Você está na página 1de 6

Guildas Fechadas em T20

figuras que valoram a honra terão atitude amistosa.


Introdução
O formato de Guilda tem se popularizado bastante
entre os jogadores de RPG atualmente, visto sua
Fama
praticidade latente. A facilidade de diversos horários A Fama é o atributo principal das guildas. É ela que
disponíveis para quem tem a agenda cheia, o des- indica se as 3 outras habilidades poderão ser utili-
compromisso com uma história fixa que pode ser zadas pelo líder, dependendo da missão. Afinal, não
um empecilho para quem joga com pouca frequên- adianta nada se gabar de ter acabado com seres da
cia ou para mestres muito ocupados, e a diversidade Tormenta que ameaçavam a pequena vila de Illilum
de missões e interações que podem ser exploradas em Hongari se você está falando isso para um Pirata
são os principais atrativos dessa nova modalidade. de Khubar que achava que Hongari era o nome de
Porém, o fato de muitas missões serem somente um molho. Ou então exigir uma audiência com a
oportunidades de ganhar dinheiro e experiência, grande Shivara Sharpblade só porque você escoltou
sem muito desenvolvimento tanto dos personagens um pequeno Conde de Trebuck. A Fama mede o
quanto das guildas em si, traz a pergunta: Seria quão longe os feitos da Guilda foram, quantas pes-
possível juntar tanto a praticidade quanto a narra- soas os conhecem, e o quanto elas se importam com
tiva contínua, mas com capacidade de adaptações, isso. É ganhando fama que a Reputação de Sangui-
em uma mesa? Até agora, os sistemas de Guilda nária da guilda sai de Slavas e começa a aterrorizar
desenvolvidos visam uma quantidade virtualmente rivais de Aslothia e Zakharov. A Fama é medida em
infinita de jogadores e mestres, o que impossibilita 5 categorias: Regional, Nacional, Artoniana, Mun-
tal amálgama de características por ser impossível dial e Interdimensional. Ela valida o local onde os 3
administrar tantas histórias e fatos relevantes. Foi outros atributos são válidos para uso, e a extensão
pensando nisso que criei esse Sistema de Guildas de seus efeitos passivos. Cada medida de Fama con-
Fechadas, onde o Mestre Principal (ou o grupo fun- tém 15 pontos. Eles podem ser gastos ou queima-
dador) decide quem e quantos serão os jogadores dos, como serão explicados a frente.
dentro da Guilda, e todos participam e catalogam as
aventuras, conquistas e peculiaridades da Guilda, Ganhando Fama. A fama pode ser elevada de diver-
além de gerenciá-la. sos modos:

Atributos da Guilda 1. Através de Missões cuja recompensa seja fama

Honra, Reputação, Fama e Influência. 2. Quando um PJ atinge um novo patamar de Aven-


São os 4 atributos únicos do sistema de guildas, tureiro acima de Veterano (Por exemplo, se tornan-
atribuídos à ela própria, porém, que pode trazer do um Campeão ao chegar ao nível 11, ou Lenda no
benefícios ou prejuízos aos jogadores. Cada missão 17º).
deve levar em consideração pelo menos 1 desses
fatores como principal, oferecendo ao líder da mis- 3. Ao derrotar um inimigo de ND 3 ou mais níveis
são (decidido pelos jogadores ao escolher a missão) acima da média do grupo, com testemunhas.
o uso de uma habilidade especial de acordo com
a tendência e nível de cada atributo. Além disso, 4. Quando um personagem passa em testes de perí-
oferecem mecânicas sociais, como por exemplo: cia de 3 categorias acima do normal (18 + Nível do
Jogadores de uma guilda com honra alta terão difi- Personagem + 2 por categoria de Aventureiro)
culdade de lidar com Npcs não leais (Em termos de
jogo, terão uma atitude inamistosa), enquanto

1
pelo menos 3 vezes ( exceto luta, pontaria, ou começam no nível Plebeu, com 1 ponto de hon-
substitutos) em uma aventura. ra. Honra é algo muito mais difícil de se ganhar e
cultivar, visto que há uma necessidade constante de
5. Ao final de cada Missão, caso seja bem sucedido ser demonstrada. Por isso, o valor de Honra sobe
em um teste de adquirir fama. Ele é feito ao se rolar apenas a cada 6 pontos. honra. Honra é algo muito
um D10. Um resultado 5 ou maior garante 1 Ponto mais difícil de se ganhar e cultivar, visto que há
de Fama. Para cada 1 de ND acima da média do uma necessidade constante de ser demonstrada. Por
grupo na missão, o grupo ganha +2 no teste. isso, o valor de Honra sobe apenas a cada 6 pontos
ganhos. Entretanto, falhas são muito mais repara-
Usando Fama. O uso da Fama está condicionada ao das do que sucessos. Sendo assim, a honra abaixa a
nível dela, e sua categoria. Via de regra, os efeitos cada 3 pontos perdidos (cada perda de horna conta
passivos dos outros 3 Atributos de Guilda funcio- como 2 pontos negativos). Antes de descer uma ca-
narão automaticamente em 1 categoria de fama tegoria em Honra após o final da missão, o líder do
abaixo da guilda (uma guilda de Fama Artoniana grupo pode tentar fazer um teste de Carisma (CD
por exemplo, tem os efeitos passivos dos atributos 18 + a quantidade de pontos abaixo da categoria
válidos em localização Nacional, mas precisa fazer Plebeu) para se manter com 0 pontos. Dependo da
testes para serem válidos em nível Artoniano). classe do líder, ele pode ganhar bônus ou prejuízos.
Testes de fama usam 1d20 + Nível de Fama/2 + Um Cavaleiro, por exemplo tem +2 nesses testes.
Modificador de Inteligência do alvo contra CD 15, Um Ladino, -2.
e devem ser feitos sempre que um dos atributos for
utilizado num domínio igual ao nível da fama. Um Benefícios e Prejuízos da Honra. A honra trata de
grupo pode utilizar seus atributos de forma ativa como você é visto pelas camadas sociais e como sua
um número de vezes por sessão igual a sua catego- balança moral pesa nas suas decisões. Desse modo,
ria de Fama. Logo, um grupo com Fama Nacional os benefícios da honra se torna fortemente interpre-
pode utilizá-la 2 vezes por sessão. tativos, variando de acordo com a sessão. O bene-
fício de honra pode ser usado por exemplo, para
Queimando Fama. Há também a opção, em casos conseguir favores de nobres, aliados temporários
extremamente necessários, de queimar a Fama. entre aqueles que valorizam tal característica, ou
Esse mecanismo funciona da seguinte maneira: O então para perdoar crimes cometidos pelos perso-
grupo passa automaticamente no teste de Fama, nagens durante a sessão. Via de regra, personagens
porém, perde pontos desse atributo equivalentes de tendência maligna ou caótica tratam os jogadores
à sua categoria de fama atual (Logo, uma Guilda concomitante com sua honra, seguindo a tabela
de Fama Artoniana perderia 3 pontos de Fama). O presente na perícia diplomacia, de maneira inver-
grupo é proibido de queimar fama novamente até samente proporcional. Logo, um grupo de “Masca-
que recupere o dobro de pontos que queimou, para tes” seria visto de forma amistosa por bandidos de
que não prejudique a Guilda como um todo com estrada, por compactuar com seus ideais.
decisões precipitadas. Em termos de jogo, é como
se o grupo precisasse “se humilhar” para provar Exemplos. Como usar honra em cada categoria:
quem são. Pode-se usar como exemplo o Rei Joffrey
Baratheon precisando gritar que é Rei para que o Mascates: Impedir de serem atacados por bandidos
tratem como tal. de estrada ou cultistas de Hyninn. Conseguir entra-
da em um local do submundo, como uma casa ilegal
de Wyrt ou venda de Venenos.
Honra
Plebeus: Adicionar seus pontos de honra em testes
Este atributo mede o valor moral e ético de um gru- de Obter Informação com outros plebeus. Conse-
po. A Honra tem a ver com diversos aspectos, como guir uma hospedagem gratuita de categoria equiva-
os métodos utilizados pelos jogadores para lidar lente a Honra/2 (arredondado para baixo)
com suas missões, se eles as cumprem integralmen-
te ou fogem do serviço, e se respeitam as ordens e Cavaleiros: Conseguir uma audiência com um nobre
leis locais de onde suas missões são designadas. A de índole boa. Receber um item superior empresta-
honra varia entre 6 modalidades, em ordem cres- do para cumprir sua missão.
cente: Monstros, Sszzassitas, Mascates, Plebeus,
Cavaleiros, Enviados de Khalmyr. Os grupos

2
mecanicamente, lhe garante maior facilidade ao
reputação lidar com outras Guildas, Estabelecimentos, Insti-
tuições, entre outros. Ele também influencia na im-
A Reputação é um título atribuído ao grupo de portância das missões recebidas pela Guilda, visto
acordo com seus feitos. Elas afetam, em sua maio- que quanto maior, mais ligada a figuras importantes
ria, perícias baseadas em Carisma, mas podem ser de acordo com o nível de Fama ela está. Entretan-
de outro tipo, dependendo de como a Guilda agir. to, muitas vezes a influência pode ser uma vida de
Algumas Reputações podem ser elevadas caso um mão dupla. Um grupo influente pode ser forçado a
grupo siga um determinado comportamento por decidir entre Sambúrdia e Zhakarov numa disputa,
muito tempo, dando um benefício (ou prejuízo) ex- por exemplo. Ou então servir a Rainha Imperatriz
tra além do padrão, porém ainda contando no limite numa missão que pode ir contra certos princípios
de reputações. O limite é baseado na sua categoria da Guilda. A Influência, ao contrário dos outros
de Fama, logo, um grupo de Fama Nacional pode atributos, não é medida, mas sim anotada e adapta-
ter até 2 Reputações. Cometer demasiados atos da de acordo com as missões do grupo e suas ações
contrários a uma reputação anula ela. Reputações entre aventuras. Por exemplo, se o grupo ajudou na
são sempre passivas em um nível de Fama abaixo reconstrução de Nova Malpetrim de alguma forma,
do grupo, porém exigem testes de Fama em missões anota-se nesse atributo algo como “Bem Vistos pu-
no mesmo nível. Além disso, seus bônus e prejuízos blicamente em Nova Malpetrim”. Já se executaram
por reputação são iguais a sua categoria de fama. um Barão de Ahllen mandados por um Conde da
Ou seja, uma Guilda Mundial recebe +4 ou -4 em mesma região, anota-se “Alguns Nobres de Ahllen
Perícias. Para outros bônus e prejuízos, recebe-se a os veem como aliados, outro como inimigos”. É
metade (arredondada para baixo). recomendado que haja um arquivo com o Mapa de
Arton e algumas anotações em cada reino ou região
Exemplos. denotando tais características. A Influência pode ter
diversas consequências dentro ou fora das sessões
para os membros da guilda.
• Cruel: +Intimidação, - Diplomacia
Exemplos.
• Sanguinária (Cruel Aprimorada): + em Intimi-
dação, + em Defesa (Seus inimigos tem medo • Conseguir uma audiência com o líder dos co-
de atacá-lo), - em Diplomacia e Obter Informa- merciantes locais.
ção
• Pedir o auxílio de tropas de uma cidade contra
• Diplomática: + Diplomacia uma invasão de Trolls.
• Embaixadora (Diplomática Aprimorada): + • Convencerem o Nobre de uma cidade de que
Diplomacia, + Ataque (Seus inimigos não os são inocentes em um caso.
veem como ameaça), - Intimidação
• Serem interceptados por soldados de uma cida-
Caçadora de Mentirosos: +Intuição para Detectar de rival de um cliente assíduo da Guilda.
Blefes
• Acesso a itens raros e descontos em um comer-
Fábrica de Capitães: +Guerra (Exceto para Analisar ciante da vila próxima à guilda
Terreno)

Influência REinos e suas caracte-


O atributo Influência tem a ver com a importância
rísticas
da Guilda dentro de instituições e disputas no rei- Cada reino tem Vantagens e Desvantagens locais
no. Uma Influência alta nem sempre significa uma para as guildas que os abrangem. Mais ouro, faci-
Guilda publicamente importante ou famosa. Os lidade de forja, entre outros, são características de
Cavaleiros do Corvo, por exemplo, tinham contato cada região em Arton, e por isso acabam influen-
com a Rainha Shivara e o Arquimago Vectorius, ciando aventureiros que se baseiam nela.
porém eram um grupo secreto. Este atributo

3
Sem falar nas oportunidades de Influência. Uma galrasia
Guilda em Bielefeld tem muito mais chance de se
tornar vanguarda no combate aos Puristas do que • A Guilda começa com uma Montaria Extraordi-
em Sckhar. Em Ahlen, é mais fácil se envolver com nária (Lobo das Cavernas, Grifo, Gorlogg, etc.)
políticos e nobres de grande importância que em • Missões de Caça tem 20% a mais de Recompen-
Sambúrdia, seja para o bem ou para o mal... sa em XP e Ouro, ou 50% a mais em Matérias
Primas
império de Tauron • Itens da Civilização são 15% mais caros
• Grupos podem contratar um Aliao Durão, ahlen
Combatente, Atirador ou Fortão, ultrapassando
o limite de aliados do grupo por ND x 100 T$.
Devido ao fim da escravidão e até da estrutura
• Começa com uma reputação Social (Que in-
fluencie em Perícias de Carisma) de acordo com
civil do Império, muitos ex-escravos e antigos
os jogadreos ou Caçadora de Mentirosos. Essa
legionários competentes no combate procuram
Reputação não conta para o limite.
emprego barato.
• Recomeço: Em re-treinos, aventureiros podem
• Pode usar Fama para alterar em 2 passos a ati-
tude de Foras-da-Lei com interesses em dinhei-
mudar até 2 Características ao invés de 1
ro, bens pessoais, entre outras coisas. Sanguiná-
• Ao final de uma aventura, há uma chance de
rios, Loucos, Fanáticos Religiosos entre outros
1/3 de Ataque de Lefeu em ND (Aventura -1)
não se encaixam
sem direito a descanso dos jogadores, nem au-
mento das recompensas por missão.
• A CD para não cair na categoria de Honra au-
menta em +3

altrim
wynlla
• +4 de Fama Inicial
• 10% a mais de pagamento pelas missões: Aven- • Cada grupo tem direito a 2 pergaminhos de 1º
Círculo ou 1 de 2º Círculo de graça no começo
tureiros de Altrim são os mais famosos e com-
de cada aventura. Ao atingirem o nível de Fama
petentes. Além disso, a chance de missões com
Nacional, passam a ter 2 de 2º Círculo ou 1 de
Tesouros Mágicos e Raros dentro delas é maior.
3º. Artoniano: 2 de 3º Círculo. Mundial: 1 de 4º
Ainda há muitos itens valiosos nas ruínas de
Círculo. Multidimensional: 2 de 4º Círculo
Malpetrim
• Começa com a reputação Mentiroso (- Engana- • Inventores e Arcanos tem 10% de Desconto em
Matérias Primas
ção). Todos sabem que as histórias de Altrianos
• -5% de Recompensas Físicas para cada Não
são completamente exageradas Conjurador no Grupo

tollon deheon

• A Guilda começa com 2 Armas ou um Escudo • +3 de Fama Inicial


de Madeira Tollon (A critério do Mestre Prin- • Os Aventureiros da Guilda podem escolher mis-
cipal ou dos Fundadores). Além disso, rece- sões extras com mais frequência ou ter bônus
bem 20% de Desconto em tais itens e 50% em nas atividades entre aventura (ainda a decidir)
Matéria Prima • Itens 10% mais caros. A vida na capital é mais
• Rígidos: Com uma rolagem de Fama, o Líder custosa.
pode adicionar um bônus em Fortitude ou
Vontade em todos os aliados como reação. Esse
teste não conta como se fosse de Reputação. As
Montanhas Uivantes
pessoas acreditam que Tollonianos tem cabeça
rígida e capacidade de resistir às mais diversas • Reputação: Durão (+ Intimidação)
provações. • Resistência a todos efeitos de Frio +2. Gelo
• Devido à reclusão e rigidez de Tollon, testes de Eterno é fácil de adquirir (20% de Desconto ou
Fama para Reputação tem CD +2. 50% a mais de Matéria Prima em missões)
• O ND de todas os Monstros e Animais aumenta

4
em +1 sem acrescentar na recompensa da mis- • A cada medida de fama alcançada pela Guilda,
são. eles ganham um veículo Marítimo grátis, e
começam com 3 Canoas. 1 Veleiro com Nacio-
zakharov nal, outros veículos adicionados no futuro com
expansões relacionadas ao mar.
• Cada jogador começa com 1 arma com Aprimo- • Armaduras Pesadas e Materiais para armadura
ramento de graça. são 30% mais caros. É difícil conseguir tanto
• 15% de Desconto em Armas metal numa ilha, e os Marujos não favorecem
• -5% de Recompensa Física para cada classe não tanto tais vestimentas quando elas mais afun-
combatente no grupo (Não tem luta ou pontaria dam que protegem.
como perícia obigatória). No país das armas, é •
difícil de confiar em quem não as usa. samburdia

namalkah • + 1.000 T$ para cada jogador no começo


• 10% a mais de ganho com negócios, ofícios e
venda de outros ítens pela Guilda
• Todos os Jogadores começam com 1 Montaria • Habilidades que dependam de um Título de
Comum de até 100T$ e 1 Sela Aprimorada. Nobreza ou algo do tipo tem sua CD reduzida
Combatentes Montados começam com 1 Cavalo em 2. Em Sambúrdia, não se importam com seu
de Guerra além da Sela nascimento, mas sim com seu bolso.
• Montarias contam como aliados, e ultrapas-
sam o limite de aliados para os jogadores.Além
disso, armaduras para montarias tem 20% de trebuck
Desconto.
• Armas a Distância e Munições 30% mais caras. • A Guilda começa com uma Arma Simples,
Arquearia não é uma prática comum no reino Marcial, Armadura Leve ou Escudo de Matéria
dos cavalos, e sua matéria prima geralmente é Vermelha, decidida pelos dados.
utilizada para celeiros, cercas, etc. Além disso, é • Missões com bônus de Honra tem 50% de chan-
heresia cortar a crina ou rabo de um cavalo para ce de terem a recompensa dobrada. Trebuck
fazer um arco. está em falta de heróis justos. Além disso, a in-
fluência nesse reino é mais fácil de ser moldada
bielefeld • Política Fluida: Aqui, aliados e amizades são
inconstantes. Uma Influência positiva ou neutra
em um feudo tem 1 em 1d4 de Chances de se
• Honra +2. Além disso, não é necessário fazer tornar negativa no começo da aventura. Uma
testes de Honra para categorias de fama iguais jogada de Honra tem 20% de Chance de Falhar.
a sua. •
• Armaduras e Materiais para Armaduras tem
10% de Desconto aqui schkarschantallas
• Membros da Guilda que usarem Armas de Fogo
ou forem devotos de Arsenal terão problemas • +2 em Resistências contra efeitos de Fogo. Ha-
aqui. Em termos de jogo, o grupo com qualquer bitantes de Sckhar estão acostumados ao calor
um desses terá -4 de Diplomacia e -2 de Honra intenso
regionalmente, entre outras complicações a • Missões com tesouro aleatório tem 15% a mais
critério do Mestre em comando. de chances de terem uma recompensa de cate-
goria acima (Ex: Recompensa ND 6: 01- 49%
khubar para 2d6 x 100T$; 50 - 75% para 2d10 x 100
T$; 76 - 100% para 1d3 + 1 Riquezas Meno-
• Ao custo de 2 PM, qualquer um da Guilda pode res.). A Terra de Sckhar é abundante em rique-
fazer um teste de pilotagem. Além disso, por zas e artefatos.
ser território livre, você pode usar Honra em • Sempre que a Fama do grupo subir de categoria,
alvos de até 1 categoria abaixo ou acima da sua, uma riqueza de Fama x 450T$ deve ser paga ao
mudando sua atitude em 1 passo positivo, entre Governo, ou então a Fama fica estagnada em 15
outros efeitos. Pontos sem subir. Sckhar exige tributos de seus
súditos constantemente.

5
Svalas •

• Suserania: A Guilda adquire a habilidade “Ri- •


queza” do nobre, substituindo Carisma por Ca-
tegoria de Fama. Ao alcançar a fama Artoniana,
passa também a receber “Autoridade Feudal”.
Em termos de jogo, por Svalas ser um reino de
costumes antigos, é como se a Guilda na verda-
de fosse um pequeno “Castelo”, com função de
proteger uma certa quantidade de súditos.
• Diversidade Racial: Graças a diversidade Racial
em Svalas, características peculiares das raças
são amplamente conhecidas pelo povo. O líder
da missão pode gastar um número de usos de
Fama para conceder um bônus igual a esse nú-
mero em perícias contra uma raça para o grupo
durante a Cena. Essa habilidade exige teste de
fama.
• Vassalagem: assim como em Suserania, a Guilda
se torna leal a um senhor de Svalas, cujas ca-
racterísticas variam de acordo com os atributos
da Guilda. Isso irá implicar certas missões sem
recompensa de Ouro de tempos em tempos,
além de Influência levemente guiada por essa
característica. Se recusar a servir ao senhor é
algo grave, e pode garantir perda severa de Hon-
ra ou uma reputação negativa.

Você também pode gostar