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pelo menos 3 vezes ( exceto luta, pontaria, ou começam no nível Plebeu, com 1 ponto de hon-
substitutos) em uma aventura. ra. Honra é algo muito mais difícil de se ganhar e
cultivar, visto que há uma necessidade constante de
5. Ao final de cada Missão, caso seja bem sucedido ser demonstrada. Por isso, o valor de Honra sobe
em um teste de adquirir fama. Ele é feito ao se rolar apenas a cada 6 pontos. honra. Honra é algo muito
um D10. Um resultado 5 ou maior garante 1 Ponto mais difícil de se ganhar e cultivar, visto que há
de Fama. Para cada 1 de ND acima da média do uma necessidade constante de ser demonstrada. Por
grupo na missão, o grupo ganha +2 no teste. isso, o valor de Honra sobe apenas a cada 6 pontos
ganhos. Entretanto, falhas são muito mais repara-
Usando Fama. O uso da Fama está condicionada ao das do que sucessos. Sendo assim, a honra abaixa a
nível dela, e sua categoria. Via de regra, os efeitos cada 3 pontos perdidos (cada perda de horna conta
passivos dos outros 3 Atributos de Guilda funcio- como 2 pontos negativos). Antes de descer uma ca-
narão automaticamente em 1 categoria de fama tegoria em Honra após o final da missão, o líder do
abaixo da guilda (uma guilda de Fama Artoniana grupo pode tentar fazer um teste de Carisma (CD
por exemplo, tem os efeitos passivos dos atributos 18 + a quantidade de pontos abaixo da categoria
válidos em localização Nacional, mas precisa fazer Plebeu) para se manter com 0 pontos. Dependo da
testes para serem válidos em nível Artoniano). classe do líder, ele pode ganhar bônus ou prejuízos.
Testes de fama usam 1d20 + Nível de Fama/2 + Um Cavaleiro, por exemplo tem +2 nesses testes.
Modificador de Inteligência do alvo contra CD 15, Um Ladino, -2.
e devem ser feitos sempre que um dos atributos for
utilizado num domínio igual ao nível da fama. Um Benefícios e Prejuízos da Honra. A honra trata de
grupo pode utilizar seus atributos de forma ativa como você é visto pelas camadas sociais e como sua
um número de vezes por sessão igual a sua catego- balança moral pesa nas suas decisões. Desse modo,
ria de Fama. Logo, um grupo com Fama Nacional os benefícios da honra se torna fortemente interpre-
pode utilizá-la 2 vezes por sessão. tativos, variando de acordo com a sessão. O bene-
fício de honra pode ser usado por exemplo, para
Queimando Fama. Há também a opção, em casos conseguir favores de nobres, aliados temporários
extremamente necessários, de queimar a Fama. entre aqueles que valorizam tal característica, ou
Esse mecanismo funciona da seguinte maneira: O então para perdoar crimes cometidos pelos perso-
grupo passa automaticamente no teste de Fama, nagens durante a sessão. Via de regra, personagens
porém, perde pontos desse atributo equivalentes de tendência maligna ou caótica tratam os jogadores
à sua categoria de fama atual (Logo, uma Guilda concomitante com sua honra, seguindo a tabela
de Fama Artoniana perderia 3 pontos de Fama). O presente na perícia diplomacia, de maneira inver-
grupo é proibido de queimar fama novamente até samente proporcional. Logo, um grupo de “Masca-
que recupere o dobro de pontos que queimou, para tes” seria visto de forma amistosa por bandidos de
que não prejudique a Guilda como um todo com estrada, por compactuar com seus ideais.
decisões precipitadas. Em termos de jogo, é como
se o grupo precisasse “se humilhar” para provar Exemplos. Como usar honra em cada categoria:
quem são. Pode-se usar como exemplo o Rei Joffrey
Baratheon precisando gritar que é Rei para que o Mascates: Impedir de serem atacados por bandidos
tratem como tal. de estrada ou cultistas de Hyninn. Conseguir entra-
da em um local do submundo, como uma casa ilegal
de Wyrt ou venda de Venenos.
Honra
Plebeus: Adicionar seus pontos de honra em testes
Este atributo mede o valor moral e ético de um gru- de Obter Informação com outros plebeus. Conse-
po. A Honra tem a ver com diversos aspectos, como guir uma hospedagem gratuita de categoria equiva-
os métodos utilizados pelos jogadores para lidar lente a Honra/2 (arredondado para baixo)
com suas missões, se eles as cumprem integralmen-
te ou fogem do serviço, e se respeitam as ordens e Cavaleiros: Conseguir uma audiência com um nobre
leis locais de onde suas missões são designadas. A de índole boa. Receber um item superior empresta-
honra varia entre 6 modalidades, em ordem cres- do para cumprir sua missão.
cente: Monstros, Sszzassitas, Mascates, Plebeus,
Cavaleiros, Enviados de Khalmyr. Os grupos
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mecanicamente, lhe garante maior facilidade ao
reputação lidar com outras Guildas, Estabelecimentos, Insti-
tuições, entre outros. Ele também influencia na im-
A Reputação é um título atribuído ao grupo de portância das missões recebidas pela Guilda, visto
acordo com seus feitos. Elas afetam, em sua maio- que quanto maior, mais ligada a figuras importantes
ria, perícias baseadas em Carisma, mas podem ser de acordo com o nível de Fama ela está. Entretan-
de outro tipo, dependendo de como a Guilda agir. to, muitas vezes a influência pode ser uma vida de
Algumas Reputações podem ser elevadas caso um mão dupla. Um grupo influente pode ser forçado a
grupo siga um determinado comportamento por decidir entre Sambúrdia e Zhakarov numa disputa,
muito tempo, dando um benefício (ou prejuízo) ex- por exemplo. Ou então servir a Rainha Imperatriz
tra além do padrão, porém ainda contando no limite numa missão que pode ir contra certos princípios
de reputações. O limite é baseado na sua categoria da Guilda. A Influência, ao contrário dos outros
de Fama, logo, um grupo de Fama Nacional pode atributos, não é medida, mas sim anotada e adapta-
ter até 2 Reputações. Cometer demasiados atos da de acordo com as missões do grupo e suas ações
contrários a uma reputação anula ela. Reputações entre aventuras. Por exemplo, se o grupo ajudou na
são sempre passivas em um nível de Fama abaixo reconstrução de Nova Malpetrim de alguma forma,
do grupo, porém exigem testes de Fama em missões anota-se nesse atributo algo como “Bem Vistos pu-
no mesmo nível. Além disso, seus bônus e prejuízos blicamente em Nova Malpetrim”. Já se executaram
por reputação são iguais a sua categoria de fama. um Barão de Ahllen mandados por um Conde da
Ou seja, uma Guilda Mundial recebe +4 ou -4 em mesma região, anota-se “Alguns Nobres de Ahllen
Perícias. Para outros bônus e prejuízos, recebe-se a os veem como aliados, outro como inimigos”. É
metade (arredondada para baixo). recomendado que haja um arquivo com o Mapa de
Arton e algumas anotações em cada reino ou região
Exemplos. denotando tais características. A Influência pode ter
diversas consequências dentro ou fora das sessões
para os membros da guilda.
• Cruel: +Intimidação, - Diplomacia
Exemplos.
• Sanguinária (Cruel Aprimorada): + em Intimi-
dação, + em Defesa (Seus inimigos tem medo • Conseguir uma audiência com o líder dos co-
de atacá-lo), - em Diplomacia e Obter Informa- merciantes locais.
ção
• Pedir o auxílio de tropas de uma cidade contra
• Diplomática: + Diplomacia uma invasão de Trolls.
• Embaixadora (Diplomática Aprimorada): + • Convencerem o Nobre de uma cidade de que
Diplomacia, + Ataque (Seus inimigos não os são inocentes em um caso.
veem como ameaça), - Intimidação
• Serem interceptados por soldados de uma cida-
Caçadora de Mentirosos: +Intuição para Detectar de rival de um cliente assíduo da Guilda.
Blefes
• Acesso a itens raros e descontos em um comer-
Fábrica de Capitães: +Guerra (Exceto para Analisar ciante da vila próxima à guilda
Terreno)
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Sem falar nas oportunidades de Influência. Uma galrasia
Guilda em Bielefeld tem muito mais chance de se
tornar vanguarda no combate aos Puristas do que • A Guilda começa com uma Montaria Extraordi-
em Sckhar. Em Ahlen, é mais fácil se envolver com nária (Lobo das Cavernas, Grifo, Gorlogg, etc.)
políticos e nobres de grande importância que em • Missões de Caça tem 20% a mais de Recompen-
Sambúrdia, seja para o bem ou para o mal... sa em XP e Ouro, ou 50% a mais em Matérias
Primas
império de Tauron • Itens da Civilização são 15% mais caros
• Grupos podem contratar um Aliao Durão, ahlen
Combatente, Atirador ou Fortão, ultrapassando
o limite de aliados do grupo por ND x 100 T$.
Devido ao fim da escravidão e até da estrutura
• Começa com uma reputação Social (Que in-
fluencie em Perícias de Carisma) de acordo com
civil do Império, muitos ex-escravos e antigos
os jogadreos ou Caçadora de Mentirosos. Essa
legionários competentes no combate procuram
Reputação não conta para o limite.
emprego barato.
• Recomeço: Em re-treinos, aventureiros podem
• Pode usar Fama para alterar em 2 passos a ati-
tude de Foras-da-Lei com interesses em dinhei-
mudar até 2 Características ao invés de 1
ro, bens pessoais, entre outras coisas. Sanguiná-
• Ao final de uma aventura, há uma chance de
rios, Loucos, Fanáticos Religiosos entre outros
1/3 de Ataque de Lefeu em ND (Aventura -1)
não se encaixam
sem direito a descanso dos jogadores, nem au-
mento das recompensas por missão.
• A CD para não cair na categoria de Honra au-
menta em +3
•
altrim
wynlla
• +4 de Fama Inicial
• 10% a mais de pagamento pelas missões: Aven- • Cada grupo tem direito a 2 pergaminhos de 1º
Círculo ou 1 de 2º Círculo de graça no começo
tureiros de Altrim são os mais famosos e com-
de cada aventura. Ao atingirem o nível de Fama
petentes. Além disso, a chance de missões com
Nacional, passam a ter 2 de 2º Círculo ou 1 de
Tesouros Mágicos e Raros dentro delas é maior.
3º. Artoniano: 2 de 3º Círculo. Mundial: 1 de 4º
Ainda há muitos itens valiosos nas ruínas de
Círculo. Multidimensional: 2 de 4º Círculo
Malpetrim
• Começa com a reputação Mentiroso (- Engana- • Inventores e Arcanos tem 10% de Desconto em
Matérias Primas
ção). Todos sabem que as histórias de Altrianos
• -5% de Recompensas Físicas para cada Não
são completamente exageradas Conjurador no Grupo
tollon deheon
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em +1 sem acrescentar na recompensa da mis- • A cada medida de fama alcançada pela Guilda,
são. eles ganham um veículo Marítimo grátis, e
começam com 3 Canoas. 1 Veleiro com Nacio-
zakharov nal, outros veículos adicionados no futuro com
expansões relacionadas ao mar.
• Cada jogador começa com 1 arma com Aprimo- • Armaduras Pesadas e Materiais para armadura
ramento de graça. são 30% mais caros. É difícil conseguir tanto
• 15% de Desconto em Armas metal numa ilha, e os Marujos não favorecem
• -5% de Recompensa Física para cada classe não tanto tais vestimentas quando elas mais afun-
combatente no grupo (Não tem luta ou pontaria dam que protegem.
como perícia obigatória). No país das armas, é •
difícil de confiar em quem não as usa. samburdia
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Svalas •