, Tesouro em Pergaminhos.
Efeito: você ganha um bônus de +4 em todos os testes de Esquadrinhar ao tentar
localizar um determinado documento (tomo, pergaminho e similares) em um arquivo,
pergaminho, lugares de saberes, e ao localizar uma determinada informação em um
documento.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
acrescente +2 ao bônus (máximo +12).

ILUMINADO

Se enfrentar perguntas e escrutínio, por vezes você é forçado a especular e teorizar.


Pré-requisito: Explorador.
Efeito: se o personagem for completamente incapaz de desvendar um enigma em
mãos, o Narrador pode dar uma pequena ajuda. O jogador pode trabalhar com o Narrador
para criar uma hipótese e então fazer um teste de Espírito contra NA 15/20/25 à depender.
O Narrador então dará uma dica com base no grau de sucesso do teste. Esse habilidade
destina-se a ajudar a avançar a história, não para o Narrador entregar a aventura em si.
Aperfeiçoamento: nenhum.

MESTRE DOS SABERES

Você é um grande sábio em seu campo de estudo.


Pré-requisito: Proficiência, Escriba, Relíquias Antigas.
Efeito: escolha um grupo de saber: raça, povo, grupo, reino, lugar ou região, uma vez
por sessão de jogo você pode rolar novamente um teste de quaisquer Perícia Saber
relacionado ao grupo escolhido que você possua graduação, e use o melhor resultado de sua
preferência.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional você pode escolher um novo
grupo ou você pode acrescentar mais uma rolagem (máximo 3 por tipo escolhido).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-13

MESTRE DA ERUDIÇÃO

Sua reputação é baseada em suas realizações e perícias em seu campo de estudo.


Pré-requisito: Mestre dos Saberes.
Efeito: sempre que você obtiver qualquer número de Sucesso Extraordinário em um
teste de qualquer Perícia Saber em meio à multidões ou grupos de pessoas relevantes ou
pessoa de renone considerável, você ganha +1 de Renome automaticamente limitado ao seu
valor total de Renome comparado ao NA da Cidade/Região e/ou ao maior Renome de
indivíduo presente (Livro Básico de Regras, pág. 54 e 55). O uso da Perício Saber deve ser de
interesse de seus observadores à critério do Narrador.
Aperfeiçoamento: nenhum.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-14

MÁGICO

Texto de Apresentação
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
HABILIDADES DE ORDEM

Lançar Encantos, Boticária, Santuário, Perito em Magia, Coração de Mago, Especialidade


Mágica, Corpo Candente, Poder do Santuário, Método de Encantamento.

BOTICÁRIA

Você é um grande conhecedor de plantas, ervas e animais permitindo preparar


melhores Elixires (líquido), Unguentos (oleoso), Cataplasmas (pastoso), ou Granulados
(sólido) à Saúde Física, e Venenos para prejudicar e lesioná-la.
Pré-requisito: Ofício: Venenos 4+, Elixires 4+, Unguentos 4+, Cataplasmas 4+ ou
Granulados 4+.
Efeito: você tem a capacidade de criar consumíveis que podem ser usados para ajudar
ou prejudicar outras pessoas, dependendo do seu Ofício: Venenos / Elixires / Unguentos /
Cataplasmas / Granulados. Escolha um tipo de Ofício e receba +3 de bônus.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolher esta habilidade de ordem aumente
em +2 o bônus (máximo de +9) do tipo de ofício escolhido; ou selecione um novo tipo de item
fabricado (determinado pela Perícia do Ofício); ou escolha uma especialidade de um tipo de
ofício e seu NA será reduzido em -2 em testes para criar o item específico (máximo -6).

CORPO CANDENTE

Como alguém que exerce o poder mágico, você tem reservas ocultas de força às quais
pode recorrer em momentos de necessidade. Por um breve período a cada dia, você pode
redobrar seus esforços e o cansaço não o afetará enquanto você usa seus poderes mágicos.
Pré-requisito: Lançar Encantos, Coração de Mago.
Efeito: por um tempo igual à metade de sua Vitalidade (arredondado para baixo,
mínimo 1), em rodadas, você ganha um bônus de +6 para testes de Fadiga para fins de Lançar
Encantos. Ao final da duração, você imediatamente perde 1 nível de Fadiga.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-15

Aperfeiçoamento: sim; ao comprar novamente esta habilidade de ordem você


acrescenta +3 ao bônus total (+9) no teste de Fadiga para lançar feitiços por um número de
rodadas adicionais igual ao seu modificador de Vitalidade (mínimo 1) e ao final da duração,
você perde imediatamente 2 níveis de Fadiga.

MANTO DO MAGO

Sua caminhada em direção a um patamar maior na Magia está bem próximo. A


aquisição dessa habilidade de ordem prepara caminho para a Ordem de Elite: Mago.
Pré-requisito: Lançar Encantos (5), Corpo Candente.
Efeito: ao adquirir esta habilidade de ordem, o Mágico eleva-se podendo sempre que
comprar o aperfeiçoamento da habilidade de ordem: Lançar Encantos, obter 4 Opções de
Encanto ao invés de 3 Opções de Encanto.
Aperfeiçoamento: não.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-16

NAVEGANTE

Texto de Apresentação
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
HABILIDADES DE ORDEM

Mergulhador, Marinheiro, Pé de Marinheiro, Uso de Cordas, Reflexos de Marinheiro,


Combatente Marinheiro, Olho de Marinheiro, Instinto do Navegante, Reparador Naval,
Navegação, Veleiro, Navio, Manobras Evasivas, Combate Naval, Sombras da Nau, Navegante
Nato, Domínio dos Ventos, Capitão de Mar.

MARINHEIRO

Você aprendeu a operar naus.


Pré-requisito: Arte Naval 3+.
Efeito: você ganha um bônus de +2 para testes de Arte Naval.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +2 ao bônus (máximo +10).

REFLEXOS DE MARINHEIRO

Você adquiriu bons reflexos com o movimento das naus.


Pré-requisito: Marinheiro, Agilidade 8+.
Efeito: ao fazer testes de Presteza quando numa nau, você rola 3d6 e escolhe os dois
melhores antes de adicionar quaisquer modificadores. A regra dos seis duplos ainda se aplica.
Aperfeiçoamento: sim; um investimento adicional nesta habilidade de ordem você
rola 4d6 escolhendo os dois melhores resultados.

COMBATENTE MARINHEIRO

As táticas que você aprendeu no treinamento servem bem a você e a sua embarcação.
Pré-requisito: Marinheiro, Combate com Armas 3+ ou Combate de Alcance 3+ ou
Combate Desarmado 3+.
Efeito: você ganha um bônus de +3 para combates dentro de embarcações.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +3 ao bônus (máximo +15).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-17

INSTINTO DO NAVEGANTE

Você é capaz de encontrar direção nas condições e perigos náuticos mais difíceis.
Pré-requisito: Noção do Clima 3+, Sobrevivência (Mares ou Rios) 5+.
Efeito: você ganha +4 de bônus nos testes de Arte Naval: Manejar Barcos e Velejar.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +2 ao bônus (máximo +12).

CONSTRUTOR NAVAL

Você conhece embacações tão bem que é capaz de construir, realizar pequenos
reparos e recalibrações nos mecanismos com excelência.
Pré-requisito: Arte Naval (Armador) 6+.
Efeito: você ganha +4 de bônus nos testes de Arte Naval: Armador.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +2 ao bônus (máximo +12).

NAVEGAÇÃO

Embora qualquer marinheiro possa tentar definir uma rota, os verdadeiros timoneiros
recebem treinamento extensivo em traçar cursos navegando sobre todos os tipos de lugares
e seus perigos.
Pré-requisito: três (03) Perícias Saber de Reinos e Regiões costeiras.
Efeito: quando usar alguma Perícia Saber relacionada a lugares apropriados
conjuntamente de afinidade, você ganha bônus de +2 em testes de Arte Naval.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +2 ao bônus (máximo +10).

VELEIRO

Por meio de um grande instinto e um pouco de sorte, você é capaz de guiar sua
embarcação para destinos mais rápido do que a maioria pensara ser possível sem forçar seu
ofício além dos limites normais.
Pré-requisito: Instinto do Navegante; Sobrevivência (Mares e Rios) 8+.
Efeito: com um teste de Arte Naval (Velejar) ou Sobrevivência (Mares ou Rios) contra
NA 10 + velocidade máxima aplicável da embarcação, velejará ao destino como se estivesse
viajando na velocidade máxima, mais empurro à propulsão sem efeitos adversos.
Aperfeiçoamento: nenhum.
O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005
Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-18

MANOBRAS EVASIVAS

É seu dever tirar sua nau do perigo ou manobrar para uma melhor posição tática.
Pré-requisito: Arte Naval 6+.
Efeito: ao realizar uma manobra náutica de esquiva (teste de Arte Naval: Manejar
Barcos) você rola 3d6 e escolhe os dois melhores resultados antes de adicionar quaisquer
modificadores. A regra dos seis duplos ainda se aplica.
Aperfeiçoamento: sim; um investimento adicional nesta habilidade de ordem você
rola 4d6 escolhendo os dois melhores resultados.

COMBATE NAVAL

Você aprimorou suas habilidades náuticas através de um longo tempo em muitas


viagens marítimas difíceis e batalhas navais .
Pré-requisito: Veleiro, Manobras Evasivas.
Efeito: você ganha a Perícia Combate Naval (Atributo Espírito), e com ela 1 graduação
e uma especialidade dentre os tipos de embarcações: canoa, veleiro, nau.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
ganha +2 de bônus (máximo +8).

SOMBRAS DA NAU

Você é ensinado a usar todos os tipos de truques de fenômenos ambientais (névoa,


floresta, caudas de um cometa, etc.) para esconder sua embarcação.
Pré-requisito: Navegação, Manobras Evasivas, Ocultar 6+ ou Dissimulação 8+
Efeito: todos os testes para procurar por sua embarcação ganham +2 no NA.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade você acrescenta +2
ao NA (máximo +10).

NAVEGANTE NATO

Após anos navegando você adquiriu vasta experiência naval.


Pré-requisito: Marinheiro, Instinto do Navegante, Construtor Naval, Combate Naval.
Efeito: todos os testes envolvendo embarcações o bônus por afinidade será dobrado.
Aperfeiçoamento: sim; quando adquirida mais uma vez o bônus será triplicado.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-19

CAPITÃO DE MAR

Com uma vida toda dedicada aos mares e rios seu conhecimento é inquestionável.
Pré-requisito: Arte Naval 8+, Veleiro, Navegante Nato.
Efeito: ignore todas as penalidades para Arte Naval e Combate Naval para testes de
Perícias Físicas (Livro Básico de Regras, página 218, Tabela 9.8: Modificadores de Testes
Físicos) quanto a navegação, naus, mares e rios.
Aperfeiçoamento: nenhum.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-20

MENESTREL

Texto de Apresentação
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
HABILIDADES DE ORDEM

Talento Natural, Fonte Fascinante, Belo Dom, Alegrar, Saltimbanco, Apresentação Inspiradora,
Acender o Espírito, Voz de Poder, Sussurros Eloquentes, Palavras Entretecidas, Ressoar,
Mestre da Arte, Canção de Poder.

FONTE FASCINANTE

Suas obras são uma verdadeira inspiração.


Pré-requisito: Ofício: Caligrafia, Confecção de Brinquedos, Pintura 3+ ou similar obra.
Efeito: suas obras revigoram a alma de uma pessoa por fazerem lembrar das boas
coisas do mundo ou de feitos heroicos, que quando em sua presença pela primeira vez cada
pessoa poderá fazer um teste de Espírito com NA 10, cada grau de sucesso faz recuperar 1
ponto de Coragem.
Aperfeiçoamento: sim; cada aquisição desta habilidade de ordem aumente o valor
ganho de Coragem em 1 (máximo 3).

BELO DOM

Sua arte é magnífica.


Pré-requisito: Trovar 3+.
Efeito: você se tornou um elevado especialista em uma determinada Arte, escolha
uma especialidade na Perícia Trovar e ganhe o dobro do bônus quando usá-la.
Aperfeiçoamento: sim; ao comprar novamente esta habilidade de ordem você
acrescenta +2 ao bônus total (máximo +6) no teste da Períciar Trovar com a especialidades
escolhida. Ou você pode escolher outra especialidade e seguir as regras.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-21

ACENDER O ESPÍRITO

Suas comoventes exortações podem renovar a coragem no coração de seus amigos.


Pré-requisito: Alegrar, Apresentação Inspiradora, Porte 9+
Efeito: como uma ação plena, você pode fazer um teste de Trovar contra NA 10. Todo
aliado que puder ouvir suas palavras recupera imediatamente uma quantidade de pontos de
Coragem gastos com base no grau de sucesso (1 para total, 2 para superior, 3 para
extraordinário). Esses pontos apenas restauram a Coragem gasta e não podem exceder o
limite do personagem máximo. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por sessão de jogo.
Aperfeiçoamento: sim; investimento adicional nesta habilidade de ordem aumenta
em +1 ponto de Coragem recuperado por grau de sucesso (máximo 3).

SUSSURROS ELOUQUENTES

Suas palavras ou sua música são tão agradáveis que todos se inclinam a segui-las.
Pré-requisito: Voz de Poder, Trovar 6+.
Efeito: faça um teste de Trovar contra NA 10, caso seja bem-sucedido essa habilidade
funcionará exatamente como o Encanto Voz de Persuasão (Livro Básico de Regras, página
190) com a diferença que o bônus é de +10 na Perícia Persuasão.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
aumente o bônus em +2 (máximo +18).

RESSOAR

Seus acordes são vibrantes e revigorantes.


Pré-requisito: Alegrar, Apresentação Inspiradora, Acender o Espírito.
Efeito: seus instrumentos quando tocados reverberam nos corpos desfalecidos e
machucados. Faça um teste de Trovar contra NA 10, cada grau a partir do Sucesso Total você
recupera 2 pontos de Saúde caso o alvo esteja no máximo Atordoado, cada grau a partir do
Sucesso Superior se o alvo estiver Machucado ou Ferido, e somente ao grau de Sucesso
Extraordinário para Incapacitado ou à Beira da Morte.
Aperfeiçoamento: sim; cada vez que comprar essa habilidade de ordem aumente o
valor recuperado em +2 (máximo +10).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-22

MESTRE DA ARTE

Seu talento é sublime.


Pré-requisito: Trovar 8+, Talento Natural, Belo Dom.
Efeito: sua Arte é verdadeiramente inspiradora e arrebatadora, você recebe um bônus
de +5 em Trovar para todos os testes.
Aperfeiçoamento: sim; cada compra adicional desta habilidade de ordem acrescente
um bônus de +5 (máximo de +15).

CANÇAO DE PODER

Seu dom é tão perfeito que se transformou em poder.


Pré-requisito: Sussurros Eloquentes, Palavras Entretecidas, Ressoar, Mestre da Arte.
Efeito: sua Arte agora é poder. Você ganha acesso a Lançar Encantos de Menestrel –
Método de Encantamento: Canções de Poder, cada investimento nesta habilidade você terá
duas Opções de Encanto que somente podem ser gastos com Encantos que possam ser
lançado pelo Método Canção.
Aperfeiçoamento: sim; cada aquisição adicional nesta habilidade de ordem você
ganha mais duas Opções de Encanto.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-23

NOBRE

Texto de Apresentação
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
HABILIDADES DE ORDEM

Instrução, Sagácia, Perícia Extra-Ordem, Jogo das Faces, Cortesão, Digno de Confiança, Aspecto
Nobre, Voz da Ruína, Deferência, Notoriedade, Domínio, Mestra da Corte, Voz do
Comandante, Alta Nobreza.

INSTRUÇÃO

Você ganha uma vasta coleção de conhecimento em suas viagens.


Pré-requisito: nenhum.
Efeito: para cada perícia saber que tiver ou adquirir, você ganha automaticamente
uma especialidade extra. Também será capaz de fazer testes de qualquer Perícia Saber
mesmo sem graduação nela (sem treinamento), usando apenas o modificador de Espírito.
Aperfeiçoamento: nenhum.

SAGÁCIA

Como você deve lidar constantemente com meias-verdades e equívocos, também é


bastante capaz de ver através do engano.
Pré-requisito: Percepção 8+.
Efeito: ao fazer um teste de Sabedoria você rola 3d6 e escolhe os dois melhores
resultados antes de adicionar quaisquer modificadores. A regra dos seis duplos ainda se
aplica.
Aperfeiçoamento: sim; um investimento adicional nesta habilidade de ordem você
rola 4d6 escolhendo os dois melhores resultados.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-24

JOGO DAS FACES

Você pode fazer declarações enfáticas, mas não ser totalmente verdadeiro.
Pré-requisito: Discernimento 8+.
Efeito: você pode ignorar todas as penalidades para Perícias Sociais (Livro Básico de
Regras, página 220, Tabela 9.9: Modificadores de Testes Sociais) quando fizer testes das
Perícias: Debater, Inquirir e Persuadir.
Aperfeiçoamento: nenhum.

DIGNO DE CONFIANÇA

Você é bom em fazer as pessoas confiarem em você, mesmo que sejam hostis.
Pré-requisito: Cortesão.
Efeito: você ganha +4 de bônus nos testes de Debate (Parlamentar). Em um resultado
bem-sucedido (grau de Sucesso Total), você altera a condição da situação de interação (Livro
Básico de Regras, página 220, Tabela 9.9: Modificadores de Testes Sociais) de quem está
ouvindo você para uma categoria melhor para cada grau de sucesso acima.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
acrescente +2 ao bônus (máximo de +12).

VOZ DA RUÍNA

Você fala com a voz da autoridade, condenando aqueles que ousam se desviar de você
e/ou de sua causa.
Pré-requisito: Cortesão, Intimidar 6+.
Efeito: com uma ação plena, você pode fazer um teste da Perícia Intimidar com bônus
dobrado por afinidade de Saber apropriado, contra um alvo específico com NA valor do Porte
deste. Esse alvo perde um número de pontos de Coragem baseado no grau de sucesso (1 para
Total, 2 para Superior, 3 para Extraordinário); se o inimigo não tiver Pontos de Coragem para
usar, ele sofre uma penalidade de 2 em todos os testes de Força de Vontade por ponto de
Coragem que teria perdido pelo resto da cena. Você pode usar esta habilidade de ordem
apenas uma vez a cada encontro.
Aperfeiçoamento: sim; aumente a perda de ponto de Coragem em +1 (máximo +6
adicionais por grau de sucesso a partir do Total).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-25

NOTORIEDADE

Você trabalhou duro para melhorar e fortalecer sua reputação lidando com os outros.
Pré-requisito: Renome 6+.
Efeito: quando alguém faz um teste de reconhecimento para você, ele recebe um
bônus de +5 no teste. Se você é reconhecido, dobre seu bônus de Renome pela duração do
encontro. Caso Alguém queira lhe prejudicar terá o NA aumentado em +5.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
aumente em +3 o bônus e o NA (máximo de +20).

MESTRA DA CORTE

Você sabe como alavancar sua posição e manipular burocracias.


Pré-requisito: Aspecto Nobre, Debater (Parlamentar) 6+.
Efeito: você dobra todos os bônus por especialidade e afinidade para quaisquer testes
de Perícias envolvendo assuntos políticos e de negócios.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
acrescente +2 ao bônus (máximo de +6).

VOZ DO COMANDANTE

Você possui um comportamento de comando que reforça seus amigos e seguidores


em tempos de crise.
Pré-requisito: Aspecto Nobre, Porte 10+, Inspirar 8+.
Efeito: durante uma cena de batalha, todos os aliados que podem ver você e ouvir sua
voz recebem um bônus de +4 em todos os testes para resistir medo, intimidação e dominação.
Também passam a resistir melhor as penalidades por ferimento reduzindo estas em -1 e por
fadiga reduzindo-as em -2 .
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem, você
ganha um bônus de +2 (máximo de +12) e diminuindo em -1 as reduções de penalidades por
ferimento e fadiga (máximlo -5 / -7).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-26

ALTA NOBREZA

Você sabe como conseguir o que deseja quando desejar, principalmente com base em
sua reputação e realizações.
Pré-requisito: Notoriedade, Mestra da Corte.
Efeito: você pode comprar a Vantagem Posição pela metade do custo normal. Você
pode adquirir uma Habilidade de uma Orderm de Elite que possua relação com a Realeza e
Nobreza desde que atenda os requisitos. Você também pode substituir permanentemente
algum requisito de uma Ordem de Elite por essa Habilidade. Ao comprar alguma Ordem de
Elite que possua relação com a Realeza ou Nobreza, você poderá comprá-la por quatro
Opções ao invés do custo usual.
Aperfeiçoamento: nenhum.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-27

GATUNO

Texto de Apresentação
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
HABILIDADES DE ORDEM

Pés Ligeiros, Sorte do Patife, Esconder-se nas Sombras, Reduto, Reflexo Relâmpago, Ágil, Passo
do Gatuno, Golpe Ardiloso, Abrir Fechaduras, Trapaceiro, Sabotagem, Ladino, Golpe
Traiçoeiro, Alcunha.

REFLEXO RELÂMPAGO

Você é capaz de atacar sem ou com armas mais rápido do que outros.
Pré-requisito: Agilidade 8+, Vantagem Saque Rápido.
Efeito: você pode realizar uma ação adicional de ataque na sua cota de ações.
Aperfeiçoamento: sim; cada aquisição desta habilidade de ordem aumente em mais
1 sua cota de ações adicionais apenas para atacar (máximo 3 adicionais).

ÁGIL

Você tem a incrível capacidade de aparecer na hora certa, agir antes de qualquer outra
pessoa e ser completamente escorregadio para ser acertado ou alvejado.
Pré-requisito: Pés Ligeiros, Vantagem Esquiva.
Efeito: você ganha +5 de bônus nos testes de Presteza para Iniciativa e um bônus de
+3 para Esquiva.
Aperfeiçoamento: sim; investimento adicional nesta habilidade de ordem você
acrescenta +5 ao bônus de presteza (máximo +15) e um bônus de +3 para Esquiva (máximo
+9).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-28

PASSO DO GATUNO

Você se destaca em escapar de vista e se esconder de seus inimigos e atacar enquanto


eles estão inconscientes..
Pré-requisito: Sorte do Patife, Esconder-se nas Sombras, Vantagem Furtivo.
Efeito: durante uma luta, como uma ação plena, você pode se mover até sua distância
de Deslocamento (Trotar) para ficar atrás de um esconderijo próximo (um bosque denso, uma
sombra escura, atrás de uma parede). Enquanto você não se mover, inimigos não poderão
atacá-lo, a menos que um deles realize um teste resistido de Esquadrinhar (ou Observar:
Avistar com +10 no NA) e seja bem-sucedido com grau de Sucesso Extraordinário (1 ação
plena) contra o sua Perícia Dissimulação (Esconder-se) com bônus de +5 (será levado em
consideração os modificadores apropriados por esconderijo e quantidade de inimigos).
Aperfeiçoamento: sim; ao comprar novamente esta habilidade de ordem você
acrescenta +5 ao bônus total de ambos (máximo +15).

GOLPE ARDILOSO

Você é rápido, aproveitando-se das falhas e infortúnios de seu oponente seus


movimentos ofensivos são letais.
Pré-requisito: Ágil, Golpe Traiçoeiro, Vantagem Saque Rápido.
Efeito: sua capacidade de surpreender seus inimigos em combate é notável, e seus
movimentos dão precisão a seus golpes mortais nas brechas deixadas por eles. Você ganha
um bônus de +4 em Combate com Armas, Combate de Alcance ou Combate Desarmado
(escolha uma).
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nesta habilidade de ordem
aumente o bônus em +4 (máximo +12).

TRAPACEIRO

Você é capaz de conseguir o que deseja através do engano e da trapaça.


Pré-requisito: Porte 8+, Agilidade +8, Percepção 8+, Espírito 8+.
Efeito: as Perícias Debater, Discernimento, Imitação e Inquirir passam fazer parte de
sua lista de Perícias de Ordem. Ao fazer teste com alguma destas Perícias: Debater,
Discernimento, Disfarce, Dissimulação, Esquadrinhar, Imitação, Inquirir, Jogos, Observar,
Ocultar, Persuadir e Prestidigitação você rola 3d6 e escolhe os dois melhores resultados antes
de adicionar quaisquer modificadores. A regra dos seis duplos ainda se aplica.
Aperfeiçoamento: sim; um investimento adicional nesta habilidade de ordem você
rola 4d6 escolhendo os dois melhores resultados.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-29

SABOTAGEM

Você sabe como desativar ou destruir mecanismos e estruturas.


Pré-requisito: Sorte do Patife, Abrir Fechaduras, Espírito 8+.
Efeito: selecione uma destas períciass: Alvenaria, Arte Naval, Condutor, Metalurgia
ou Ofício apropriado para construção e criação de objetos, você ganha 1 graduação nesta
perícia escolhida (ela fará parte da sua lista de Perícias de Ordem) e a Especialidade
Sabotagem que é arte de saber como danificar, prejudicar, alterar, destruir um objeto,
construto, construção, armas, armaduras e demais à depender do Ofício.
Aperfeiçoamento: sim; cada vez que escolher essa habilidade de ordem você poderá
escolher outra perícia ou aumentar o bônus de especialidade em +4 (máximo +12).

LADINO

Você é capaz de lidar com o submundo de qualquer reino, cidade, vila e povoado.
Pré-requisito: Pés Ligeiros, Passo do Gatuno, Trapaceiro.
Efeito: você ganha o dobro do bônus por afinidade quando usar alguma Perícia de
Ordem relacionada apropriadamente a Perícia Saber: Raça, Grupo, Reino e Região, e a Perícia
Língua: Raça e Povo em questão. Dobre o modificador dos Atributos ao utilizar as seguintes
Perícias: Avaliar, Correr, Discernimento, Disfarce, Dissimulação, Esquadrinhar, Imitação,
Inquirir, Jogos, Ocultar, Prestidigitação e Saltar.
Aperfeiçoamento: sim; investimento adicional nesta habilidade de ordem dobra o
modificador dos Atributos: Agilidade ou Percepção apenas para suas respectivas Reações:
Presteza ou Sabedoria (escolha uma).

ALCUNHA

Após longos anos de ladinagem e subtefúrgios, você desenvolveu seu próprio estilo
de como fazer trabalhos ou negócios.
Pré-requisito: Ladino; Renome 6+.
Efeito: ao obter um sucesso extraordinário em um teste de alguma perícia da lista de
Perícias desta Ordem com testemunha relevante ou grupo de pessoas importantes ou ainda
multidão, você ganhará +1 de Renome por resultado (limitado ao NA do lugar e ao maior valor
de Renome de um indivíduo presente) ao final do capítulo.
Aperfeiçoamento: nenhum.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-30

GUERREIRO

Texto de Apresentação
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
HABILIDADES DE ORDEM

Arma Preferencial, Golpe Rápido, Pé de Marinheiro, Uso de Cordas, Bucaneiro, Evasão,


Artifícios do Inimigo, Posto, Calejado de Batalha, Endurecido de Batalha, Perícia Extra-Ordem,
Austero, Valentia, Olhos Treinados, Combatente Hábil, Golpe de Sorte, Defensor Fiel,
Guerreiro Nato, Bem-Informado.

PÉ DE MARINHEIRO

Exatamente como apresentada na Lista de Habilidades da Ordem Navegante


(Livro Básico de Regras, página 93).

USO DE CORDAS

Exatamente como apresentada na Lista de Habilidades da Ordem Navegante


(Livro Básico de Regras, página 93).

BUCANEIRO

Você aprendeu a lutar sobre embarcações e tem experiência nisso.


Pré-requisito: Pé de Marinheiro, Arte Naval 3+, Combate com Armas 3+ ou Combate
de Alcance 3+ ou Combate Desarmado 3+.
Efeito: você ganha um bônus de +3 para combates dentro de embarcações.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +3 ao bônus (máximo +15).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-31

ARTIFÍCIOS DO INIMIGO

Você estudou a mente e a arte de combate de seu inimigo e aprendeu a ler um


oponente, dando-lhe uma grande vantagem sobre ele em combate.
Pré-requisito: Combate com Armas 6+ ou Combate de Alcance 6+ ou Combate
Desarmado 6+.
Efeito: escolha uma raça, nação, grupo ou modo de combate de um inimigo para a
qual você tenha uma especialidade. Faça um teste do Atributo Percepção ou da Perícia
Observar (Avistar) com NA 10. Você ganha um bônus de +2 por grau a partir do Sucesso Total
em todos os testes da perícia de combate (escolha uma) contra um oponente específico
durante todo o combate. Esta habilidade de ordem requer uma ação plena para ser usada e
pode ser realizada contra vários oponentes durante todo o combate. Se o teste falhar, esta
habilidade de ordem não poderá ser usada contra aquele oponente até que o combate atual
termine.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +2 ao bônus (máximo +10).

POSTO

Você se comprometeu a servir a um governo ou governante nas forças armadas ou


outra força de defesa como um homem alistado, oficial ou agente.
Pré-requisito: à critério do Narrador.
Efeito: essa habilidade permite que você se junte automaticamente a uma dessas
ordens de elite: Arqueiro, Capitão, Paladino e Espião sem necessidade de comprá-la e atender
seus pré-requisitos. Selecione um dos kits dessas ordens de elite e uma habilidade de ordem
de elite gratuitamente (ainda somente poderá usar a Habilidade de Ordem de Elite se atender
aos requisitos).
Aperfeiçoamento: sim; à critério do Narrador.

ENDURECIDO DE BATALHA

Você aprendeu como funcionar enquanto está ferido, atordoado e fatigado.


Pré-requisito: Vitalidade 8+, Vigor 6+, Vantagem Corpo Fechado.
Efeito: você ganha +2 Ponto de Saúde, e reduz as penalidades de Teste Físico, de
Ferimentos, de Efeitos de Atordoamento ou Fadiga em 1.
Aperfeiçoamento: sim; toda vez que você escolhe esta habilidade de ordem você
acrescenta +2 em Pontos de Saúde (máximo +10) e -1 no redutor das penalidades (máximo -
5).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-32

PERÍCA EXTRA-ORDEM

Exatamente como apresentada na Lista de Habilidades da Ordem Nobre


(Livro Básico de Regras, página 98).

AUSTERO

Você representa o espírito do seu povo, especialmente daqueles que o defendem.


Pré-requisito: Força de Vontade 4+.
Efeito: uma vez por sessão de jogo, você pode rolar novamente um teste de Força de
Vontade e usar o resultado de sua preferência.
Aperfeiçoamento: sim; com investimento adicional você rola 3d6 e escolher os dois
melhores resultados. Com mais um investimento você recebe um bônus de +3 (máximo +9).
Com mais um investimento você pode ter rerolar mais uma vez (máximo 3).

VALENTIA

Você é o melhor dos melhores guerreiros.


Pré-requisito: Vantagem Corajoso.
Efeito: você ganha +2 ao bônus do Ponto de Coragem quando usar qualquer Perícias
da Ordem Guerreiro.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nessa habilidade de ordem você
adiciona +1 ao bônus (máximo +6).

OLHOS TREINADOS

Você aprendeu técnicas de observação para investigar seus arredores em busca de


perigos, inimigos, etc.
Pré-requisito: Percepção 8+.
Efeito: você ganha um bônus de +2 para testes de Perícia Esquadrinhar e Observar
(Avistar). Além disso, você pode fazer um teste dessas perícias contra NA 10, observando o
teste com sucesso você consegue identificar quaisquer condições que confeririam
modificadores de teste físico (bônus e penalidades) em uma determinada área e a extensão
em que afetariam o combate ou fora(Baixo: ±1-2, Médio: ±3-4, Alto: ±5 ou superior), e faz uso
da melhor vantagem que essas condições poderiam lhe oferecer.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nessa habilidade de ordem você
adiciona +2 ao bônus (máximo +10 ao total).

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.
DIEGO TRINDADE-SDA ORDENS-33

COMBATENTE HÁBIL

Você é capaz de gerenciar muitas atividades em rápida sucessão.


Pré-requisito: Golpe Rápido.
Efeito: reduza todas as penalidades de ação múltipla em 2.
Aperfeiçoamento: sim; acrescente -2 na redução (máximo de -10).

GOLPE DE SORTE

Seu coração corajoso o abençoa com boa sorte e, às vezes, você acerta um golpe de
sorte que, de outra forma, seria desviado.
Pré-requisito: Valentia.
Efeito: ao fazer um teste de ataque, você pode gastar um ponto de Coragem e rolar
um dado extra (para um total de 3d6) mantendo os dois dados mais altos até o final do
combate. A regra normal do duplo 6 ainda se aplica. Se o seu ataque acertar, você receba um
bônus de +3 no dano causado por esse ataque.
Aperfeiçoamento: sim; cada investimento adicional nessa habilidade de ordem você
adiciona +3 ao bônus do dano (máximo +15 ao total) ou acrescenta dois dados extras.

DEFENSOR FIEL

Você é um lutador robusto, hábil em se defender contra muitos inimigos.


Pré-requisito: Combatente Hábil, Agilidade 10+.
Efeito: quando você realiza ações extras em combate para além de sua cota de ações
padrão em: aparar, bloqueiar ou esquivar, a penalidade no teste de ação é de apenas -3
cumulativos ao invés dos -5 cumulativos normais.
Aperfeiçoamento: sim; a penalidade cai para -2 cumulativos.

BEM-INFORMADO

Você não entra em nenhuma terra potencialmente hostil ou território desconhecido


sem a preparação adequada..
Pré-requisito: Olhos Treinados.
Efeito: Se sua missão ou aventura durar mais do que algumas semanas, você ganha
gratuitamente uma nova especialidade para Perícia Saber: Reino ou Cidade ou Região que
você possuir e estiver relacionada.
Aperfeiçoamento: sim; bônus por afinidade será adicionado nas Perícias de Combate.

O Senhor dos Anéis RPG © 2002-2005


Decipher Publisher Inc.

Você também pode gostar