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Introdução

Este suplemento é uma adaptação de Kingdom Hearts para o sistema de 3d&T, com
diversas modificações e adições mecânicas para tornar o sistema mais amigável para
iniciantes. Também serve como uma homenagem a uma série que marcou não só a
minha infância como a de muitas outras pessoas pelo mundo.

Grande parte do conteúdo encontrado neste suplemento é inspirado tanto neste


suplemento quanto neste site, revisados para deixá-los o mais balanceado possível, além
de atualizar as informações contidas em ambos para o estado atual do universo de
Kingdom Hearts.

Para ter uma experiência melhor, é recomendado que todos leiam os seguintes livros do
sistema: Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor, Mega City, Manual do
Aventureiro Alpha e Manual do Aventureiro Mega City.

Sobre o Sistema
Quem tem familiaridade com 3D&T Alpha irá notar mudanças bem significativas. Isso
porque o sistema do Alpha, apesar de simples, possui um grave problema que é bastante
conhecido por veteranos: A super valorização da Habilidade. Procurando minimizar esse
problema, houveram grandes mudanças na parte das características principais, onde seu
número foi diminuído de cinco para três.

Além disso, houveram mudanças no sistema de combate, vantagens, desvantagens e


perícias, inspirados em 3D&T Victory, o sucessor do Alpha. Muitas delas foram
adaptações e rebalanceamentos porém também houveram adições, alterações e
remoções. Em essência, o sistema principal permanece idêntico ao Alpha mas possui
algumas adaptações vindas diretamente do universo de Kingdom Hearts ou de 3D&T
Victory. Espero que se divirta e boa leitura

May your heart be your guiding key.


Capítulo 1: Criando Personagens
A Era dos Contos de Fadas
Lendas dizem que há muito tempo, ainda na era dos “contos de fadas”, existia apenas
um único mundo repleto de Luz. A maior e principal fonte de luz do mundo era o
Kingdom Hearts, que era protegido pela sua contraparte, a χ-blade. Entidades antigas
conhecidas como Trevas foram condenadas a uma batalha eterna contra a luz, porém
elas decidiram abandonar sua forma física para infectar o coração das pessoas. Com o
tempo, as pessoas foram lentamente sendo consumidas por emoções negativas e
passaram a desejar o poder de Kingdom Hearts, dando origem aos primeiros Heartless.

As primeiras Keyblades foram forjadas na imagem da χ-blade por aqueles que desejavam
conquistar ou proteger Kingdom Hearts. Esses portadores ancestrais entraram em
confrontos extensos que envolveram todos os habitantes do mundo: Um conflito que
ficou conhecido pelas eras como a primeira Guerra das Keyblades. No final do conflito, as
trevas envolveram o mundo, a χ-blade foi quebrada em vinte pedaços – sete de luz e
treze de trevas – e o “verdadeiro” Kingdom Hearts desapareceu e meio à Escuridão.

Entretanto, o mundo foi restaurado graças à luz presente dentro do coração das crianças.
Os diversos mundos que foram separados pela Guerra das Keyblades foram restaurados,
cada um com sua própria passagem de tempo; os mundos eram rodeados por barreiras
que os protegiam de interferência externa e viagens entre os mundos. Os resquícios do
campo de batalha onde a Guerra das Keyblades aconteceu se tornaram o Cemitério das
Keyblades, um deserto desfigurado repleto de Keyblades dos guerreiros caídos. Os
portadores restantes decidiram proteger o mundo de mais destruição, se tornando
guardiões da ordem mundial.

Apesar de existirem métodos de viagens entre os mundos, grande parte das pessoas não
possuem o conhecimento ou capacidade de fazê-lo. Os poucos que viajam entre os
mundos são orientados a evitar interferir nos assuntos de cada mundo e informar os seus
habitantes da existência de outros mundos.
Uma campanha em Kingdom Hearts
Kingdom Hearts possui uma história abrangente, que permite incluir de tudo um pouco
em sua ambientação. Antes de começarmos nossa campanha ambientada no mundo de
KH, são necessárias algumas considerações mecânicas para o jogo rolar numa boa, além
de apresentar algumas coisas inéditas para o 3D&T Alpha, como você verá mais abaixo.

Pontuação
Em Kingdom Hearts, os protagonistas sempre iniciam sua jornada com pouco
conhecimento e recursos, evoluindo conforme eles visitam mundos e gradativamente se
fortalecem.

Para simular essa jornada, a pontuação recomendada é de 5 pontos, podendo possuir até
-2 pontos em desvantagens. Mesas onde os jogadores possuem um conhecimento maior
do sistema podem ter uma pontuação máxima de 7 pontos, podendo possuir até -3
pontos em desvantagens.

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Uma Jornada Diferente


As pontuações sugeridas são para mestres que queiram criar uma narrativa mais
evolutiva, onde os personagens evoluem seus poderes enquanto viajam pelos mundos e
contam sua própria história.

Mas talvez você queira uma campanha onde os jogadores já são mais experientes em
combate, soldados em busca de manter a ordem ou Mestres da Keyblade em busca de
novos aprendizes. Para isso, você pode utilizar as pontuações alternativas abaixo.
● Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm um poder de combate quase nulo.
Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A
maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas
vantagens, é apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para
personagens jogadores.
● Aprendiz (5 pontos): você é um portador ainda em treinamento. Esta é a
pontuação típica para começar aventuras em Kingdom Hearts. Você pode ter até
–2 pontos em desvantagens.
● Portador(7 pontos): você já tem certa experiência com a Keyblade. Pode ter até –3
pontos em desvantagens.
● Guardião (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –4
pontos em desvantagens.
● Mestre (12 pontos): você completou a marca da maestria e se tornou um mestre da
Keyblade. Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado.
Pode ter até –5 pontos em desvantagens.

Uma vez que a pontuação seja determinada, os personagens só podem conseguir mais
pontos com experiência.

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Dinheiro
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro não é assim tão importante.
Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas
coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para
Marte, comida e bebida... os aventureiros não podem conseguir essas coisas com
socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não o tempo todo.

A unidade monetária básica dessa campanha é o Munnie, a moeda de Kingdom Hearts.


Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de
munnies disponível. Ele começa com uma quantia igual a 1dx100 Munnies (jogue um
dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das
vantagens e desvantagens que ele tiver:

VANTAGENS DESVANTAGENS
Aparência Inofensiva: +1dx50 Assombrado/Maldição:-1dx10

Genialidade: +2dx100 Código de Honra dos Heróis: -1dx10

Patrono: +2dx100 Código de Honra da Honestidade: -1dx10

Torcida: +2dx10 Inculto: -1dx100

Qualquer Perícia: +2dx100 Insano: -1dx50

Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas:
qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para
saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus credores!).

Dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não
importa quão rico você seja.

Atributos
São os traços básicos de cada personagem e dizem o que ele é capaz de fazer. Quanto mais
alto um atributo é, mais forte o personagem será.
Você não pode ter nenhum atributo acima de 5 durante a criação de personagem, mesmo
que possua pontos para gastar. Esse limite pode ser excedido durante a campanha, com
experiência. Certos personagens e criaturas poderosas podem ter um atributo mais alto.

Os atributos são: Poder (P), Habilidade (H) e Resistência (R). Pessoas normais quase
sempre têm 0 em todos esses atributos; um valor 1 corresponde ao máximo possível para
“pessoas normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou
sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T.

Cada ponto de personagem compra um ponto de atributo. Você pode, por exemplo, usar 7
pontos para comprar Poder 2, Habilidade 3 e Resistência 2.

Poder
É a capacidade do personagem de impor seu esforço e presença para realizar ações. É a
aptidão do personagem para causar dano, tanto com socos e chutes quanto com disparos.
Também é a força de personalidade e capacidade de convencer e encantar pessoas.
Poder é força e carisma. O Poder também diz quanto você pode se empenhar para
realizar um esforço heróico. Poder define seus Pontos de Limite.

Habilidade
É a capacidade de pensar e agir. Fazer coisas, resolver problemas, perceber os arredores,
compreender o mundo. Representa a agilidade, equilíbrio e coordenação motora.
Também é sua inteligência, raciocínio rápido e capacidade de dedução.
Habilidade é destreza e inteligência. Também é a Habilidade que permite realizar
ações especiais, extraordinárias. Habilidade define seus Pontos de Mana.

Resistência
É o quanto você consegue suportar antes de cair ou ceder. Serve para resistir e evitar ser
afetado por outros personagens ou efeitos. Representa sua vitalidade, saúde,
constituição física e também sua convicção, força de vontade e resiliência mental, para
evitar ser dominado ou enganado. Ao receber um ataque, uma alta Resistência ajuda a
reduzir ferimentos e outros efeitos nocivos.
Resistência é vigor e força de vontade. A Resistência diz quanto dano você tolera
antes de ser derrotado. Resistência define seus Pontos de Vida.

Luz e Trevas
São forças opostas uma à outra e pontos centrais do mundo de Kingdom Hearts. Luz e
Trevas são elementos presentes em todos os seres e que podem ser manipulados de
diversas formas, tanto em ataques físicos quanto mágicos. A Luz representa a
integridade, bondade e senso de justiça enquanto as Trevas representam a ganância,
malícia, violência e negatividade.
Uma pessoa exposta por tempo suficiente a qualquer um desses dois elementos pode
desenvolver traços e habilidades únicas. Porém, também podem trazer consequências
desastrosas se usadas de forma incorreta e excessiva.

Luz e Trevas são atributos opcionais únicos e não podem ser comprados com pontos de
personagem. Ambos os atributos aumentam gradativamente conforme o personagem
adquire LUX ou DES em uma aventura. As mecânicas específicas desses elementos serão
abordadas com mais detalhes no capítulo XIII.

Recursos
São um tipo de atributo secundário. São pontos que você pode gastar para ativar efeitos,
realizar façanhas incríveis ou apenas continuar vivo. Cada recurso é derivado de um
atributo. Multiplique o atributo x5 (ou x1, para PL) para descobrir quantos pontos desse
recurso você tem.

Pontos de Limite
Pontos de Limite são como surtos de adrenalina ou explosões de poder. São usados para
melhorar testes e vários outros benefícios. Pontos de Limite derivam do Poder. PL = P

Pontos de Mana
Pontos de Mana são seu combustível para capacidades fantásticas que exigem energia
interior, como vantagens e magias. Pontos de Mana derivam da Habilidade. PM = Hx5

Pontos de Vida
Pontos de Vida são, como sugere o nome, a “barra de vida”. Um personagem que perdeu
PV pode estar ferido, escoriado, chateado, sangrando galões, abalado em sua convicção,
mas ainda pode agir e lutar. Pontos de Vida derivam do Vigor. PV = Rx5

Um atributo 0 é 1 ponto de recurso. Se você decidiu ter H0 (sério?), tem apenas 1


Ponto de Mana.

Sempre que algum efeito reduz dano ou gasto de PM à metade, arredonde para cima.

Vantagens e Desvantagens
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu
desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e
desvantagens.

Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em
atributos, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e
outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas
podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por
elas.

Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1
ou mais pontos extras para gastar com atributos ou vantagens. Você vai encontrar nas
próximas páginas uma longa lista contendo várias delas.
Observação: As Vantagens e Desvantagens que se encontram aqui são a junção de todos
os manuais oficiais e mais alguns feitos por fãs.

Perícias
Perícias são um tipo diferente de vantagem. Elas representam aquilo que seu
personagem sabe fazer. Lutar, conduzir veículos, pesquisar e conhecer assuntos, praticar
esportes… Tudo pode ser uma perícia.

As perícias são: Animais, Arte, Combate, Esporte, Influência, Investigação, Manha,


Maquinas, Medicina, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência.

Magia
Magia é um tipo de poder diferente. Em Kingdom Hearts, portadores da keyblade e
alguns personagens conseguem usar magias básicas livremente, as aprimorando durante
suas aventuras.

No mundo de Kingdom Hearts, existem três tipos de magia: Magias de Luz(Branca),


Magia Elemental e Magia das Trevas(Negra).

Testes de Atributo
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para
testar um atributo. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual
ao atributo testado, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então,
obviamente, quanto mais alto um atributo maiores suas chances no teste — mas um
resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que o atributo testado seja 6 ou mais.

O mestre decide qual atributo deve ser testado, dependendo da ocasião. Na maior parte
das vezes, será Habilidade.

Bônus e Penalidades
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do
garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta super blindada no covil do vilão.
Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou
penalidades.
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em seu atributo no momento do
teste. Isso não quer dizer que o atributo: um teste combônus só vale naquele momento.
Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Poder 2 e o mestre exige um
teste de Poder +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser
bem-sucedido.

Penalidades, ao contrário, são valores que você remove do atributo, tornando o teste
mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então
você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.

Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de atributos:


● Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
● Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
● Tarefas Difíceis: penalidade de –1 a –3.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de
sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não
adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.

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Sugestões de Testes
As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas.
Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso
deve ser baseado no bom senso do mestre. São eles:
● Levantar Peso: para erguer peso até o limite de seu Poder, um teste de Poder +3;
acima desse limite Poder –1 a –3 (dependendo do peso).
● Arrombar Portas: Poder +2 para portas comuns de madeira; Poder para paredes de
tijolos; Poder –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.
● Dobrar Grades: Poder para grades comuns de cadeia; Poder –1 para jaulas de feras.
● Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou
pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície
muito pequena, como uma corda.
● Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco,
alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
● Segurar um Inimigo: Poder –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Você deve
fazer um teste por turno para mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste
(também de Poder) por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem sucedido,
este último vence; se os dois falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem o
atributo mais alto vence.
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Recuperar Recursos
Pontos de Limite, Mana e Vida são recuperados com descanso
Um personagem recupera todos os seus recursos com 8 horas de sono (ou transe,
meditação, desligamento…), ou um longo intervalo (pelo menos um dia) entre duas
cenas.

Descansos mais curtos recuperam menos. Para cada duas horas, um personagem recobra
um número de PV e PM igual a seus atributos correspondentes. Então, um personagem
com H2 e R3 vai recuperar 2PM e 3PV. Pontos de Limite não podem ser recuperados
parcialmente.

Os lugares ideais para descansar são lares, hotéis, estalagens ou outros tipos de abrigo:
um templo, pensão familiar, base de operações, sua própria casa ou esconderijo… Se não
houver nenhum lugar assim por perto, pode ser necessário um teste de perícia adequado
(Influência para achar acomodações em uma cidade, Sobrevivência nos ermos).

Descansar em lugar desconfortável ou inadequado recupera apenas metade dos PV e PM,


e nenhum PL.

Em casos especiais decididos pelo mestre, um personagem que tenha sido gravemente
ferido (quase morto, em um teste de morte) pode precisar de uma recuperação mais
longa, sob cuidados médicos, talvez em um hospital. Lembre-se, no entanto, que isto é
3DeT: mesmo alguém que teve o braço devorado por um tubarão ainda pode, no minuto
seguinte, lutar para proteger o mundo!

Recuperar Limite e Mana. Existem várias formas de curar PV. Note, entretanto, que
nada disso se aplica a PL ou PM: estes podem ser recuperados apenas com descanso,
pontos de recuperação e itens.

Economizar Mana. Algumas condições permitem gastar menos Pontos de Mana (por
exemplo, –1PM), ou metade do custo normal, para ativar vantagens e técnicas. Essas
condições não são cumulativas; você pode ter apenas uma redução por cada uso, aquela
que for melhor.
Capítulo 3: Vantagens e Desvantagens
[Imagem]
Vantagens
Além de atributos e perícias, você pode usar seus pontos para comprar vantagens. São
capacidades, técnicas e poderes especiais que o herói treinou, recebeu ou apenas
nasceram com ele. Cada vantagem oferece um benefício diferente.

Como tudo mais neste jogo, a explicação para a origem das vantagens é escolha sua! Seu
Alcance pode ser devido a um arco e flechas, raios dos olhos, voz poderosa ou braços que
esticam. Você pode ser Carismático porque é um bichinho fofo, um líder inspirador ou
uma estrela pop. Toda vantagem produz um efeito, mas você é livre para inventar a
causa.

Note também que, quando uma vantagem fala em ataque e defesa, isso não vale apenas
para pancadaria. Um Ataque Especial serve para socar uma fuça, mas também para
vencer um debate ou conquistar o crush.

Não há limite para quantas vantagens um personagem pode ter, se puder pagar por elas.

Poderes Sustentados
Muitas das vantagens descritas aqui funcionam como poderes sustentados. Isso significa
que elas usam a mesma regra de magias sustentáveis, descrita na página 80 do Manual
3D&T Alpha: PMs gastos com ela não poderão ser recuperados até que os seus efeitos
parem de funcionar. Por outro lado, se a descrição for de um poder sustentado por turno,
isso significa que, para mantê-lo funcionando, os PMs de ativação devem ser gastos no
início de cada turno do personagem.

Poderes "Múltiplos"
Existe em 3D&T vantagens que acumulam diversos benefícios menores por um custo
pequeno em pontos. Em geral, pode pagar 1 ponto e adquirir até três poderes diferentes à
sua escolha.

Você pode considerar que essas vantagens possuem poderes intercambiáveis entre si.
Então você poderia adquirir por 1 ponto, digamos, o movimento especial Balançar-se e
os sentidos especiais Radar e Ver o Invisível, ou qualquer outra combinação entre as duas
vantagens.

Você também pode adquirir quaisquer especializações de perícia dentro desse pacote.
Assim, por 1 ponto um personagem poderia adquirir um movimento especial, um sentido
especial e uma especialização de perícia.

Técnicas de Luta não são intercambiáveis dessa forma, uma vez que possuem um custo
diferenciado (1 ponto por duas manobras, em vez de três).
Lista de Vantagens
+Limite (1pt cada)
Você tem mais Pontos de Limite, além daqueles já oferecidos por seu Poder. Cada vez que
compra esta vantagem você recebe +2PL. Então, se tem P3 (3PL) e paga 1 ponto por
+Limite, agora tem 5PL.

Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos de +2PL.

+Mana (1pt cada)


Você tem mais Pontos de Mana, além daqueles já oferecidos por sua Habilidade. Cada vez
que compra esta vantagem você recebe +10PM. Então, se tem H4 (20PM) e paga 1 ponto
por +Mana, agora tem 30PM.

Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos de +10PM.

+Vida (1pt cada)


Você tem mais Pontos de Vida, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez
que compra esta vantagem você recebe +10PV. Então, se tem R2 (10PV) e paga 1 ponto por
+Vida, agora tem 20PV.

Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos de +10PV.

Absorção (2 pt)
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva. Sempre que
você sofre dano, pode fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, pode absorver
esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No seu próximo turno, você
pode gastar uma ação para disparar um raio. Conta como um ataque à distância,
com Poder igual ao dano que você absorveu. Se você não usar a energia absorvida no seu
próximo turno, ela se dissipa no ambiente.

Aceleração (1 pt)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para
situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).

Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode
mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas
você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.

Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e
mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.

Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Mana. Os efeitos duram
até o fim do combate.
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PROGRESSÃO DE ACELERAÇÃO
À medida que ganham experiência, os personagens podem se mover mais rápido ainda.
Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Aceleração. Cada novo
nível custa 1 ponto de personagem.
● Aceleração I: 1 ponto, Habilidade+1, custo 1 PM. Turno fica com 1 Ação e 2
Movimentos. (Padrão)
● Aceleração II: +2 pontos, Habilidade+2, custo 2 PMs. Turno fica com 2 Ações e 2
Movimentos.
● Aceleração III: +2 pontos, Habilidade+3, custo 3 PMs. Turno fica com 2 Ações e 3
Movimentos.

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Adaptador (1 pt)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos
golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de seu Poder sem sofrer nenhuma
penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo
“Combate”.

Alcance (Especial ou 1pt)


Seus ataques acertam alvos a distância. O tipo de ataque fica a critério do usuário.

Para personagens com P1, o alcance máximo é 10m; dobre esse alcance para cada nível
extra (20m para P2, 40pm para P3 e assim por diante).

Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, seu Poder é reduzido em –1


para a FA final. Então, se você tem P3, ao atacar alvos que estejam a mais de 40m seu
Poder será 2.

Esta vantagem é concedida apenas por algumas keyblades (veja adiante no capítulo
Keyblades). O mestre também pode permitir que jogadores comprem esta vantagem por
1pt.

Aliado (1 pt cada)
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou
mecha, à sua escolha.

O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse
controle - por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado
ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação
do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é
uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5
pontos), e assim por diante.

Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: cada ponto adicional aumenta
o seu “nível” em um passo. Então um Novato, normalmente, teria um Aliado “pessoa
comum,” com 4 pontos; mas se gastar um ponto extra, ele também será um Novato, com
5 pontos; com dois pontos extras, seria um Lutador, de 7 pontos; e daí por diante.

Um aliado não pode ultrapassar mais do que um passo além do “nível” atual do
personagem. Então um personagem criado no nível Novato, não pode ter um aliado
acima do nível Lutador.

Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode
obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza
(como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).

Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a
pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por
vitórias de seu Aliado.

Alcance (1pt)
Seus ataques acertam alvos a distância. O tipo de ataque fica a critério do usuário.

Para personagens com P1, o alcance máximo é 10m; dobre esse alcance para cada nível
extra (20m para P2, 40pm para P3 e assim por diante).

Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, seu Poder é reduzido em –1


para a FA final. Então, se você tem P3, ao atacar alvos que estejam a mais de 40m seu
Poder será 2.

Alquimista (1 pt)
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar
uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se
você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar
uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima).

Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão,
parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o
diagrama. Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo
diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.
Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca, Elemental ou Negra) que
veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

Alterar Temperatura (1 pt)


Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder)
em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos na
área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Resistência por turno. Quem falhar
perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0
ficam inconscientes. Se não forem retirados da área, precisam fazer Testes de Morte.
Pontos de Resistência perdidos podem ser recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto
por minuto de descanso (em que você não pode fazer nada além de descansar).

Este é um poder sustentado por turno - ou seja, você precisa pagar o custo inicial (2 PMs)
por turno que quiser mantê-lo.

Animar Objetos (1 pt)


Você pode dar vida a objetos com um toque. Gaste uma ação e uma quantidade de PMs de
acordo com o tamanho do objeto (veja a tabela).

Se o mestre permitir, certos objetos podem ter atributos diferentes das listadas acima -
além de vantagens -, de acordo com sua forma ou materiais. Por exemplo, uma estrutura
de concreto pode ter Resistência um ponto maior, enquanto um carro pode ter a
vantagem Aceleração. Você deve pagar por esses atributos e vantagens extras, à
taxa de 1 PM por ponto. Todo objeto animado tem os atributos de um construto (veja
Construtos, no Manual 3D&T Alpha, página 57).
Um objeto animado segue suas ordens, mas não tem mente própria, e só pode realizar
ações simples. Um objeto animado também não tem Pontos de Magia, mas você pode
usar os seus em nome dele. Este é um poder sustentado.

TAMANHO CUSTO ATRIBUTOS


Pequeno (cadeira, computador) 2 PMs P0, H1, R1

Médio (mesa, escada) 5 PMs P1, H1, R3

Grande (armário, carro) 10 PMs P4, H1, R5

Gigante (casa, caminhão) 20 PMs P8, H1, R9

Anulação (2 pts)
Você consegue impedir o alvo de usar um de seus poderes.

Após o uso de uma vantagem em sua presença (Curto ou menos), você pode tentar usar
uma ação e 3PM para tentar anular essa vantagem. O alvo faz um teste de Resistência -2
para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar essa vantagem até o fim da cena,
cancelar o efeito ou ser derrotado.
Você também pode anular uma vantagem se souber, com antecedência, que o alvo a tem.
Você pode já ter visto ele usar, ou descobrir por ser Telepata, ou já saber disso porque ele
é Famoso ou Infame, ou com um teste de perícia (Saber, Manha, Percepção, Médio).

A cada turno após o primeiro, o alvo pode fazer um teste de Resistência para cancelar o
efeito.

Apenas uma vantagem pode ser anulada por vez. Se você quiser anular outra vantagem, a
primeira será liberada.

Aparência Deslumbrante (1 pt)


Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as
pessoas pagam você para ir na festa delas! Além de benefícios duvidosos, como receber
cantadas na rua, você pode gastar um turno inteiro e 3 PMs para seduzir uma pessoa.

A vítima deve fazer um teste de Resistência +1. Se for bem-sucedida, fica imune a seus
charmes por um dia. Mas, se falhar, passa a aceitar quase tudo que você diz como “uma
sugestão bastante razoável”.

Há limites para sua influência: você não consegue convencer sua vítima a fazer algo que
possa resultar em dano para si mesma ou ir contra um Código de Honra, Devoção ou
Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência de
acordo com a situação (+1 para um inimigo, -2 se você e a vítima estiverem em um
ambiente propício a cantadas, etc.).
O “encanto” dura um dia, quando então a vítima se dá conta de que está fazendo papel de
bobo e para de lhe obedecer.

Aparência Inofensiva (1 pt)


Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde.
Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito...
você escolhe o motivo.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas,
possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu
oponente - você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse
truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não
engana duas vezes a mesma pessoa.

Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

Arcano (5 pts)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser
um grande mago mais
facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se
tivesse comprado todas as três
vantagens.

Área de Batalha (2 pts)


Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou
aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate.
Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área.

O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual ao seu Poder ou sua
Habilidade(à sua escolha). Oponentes que não queiram ser transportados podem fazer
um teste oposto de Resistência -1 para anular a técnica.

No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para
afastar você de seus aliados). Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 PMs
por turno, e você pode mantê-la por um número máximo de turnos igual à sua
Habilidade.

A Área pode ter um destes quatro efeitos, que você escolhe no momento do uso:
● Habilidade +1, Resistência +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que
tenha sem gastar PMs.
● Poder +2, Resistência +2.
● Você pode lançar suas magias com metade do custo normal em PMs.
● Escolha duas vantagens de 1 ponto, ou uma de 2 pontos. Você não precisa
possuí-las; enquanto está na área de batalha, elas passam a fazer parte da sua
ficha. Se tiver a vantagem, o seu custo em PM é reduzido à metade.

É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja
derrotado, a Área desaparece.

Arena (1 pt)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou
condição. Você ganha P+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi
desafiado tem o direito de escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas
sugestões:
● Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
● Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
● Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
● Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
● Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
● Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.

Armadura Extra (1 pt cada)


Escolha dois tipos de dano. Contra eles, em testes de FD, sua Resistência é somada uma
segunda vez. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para mais tipos.

Assustador (1 pt)
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar uma
pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre -1 na FA e FD até
o fim do combate; se falhar rolando um 6, sai correndo de você por 1d turnos (quando
então sofre as penalidades de uma falha normal: -1 na FA e FD até o fim do combate).

Ataque Combinado (1 pt)


Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que deve ser utilizada em
conjunto para atingir um alvo. Em regras, faça o ataque normalmente, mas some o
resultado final de sua FA com a FA de todos os companheiros envolvidos. O alvo tem
direito a um único teste de FD para negar o efeito total. Naturalmente, todos os
personagens que realizarem o Ataque Combinado devem possuir essa vantagem.

Ataque Especial (1 pt ou mais)


Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou
ataque que provoca dano maior.

Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um
Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando P+1. Isto é apenas uma manobra especial; não
é preciso pagar pontos de personagem por ela (Ataque Especial 0).

A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela
permite gastar 1 PM e aumentar seu Poder em +2 para um único ataque.

Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao
Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de
Magia:

● Amedrontador (+2 pts, +1 PM): além de causar dano, o inimigo deve passar por
um teste de Resistência. Se falhar entra em pânico e tenta fugir de você no
próximo turno, da forma mais rápida possível. Uma vítima desse ataque não pode
usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs - exceto aquelas
que ajudem em sua fuga.
● Aproximação (+1 pt, +1 PM): apenas para ataques corpo a corpo. O ataque pode ser
realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e diminui a
distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.
● Área (+1 pt, +1 PM): Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo-a-corpo
(normalmente até 1,5 metro de você) são atingidos.
● Atordoante (+1 pt, +1 PM): se sua FA vencer a FD do oponente, este deverá fazer
um teste de Resistência. Se falhar, além de sofrer dano, perderá sua ação no
próximo turno.
● Cansativo (-1 pt, -1 PM): seu ataque especial é extenuante. Quando o usa, você
não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento,
não pode usar seu Ataque Especial).
● Caixa de surpresas (+2 pts, +2 ou mais PMs). Você nunca sabe o que sairá do seu
ataque! Sempre que o usar, role 1d para cada 2 PMs a mais gastos, e modifique o
ataque de acordo com os resultados: 1: a escala é reduzida em um nível; 2 ou 3:
nada acontece; 4: a chance de crítico aumenta em um; 5: o multiplicador de crítico
aumenta em um; 6: a escala aumenta em um nível.
● Carregável (+1 pt, +1 ou mais PMs): De forma semelhante a um Tiro Carregável,
você pode aumentar o poder do seu ataque concentrando suas energias. Cada
movimento gasto antes de realizar o Ataque Especial aumenta o seu nível em um:
o Ataque Especial I carregado com dois movimentos, por exemplo, seria
equivalente a um Ataque Especial III (P +6, 3 PMs). O máximo de movimentos que
você pode usar antes de atacar é igual à sua Resistência.
● Choque (+1 ponto, +1 PM): Reforçando o ataque com sua resolução, você ataca
usando Resistência em vez de Poder. Qualquer bônus ou penalidade que afetaria
seu Poder passa a afetar a Resistência.
● Curvo (+1 ponto, +1 PM): Somente para ataques a distância. Este ataque elimina os
efeitos de cobertura do alvo possibilitando o atacante executar um ataque
normalmente.
● Dano Gigante (+2 pts, +10 PMs): Um Ataque Especial pode possuir uma série de
poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa
vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala
acima da sua.
● Destruidor (+2 pts, +2 PMs): se sua FA vencer a FD do inimigo, este deverá fazer
um teste de Resistência. Caso falhe, até o final do combate ele terá R-1.
● Distante.(+1 pt, +1 PM): Você pode atingir um passo de distância além. Este ataque
é cumulativo com a vantagem Alcance (pode atingir até Fora de Alcance!).
● Enfraquecedor (+2 pts, +2 PMs): caso sua FA supere a FD do oponente,ele deve
fazer um teste de R. Em caso de falha,além de sofrer dano, sofre uma penalidade
em Resistência igual à seu Poder. Esta penalidade dura durante uma quantidade de
rodadas igual à seu P. A R do oponente não pode cair abaixo de 0. A penalidade
diminui também os PVs do alvo.
● Espiritual (+2 pts, +2 PMs): se sua FA superar a FD do seu oponente, ele perde
PMs aos invés de PVs.
● Fraco (-2 pts): mesmo vencendo a FD do inimigo, seu ataque causa apenas a
metade do dano que causaria (arredondado para baixo).
● Híbrido (+1 pt, +1 PM): Aumenta a FA em +1. Além disso, adicione um segundo
tipo de dano ao Ataque.
● Irrefreável (+1 pt, +2 PMs). Apenas para ataques corpo a corpo. O ataque é
impossível de ser parado: uma vez por rodada, você pode adiantar a sua ação para
usá-lo como contra-ataque, defendendo-se com uma rolagem de FA, no lugar de
FD. Se a sua jogada superar a do oponente, você pode atacá-lo com a mesma FA
que rolou, e ele não poderá somar H na FD. Você só pode fazer isso se ainda não
tiver agido na rodada.
● Lento (-1 pt): O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
● Longo (+1 pt, +1 PM por incremento de distância): apenas para ataques a
distância. Gastando mais PMs, você pode aumentar o alcance dos seus ataques: x2
por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3PMs e assim por diante.
● Óbvio (-1 pt): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos recebem um bônus de
+1 na Força de Defesa.
● Paralisante (+1 pt): além de causar dano, o ataque funciona como a vantagem
Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
● Penetrante (+1 pt, +1 PM): impõe R-2 contra o alvo em sua Força de Defesa.
● Perigoso (+2 pts, +1 PM): este ataque consegue um acerto crítico com um
resultado 5 ou 6 no dado.
● Perto da Morte (-2 pts, -1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto
da Morte.
● Poderoso (+2 pts, +1 PM): em caso de acerto crítico, o ataque triplica seu Poder
(em vez de duplicar).
● Potente. (+2 pts, +2 PMs) Aumenta o dano em +1d. Você pode comprar este efeito
mais vezes (por exemplo, 3pt por um Ataque Especial que gasta 6PMs e ataca com
+3d).
● Preciso (+1 pt): Ignora o dado adicional da perícia Combate na Força de Defesa do
alvo.
● Titânico.(+2 pts, +5 PMs): Você supera seus limites e seu potencial! Você tem um
crítico automático no ataque.

Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não
pode custar menos de 1 PM para ser usado Você pode tornar seu Ataque Especial mais
poderoso, durante a evolução do personagem (veja o quadro ao lado).

Você pode escolher, no momento do ataque, quais efeitos quer usar ou não. Um Ataque
Penetrante e Perigoso, por exemplo, custa 3PM.

[Box - Início]

ATQ. ESPECIAL CUSTO BÔNUS CUSTO EM PMS


0 0 pts +1 1 PM

I 1 pts +2 1 PM

II 2 pts +4 2 PMs

III 3 pts +6 3 PMs

E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece +20 em Poder e custa 10 PMs por
uso.
Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I
pode ser adquirido durante a criação do personagem — os outros só podem ser
comprados com pontos ganhos durante o jogo.

[Box -Fim]

Ataque Múltiplo (1 pt)


Você pode fazer mais ataques em uma única rodada. Cada golpe (além do primeiro) gasta
1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PMs. O número máximo de
ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.

A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do
inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Base (2 pts)
Você possui um lugar para chamar de lar, um porto seguro para onde retorna após cada
grande aventura.

Pode ser uma casa afastada num campo, um apartamento numa metrópole ou um quarto
numa estalagem, não importa. Quando se encontra na Base de Operações, você pode
pernoitar tranquilamente, recuperando PVs e PMs completamente com 2 horas de sono,
ou metade desse tempo se for bem-sucedido em um teste de R.

Fora de combate, por 3 PMs você pode teleportar seu personagem junto com H+1 aliados
voluntários que estejam em distância corpo a corpo de volta para a sua Base. Note que é
uma via de mão única: para teleportar da Base para qualquer outro lugar você ainda
depende de outros meios. Em qualquer situação, pessoas indesejadas recebem um
redutor de -3 em testes para tentar localizar sua Base.

Ainda, quando está nela, você é mais apto a realizar qualquer tarefa. Todos os testes de
perícia recebem um bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam
Fáceis), permitindo inclusive a fabricação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág.
123). Em combate, a Base é considerada uma Arena.

Brutal (1pt cada)


Ao atacar inimigos, além de causar dano, você recupera suas próprias energias

● Vida. Para cada 3 pontos de dano causados a um oponente em combate, você


recupera 1 Ponto de Vida.
● Mana. Para cada 3 pontos de dano causados a um oponente em combate, você
recupera 1 Ponto de Mana.
● Derrota. Cada vez que derrota um oponente em combate, você recupera 3 Pontos
de Vida e 1 Ponto de Mana.
Você pode comprar cada versão por 1pt cada, e/ou a mesma versão várias vezes. Seus
efeitos se acumulam.

Esta vantagem funciona apenas em combates de verdade, contra oponentes de verdade.


Você não recupera vida ou mana atacando as paredes, e nem aliados voluntários com
Cura ou Regeneração!

Campo de Força (1 pt)


Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer
coisa que você esteja carregando - você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas
não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo
de força gasta um movimento e 1 Ponto de Magia. O Campo de Força bloqueia qualquer
tipo de ataque, mas você precisa gastar 1 PM para cada 2 pontos de dano que quiser
bloquear. Este é um poder sustentado por turno.

Confundir (1 pt)
Você faz suas vítimas agirem de maneira maluca. Faça um ataque, com Poder igual ao
número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo,
ele não sofre dano, mas fica confuso. No início de seus turnos, role um dado para
determinar o que ele vai fazer.
Se o alvo não puder realizar o efeito indicado, fica parado babando. O alvo tem direito a
um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder
termina.

RESULTADO EFEITO
1 Age normalmente.

2 Ataca o usuário de confundir.

3-4 Não pode agir.

5 Ataca a criatura mais próxima.

6 Foge o mais rápido possível.

Contramágica (1 pt)
Você é especializado em anular magias conjuradas por outras pessoas. Você recebe as
magias Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior e conta como se tivesse H+2
para lançá-las. Além disso, também pode anular magias conjurando o mesmo feitiço que
seu oponente (é possível cancelar uma Barreira de Vento com outra Barreira de Vento,
por exemplo), mas sem receber o bônus em H. Nesse caso, a magia usada para cancelar
deve ser conjurada com pelo menos a mesma quantidade de PMs que a magia-alvo.
Quando uma magia cancela outra, as duas se dissipam e nenhum efeito colateral ocorre.

Esta vantagem também permite cancelar magias instantâneas. Fazer isso é uma reação,
que deve ser realizada imediatamente em resposta à conjuração do adversário. Cancelar
uma magia instantânea consome PMs normalmente e sua ação — você só pode fazer isso
se ainda não tiver agido no turno. Caso esteja usando regras que permitam lançar mais de
um feitiço por rodada, você pode cancelar em um mesmo turno uma quantidade de
magias instantâneas igual ao número de magias que possa conjurar.

Deflexão (1 pt)
Você tem chance de desviar completamente um ataque, sem sofrer quase nenhum dano.
Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Resistência para calcular a
Força de Defesa contra um único ataque.

A Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes
por rodada igual à sua H.

Duplicação (2 pts)
Você pode gastar uma ação e 5 PMs para criar uma cópia de si mesmo. Uma duplicata é
igual a você em todos os atributos, vantagens e desvantagens, mas não possui Pontos de
Magia (mas você pode gastar os seus PMs em nome dela). Uma duplicata pensa e age da
mesma forma que você, e você pode controlá-la. Você pode criar quantas duplicatas
quiser, desde que tenha PMs suficientes para isso. Este é um poder sustentado.

Elementalista (1 pt cada)
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou espírito). Você sempre
gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias do
elemento escolhido.

Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada elemento.

Energia Extra (1 a 2 pts)


Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando
seus Pontos de Vida.

Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um
turno inteiro, e você é considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, sua
concentração é perdida.

Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra
quando estiver Perto da Morte (veja em “Pontos de Vida”). Por 2 pontos a Energia Extra
pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e
não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Energia Vital (2 pts)


Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais,
ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos
de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o
gasto de PMs.

2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar
seus Pontos de Magia normais.

Enfraquecer (2 pts)
Você pode enfraquecer um atributo temporariamente. Faça um ataque, com Poder igual à
metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para P1). Se a sua Força de Ataque for maior
que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em um atributo à
sua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em
vez disso perde 3 pontos de um atributo à sua escolha. Você não pode reduzir um atributo
a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem
sucedido, o efeito deste poder termina.

Equilíbrio Yin Yang (1 pt)


Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas. Você ganha +2 Pontos de
Magia por ponto de Habilidade (3 PMs para H0, 7 PMs para H1, 14 PMs para H2…).

Escudo (1 ou 2 pts)
Você possui um escudo, campo de força ou outra forma de se proteger de ataques
inimigos. Gastando uma esquiva e 2 PMs, você dobra sua Resistência em uma jogada de
FD ao receber um ataque.

Você pode usar essa vantagem para proteger aliados — expandindo o campo de força,
correndo na sua frente, atirando o escudo na frente do ataque que ele receber... Você
gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um ataque, e ele adiciona o seu
valor de Resistência como bônus na FD.

Por 2 pontos, o escudo é capaz de causar um efeito semelhante à vantagem Reflexão,


devolvendo ao adversário o golpe defendido.

Familiar (1 pt)
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se
totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,
combinando seus atributos mais altos (provavelmente os do próprio mago) e vantagens.
O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural.
Exemplo: um mago com P1, H4, R2 e Arena une-se a um corvo familiar com P0, H1, R1 e
Voo. Agora a dupla terá P1, H4, R2, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar).

Estes são os animais que podem se tornar familiares:

Camaleão: P0, H0, R1, Invisibilidade.


Corvo (ou qualquer pássaro): P0, H1, R0, Voo.
Gato: P0, H2, R0, Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: P1, H1, R1, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
Macaco: P0, H1, R1, Arena (ermos).
Sapo: P0, H0, R1, Arena (água).
Serpente: P0, H1, R0, Paralisia.

Apenas usuários de magia (Luz, Elemental ou Trevas) podem receber os benefícios de um


familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.

Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem


recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser
conquistado em campanha.

Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou
10 PEs para um Familiar de outro tipo.

Fortalecer (2 pts)
Você pode fortalecer um atributo temporariamente, de você ou de um aliado que puder
tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que você quiser aumentar (por exemplo, 6
PMs para Força +3). Este é um poder sustentado por cena. Você pode fortalecer apenas
um atributo por ativação, mas pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outros
atributos.

Genialidade (1 pt)
Apenas uma pessoa do grupo.
Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer
teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua.

Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos
acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos
medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual).

Iluminado (1 pt)
Você possui mais luz do que trevas em seu coração e por isso você pode lançar certas
magias de luz que outros conjuradores não podem.

Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia
Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem
Iluminado.
Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras,
além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono).

Imitar (2 pts)
Você consegue imitar os atributos, vantagens, perícias, poderes, etc., de outras pessoas.
Faça um ataque contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo
não sofre dano. Mas, com uma ação em seu próximo turno, você pode gastar Pontos de
Magia para imitar um ou mais atributos do alvo. Você pode imitar atributos de diferentes
pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente.

Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em atributos. Assim, para


imitar Poder 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1
ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder sustentado por turno.
Invisibilidade (2 pts)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes
de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente
indefeso).

Em combate, seu oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais contra você, e H-3
para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem
sofre quando está cego).

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e


sofrem apenas H-2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou
Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.

Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Lentidão (1 pt)
Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reação de um alvo. Faça um ataque,
com Poder igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a
Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e só pode
fazer uma ação ou um movimento por turno (mas não as duas coisas). O alvo tem direito
a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder
termina.

Ligação Natural (1 pt)


Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro
desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem.

Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são
capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês
podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o
outro está.

Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que
você tenha.

Maestria (1pt cada)


Escolha uma perícia que você tem. Em testes dessa perícia, você pode gastar 1PM para ter
um acerto crítico com 5 ou 6. No caso da perícia Combate, você recebe um bônus de +4 na
FA e na FD.

Você pode comprar esta vantagem mais vezes para outras perícias.

Magia Branca (2 pts)


Você é um conjurador de magia branca. Quase todas as suas magias são curativas ou
defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas.

Magia Elemental (2 pts)


Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos espíritos, representada pelos
quatro elementos: terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados, incluindo magias
ofensivas do fogo, magias congelantes da água, magias defensivas da terra e magias do
ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o
elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma.

Magia Irresistível (1 a 3 pts)


É mais difícil resistir às suas vantagens e magias. O redutor sofrido pela vítima depende
do custo:
● 1 ponto: a vítima sofre -1 em seu teste de Resistência.
● 2 pontos: a vítima sofre -2 em seu teste de Resistência.
● 3 pontos: a vítima sofre -3 em seu teste de Resistência.

Magia Negra (3 pts)


Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder das sombras. Quase todas as
suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estagnação.

Memória Expandida(2 pts)


Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e
jamais esquece nada.

Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar
uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
mais de uma perícia ao mesmo tempo - para aprender uma nova perícia, primeiro é
preciso “apagar” a anterior.

Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas
magias.

Mentor (1 pt)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades
de combate e magias.

Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar
uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é
muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor
esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum
ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias iniciais
(cumulativas com Iluminado e Patrono).

Motivador (1 pt)
Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste
uma ação e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bônus de +1 na FA e em testes de
atributo até o próximo turno.

Movimento Especial (1 ou mais pts)


Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada ponto gasto neste
poder, escolha até
três movimentos da lista abaixo.
● Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água
ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode
mergulhar ou nadar, se quiser.
● Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal,
como se estivesse caminhando em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo
ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos
elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
● Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que
possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade
máxima total sem nenhuma penalidade.
● Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se
estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma
velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se.
● Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à
sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
● Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal.
Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter
o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
● Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto
caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode respirar
dentro da água.
● Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando
saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você
precisa estar consciente para usar este movimento.
● Sem Rastros: você não deixa pegadas - mesmo sobre neve ou areia. Você ainda
pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.

Paladino (1 pt)
Você é um guerreiro da luz Um soldado que luta contra as trevas, guiado por nobres
ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com iluminados.
A diferença é que personagens com Iluminado muitas vezes podem ser cultistas a serviço
do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem. Não existem Paladinos malignos.
Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Resistência. Isso não aumenta seus
Pontos de Vida ou Magia além do normal para sua Resistência verdadeira. Um Paladino
pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de
Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.

Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magias. No entanto, usuários de
Magia Branca só conseguem lançar certas magias divinas quando também são Paladinos.
Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade (sem ganhar
pontos). Um Paladino jamais pode adquirir Magia Negra.

Paralisia (1 pt)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de
Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a
Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter
sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se
mover, esquivar, falar ou usar magia.

A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos
para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6
turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem sucedida em seu teste de Resistência, os
PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.

Parceiro(1 pt cada)
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não
pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é
um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você
e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!

Quando lutam em dupla, vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar os
atributos mais altos de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque
Especial, Ataque Múltiplo e outras.

Caso os personagens que se ligam a partir da vantagem pertençam a jogadores


diferentes, não é necessário que possuam a vantagem Aliado.

Patrono (1 pt)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de
certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais
precisar.

Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para invocar seu Patrono. A forma exata
como essa ajuda virá depende do mestre - desde uma nova arma secreta ou manobra não
testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou
situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.

Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes
vai precisar cumprir missões para seu Patrono.

Para conjuradores, esta vantagem fornece três magias extras (cumulativo com
Iluminado e Mentor).

Plano Genial (1 pt)


Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um turno
inteiro e 3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você consegue
desenvolver um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos
testes de um atributo à sua escolha até o fim da cena.

Poder Oculto (1 pt)


Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a
critério do mestre), pode manifestar características superiores.

Você pode gastar 1 PM para aumentar um atributo em +1. Você pode aumentar qualquer
número de atributos, até um máximo de +5. Como alternativa, seu Poder Oculto pode
afetar apenas um atributo, escolhido durante a criação do personagem. Neste caso, cada
PM garante um bônus de +2, até um máximo de +10!

O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo.
Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder
Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer P+2 e
H+3, vai gastar 5 PMs e 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado,
confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo.

Você não pode fazer nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será
considerado indefeso (apenas sua Resistência conta em sua Força de Defesa). E se sofrer
qualquer dano, sua concentração é perdida.

Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você
ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.

Reflexão (2 pts)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque,
mas também devolvê-lo ao atacante.

Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Resistência para calcular a Força de Defesa contra
um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior
à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o
atacante com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma esquiva - ou seja, você só pode usar um número máximo
de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

Reflexos de Combate (1 pt)


Você tem uma capacidade de reação impressionante. Você recebe bônus de +1 na
Iniciativa e na Força de Defesa.

Resistência à Magia (1 pt)

Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer vantagem ou magia -
exceto dano. Sempre que uma vantagem ou magia exige um teste de R para ignorar seu
efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 no teste. Um resultado
6 ainda é uma falha.

Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas
criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona
apenas contra vantagens e magias. Curas mágicas e outras magias benéficas ainda
funcionam de forma normal com você.

Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou
reduzido) com um teste de Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.

Salto (1 pt)
Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m
para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente
ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa
fazer um teste de Habilidade, com penalidade de -1 para cada ponto de H além da sua.
Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H-2. Se
falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Separação (2 pts)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo.
Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens.

Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de -1 em
suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo:
duas cópias terão, ambas, -1 em características. O número máximo de cópias que você
pode criar é igual à sua Resistência.

Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de
gastar PMs para criar as cópias), mas NÃO pode criar novas cópias.
Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é
quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se
qualquer um de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias
desaparecem.

Superando Limites (1 pt)


Você é capaz de romper os próprios limites. Sempre que algum poder ou vantagem
estiver restrita a um número de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer, esse
valor será dobrado. Além disso, você paga metade dos PMs necessários para ativar os
poderes ou vantagens (mas não magias) que possua.

Técnica de Luta (1 pt)


Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você pode
escolher duas manobras de combate. Você pode comprar Técnica de Luta diversas vezes.
A cada compra, pode escolher duas manobras de combate novas.
Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode
aprendê-las - basta pagar 1 ponto por Técnica de Luta e escolher duas das manobras de
combate da lista (e quem sabe inventar uma origem legal: “Quando criança, aprendi a me
defender com um vizinho muito idoso e solitário, vindo de uma terra distante…”).
● Aparar: Você se protege golpeando o próprio golpe adversário. Gaste 1 PM para
somar seu Poder à Resistência ou Habilidade em uma jogada de FD ou esquiva.
● Ataque Arriscado: Gaste 1 PM para mirar o ataque em um ponto vulnerável do
oponente, como a cabeça ou o pescoço. Ele aumenta a chance de crítico em 1, mas,
caso não consiga o crítico, o ataque erra e não causa qualquer dano.
● Ataque Atordoante: Gaste 2 PMs ao realizar um ataque. Caso o oponente sofra
qualquer dano, ele deve fazer um teste de Resistência para não perder a próxima
ação.
● Ataque Debilitante: Gaste 2 PMs e faça um ataque. Se a FA vencer a FD adversária,
ele deve fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano normal). Se falhar,
sofre uma penalidade de –1 em um atributo à sua escolha, até o fim do combate.
● Ataque Demolidor: Gaste 3 PMs ao realizar um ataque. Se o oponente sofrer
qualquer dano, deve passar em um teste de Resistência para não ser derrubado.
● Ataque Forte: Gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a FA vencer a FD, você causa 3
pontos de dano adicionais.
● Ataque Imprudente: Gaste 1 PM para aumentar a sua chance de crítico em 1. No
entanto, até a próxima rodada, você não pode somar a perícia Combate na FD, nem
tentar esquivas.
● Ataque Preciso: Você ataca o oponente com grande precisão. Cada PM gasto impõe
a ele um redutor de R–1 na FD, até um limite de PMs igual ao seu Poder.
● Ataque Surpreendente: Gaste 2 PMs para realizar um ataque que surpreende o
oponente, como uma cabeçada. Ele não poderá somar Resistência na Força de
Defesa, nem se esquivar.
● Ataque Violento: Gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra
pode causar um crítico.
● Avanço Súbito: Você se movimenta subitamente, mudando o tempo de reação.
Você pode gastar 1 PM e uma ação para rolar novamente a iniciativa, e escolher
qual dos valores usar.
● Bloqueio: Gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Defesa. O dado extra pode causar
um crítico.
● Combo: Ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para
realizar um segundo ataque contra ele.
● Contra-Golpe: Sempre que evitar um ataque adversário, você pode gastar 2 PMs
para realizar um ataque imediatamente contra ele.
● Defesa Agressiva: Gaste 2 PMs ao fazer uma jogada de FD. Caso a sua jogada seja
maior do que a FA do adversário, você causará dano nele igual a diferença entre
elas.
● Derrubar: Você tenta derrubar o oponente, empurrando-o ou acertando um golpe
nas pernas. Gaste 1 PM ao atacar; caso você vença a FD do oponente, ele não sofre
dano, mas cai no chão. Um personagem caído não soma Combate na FA nem FD, e
se move apenas 1m por ponto de Habilidade. Para se levantar, é preciso usar um
movimento.
● Desarmar: Gaste 1 PM para realizar um ataque visando a arma do oponente. Se a
FA vencer a FD, nenhum dano é causado, mas você o desarma, forçando-o a trocar
o tipo de dano ou perdendo os bônus de uma arma mágica.
● Desviar Golpe: Você desvia de golpes, fazendo com que eles atinjam seus
adversários. Sempre que você evitar um ataque adversário, pode gastar 2 PMs para
direcioná-lo a um personagem à sua escolha, com a mesma FA, dentro do alcance
do original.
● Desvio Acrobático: Você realiza uma manobra acrobática impressionante,
evitando um ataque. Gaste uma ação e 2 PMs e faça um teste de Habilidade. Se
tiver sucesso, ele conta como um sucesso automático em uma esquiva, que pode
utilizar até a sua próxima rodada.
● Encurralar: Você avança agressivamente contra um oponente, limitando a sua
área de ação. Gaste um movimento e 2 PMs antes de atacar para forçar o oponente
a fazer um teste de Habilidade; se falhar, você recebe bônus de P+2 para atacá-lo e
ele só poderá realizar uma ação ou movimento por rodada, até que consiga gastar
uma ação para realizar um novo teste de Habilidade e escapar da posição de
desvantagem.
● Finta: Você engana o adversário, fingindo um ataque para acertar um mais
poderoso em seguida. Gastando uma ação e 2 PMs, você aumenta a chance de
crítico do seu próximo ataque em 1. Você pode acumular o bônus de várias fintas
consecutivas para um único (e perigoso!) ataque, até uma chance de crítico
máxima igual à Habilidade.
● Força Oculta: Gaste 3 PMs e um movimento para dobrar Poder ou Resistência
(escolha um ao adquirir a manobra) no seu próximo ataque ou defesa. Esta
manobra não é cumulativa consigo mesma (por exemplo, você não pode gastar 6
PMs e dois movimentos para triplicar o atributo).
● Golpe de Judô: Você usa o próprio ímpeto do oponente para derrubá -lo. Sempre
que evitar um ataque corpo-a-corpo, pode gastar 1 PM para derrubá-lo (veja em
Derrubar).
● Golpe de Saque: Você saca a arma já em um movimento de ataque. Apenas no seu
primeiro ataque em um combate, pode gastar um movimento e 1 PM para receber
um bônus de +3 em Poder. Durante o combate, pode gastar uma rodada completa e
5 PMs para guardar a arma e se concentrar, e assim poder usar esta manobra
novamente na rodada seguinte.
● Imobilização: Você agarra e imobiliza um inimigo. Faça um ataque normal; se a FA
vencer a FD, nenhum dano é causado, mas o inimigo é imobilizado. Você deve
gastar uma ação por rodada para mantê-lo assim, e ele é considerado indefeso
contra todos os ataques que receber. O alvo não pode realizar movimentos ou
ações enquanto é imobilizado, mas pode fazer um teste resistido de Poder ou
Habilidade por rodada para tentar se soltar.
● Investida: Apenas ataques corpo-a-corpo. Gaste um movimento antes de atacar
para receber um bônus de P+1 para cada 10m que conseguir correr, até um máximo
de P+5. Esta manobra gasta 1 PM para cada 10m corridos pelo personagem, até o
limite permitido pela Habilidade. O multiplicador de crítico do ataque também
aumenta em 1.
● Kiai: Você libera a energia do seu golpe em um grito potente. Sempre que usar uma
manobra de ataque (qualquer manobra que tenha uma rolagem de FA), pode
gastar 1 PM extra para aumentar a chance ou o multiplicador de crítico em 1.
● Pés Leves: Você se move com grande agilidade. Gaste 1 PM para trocar uma ação
por dois movimentos, no lugar de um.
● Rajada: Você desfere uma grande quantidade de golpes sem muita precisão.
Gastando 2 PMs, você pode realizar H ataques, mas cada um terá FA = 1d apenas.
● Recuperar Fôlego: Você para por um instante para recuperar o fôlego e voltar para
o combate. Gaste uma ação completa para recuperar 1d PMs, até um valor máximo
igual à sua Habilidade.
● Saque Rápido: Você se prepara rápido para o combate. Ao rolar a iniciativa, pode
gastar 1 PM para rolar um dado extra e somar ao resultado.
● à Queima-Roupa: Apenas para ataques feitos com Alcance. Ao atacar com um alvo
à distância de ataque corporal, você pode gastar 1 PM para aumentar a chance de
crítico em 1.
● Torção: Apenas para combate corpo-a-corpo. Você usa a própria força do
oponente contra ele. Ao atacá-lo, você pode usar o Poder do adversário no lugar da
sua no cálculo de FA. Para cada ponto que a característica usada for maior do que a
sua Resistência, você deve gastar 1 PM (no mínimo 1 PM). O máximo de PMs que
você pode usar nesta manobra é igual à Resistência.
● Travar Golpe: Você trava o ataque adversário antes que ele possa realizá-lo. Gaste
2 PMs e faça um ataque normal contra ele; se a sua FA vencer a FD, nenhum dano
será causado, mas ele irá perder a próxima ação.
● Um Contra Todos: Você é capaz de enfrentar vários oponentes simultaneamente.
Sempre que acertar um ataque ou manobra contra um inimigo, pode gastar 1 PM
para atingir outro que esteja dentro do alcance, com a mesma FA e efeitos. Você
pode atingir um número máximo de oponentes igual à H.

Teleporte (2 pts)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para
lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do
outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada
acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você
não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais).

A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros.
Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2
em esquivas (não cumulativo com Aceleração).

Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na


mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na
mesma rodada.

Tiro Carregável (1 pt)


Exigência: Alcance
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso - seja
acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou
fazendo pontaria com sua adaga ou arco.

Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você é


considerado indefeso durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim
como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com Poder dobrado.
Exemplo: um personagem com Combate e P4 emprega um turno concentrando energia e,
no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.

Toque de Energia (1 pt cada)

Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar
uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um
personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=R+3d.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo,
mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é
escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você
pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja
“Tipos de Dano”.

Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que
você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.
Vigoroso (1 pt)
Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (3 PVs
para R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2…).

Voo (2 pts)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas
levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a
até 40m/s.Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
160m/s para H5…

Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir
um teste de Habilidade (com penalidade de -1 para cada ponto de H além da sua); se
falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Desvantagens
Enquanto vantagens são qualidades e poderes especiais que um personagem tem, as
desvantagens atrapalham sua vida. São obstáculos pessoais a superar.

“Mas por que, pitombas, eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque
ninguém é perfeito — ter problemas deixa seu personagem mais interessante, mais
parecido com um herói de cinema, games ou HQ. Desvantagens não são defeitos, não
fazem você “pior”; fazem você diferente, persistente e intrigante.

Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar pontos para gastar em outras
coisas, como atributos e vantagens. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um
herói poderoso e único.

Um personagem recém criado pode, se quiser, pegar desvantagens além do limite


imposto pelo mestre(talvez com o propósito de cumprir requisitos, ou apenas por achar
divertido), mas sem receber mais pontos.

Desvantagens de Custo 0
Um ponto peculiar do 3D&T é a existência de desvantagens de custo 0, que criam
problemas para o personagem mas não dão pontos em troca como benefício. Não parece
muito justo com os jogadores, além de torná-las pouco interessantes. Por isso, elas
passam a ter um custo de “–0,5.” Ou seja, a cada duas desvantagens de custo 0 que um
personagem adquirir, ele ganha 1 ponto de personagem.

Lista de Desvantagens
Alergia (-1 pt)
Você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância ou evento.
O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou
contato causa muita dor e 1d pontos de dano, também é impossível cruzar territórios
repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. São
exemplos de fatores alérgicos: alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal,
abelhas, pólen, frio, etc.

Ambiente Especial (-1 pt)


Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno
que não existe em abundância no local da campanha.

Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua
Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto em todos os atributos
por dia (seus Pontos de Limite, Mana e Vida caem na mesma proporção). Você ficará
fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem 0 em todos os
atributos), mas não morrerá.
Para restaurar os pontos perdidos, você deve permanecer pelo menos 12 horas em seu
ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de
Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

Assombrado (-2 pts)


Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você.
Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode
ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz
quando está satisfeito ou cansado.

Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6


significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de -1
em todos os seus atributos até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas
vezes mais PMs para lançar magias.

Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum
tipo de mal funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer
para incomodá-lo em outras ocasiões.

Azarado (-1 pt)


Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma armadilha, você a dispara; o
vilão sempre o escolhe como alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabeça… Você
é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como
um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação
horrível - para você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu
oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter
um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).

Aziago (-1 pt)


Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presença
(dentro do seu alcance curto - até 10 metros) sofre uma penalidade de -1 em todos os
testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má
Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você!

Cabeça De Vento (-1 pt)


Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Você sofre uma
penalidade de -2 em todos os testes de perícia.

Código De Honra (-1 pt cada)


Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

● 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir
que um ser humano sofra qualquer mal.
● 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas
ordens violam qualquer outro Código que você possua.
● Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos.
● Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas
nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar
uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais
perigosa que esteja à vista.
● Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie),
nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam.
Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
● Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem
numérica.
● Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate
honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a
própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
● Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu),
você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
● Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa
ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
● Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis
locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
● Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de
rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura .
Cada violação vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4
pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

Usuários dos Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade, nunca atacarão um


alvo surpreso ou um alvo Indefeso.

Covarde (-1 pt)


Você simplesmente não foi feito para o combate! Mesmo quando precisa defender a
própria vida, não sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD-2. Se você for um pacifista,
não um covarde, veja a desvantagem Pacifista, abaixo.

Deficiência Física (0.5 A -2 pts)


● Audição Ruim (-0.5 pt): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos
escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada,
restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios
normais da vantagem ou magia).
● Cego (–2 pts): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e
H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou
Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também
sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus
outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o
teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o
Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo,
para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou
personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.
● Corcunda (–1 pt): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar
curvado e com dificuldade. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo
Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é
calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T Alpha, página
69).
● Manco (–1 pt): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas), e não
consegue caminhar direito. Você sofre H–2 para efeitos de velocidade máxima
(Manual 3D&T Alpha, página 69). Se a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade
máxima torna-se 1 metro por movimento.
● Maneta (–1 pt): você não tem um braço ou uma das mãos, e não consegue
manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre –1 em todos os testes
envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
● Mudo (–1 pt): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto
com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono,
Protegido Indefeso…). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte,
Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras
pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode
lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
● Sem Faro (-0.5 pt): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas
situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá
efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por
exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o
mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um
alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois
consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro
Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
● Surdo (–1 pt): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar
inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste
nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de
mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
● Visão Ruim (-0.5 pt): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra
razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também
sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição
é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste
caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

Desequilíbrio Yin Yang (-1 pt)


Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem –2 Pontos de Magia por ponto de
Habilidade (0 PM para H0, 3 PMs para H1, 6 PMs para H2…).

Devoção (-1 pt)


Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua
vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.

Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e,


quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em
qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em
todas as suas características.

Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate,
como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma
aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

Fetiche (-1 pt)


Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder.
Pode ser uma varinha ou cajado para magos, um amuleto sagrado para clérigos e
paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder
deixar cair, ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica
até recuperá-lo ou conseguir outro igual.

Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você
deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno.

O fetiche não é um objeto raro: Se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até
improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado(por exemplo,
um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes
mais PMs.

Fracote (-1 pt)


Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem -2 Pontos de Vida por
ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV
tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer
dano.

Frágil (-2 pts)


Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por
ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV
tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer
dano.

Fúria (-1 pt)


Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre),
deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
ataca imediatamente o alvo de sua irritação.

Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou
qualquer vantagem que use PMs.

A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente
consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma
penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra
vez nesse período, as penalidades são cumulativas.

Inculto (-1 pt)


Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos.
Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem
bem a linguagem ou costumes locais.

Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em
fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um
Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem
representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.

Ingênuo (-1 pt)


Você não consegue entender o mundo ao seu redor - e, pior, nem se dá conta disso.
Talvez você tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das maldades
da vida. Talvez acredite ser mais esperto do que realmente é. Não importa: é como se
você não tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que use a perícia Manipulação
contra você ganha um bônus de +1. Além disso, você deve escolher aleatoriamente um
inimigo por combate e tratá-lo como se tivesse a vantagem Aparência Inofensiva
(Manual 3D&T Alpha, página 29).

Insano (-0.5 a -3 pts)


Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você.

Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por
desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em
campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas.

Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de


R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre
só deve autorizar esses testes em situações extremas.

Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém
confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens
representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido
Indefeso...) acreditam em você. Às vezes.
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes, como Fúria,
Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas
mentais podem ser adquiridos em campanha.

● Caridoso (-1 pt): a mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis - você não
consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.
● Cleptomaníaco (–1 pt): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor,
apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve
ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve
para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
● Complexo de Culpa (-1 pt): você sente-se responsável por todas as pessoas
próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… Se
alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de -2 em
todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar
o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
● Compulsivo (–1 pt): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente,
pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar
harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d
minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer
um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo
(inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como
compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
● Curioso (-1 pt): você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os
armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquele
botão vermelho - e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é a
curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o que tem na
masmorra?”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.
● Demente (–1 pt): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em
regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se
comunicar com outras pessoas.
● Depressivo (–2 pts): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo
perigoso quando acontece
em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
● Dupla Personalidade (-0.5 pt): é parecido com Forma Alternativa: você tem um
outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras
características, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim, esta
Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada — porque sua própria aparência e
poderes também mudam! No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada
hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5
ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não
se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse
problema!
● Distraído (-0.5 pt): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na
qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência,
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1 (cumulativo com
quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito
fazer.
● Fantasia (–1 pt): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que
pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu
sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua
fantasia para todos à volta.
● Fobia (–1 a –3 pts): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é
exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado
e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia
Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa
incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos,
estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados,
animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas,
veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
● Fúria (–1 pt): igual à desvantagem.
● Gregário (-1 pt): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em todos
os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem
nenhum companheiro.
● Histérico (–2 pts): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é
mesmo que Assombrado.
● Homicida (–2 pts)[Apenas NPCS]: precisa matar um humano, semi-humano ou
humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se
esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai
tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta
desvantagem não é recomendada para personagens jogadores?)
● Megalomaníaco (–1 pt): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a
realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo!
Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um
desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
● Mentiroso (–1 pt): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando
quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade
e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para
que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
● Obsessivo (–1 pt): igual a Devoção.
● Paranoico (–1 pt): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede
e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma
estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em
lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
● Sonâmbulo (-0.5 pt): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6
indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda
se sofrer qualquer dano.
● Suicida (-0.5 pt): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem
para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos
poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

Interferência (-0.5 pts)


Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de
certos aparelhos.

Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para
cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e
Sentidos Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência
pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...).

Interferência Mágica (-0.5 pt)


Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o uso de magia nas proximidades.

Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre rola secretamente um
dado: com um resultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessários
normalmente.

Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo quando você está


perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua interferência. Um conjurador pode
gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na área
afetada.

Ligação Vital (-1 pt)


Você possui um vínculo vital com outro personagem. Sempre que o personagem ligado a
você sofrer qualquer dano, você sofrerá a mesma quantidade.

Lento (-1 pt)


Você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar a movimentação máxima, considere
que ele tem H–2, e também para rolar iniciativa e em todas as jogadas de esquivas.

Maldição (-1 A -3 pts)


Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer
vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser
inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre.

● Suave (–1 pt): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta
Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo,
pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e
depois volte ao normal quando molhado com água quente.
● Mediana (-2 pts): diferente da maldição suave, uma maldição mediana quase
coloca a sua vida em risco. Seus efeitos afetam suas habilidades e/ou
características tornando a vida da pessoa um verdadeiro desafio.
● Grave (–3 pts): algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em
gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as
características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um
grande problema!

Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo
poderoso o bastante.

No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande
serviço — seja em dinheiro, seja na forma de uma missão.

Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo


que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física
ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno pode rogar uma magia
de Maldição das Trevas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura
de Maldição para recobrar a visão.

A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma
Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto uma
deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou
magoando alguém.

Modelo Especial (-1 pt)


Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares
errados... enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não pode
usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos —
apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você.

O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros
personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do
personagem são, automaticamente, feitos para você.

Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo,
halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.

Notívago (-1 pt)


Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite. Sempre que
precisar agir enquanto o sol está brilhando, você sofre uma penalidade de -1 em todos os
testes.

Pacifista (0 A -2 pts)
Você é avesso à violência. Esta desvantagem é parecida com Código de Honra, e tem três
tipos.
● Autodefesa (-0.5 pt): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para
defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um
combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.
● Relutante (-1 pt): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate.
Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de -2 em sua Força
de Ataque.
● Não Matar (-2 pts): você nunca luta, e sua Força de Ataque sempre conta como 0.
Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer dano não-letal (se a
vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de
Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de -2 na
Força de Ataque.
Poder Vingativo (-1 pt)
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre
que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia,
sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a
vantagem ou magia funciona normalmente.

Ponto Fraco (-1 pt)


Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu
Ponto Fraco recebe bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.

Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça
um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto
fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.

Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido
por quase todo mundo!

Preguiçoso (-2 pts)


Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer
qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Magia
por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fique sem PMs, você
para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar
as forças”… Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em
combate!

Protegido Indefeso (-1 pt cada)


Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre
visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é
arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não
tenha dúvida de que eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo,
prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de H-1, até que
ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você
perde um ponto de Habilidade permanente.

Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais
Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois
Protegidos em perigo impõem H-2).

Restrição De Poder (-1 a -3 pts)


É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação
do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs
para lançar magias e usar vantagens.

O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições.

● Incomum (–1 pt): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la
em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante
uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos,
répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre
você mesmo...
● Comum (–2 pts): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo
menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os
youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
● Muito Comum (–3 pts): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo,
sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não
funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.

Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados
para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Vulnerável (-1pt cada)


Escolha dois tipos de dano. Contra você, esses ataques causam dano dobrado. Você pode
pegar esta desvantagem várias vezes, para mais tipos.
Capítulo 4: Universo de Kingdom Hearts
Mecânicas Complementares
Nesse capítulo há informações e mecânicas adicionais para uma campanha ambientada
no mundo de Kingdom Hearts. Há explicações sobre kits e regras sobre como usar os
mesmos. Além disso, há também explicações sobre escalas de poder, mecânicas dos
novos atributos (Luz e Trevas), mecânicas para keyblades e mundos e novas vantagens e
magias exclusivas.

Kits
Kits são uma opção que não existe no Manual 3d&T Alpha, mas que é bem conhecida por
jogadores experientes. Um kit diz em que seu personagem se tornou, aquilo que ele faz.
Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a
trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou
mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu
para desafiar os perigos do mundo.

Kits não são como vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito e
atender suas exigências.

Exigências
Estes são pré-requisitos para que o personagem possa adotar o kit. São características,
vantagens, desvantagens, perícias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua
construção.

Às vezes a exigência inclui uma ou mais características. Por exemplo, H2. Esse é o valor
mínimo exigido. Neste caso, um personagem com Habilidade 2 ou mais pode escolher o
kit.

Em alguns casos o personagem também deve ter uma versão especial de certa vantagem
ou desvantagem. Veja o antipaladino: ele deve possuir Devoção, mas não uma devoção
qualquer. Como é explicado a seguir, ele deve ser devotado a combater um paladino
específico. O cavaleiro de Khalmyr deve adotar um Código de Honra, mas também não é
qualquer código — ele segue “a Norma”, um rigoroso princípio de conduta. O custo por
essa vantagem ou desvantagem especial aparece em sua descrição. E, a menos que seja
explicado o contrário, ela funciona da mesma forma que a versão normal.

Alguns kits exigem “capacidade de lançar magias”. Essa habilidade pode vir de uma
vantagem mágica (Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra), de uma vantagem
normal (como a Cura Mágica de um paladino), de uma vantagem única (como os
Pequenos Desejos de um gnomo) ou até de outro kit que você tenha escolhido
anteriormente.

Alguns kits também têm exigências não ligadas a regras. Uma adoradora de Wynna, por
exemplo, deve ser mulher.

Se por algum motivo o personagem perde os requisitos do kit, ele não pode mais usar
seus poderes até recuperá-los.

Poderes
Cada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipicamente três). Kits fracos, como o
adepto e o plebeu, normalmente têm apenas um poder — e são mais adequados a NPCs,
não personagens de jogadores.

Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser,


também pode comprar os outros poderes, ao custo de 1 ponto de personagem cada.

Os poderes dos kits são cumulativos com vantagens, mas não consigo mesmos. Você não
pode escolher o mesmo poder mais de uma vez.

Devido às mudanças que ocorreram nesse suplemento na parte de combate, as seguintes


alterações se aplicam: Poderes de Kit que removem Habilidade da FA e FD, ao invés disso
removem o dado extra da perícia Combate. Caso o alvo não possua a perícia, ele recebe
uma penalidade de -2 na rolagem. Poderes que afetam Armadura passam a afetar
Resistência e poderes que afetam Força ou PDF passa a afetar Poder.

Mais de um Kit
Mas e se eu quiser ser um mago acadêmico? Ou um arqueiro caçador? Ou qualquer outra
combinação?

Você pode escolher mais de um kit. No entanto, apenas o primeiro será gratuito: cada
novo kit custa 1 ponto cumulativo de personagem. Isso significa que você pagará 0
pontos pelo primeiro kit, 1 ponto pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por
diante. Lembre-se, também, de que você precisa satisfazer as exigências de todos os kits.

A aquisição do novo kit funciona da mesma forma. Você ganha um poder de graça e, se
quiser, pode comprar outros com pontos.

Você continua não podendo escolher o mesmo poder duas vezes — mesmo que esse
poder apareça em kits diferentes. Tanto o arqueiro quanto o malabarista têm o poder de
chuva de disparos, mas um arqueiro-malabarista não pode escolher esse poder duas
vezes para reduzir ainda mais o custo em PM para Tiro Múltiplo.

Muitos kits permitem lançar certas magias por metade do custo normal. Essa habilidade
não se acumula com quaisquer outras que reduzem o consumo de PM para lançar magias.
Em nenhuma condição o custo em PM de uma magia cai para menos da metade do
original.

Existe ainda uma exceção: você não pode adquirir mais de um kit ligado a servos dos
deuses. Isso inclui todos os clérigos, druidas e paladinos, entre outros, a critério do
mestre. (Mas veja o pregador...)

Kits Permitidos
Todos os Kits do Manual do Aventureiro Alpha e do Manual do Aventureiro de Mega City
são permitidos no mundo de Kingdom Hearts. Em um universo com possibilidades
ilimitadas para histórias e aventuras (afinal, você não está limitado a apenas mundos e
universos da disney ou square enix), as possibilidades para os personagens são
igualmente ilimitadas.

Novos Kits
Além dos kits presentes nesses suplementos oficiais, abaixo há três kits inéditos próprios
para o mundo de Kingdom Hearts.

Cavaleiro da Keyblade
Exigências: Portador da Keyblade.
Função: atacante

Um portador da Keyblade não nasce da noite para o dia. A arma mais poderosa do
universo não escolhe qualquer um para ser seu portador. Ela procura pessoas que
realmente querem mudar os mundos, e defendê-los ou destruí-los a qualquer custo.
Quando um portador mais antigo da Keyblade treina um novo usuário, e este passa nos
testes, é denominado Cavaleiro da Keyblade.

Cavaleiros da Keyblade são guerreiros natos, um estágio avançado entre os portadores da


Keyblade “normais”. Possuem capacidades muito além das pessoas comuns, capazes de
feitos enormes com suas armas. Alguns cavaleiros personalizam suas Keyblades para
formas únicas, que se adaptem a suas necessidades. Entretanto, não se engane com o
fato de que todos os Cavaleiros da Keyblade são sempre bons: alguns, mais tendenciosos
ao reino da escuridão, podem ser verdadeiros perigos para o multiverso.

Keyblade evolutiva: sua Keyblade evolui com você. Sempre que você investe 2 Pontos de
Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1
PE extra que pode ser usado para melhorar sua arma.

Crítico aprimorado (Youkai): quando você faz um acerto crítico contra Heartless e
similares (como Nobodies, Unversed e Nightmares), seu Poder é triplicado (em vez de
duplicado).
Estilo de combate: você possui um estilo de luta único, difícil de ser copiado por outros
combatentes. Escolha um tipo de ataque que possua. Sempre que utilizá-lo, você recebe
um bônus de +2 na FA, além de causar um redutor de -1 na Resistência dos alvos para
defenderem seus ataques.

Mago das Chaves


Exigências: Capacidade de lançar magias; Portador da Keyblade
Função: dominante.

O Mago das Chaves é um portador da Keyblade um pouco mais especializado nos poderes
oferecidos pela poderosa arma. Como a Keyblade permite a seus usuários utilizarem
poderes mágicos, o Mago das Chaves aproveita a chance para treinar e potencializar seu
conhecimento arcano, desenvolvendo novas técnicas e magias através da Keyblade.
Mesmo em situações que o portador não utilize sua arma, ele consegue conjurar os
mesmos feitiços.

Apesar de fortes, Magos da Chave são muito raros. É preciso desenvolver as capacidades
físicas, intelectuais e espirituais, algo que nem todos os portadores da Keyblade possuem
em grandes níveis ou perfeitamente equilibradas. Portadores da Keyblade também
podem treinar com magos normais, que podem iniciar o guerreiro nos caminhos da
magia.

Síntese de magia: o Mago das Chaves pode lançar duas magias ao mesmo tempo, como
uma única ação, pagando o custo normal em Pontos de Magia para ambas. Essas magias
devem pertencer a escolas diferentes, e magias da escola Elemental devem ser de
elementos diferentes.

Magia em movimento: magos da chave são rápidos o bastante para conjurar suas mesmo
se movimentando! Você pode lançar magias durante a ação de movimento, podendo
realizar outra ação em seguida. Este poder funciona apenas com magias de duração
instantânea.

Keyblade mágica: as Keyblade são armas naturalmente mágicas, que despertam o


potencial arcano de seus escolhidos. Escolha duas escolas elementais que possua. Sempre
que lançar magias desses elementos, você paga metade dos PMs (ou -2 PMs, caso possua
a vantagem Elementalista da mesma escola).

Viajante Dimensional
Exigências: Aliado (Gummi Ship ou similar) ou capacidade de lançar magias; Ciências.
Função: baluarte

O multiverso é cheio de mundos a se explorar, cada um com características únicas.


Mesmo que os heróis possuam recursos para viajar para quantos mundos quiserem,
ainda não será o bastante, pois sempre haverão muito mais mundos a explorar. Alguns
aventureiros, mais obstinados, decidiram por encontrar todos os lugares possíveis,
criando rotas, mapas, estudando cada pedaço de chão que encontrasse, até que não reste
mais nada a se explorar. Assim surgem os Viajantes Dimensionais.

Estes aventureiros são os mais procurados por heróis iniciantes, que precisam de rotas
seguras ou pelo menos conhecidas para transitar entre os mundos. Viajantes
Dimensionais são conhecidos pela curiosidade quase insana de descobrir novos lugares a
visitar, e como viajam muito, já chegam em nestes mundos inexplorados com algum tipo
de conhecimento sobre o lugar. Isto os torna verdadeiras enciclopédias ambulantes, o
que é bem útil em várias situações. Para sobreviver às possíveis ameaças que os mundos
podem oferecer, viajantes dimensionais desenvolvem técnicas de combate muito
pessoais. Em combate, dois viajantes dimensionais podem ser muito diferentes um do
outro.

Mente calejada: você já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum.
Você é imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica (a não ser fobias da
desvantagem Insano).

Adaptação ambiental: você muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos


lugares. Em combate, pagando 2 PMs por turno, você recebe os efeitos da vantagem
Arena para a região em que se encontra, recebendo então os bônus desta vantagem.

Velocidade do vento: uma vez por combate, você pode transformar o seu movimento em
uma ação.

Escalas de Poder
3D&T é sobre o poder irresponsável e exagerado. É sobre pessoas mais fortes, rápidas,
resistentes e imprudentes que gente comum. É sobre heróis que explodem monstros
gigantes — e quinze quarteirões da cidade — sem pensar no assunto um instante sequer.

Assim, embora todos os personagens sejam fortes a seu modo, suas aventuras pertencem
a certos patamares. O torneio das sombras em Mega City vai lidar com forças diferentes
de uma guerra urbana apocalíptica entre mechas e dinossauros radioativos, ou uma
batalha multiversal contra deuses-monstros cósmicos. Em casos assim, as diferenças de
poder são grandes demais para medir apenas com pontos de personagem. Para isso
existem as escalas.

Uma escala é dez vezes mais forte que a anterior. Esta não é uma matemática exata
(você não multiplica ou divide nada por dez), mas serve para comparar a imensa
diferença entre escalas. Se você pensou naqueles Cavaleiros do Horóscopo que medem
sua força em níveis bronze, prata e ouro, já entendeu a ideia!

Ningen é a escala padrão para personagens jogadores. Significa “humano”


(pronuncia-se “NINguem”). Quase tudo no mundo de Kingdom Hearts pertence a esta
escala — embora, com certeza, existam aliados e inimigos muito mais fortes.
Sugoi é para seres com capacidades extraordinárias, muito acima de humanos e até de
heróis comuns. Para personagens jogadores Ningen, o chefão final da campanha muitas
vezes será escala Sugoi.

Kiodai é a escala para seres imensos, como monstros kaiju e robôs ou heróis titânicos
que os combatem. Significa “gigante” — mas também pode representar seres de
tamanho humano com poder descomunal, como alguma elite de guerreiros espaciais.

Kami, por fim, representa seres quase onipotentes, que poderiam destruir a Terra sem
esforço. Significa “deus”.

Estas são apenas as escalas mais utilizadas. Escalas podem aumentar ainda mais (ou
diminuir) conforme o tema da campanha, até chegando a guerreiros XYZ que destroem
universos ou robôs que batem em seus inimigos com galáxias!

Efeitos das Escalas


Quando personagens de escalas diferentes se enfrentam, o lado em vantagem ganha
certos benefícios em todos os seus testes:

Maestria Superior. Ser de uma escala superior é uma condição muito favorável, talvez a
maior delas! O personagem favorecido tem um nível de maestria maior em perícias para
cada escala de diferença, recebendo um bônus de +2 para cada nível de escala acima do
oponente.

Crítico. Cada escala de diferença concede um crítico automático no teste, ou seja, você
pode somar seu atributo mais uma vez ao resultado final, antes de rolar os dados. Um
kaiju Kiodai atacando um humano Ningen já começa com o Poder somado três vezes, e
pode aumentar ainda mais em casos de acertos críticos!

Defesa perfeita. A defesa de um personagem de escala maior é superior. Ele soma o


atributo mais uma vez ao resultado final, antes de rolar os dados. Um mecha Kami
resistindo a um ataque de um humano Ningen já começa com a Resistência somada
quatro vezes e pode aumentar ainda mais em caso de acertos críticos!

Limite
Pontos de Limite é um dos novos recursos presentes no suplemento. PL é um recurso
escasso, que permite ao personagem realizar façanhas que seriam impossíveis. Eles
representam a sorte incrível que os protagonistas de anime possuem, conseguindo a
solução certa para o problema, transformando fracassos em sucesso ou sucessos em um
sucesso ainda maior.
Você pode gastar 1 Ponto de Limite para receber um sucesso automático em
testes de perícia que você possua.

Mas cuidado: Assim como uma sorte incrível, Pontos de Limite acabam rápido! Se usar
cedo demais, ou rápido demais, pode ficar sem nenhum para quando realmente precisar.
Abaixo há alguns usos adicionais para Pontos de Limite.

Esquiva Extra. Caso tenha esgotado o limite de esquivas na rodada, o personagem pode
gastar 1 PL sempre que receber um ataque para realizar uma nova esquiva além do limite.

Inspiração. Quando estiver em dúvida sobre uma situação ou problema, gaste 1PL para
pedir uma “dica” ao mestre sobre o que fazer. É como ter uma inspiração súbita, ou uma
epifania — nem você sabe direito como pensou naquilo!

Poder surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar PL para manifestar um


poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você
paga o custo da vantagem em Pontos de Limite (por exemplo, uma Área de Batalha por 2
PLs). A vantagem dura até o fim do combate.

Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar um PL para lançar uma
magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo
suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de
lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs).
Você não pode aprender essa magia (exceto mais tarde, por meios normais).

Nova chance. Quando falha em um teste, o personagem pode gastar 1 PE para tentar
novamente, sem perdas extras. Se falhar uma segunda vez, não tem direito a outra
chance.

Quebrando Limites. O personagem pode gastar 1 PL para ganhar um uso extra de um


poder que tenha limite de usos diários. Por exemplo, Energia Extra, se você utilizar uma
regra opcional deste livro, ou alguns poderes de kits do Manual do Aventureiro Alpha.

Superar dificuldade. Gaste PL iguais ao custo de uma desvantagem para ignorá-la


durante um turno. Por exemplo, evitar ficar Assombrado (–2pt) custaria 2PL. Você pode
escolher gastar após falhar no teste para evitar, se houver.

Recuperação espantosa. Gaste 1PL para recuperar 5PV ou 2 PL para recuperar 5PM.
Você pode gastar mais PL para recuperação maior

Surto Heroico. O personagem pode gastar 1 PL para ter direito a uma ação ou
movimento extra na rodada. Assim, ele pode se mover e atacar duas vezes, ou atacar e se
mover duas vezes, ou mesmo se mover três vezes.
Surto de poder. Em situações extremas, quando está prestes a ser derrotado, ou
enfrenta um oponente muito mais forte, você pode gastar todos os seus PL restantes
para aumentar sua escala de poder em um patamar (por exemplo, de Ningen para Sugoi).
A duração é igual a uma rodada para cada PL gasto (você não pode escolher gastar
menos).
Após esse tempo você cai exausto, derrotado, com todos os recursos zerados — incluindo
PV, exigindo um teste de morte (exceto se tiver vantagens que o evitem).

Poder da amizade. Em 3DeT, amizade verdadeira é uma força poderosa! Você pode
conceder qualquer benefício de PL a um aliado, pelo custo normal. Este é o único caso em
que um mesmo teste pode ser beneficiado por mais usos de PL, desde que venham de
personagens diferentes. Então não esqueça de fazer um pequeno discurso sobre a
importância de seus amigos e o quanto você acredita neles!

Mesmo que tenha mais PL para gastar, você pode escolher apenas um benefício por vez.
Se gastou PL para usar um poder surpreendente, não pode gastar mais para também ter
um sucesso automático no mesmo teste!

Recuperação
Às vezes, mesmo jogando bem, os heróis acabam por gastar todos os seus recursos cedo
demais e ficam sem eles quando mais precisam. Aqui estão formas de resolver esses
problemas (criados pelos próprios heróis)!

Surto de Adrenalina. Você pode recuperar PL quando faz alguma coisa ousada e heróica
— por exemplo, se decide encarar de frente um Darkside, ou tenta um conserto
milagroso para deter a queda do cruzador espacial. Um surto de adrenalina acontece
quando o personagem corre um grande risco para realizar uma tarefa. Nesses casos
extremos, o mestre pode recompensá-lo com a recuperação de 1 a 3PL, que já podem ser
usados para ajudar a cumprir a tarefa.

Mancada Inspirada. Também pode-se recuperar PL se o jogador faz besteira de


propósito — isto é, interpreta uma desvantagem de forma criativa e divertida, mesmo
que isso o prejudique. Como quando um personagem Tapado perde uma ação porque se
distraiu com uma borboleta, ou segue um Código e decide lutar em condição desfavorável
para dar chance ao inimigo. Quando essas decisões resultam em prejuízo verdadeiro
(dano ou perda de turnos), podem merecer 1PL ou mais.

Pontos de Recuperação. Certos lugares especiais no mundo permitem uma


restauração completa e instantânea. Podem ser sítios sagrados como templos, estátuas
ou fontes, abençoados por divindades além-Convergência. Ou estações
ultra-tecnológicas de regeneração acelerada. Ou pontos tocados pelos kaiju, como suas
carcaças ou até suas pegadas, retendo um pouco de seu tremendo poder regenerativo.
Nestes locais singulares, qualquer personagem — mesmo aqueles com alguma restrição,
como Sem Vida — recuperam todos os seus recursos em uma rodada. Contudo, pontos de
recuperação são muito raros, existindo apenas onde o mestre decidir. Encontrar um
deles nas proximidades talvez seja possível com testes de perícias.

Sem tempo irmão. O tempo normal de descanso não basta? Não combina com
aquela Batalha contra 1000 Heartless em que ninguém conseguiu tirar uma soneca? Em
campanhas assim, de batalha após batalha, use recuperação maior: no início de cada
cena, todos os personagens recuperam metade de seus recursos totais. Considere que o
descanso ocorreu entre as cenas, em momentos mais tranquilos, quando faziam coisas
moderadas e pouco estressantes sem ninguém tentando socá-los.

Nem doeu! Use esta opção em aventuras que priorizam combates não violentos, quando
dano e derrota não implicam em ferimentos graves, traumas intensos ou cansaço
extremo. Perder no jogo de basquete não exige horas de sono para jogar outra vez. Ser
derrotado no game de battle royale não o impede de voltar a jogar em alguns minutos.
Falhar em ser notado pelo senpai é chato, mas você pode tentar de novo na aula seguinte.
Nestes casos, os personagens sempre começam uma nova cena com todos os recursos
cheios.

Luz e Trevas
Dizem que em tempos antigos, Kingdom Hearts, a primeira luz, veio das trevas onde o
mundo começou e da luz veio as pessoas. Uma guerra começou com um conflito entre as
manifestações físicas da luz e trevas. Esse conflito perdurou por um período
desconhecido de tempo. Luz e Trevas são duas forças poderosas que compõem uma
grande parte do universo. Ambos são elementos de grande poder, que se opõem e são
equivalentes um ao outro e reagem de formas diferentes a estímulos iguais.

Enquanto muitos tratam apenas as trevas como um poder de maldade e corrupção, isso
não poderia estar tão longe da verdade. Tanto luz quanto trevas são poderes imensos,
que podem corromper a visão de uma pessoa. Uma pessoa completamente imersa em
Luz, pode vir a se tornar um ditador da justiça, aceitando apenas sua visão como verdade,
estando disposto até mesmo a sacrificar qualquer um que vá contra seus ideais.

Luz
A Luz é uma força conhecida por proteger o coração das pessoas, sendo a principal fonte
de poder de grande parte dos seres presentes no mundo. A Luz é dita como uma força
benigna, capaz de oferecer poder para aqueles que precisam e de fortalecê-las em
situações desesperadoras. Ela é capaz de repelir as criaturas das trevas, mas nunca
realmente derrotá-las.

A luz é reconhecida como uma das energias mais puras em todos os mundos, com
algumas pessoas chegando até mesmo a declará-la como a verdadeira fonte de poder
dentro deles. Muitos até mesmo se recusam a acreditar que a luz e a escuridão deveriam
coexistir, alegando que a luz deve ser a única fonte de poder existente.

Quase todos os seres possuem luz em seus corações, com ela sendo muito mais presente
que as trevas. No entanto, criaturas como os Pureblood Heartless e Unversed são
incapazes de possuir luz, já que são nascidos no Reino das Trevas ou de um ser de feito de
pura negatividade. Curiosamente, apesar de serem criaturas das trevas, Spirits são
conhecidos por ajudar os portadores contra os Nightmares, mostrando que mesmo
algumas criaturas da escuridão podem possuir um fragmento de luz dentro delas.

Efeitos de Luz. Luz fortalece e protege o personagem, concedendo a ele controle sobre
elementos divinos. Sempre que quiser, o mestre pode adicionar o valor atual no atributo
de um personagem para auxiliá-lo, como um bônus em um teste de resistência ou como
redutor em uma jogada de um adversário.

Uma magia de cura conjurada em ou por um personagem com um valor alto no atributo
poderia ter um efeito maior, aumentando a quantidade de PVs que a magia recupera em
uma quantidade igual a sua Luz. Porém, mesmo a luz pode corromper uma pessoa, por
mais benéfica que ela possa ser.

Benefícios da Luz. Quanto mais iluminado você fica, maior sua defesa se torna, fazendo
com que você sofra menos ao enfrentar criaturas ou seres das trevas. Você pode adicionar
seu valor de luz em um teste de defesa mas recebe imediatamente 1 ponto de LUX. Você
também pode escolher receber 1 ponto de LUX para adicionar +1d ao utilizar vantagens
ou magias que recuperam PVs seus ou de um aliado ou para adicionar seu valor de Luz
em testes de resistência, fazendo com que seu teste conte como R + L.

A critério do mestre, a Luz pode ser pré-requisito para certos poderes e habilidades
especiais. Magias como Cura Mágica Suprema ou Cura para Maldições podem ter como
pré-requisito que o personagem possua um valor mínimo de Luz para serem aprendidos.

Trevas
As Trevas, também conhecidas como Sombras ou Escuridão, são uma força conhecida
por causar a perda do coração das pessoas se elas mergulharem demais nelas.
Lentamente suprimidas e dominadas pela influência das Trevas , essas almas infelizes se
tornam Heartless e, se seu coração for forte o bastante, deixam para trás uma carcaça
que se torna um Nobody. Aqueles que seguem o caminho da escuridão ganham um poder
imensurável ao custo de sua antiga personalidade.

Várias pessoas possuem visões diferentes da escuridão: alguns a veem como nada além
de “ira e ódio”, enquanto outros insistem que a luz e a escuridão são mútuas e uma não
pode existir sem a outra.
Quase todos os seres possuem trevas em seu coração, mas os níveis de trevas e luz
variam de pessoa para pessoa. No entanto, existem exceções a esta regra, já que as sete
Princesas do Coração possuem corações livres de qualquer escuridão. Quando Nobodies
são derrotados, seu corpo e alma, se eles sequer possuem, retornam para a escuridão
para serem reunidos futuramente com seu coração perdido.

Efeitos das Trevas. As Trevas consomem sua essência, servindo como um obstáculo e
dificultando sua vida. Sempre que quiser, o mestre pode adicionar o valor atual no
atributo de um personagem para prejudicá-lo, como um redutor em teste de resistência
ou bônus em uma jogada de um adversário.

Uma magia de cura conjurada em um personagem com um valor alto no atributo também
podem ter o efeito reduzido, diminuindo a quantidade de PVs que a magia recupera em
uma quantidade igual à sua escuridão. Entretanto, em toda luz há sombras e nem sempre
elas são um malefício.

Benefícios das Trevas. Quanto mais você mergulha nas trevas, maior seu poder se
tornará, fazendo com que você cause um sofrimento maior em seus inimigos. Você pode
adicionar seu valor de trevas em um teste de ataque mas recebe imediatamente 1 ponto
de DES. Ao lançar uma magia ou usar uma vantagem, Você também pode escolher
receber 1 ponto de DES para adicionar seu valor no atributo como redutor em testes de
resistência de um adversário.

Assim como Luz, Trevas também pode ser um pré-requisito para poderes e habilidades.

LUX e DES
Um personagem não deve possuir nenhum ponto de Luz ou Trevas durante a criação. A
aquisição de ambos os atributos deve ser um dos pontos centrais na campanha: uma luta
interna do personagem se ele deve aceitar ambas as formas como uma ou descartar uma
para fortalecer a outra. Durante suas viagens e aventuras, os personagens podem ser
instigados a aumentar sua Luz ou mergulhar nas trevas de diversas formas. Cada
personagem pode ter uma natureza diferente para aumentar o atributo e fica a critério do
mestre criar situações para que isso aconteça.

LUX e DES servem como pontos de experiência para ambos os atributos. Sempre que os
ideais do personagem forem postos à prova, seja para ajudar alguém em momentos de
desespero ou ser tentado a conseguir mais poder de forma gananciosa, ele recebe pontos
de LUX ou DES.

Limites de Luz e Trevas. Luz e Trevas são um atributo como todos os outros. Isso
significa que ambos possuem limites, bem como custos aumentados para ultrapassá-los.

O valor de 10 Lux ou 10 DES por ponto de Luz ou Trevas é válido até o personagem atingir
L5 ou T5; para chegar a 6 e a cada ponto extra até 10, custam 20 LUX ou DES por ponto; e
assim por diante, seguindo os custos de atributos sobre-heróicos.
Em uma campanha que envolva conflito interno entre Luz e Trevas, existe também um
limite máximo que um personagem é capaz de adquirir antes de ser consumido por um
dos elementos. O padrão base é 6: Uma vez que chegue nesse nível, um personagem pode
ficar completamente cego com os ideais de luz ou pode perder seu coração ao mergulhar
demais nas trevas.

Nesses casos, um personagem se torna irreconhecível para seus aliados: alguém cego
pela luz pode se tornar um justiceiro implacável, que não poupa esforços para erradicar
as trevas as custas de vidas inocentes, enquanto alguém consumido pelas trevas pode se
tornar uma ameaça incompreensível ou mesmo uma criatura poderosa do Reino das
Trevas. Em ambos os casos, o personagem se torna um NPC e pode ser considerado
morto ou se voltar contra seus antigos companheiros, tornando-se um novo vilão a ser
derrotado.

[Box - Início]

LUZ TREVAS

0 Puro como uma criança Ignorante quanto uma criança

1 Traços de luz começam a se A luz de seu coração começou a se esvair


manifestar em seu coração

2 Você se questiona se as trevas Você se questiona se tudo o que dizem


deveriam existir no Reino da Luz sobre a escuridão realmente é verdade

3 As trevas são erradicadas de seu Você não sente mais remorso em matar
coração, o tornando uma pessoa que pessoas, sejam elas malignas ou não
busca proteger a luz a qualquer custo

4 Em seu interior, você acredita que A sede por conhecimento o induz a


seres que usam as trevas como fonte corromper corações inocentes para
de poder devem ser erradicados estudar as trevas mais a fundo

5 Você está a um passo de ficar Você está a um passo de ser consumido


completamente cego pela Luz pela Escuridão

[Box - Fim]

O Caminho para o Amanhecer. Dependendo da campanha, um personagem pode se


ver sem opções a não ser mergulhar em trevas ou ser consumido pela luz para atingir um
objetivo específico. Entretanto, um personagem pode escolher um caminho diferente dos
dois propostos.

Um personagem pode passar por treinamento extensivo para dominar tanto o poder da
luz quanto das trevas, atingindo um equilíbrio entre ambos os poderes sem ser afetado
por seus malefícios. Isso requer tempo e esforço, além de precisar ser supervisionado por
um mestre que irá auxiliá-lo durante esse processo. Dominar o equilíbrio impede que o
personagem ganhe pontos de LUX ou DES, mas permite que ele utilize os benefícios de
ambos os elementos sem qualquer desvantagem.

Alternativamente, o mestre pode permitir que um personagem gaste 10 PEs para reduzir
1 ponto em um dos atributos, representando o esforço e recursos necessários para
impedir ser consumido por eles.

Keyblades
As Keyblades são armas misteriosas, portadas por algumas pessoas no mundo de
Kingdom Hearts. É uma parte importante da batalha entre Luz e Trevas, sendo forjadas
em tempos antigos a partir da imagem da χ-blade para lutar contra a escuridão
e manter a ordem no mundo. As Keyblades escolhem pessoas com coração forte para
serem seus portadores.

Possuindo o formato de chaves, elas abrem e fecham qualquer fechadura existente e são
imbuídas com magia e outras capacidades únicas. Portadores da Keyblade podem passar
seus poderes para a próxima geração após encontrar sucessores dignos.

As origens da criação das Keyblades são desconhecidas mas sabe-se que elas existem há
bastante tempo, pelo menos desde o começo da Primeira Guerra da Keyblade. No
entanto, o que aconteceu com os primeiros portadores é desconhecido, mas mestres que
portavam keyblades em tempos antigos possuem o conhecimento de extrair as
Keyblades do coração de outras pessoas.

História da Criação
A existência da χ-blade original está ligada diretamente com a existência do verdadeira
Kingdom Hearts e por isso, ela foi destruída junta com Kingdom Hearts na primeira
Guerra da Keyblade. Algumas pessoas especulam que ela pode ser recriada ao fundir dois
corações puros: um de luz e outro de escuridão. No entanto, há aqueles que acreditam
que para que ela seja restaurada completamente é necessário unir sete corações de pura
luz com treze corações de pura escuridão.

Keyblades criadas por humanos escolhem seus portadores após serem forjadas, mas uma
Keyblade também pode se desvincular de um portador por diversas razões. O método de
criação de uma Keyblade é desconhecido, apesar de existirem diversas Keyblades
forjadas em tempos mais recentes. No entanto, aqueles que recebem uma Keyblade
podem ter dificuldades em invocá-las consistentemente; isso pode ser compensado com
treinamento. Outros conseguem invocá-la imediatamente após recebê-las. Caso uma
Keyblade seja danificada ou quebrada, ela pode ser reparada.
Poderes Inatos
Keyblades possuem poderes inatos e variados, que são herdados por seus portadores no
momento que eles são escolhidos. Elas são condutoras naturais de magia; até mesmo
portadores sem treinamento formal são capazes de utilizar magia que rivalizam com
magos experientes. Portadores habilidosos podem imbuir sua Keyblade com magia para
criar efeitos diversos, incluindo amplificação de dano ou causar dano elemental nos
inimigos. As Keyblades também podem ser usadas para canalizar poderes de Luz ou
Trevas.

Um portador treinado pode alterar o tamanho e forma de sua keyblade, utilizando uma
habilidade conhecida como Formchange. Isso pode ser usado para melhorá-la como uma
arma, ou para transformar a keyblade em um veículo, conhecida como Planadora.

Um portador também pode alterar sua própria forma utilizando a força de sua conexão
com outros personagens ou pessoas que conheceram, utilizando uma habilidade
conhecida como Drive Form, que concede poderes únicos de acordo com a forma
escolhida.

Um portador pode equipar uma Keychain para dar a Keyblade uma nova forma, alterando
tanto seu design quanto sua forma. Equipar uma Keychain também muda os efeitos
gerados quando uma Keyblade é invocada; esse efeito é baseado no simbolismo da
Keyblade.

Keychains
Quando um usuário se fortalece, a Keyblade se fortalece junto dele. Apesar de um
personagem não conseguir influenciar diretamente a evolução de sua Keyblade, ele pode
fazer isso através de Keychains.

Uma Keychain é um equipamento mágico que modifica a aparência e habilidades de uma


Keyblade. Elas possuem a habilidade de mudar os seus atributos, concedendo poderes
especiais e uma nova aparência. Apesar de todas as Keyblades terem uma forma básica,
um Portador da Keyblade pode aprimorar e mudar a forma de uma Keyblade com uma
Keychain. Em outras palavras, quando um portador equipa uma “nova” Keyblade, ele ou
ela está equipando uma Keychain diferente nela, mudando sua forma.

Não se sabe o que exatamente é uma Keychain e porque ela possui a habilidade de
transformar uma Keyblade. Um portador normalmente recebe uma Keychain após
finalizar os eventos que se transpiram dentro de um mundo, onde uma Keychain pode
ser entregue ao personagem ou eles a recebem misteriosamente sem explicação. A
aparência de uma Keychain normalmente remete de alguma forma a elementos do
mundo onde os portadores as receberam. É possível que elas representam as memórias e
laços que os portadores criaram em cada mundo ou pessoa.
Mecânica de Jogo
As Keyblades são armas especiais, que escolhem aqueles que devem portá-las. Em
regras, ela é uma arma mágica que causa dano por contusão e cujo poder varia de acordo
com o tipo de keyblade: Keyblades iniciais nunca possuem bônus acima de 0, Keychains
possuem bônus de +1 a +3 e Keyblades Avançadas possuem bônus de +4 a +5. Esses bônus
podem se aplicar em Força de Ataque, Habilidade para lançar magia ou Força de Defesa.

Todas as Keyblades possuem Flagelo ou Anti-inimigo contra Youkais, normalmente os


inimigos centrais da campanha (como Heartless ou Nobodies). Essas habilidades
permitem que as Keyblades ultrapassem as defesas naturais dos inimigos. Além disso,
ela pode abrir e lacrar portas, baús ou mesmo portais dimensionais; entre diversos
outros poderes únicos, que podem revelar-se ao seu portador em momentos de
necessidade.

Portadores da Keyblade podem, sem gastar PMs e sem possuir nenhuma vantagem
mágica, lançar as magias Trancar e Destrancar; também podem, pagando o custo normal
em PMs, mas sem precisar possuir alguma vantagem mágica, lançar as magias Abrir
Rotas e Lacrar Rotas, explicadas no capítulo 7.

Diferente de outras armas existentes, a Keyblade escolhe aquele que é digno de se tornar
seu mestre (representado pela Vantagem Portador da Keyblade, descrita abaixo). Apenas
seu mestre pode manejá-la e caso outra pessoa que não seja um portador tente fazer o
mesmo, a Keyblade se desfaz em um feixe de luz, teleportando para a mão de seu mestre.

Portador da Keyblade (0 Pt)


Você foi escolhido para portar uma Keyblade. Esta vantagem representa a sua aptidão
para usar qualquer Keyblade, mesmo que não possua uma. Você também pode ter sido
instruído a portar uma Keyblade, treinando rigorosamente por anos sob a tutela de um
mestre até estar apto a portar uma. Seja como for, um Portador da Keyblade vive sendo
atormentado por Youkais da Escuridão que podem aparecer repentinamente (em regras,
eles possuem a desvantagem maldição grave: são atacados por essas criaturas 1d-3 vezes
por semana e não recebem pontos por isso).

Transformações
Transformações são poderes adicionais que podem ser adquiridos pelos personagens
durante sua jornada. Diferente de vantagens comuns, transformações nunca podem ser
adquiridas durante a criação de personagem, podendo ser adquiridas somente com
experiência ou ao receber uma Keychain nova. Até o momento, as transformações
conhecidas são: Drive Forms e Form Changes.

Drive Forms e Form Changes são duas habilidades semelhantes mas que possuem
funcionalidades diferentes, que fortalecem tanto o portador quanto sua Keyblade. Essas
habilidades permitem que o portador se conecte e libere o verdadeiro potencial, seja de
sua Keyblade (através da Form change) ou de si mesmo (através da Drive Form). Ambas
as formas possuem semelhanças mas agem de forma distinta.

A Form Change permite que o usuário libere o verdadeiro potencial de sua Keyblade,
transformando a arma em algo completamente diferente. Algumas Keyblades sob o
efeito desta habilidade são capazes de estender sua lâmina a alcances longos ou até
mesmo assumirem uma forma diferente, que parece estar diretamente ligada à Keychain
equipada nela.

É possível também transformar sua Keyblade em um veículo, permitindo a seu portador


viajar pelo Oceano Interligado sem a necessidade de uma Nave Gummi. A forma
assumida pela Keyblade pode variar de portador para portador, mas ela nunca será capaz
de transportar mais de uma pessoa.

Drive Form permite que o portador mude para uma forma mais poderosa, através da
conexão feita com seus amigos. Isso causa uma alteração em seus poderes e habilidades,
além de transformar sua aparência para refletir os poderes ganhos.

Form Change
Exigência: Portador da Keyblade
Você é capaz de liberar o verdadeiro potencial de sua Keyblade, alterando sua forma,
poderes e habilidades. Gaste um turno completo para transformar sua keyblade,
recebendo todos os bônus da nova forma e restaurando seus PMs e PVs. Cada
personagem só pode usar a mudança de forma uma vez por sessão ou pagar o custo em
PL exigido por cada mudança de forma além da primeira.

Esta habilidade é inata de cada Keyblade e não pode ser comprada com pontos. Cada
Keyblade possui uma Form Change única desenvolvida pelo mestre e que pode ser
acessada por qualquer um que possua a Keychain correspondente, mudando a forma da
Keyblade para uma arma ou objeto correspondente, como um escudo ou garras.

Existem quatro formas que podem ser acessadas livremente por cada Keyblade. Cada
forma possui um bônus fixo e poderes únicos que concedem vantagem para os
personagens em situações variadas. No Apêndice X, haverão alguns exemplos de poderes
para cada forma, para inspirar o mestre a criar poderes únicos para cada Keyblade.

Forma Guardiã
Aumenta as capacidades defensivas da Keyblade, permitindo com que ela ajude seu
portador a resistir mais facilmente a ataques que seriam fatais. Formas comuns para as
Keyblades dessa transformação incluem Escudos e Armaduras.

Forma Gladiadora
Torna a Keyblade uma arma mais letal, com ataques físicos mais fortes e precisos,
fazendo com que seu portador cause mais estrago em seus golpes. Formas comuns para
as Keyblades dessa transformação incluem Espadas Longas, Lanças e Martelos.
Forma Elemental
Enfatiza magia e ataques a longa distância, permitindo com que suas magias se tornem
mais precisas e possuam efeitos mais avançados. Formas comuns para as Keyblades
dessa transformação incluem Cajados, Grimórios e Pistolas.

Forma Fugaz
Amplifica a velocidade e mobilidade do portador, permitindo com que ele se torne um
alvo difícil de ser atingido. Formas comuns para as Keyblades dessa transformação
incluem Adagas, Garras e Espadas Curtas.

Forma da Luz

Forma da Escuridão

Forma do Equilíbrio
Libera as capacidades naturais de seu portador, oferecendo um equilíbrio em seu poder. É
a única forma que não altera a forma da Keyblade.

Drive Form (1-3 pts)


Você pode mudar de forma e poderes. Você pode criar uma ficha nova para cada Drive
Form que possuir, com a mesma quantidade de pontos — podendo possuir até mesmo
atributos, poderes, perícias e magias diferentes —, exceto que deve possuir as mesmas
desvantagens e esta vantagem, no mesmo valor.

Os custos da vantagem definem a duração da transformação:


● Por 1 pt, a forma dura um número de rodadas igual à sua resistência.
● Por 2 pts, a forma dura um número de rodadas igual ao triplo de sua resistência.
● Por 3 pts, a forma dura até ser desativada e o usuário recebe gratuitamente as
vantagens Voo e Arcano.

No entanto, caso o personagem abuse demais das Drive Forms, corre o risco de virar um
Heatlesss. Em regras, caso o possuidor da vantagem use a drive form um número de
vezes por dia igual à sua Resistência, ele deve fazer um teste de Resistência- 2,
aumentando para -4 caso o personagem possua T3 ou superior. Em caso de falha, a
escuridão toma conta do personagem, corrompendo a transformação e o fazendo
assumir uma forma semelhante a um Heartless Pureblood pela duração de sua
transformação (caso ele possua a versão de 3pts, ela dura até o personagem ficar
inconsciente).
Mudar de forma exige uma ação completa. A transformação restaura todos os seus PMs e
PVs, ajustados conforme os atributos da nova forma. Você deve gastar 1PL por cada
transformação extra além da primeira.

[Box - Início]

Keyblade ou Personagem
Drive Form e Form change são duas Vantagens extremamente fortes: Enquanto uma
delas fornece poder diretamente ao personagem, a outra fornece poder a arma que ele
porta. Ambas se tornam problemáticas quando utilizadas em conjunto, já que um
personagem pode se tornar extremamente versátil se possuir a Forma da Bravura e uma
Keyblade com a Forma Guardiã, se tornando um bastião extremamente resistente e ainda
assim causando toneladas de dano.

Por isso, é recomendado que os mestres avaliem quando usar cada tipo de transformação
em sua campanha. Sei que as possibilidades de combinações podem soar legal no
começo, mas acredite em mim quando eu digo que ser legal e ser balanceado nem sempre
andam de mãos dadas.

Claro que você pode tentar usar ambos juntos, mas depois não reclame que os jogadores
tão limpando o chão com as criaturas. O problema é todo seu.
[Box - Fim]

Criando Keyblades
Keyblades são uma das partes essenciais de uma campanha de Kingdom Hearts. Elas
representam as conexões que os personagens criam em outros mundos, possuindo
aparência e poderes que remetem ao local onde elas foram forjadas. Nessa seção, você
aprenderá como criar Keyblades e Keychains em sua campanha, baseando-se em
Keyblades já existentes na série.

As Keyblades são a principal fonte de poder para um portador, sendo capazes de


canalizar e conceder a capacidade de utilizar magia ao portador escolhido, além de
permitir com que eles utilizem habilidades próprias da Keyblade e de qualquer Keychain
que ele venha a equipar. Cada Keyblade possui uma habilidade única e apenas seu mestre
pode acessá-las livremente.

Para criar uma Keyblade de forma rápida, um mestre pode seguir os seguintes passos:
● Pense em um design para a Keyblade. Ela pode ser uma Keyblade já existente na
série ou até mesmo uma cor alternativa delas.
● Defina os atributos concedidos pela Keyblade. Se ela vai fornecer Poder,
Habilidade (comum ou para magias) ou Resistência. Lembre-se que Keyblades
iniciais não podem possuir bônus acima de 0.
● Escolha um dos poderes de Keyblade no Apêndice X. Leve em conta o atributo
concedido pela Keyblade que foi escolhido no passo anterior. Lembre-se que, por
padrão, todas as Keyblades possuem o poder Flagelo: Youkais da Escuridão.
● Caso esteja utilizando a regra de Form Change, escolha uma das formas
apresentadas na lista acima e pense nos poderes que a Keyblade pode fornecer
quando transformada.

No Apêndice X, existem alguns exemplos de Keyblades, inspiradas em Keyblades


apresentadas na série. Todas elas possuem habilidades baseadas em suas iterações
originais, assim como exemplos de Form Changes, caso o mestre queira se inspirar ou
usá-las em suas campanhas.

Mundos
Na “Era dos Contos de Fadas”, os mundos eram diretamente conectados graças ao
Kingdom Hearts que servia como o coração e a ponte entre todos eles. Porém, após a
primeira Guerra das Keyblades, todos eles se separaram e passaram a existir
independentemente um do outro, possuindo sua própria passagem de tempo. Apesar de
alguns mundos possuírem similaridades, alguns fatores como clima, época e cultura os
diferenciam drasticamente, os tornando mundos diferentes uns dos outros.

Alguns mundos possuem características únicas que os nativos podem ter, que um
viajante pode não ter. Por isso, sempre que um viajante chega a este “mundo diferente”,
ele pode adquirir essas características especiais para que possa ser adaptado aos nativos,
seja para ser aceito entre eles, seja para sobreviver mesmo. Essas particularidades
podem ser apenas estéticas, ou podem ter algum efeito em regras, dependendo do caso.

A partir dessas informações, um mestre e os jogadores podem criar um mundo para a


campanha. Para isso, pode-se adaptar uma mídia que eles estejam familiarizados: um
jogo, filme, desenho ou livro que gostem e usá-los como base para criar um mundo. Pode
adaptar uma parte ou criar uma história completamente nova utilizando personagens e
ambientação da mídia escolhida.

Existem duas formas de viajar entre mundos: acessando o Oceano Interligado, utilizando
meios de transporte como as Gummi ships ou Planadores ou utilizando portais que
interligam os mundos como os Corredores das Sombras.

Oceano Interligado

O Oceano Interligado, também conhecido como “oceano estelar” ou “interespaço” e


“mar entre mundos” ou “Outro Céu”, é um espaço vasto entre os mundos. Ele traça as
Rotas Espaciais e as Pistas Intermediárias, que servem como caminhos entre os mundos
para aqueles com conhecimento para usá-las.
Viagem
Viajar entre os mundos não é uma tarefa fácil. Além de serem separados pelo Oceano
Interligado, mundos também são separados por barreiras que os protegem de
interferência externa.

Com as barreiras estabelecidas, apenas certas pessoas – como portadores da keyblades


com acesso às Pistas Intermediárias, usuários dos Corredores das Trevas ou feiticeiros
poderosos – possuem acesso a outros mundos. Porém, quando os Heartless atacam um
mundo, essas barreiras são quebradas, indicadas por uma chuva de meteoros naquele
mundo; as barreiras são restabelecidas quando os mundos são restaurados e suas
fechaduras trancadas. Sem barreiras, qualquer um que possa sobreviver e navegar pelo
Oceano Interligado pode navegar entre os mundos. Os vários métodos de viagem são
facilitados através do uso de Naves Gummi ou Keyblades Planadoras

Caminhos Interligados
Os Caminhos Interligados (ou “Corredores Celestes”) são várias “estradas” entre
mundos utilizados por portadores de Keyblades. A presença das trevas é bem forte dentro
desses caminhos, forçando viajantes a vestir suas armaduras como medida de segurança.
Para entrar nos caminhos, um portador aponta sua Keyblade e cria um portal no céu ou à
sua frente; portadores mais poderosos podem criar esses portais sem a necessidade de
Keyblades.

Corredores das Sombras


Os Corredores das Sombras são caminhos que interligam os diversos mundos, além de
conectar o Reino das Trevas e o Reino do Crepúsculo ao Reino da Luz. Eles só podem ser
abertos por aqueles que se renderam às trevas, mas uma vez abertos, podem ser usados
por qualquer pessoa. Heartless e Nobodies tentam frequentemente conectar seus
Corredores com os portões. Corredores das Sombras podem se abrir de forma espontânea
dentro do Reino do Crepúsculo, normalmente quando um mundo é destruído e os
habitantes sobreviventes ficam à deriva.

Quando Heartless usam corredores sombrios, eles aparecem como pequenas esferas de
energia sombria de onde eles saem; quando Nobodies usam os corredores, eles tomam
uma aparência mais clara.

Enquanto qualquer um pode usar os Corredores mas usos frequentes podem corromper o
corpo de uma pessoa. Aqueles que dependem dos corredores utilizam capas pretas para
se proteger. Aqueles sem as capas podem sobreviver a exposições leves da escuridão dos
Corredores se seus corações forem fortes o suficiente. Eles vestem a capa para se
proteger de serem devorados pelas trevas.
Rotas Espaciais e Portões

Pedaços de Gummi, conhecidos como “Fragmentos de Estrelas”, ou as Naves Gummi


construídas a partir deles, são capazes de viajar pelo Oceano Conector. Usar as naves é
muito mais fácil, já que um Fragmento de Estrela resultará em saltos incontroláveis e
sem rumo se seu navegador não possuir costume em usá-los. Embora as linhas fossem
bem protegidas e permitissem viagens limitadas entre mundos, as rotas espaciais se
tornaram prevalentes quando os Heartless começaram a destruir as paredes entre os
mundos, deixando enormes buracos que tornaram possíveis de viajar para qualquer um
que conseguisse um Gummi. Os buracos também tornaram possível que qualquer pessoa
viajasse por elas sem a ajuda de portadores de Keyblades.

Entretanto, quando as paredes entre os mundos foram restauradas, as Naves Gummi se


tornaram tudo, menos inúteis. Em resposta, os próprios mundos prepararam Portões
como caminhos ou “rodovias” para os viajantes. Os Portões permitem que os usuários
viagem entre mundos apesar da presença de paredes intransponíveis entre eles, os
tornando similares aos Caminhos Conectores. É dito que as Keyblades reagem a um
objeto específico e significante daquele mundo, abrindo uma nova rota espacial.

Estrelas
Em Kingdom Hearts, cada estrela representa um mundo. Se uma estrela parar de brilhar,
isso significa que um mundo deixou de existir, provavelmente provocado por ataques de
Heartless.

Muitas estrelas já desapareceram durante as eras. Algumas foram restauradas graças aos
esforços dos guardiões, mas outras permaneceram submersas em sono profundo, como
parte dos Mundos Adormecidos. Há também a crença de que as estrelas podem
representar certos indivíduos.

Reinos
Reinos são as dimensões onde todos os mundos residem. Quando são criados, mundos
são designados a um dos reinos existentes no universo, vinculando sua existência a ele.
Porém, não é incomum que eventos os façam transitar para outros reinos , como
sofrerem ataques de Youkais da Escuridão ou serem postos em um sono profundo.
Existem atualmente quatro reinos no universo de Kingdom Hearts: O Reino da Luz, o
Reino da Escuridão, O Reino do Crepúsculo e o Reino dos Sonhos.

Reino da Luz
O Reino da Luz é a parte do universo com afinidade com a luz e existe no lado oposto ao
Reino das Trevas. Grande parte das Keyblades são do Reino da Luz. Ele é o palco central
para qualquer campanha,apesar de os personagens poderem viajar para o Reino da
Escuridão, o Reino entre os Reinos que conecta ambos ou para o Reino Adormecido que
fica paralelo a todos eles.
Porta para a Luz
A porta que leva do Reino das Trevas para o Reino da Luz se chama Porta para a Luz. É um
dos métodos que pessoas do Reino da Luz podem usar para sair do Reino das Trevas de
volta para o Reino da Luz.

Reino das Trevas


O Reino das Trevas é o reino oposto ao Reino da Luz. Poucos são capazes de sobreviver no
Reino das Trevas; ele é habitado por Heartless de Sangue Puro e outros seres sombrios. A
única Keyblade conhecida do Reino das Trevas é a Kingdom Key D, que ainda não possui
um portador.

Porta para as Trevas


A Porta para as Trevas é a contraparte sombria da Porta para a Luz. É uma porta grande e
branca que reside na Porta Final, no Fim do Mundo criado pelos Heartless e pode ser
aberta somente pelas Princesas dos Corações. Através da porta fica o Reino das Trevas
onde o Kingdom Hearts dos Corações do Mundo se encontra. Apenas aqueles que se
originaram no Reino das Trevas, sem luz em seus corações, podem passar pela Porta
para as Trevas.

Reino do Nada
O Reino do Nada fica no limite entre os Reinos da Luz e Trevas. Poucos mundos existem
nele, e alguns possuem algum propósito ou natureza especial. Não se sabe ao certo
quantos mundos existem dentro do Reino do Nada mas sabe-se que os mundos que
residem nele possuem elo forte com o Reino da Luz ou o Reino das Trevas, exceto por um
mundo chamado Cidade do Crepúsculo que existe exatamente no meio.

Reino do Sonhos
O Reino dos Sonhos, é um lugar que só pode ser acessado quando uma pessoa está
dormindo ou inconsciente, apesar de algumas vezes ser possível viajar fisicamente para
lá em certas circunstâncias. Ele contém os mundos das memórias e sonhos, como o
Mergulho ao Coração, que é influenciado diretamente por quem está sonhando. Qualquer
coisa que aconteça nesses mundos pode também afetar o mundo desperto. O Mundo
Final, ficando na borda da realidade antes de um coração deixar de existir, se encontra
bem próximo ao Reino dos Sonhos. Aqueles em sono profundo podem ter um vislumbre
do Mundo Final.

Os Mundos Adormecidos são mundos submersos em um sono profundo. São mundos que
sucumbiram à escuridão mas não foram revividos por razões desconhecidas. Por conta
dessas barreiras que nem mesmo os Heartless podem entrar, as trevas tomam uma nova
forma nos Mundos Adormecidos, conhecidos como Dream Eaters. Mundos Adormecidos
só podem ser visitados quando alguém adormece e mergulha no Reino dos Sonhos.
Datascapes
Datascapes são reinos feitos de dados onde “mundos de dados” existem. Um mundo de
dados pode ser criado usando dados de um mundo real, criando assim uma réplica digital
daquele mundo ou podem ser programados para serem únicos. Por existirem dentro de
computadores, mundos de dados não podem ser acessados pelo Oceano Interligado. Ao
invés disso, eles devem ser acessados por uma interface dentro do mundo que os contém.

O Outro Lado
O outro lado, conhecido por estudiosos como “Irrealidade” ou “Fantasia” e teorizado
como um mundo de ficção, é um mundo que existe do outro lado da realidade. Poucas
informações existem sobre esse lugar, apenas que é um mundo que “não é luz nem
escuridão, mas algo no outro lado”. O único lugar conhecido no outro mundo é a cidade
de Quadratum.
Capítulo 5: Perícias
Perícias
Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema é apenas reduzir a
barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade! 3D&T é um jogo de RPG
genérico. Embora seus temas principais sejam combates épicos contra monstros e
torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e
cenário — fantasia medieval, horror, ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos,
contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo.

Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “herois detonando inimigos o
dia todo” os personagens não precisam de outras habilidades — mas, em outros
gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são cientistas, espiões, detetives,
médicos... ou seja, possuem outras capacidades.

Depois dos atributos, perícias são a coisa mais importante em 3DeT Alpha. Sempre que
faz um teste relacionado a uma perícia que tenha, você recebe +1d no teste. Todo
personagem deveria ter pelo menos uma perícia! De preferência, mais de uma.

Como ser um Perito?


Uma perícia é um conjunto de capacidades, aptidões e conhecimentos que o personagem
tem, porque treinou ou aprendeu (ou recebeu de alguma forma fantástica).

Perícias representam aquilo que seu personagem sabe fazer. Lutar, conduzir veículos,
pesquisar e conhecer assuntos, praticar esportes… Tudo pode ser uma perícia.

As perícias são: Animais, Arte, Combate, Esporte, Influência, Investigação, Manha,


Maquinas, Medicina, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência.

Cada perícia custa 1 ponto. Ao adquirir uma, você será um perito, um grande
entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, por exemplo, então sabe tudo sobre
dirigir, pilotar, operar, construir e consertar qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se
escolheu Animais, sabe tudo sobre como cuidar, treinar, tratar e domar qualquer tipo de
animal. E assim por diante.

Testes sem perícia. A grande maioria dos testes de 3DeT possui uma perícia associada.
Algumas vezes, no entanto, você pode precisar de uma rolagem em que nenhuma perícia
parece apropriada.

Se não existir no jogo uma perícia combinando com aquele teste, então o dado é
concedido gratuitamente — ou seja, você faz o teste normal com 2D. Atenção, isso é
diferente de um teste de perícia que existe, mas o jogador não tem! Neste caso, ele
vai rolar apenas um dado.
Especializações
Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos
totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou
programador de computadores - e não todas essas coisas juntas.

Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher
para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização.

Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer ao invés de uma perícia
completa. As especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia.
Você pode escolher aquelas que quiser.

Metas
Meta é um número-alvo escolhido pelo mestre, conforme a dificuldade da tarefa:
6 • Fácil. Abrir um pote emperrado. Dirigir um carro bem calibrado em uma estrada vazia.
Acordar ao som do despertador e levantar. Tarefas fáceis são quase automáticas, muitas
vezes o mestre nem precisa pedir esse teste.
9 • Médio. Derrubar uma porta trancada. Dirigir um carro ruim em trânsito
movimentado. Terminar um prato apimentado.
12 • Difícil. Derrubar uma muralha fortificada. Pilotar uma moto em um campeonato
mundial. Sobreviver à mordida venenosa de um dragão-de-komodo.
15 • Muito difícil. Abrir as mandíbulas de um kaiju. Pilotar um caça através de uma frota
invasora. Dizer “não” ao apelo de um deus.

Sempre que um número aparece entre parênteses após um atributo ou perícia — por
exemplo, Poder (9) ou Saber (12) —, esta é a meta. Outras vezes, a meta pode ser a soma
de um valor fixo com um atributo do alvo. Um teste de Arte (6 + Poder do alvo) contra um
alvo com P4, por exemplo, teria meta 10.

O mestre escolhe a meta que achar adequada para cada tarefa, conforme os exemplos.
Para testes médios, um personagem sem a perícia certa terá dificuldade, mas outro que
seja treinado e tenha bons atributos vai conseguir na maioria das vezes. Já em testes
difíceis e muito difíceis, mesmo um personagem treinado precisará de atributos altos, ou
sorte, ou ambos, para ser bem-sucedido.

Dobrando a meta. Acumulando críticos nas jogadas, é possível superar a meta da jogada
por um valor bastante alto. Você não apenas conseguirá realizar a tarefa pedida, como a
fará de forma quase perfeita!

Sempre que o teste soma o dobro ou mais da meta pedida, você consegue um resultado
muito melhor do que esperava. Normalmente é apenas um detalhe descritivo, você pode
dizer exatamente como conseguiu realizar aquilo que desejava. Algumas vezes, no
entanto, o mestre pode recompensá-lo com um bônus em um teste posterior que seja
relacionado ao resultado deste.
Meta resistida. Algumas vezes, a meta será o teste de outro personagem. Se você está
tentando enganar alguém com um disfarce, a meta de seu teste de Manha será o
resultado do teste de Percepção do alvo.

Nestes casos, o personagem ativo (aquele que toma a iniciativa) tem a vantagem. Ele
precisa igualar ou superar o teste do personagem passivo. Ou seja, em caso de empate, o
ativo vence.

Se não houver um lado mais ativo que o outro (como dois personagens disputando queda
de braço), em um empate, vence aquele com o atributo mais alto. Se ainda assim houver
empate, os dois lados rolam um dado cada, até desempatar.

Sinergia
Sinergia é o que ocorre quando o personagem é treinado em uma determinada
especialização por mais de uma perícia completa. Um personagem com Esporte, por
exemplo, já possui a especialização Pilotagem, mas certamente se beneficiaria de
conhecimento em Máquinas, onde ela também está incluída!

Assim, como regra opcional, cada vez que um personagem possuir a mesma
especialização advinda de mais de uma perícia completa, ele receberá um bônus de +1 em
todos os testes que a utilizarem. Um personagem com Esporte e Máquinas, por exemplo,
receberia +1 em todos os testes de Pilotagem. Já um com Manha, Investigação e
Influência receberia +2 em todos os testes de Intimidação.

Quem decide em quais perícias completas cada especialização está incluída é


o mestre. Apenas perícias completas concedem bônus por sinergia.

Lista de Perícias
Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializações
possíveis. Se você compra a perícia completa por 1 ponto, isso já inclui todas as
especializações.

Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias
ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Manha, Investigação e Sobrevivência; e
Veterinária está em Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz diferença —
um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.

Animais
Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até
domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da
vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também permite falar a língua
dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se aplicar a monstros e outras
criaturas fantásticas.
● Doma: você sabe domar animais selvagens.
● Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes
e camelos.
● Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se
um animal está doente.
● Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples,
como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
● Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer
cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.

Arte
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer
esculturas, tocar instrumentos musicais…
● Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
● Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros
objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
● Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório,
revelar fotos.
● Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
● Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir
moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
● Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances,
reportagens, cartas de amor...
● Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura,
Joalheria...

Combate
Você sabe atacar e se defender em combate, seja corpo a corpo ou à distância. Também
envolve a parte teórica dos combates, como reconhecer estilos de luta, analisar técnicas
de inimigos e desenvolver táticas ou planos de ação — incluindo confrontos entre
grandes grupos, como exércitos. Conflitos violentos (quase) sempre exigem testes de
Combate!
● Armas: Você se especializa no uso de espadas, lanças, adagas, arcos, armas de
fogo…
● Artes Marciais: Você pode ser treinado em karatê, judô, kung fu, boxe…
● Manobras de Combate: Você pode se especializar em alguma manobra de combate
descrita no Manual 3D&T Alpha — esquivas, ataques múltiplos, ataques
concentrados, etc. —, recebendo um bônus de H+4 ao realizá-la.
● Manutenção: Além das próprias técnicas de combate, a perícia também inclui
formas de manutenção das habilidades, seja através de exercícios para manter a
forma física, cuidando do fio da espada, desmontando e limpando revólveres, etc.
Esporte
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta
seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais,
boxe, arquearia...
● Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas,
fazer malabarismo, etc.
● Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até
edifícios.
● Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
● Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
● Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames,
RPGs...
● Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
● Natação: você sabe... bem, nadar.
● Pilotagem: você sabe pilotar aviões, helicópteros, barcos e navios, além de
veículos de competição, como carros de corrida.
● Outras Especializações: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca,
Paraquedismo, Salto...

Influência
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques,
engodos ou ameaças.
● Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de
manipular.
● Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode
conseguir de alguém o que deseja.
● Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
● Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
● Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.

Investigação
Você conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões
digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar
fechaduras e desarmar armadilhas.
● Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e
aparelhos de detecção.
● Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
● Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens secretas.
● Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.
● Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros
objetos - e também reconhecer peças falsificadas.
● Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser
visto.
● Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode
conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
● Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
● Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os
movimentos de sua boca.
● Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Manha
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o
mestre para saber se está perícia está disponível para personagens jogadores.
● Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e
aparelhos de detecção.
● Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
● Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
● Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria
aparência.
● Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros
objetos - e também reconhecer peças falsificadas.
● Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser
visto.
● Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
● Punga: você sabe bater carteiras.
● Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Máquinas
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir,
construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.
● Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e
aparelhos de detecção.
● Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar
senhas e penetrar em sistemas protegidos.
● Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos...
● Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como
telefones, rádios e computadores.
● Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos, armas e
aparelhos eletrônicos.
● Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas.
Consertar um construto é uma tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1
PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais meia hora. A
critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 horas, sem
testes.
● Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como
carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões. Você pode usar a manobra
comando de Aliados (veja em “Combate”) para controlar qualquer máquina que
não tenha vontade própria, e não esteja sendo controlada por outra pessoa.

Medicina
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer
cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
● Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma
tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
● Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e
determinar a maneira de curá-la.
● Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter
sangramentos e outras coisas que se deve fazer - ou não fazer - em caso de
acidentes com vítimas. Primeiros Socorros podem ajudar na recuperação de
personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus
ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
● Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um
personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você pode tentar
ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo
totalmente de sua insanidade).
● Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer
cirurgias em animais.

Mística
Você sabe sobre forças sobrenaturais e artes místicas. Quando atacar ou se defender com
poderes mágicos ou sobrenaturais (como a vantagem Arcano), use esta perícia. Também
é usada para reconhecer, contra-atacar e teorizar sobre conhecimentos ocultos, magia e
criaturas mágicas.
● Conjuração: Concede ao personagem um bônus de H+4 ao conjurar feitiços, em
especial para definir o valor máximo de PMs que é capaz de utilizar de cada vez.
● Criação de Poções: Permite ao personagem criar poções mágicas diversas, usando
as regras do capítulo de Objetos Mágicos do Manual 3D&T Alpha.
● Defesa Contra Magia: Inclui conhecimentos sobre como se defender e evitar
poderes mágicos. Concede um bônus de H+4 em rolagens de FD contra ataques
mágicos.
● Escrever Pergaminhos: Usada para escrever pergaminhos mágicos, conforme as
regras descritas no Manual 3D&T Alpha.
● Linguagens Místicas: Envolve conhecimento sobre as línguas utilizadas na magia,
e substitui a perícia Idiomas nos testes para aprender novos feitiços.
● Teoria da Magia: Conhecimentos teóricos sobre o funcionamento e as regras da
magia no cenário de campanha, inclusive, dependendo do caso, a respeito de
religião.
Percepção
Você sabe usar seus sentidos para perceber melhor o mundo ao redor. Usada para ouvir
ruídos muito baixos, notar coisas e personagens distantes, escondidos ou sob disfarce,
ler lábios, rastrear pistas, evitar ser surpreendido e até mesmo como um “sexto sentido”
para tentar notar se alguém está mentindo ou agindo de forma suspeita.
● Audição: Você consegue detectar sons não importa o volume. É capaz de ouvir até
mesmo ruídos imperceptíveis.
● Faro: Você consegue sentir e distinguir odores, identificando uma pessoa ou
objeto através do cheiro.
● Intuição: Você é capaz de perceber se as intenções e atitudes de alguém são
malignas ou benignas; falsas ou verdadeiras.
● Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os
movimentos de sua boca.
● Rastreio: Você sabe seguir pistas e pegadas.
● Visão: Você enxerga e percebe coisas a uma distância maior que o comum.

Saber
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.
● Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e
saber se existem planetas à volta de uma estrela.
● Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis,
venenosos, medicinais...
● Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...
● Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
● História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
● Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
● Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes,
pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
● Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia,
Genética, Literatura, Metalografia, Química...

Sobrevivência
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e
encontrar comida e abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma
especialização.
● Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até
edifícios.
● Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e
aparelhos de detecção.
● Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
● Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser
visto.
● Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
● Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
● Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede
ou arpão
● Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
● Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.
Capítulo 6: Jogando
Regras Gerais de Combate
Combate é uma parte importante deste jogo — afinal, estamos falando de aventuras que
comportam herois de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs,
os combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e,
de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.

Obviamente, quanto mais altos os atributos de um personagem, maiores suas chances de


vencer. Isso não significa que seja impossível para um heroi fraco vencer uma luta. Será
apenas mais difícil.

Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer
entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada
jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode
fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las
abertamente, se quiser.

As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão na


parte Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são
opcionais — ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o
jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista
ou mais heroico.

Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais
cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil,
mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os jogadores também
podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Uma vez que as regras
tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da
aventura.

3 Dados…
O sistema 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos chamá-lo
simplesmente de “d”.

Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado
deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três
dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d
variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).

Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal
aritmético “+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um
dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9
(6+3).
O mesmo vale para subtrações. Quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois dados e
subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11 (6+6–1). Mas
atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d–3 e tira um 2
no dado, o resultado será 1 (e não –1).

Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo
várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados
sobre a mesa, de preferência um para cada jogador.

…e Teste
Perceber a aproximação de um ninja. Acertar a nuca do gigante canibal. Ser notado pelo
senpai. Sempre que o personagem tenta algo perigoso, imprudente ou dramático, o
mestre pode (vai!) exigir um teste.

Um teste é sempre baseado em um dos três atributos: Poder, Habilidade ou Resistência.


A escolha do atributo testado depende da situação. Impressionar a audiência com sua
música será um teste de Poder. Manobrar a moto voadora será um teste de Habilidade.
Resistir à dominação mental da feiticeira alienígena será um teste de Resistência. Essa
escolha é feita pelo mestre.

Quando faz um teste, o jogador rola a quantidade certa de dados (1, 2 ou 3) e soma o
atributo escolhido. Então, ao fazer um teste de Poder, um personagem com P3 rola os
dados e soma 3 ao resultado. Teste = Dados + Atributo.

Para ser bem-sucedido, o resultado do teste deve alcançar a meta. Essa meta é um
número-alvo escolhido pelo mestre, conforme a dificuldade da tarefa.

Se o teste é igual ou maior que a meta, o teste é um sucesso. Se é menor


que a meta, o teste falha.

Quantos dados rolar, afinal?


● 1D. Este dado é a base. Em qualquer teste você vai rolar no mínimo um dado.
● +1D. Você pode rolar mais um dado se tiver uma perícia adequada à situação.
● +1D. Em situações vantajosas, você pode rolar mais um dado.
● –1D. Você vai rolar menos um dado (no mínimo 1) caso esteja em situação
desvantajosa.

Acerto Crítico
Quando faz um teste, sempre que consegue um resultado 6, você soma o atributo testado
mais uma vez. Um resultado 6 é um acerto crítico.

Por exemplo, um atacante com Poder 4 rola dois dados, tirando um 6 e um 2. Ele
conseguiu um crítico. Seu ataque será 8 (P4+P4) +6 pela rolagem do primeiro dado, +2
pelo segundo dado, chegando a um total de ataque 16.
Ao rolar 2 dados, é possível conseguir mais de um 6 — portanto, mais de um crítico.
Cada crítico soma o atributo mais uma vez.

Exemplo. Um superespião tentando passar despercebido faz um teste de Habilidade. Ele


tem H4. Também tem a perícia Manha (portanto, rola dois dados) e a vantagem Invisível
(O mestre decide que isso concede mais um dado). Quando faz sua rolagem, consegue
três 6. Um acerto devastador! Além de seus 18 na rolagem, ele soma sua H4 quatro vezes,
para um total final 34. Até mesmo um deus teria dificuldade em notar sua presença!

Aumentar a chance de crítico é possível. Algumas vantagens melhoram sua chance de


conseguir acertos críticos. Em vez de 6, um 5 também será um crítico.

Se houver mais de um poder que melhora a chance de crítico, eles se acumulam. Um


personagem Carismático testando uma perícia com a qual tenha Maestria, por exemplo,
consegue um crítico com 4, 5 ou 6 no dado.

Um crítico em 4, 5 ou 6 (ou seja, uma chance de 50%) é o limite máximo. Mesmo que
você tenha mais de dois poderes que aumentam críticos, uma rolagem 3 ou menos será
sempre um resultado normal, não um crítico.

Algumas desvantagens (como Fracote ou Frágil), pelo contrário, cancelam sua chance de
crítico. Poderes que melhoram a chance de crítico não se aplicam mais; a chance não foi
diminuída, ela foi cancelada.

Também há maneiras de somar mais vezes o atributo em um crítico, como um Ataque


Poderoso. Lembre-se que o atributo é sempre somado mais vezes, não multiplicado. Um
acerto crítico com um Ataque Especial Poderoso soma o Poder três vezes, não seis! Estes
poderes podem ser usados apenas uma vez por rolagem, a menos que sua descrição diga
o contrário.

Por fim, algumas vantagens, poderes de kit e situações (como escalas de poder) também
podem fornecer críticos automáticos. Quando isso acontece, você soma o atributo mais
uma vez automaticamente, antes de rolar os dados. Você ainda pode conseguir mais
críticos após a rolagem, atingindo resultados devastadores!

Turno de Combate
● Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua
Habilidade. Inclua +1 por Aceleração, +2 por Teleporte (não cumulativos) ou +1d
caso possua a perícia Combate ou a especialização Artes Marciais. quando houver.
Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate,
combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver
empate, ambos rolam um dado de desempate. Este teste é feito apenas uma vez,
no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
● Força de Ataque (FA):os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou
manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a
P+1d. Inclua +1d caso possua a perícia Combate ou a especialização Artes Marciais.
● Força de Defesa (FD): a Força de Defesa do oponente será igual a R+1d. Subtraia
esse valor da FA do atacante. Inclua +1d caso possua a perícia Combate ou a
especialização Artes Marciais. O resultado final será a quantidade de Pontos de
Vida perdidos pelo oponente.

Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é
provocado.

Caso seu Poder ou Resistência esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como P+2
por Ataque Especial e Arena, ou R–1 por Assombrado), este também será incluído.

Caso seu Poder ou Resistência já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro
Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).

Movimento
Velocidade normal. A velocidade normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou
Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa
velocidade. Após 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa
de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar
pelo menos uma hora.

Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.

Velocidade máxima. Cada movimento feito pelo personagem permite se deslocar uma
quantidade de quadrados igual a H+2, em qualquer direção ou combinação de direções.
Um personagem com H2, por exemplo, poderia se mover quatro quadrados por
movimento; já um com H5, poderia se mover até sete quadrados!

Personagens com Habilidade 0 se movem apenas dois quadrados. Movimentos em


diagonal contam como um quadrado e meio — ou seja, movimentar-se dois quadrados
na diagonal contaria como se movimentar três quadrados em outra direção.

Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar
sua Força de Defesa), tentar se esquivar.

A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre uma
penalidade igual ao Poder do atacante. Por exemplo, H-2 se o atacante tem P2.
Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem
nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com P2 ou maior. Neste caso, a
vítima simplesmente não faz o teste.

Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de


esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua
Habilidade.

Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou
não.

Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez,
você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque - apenas para
outros ataques.

O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por


Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos.

Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam
enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de -3 em esquivas (ou apenas
-1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).

Adiar e Adiantar Ações


Adiar uma ação é quando você decide abrir mão de jogar na sua vez e esperar um
momento mais propício para agir. Adiantar uma ação é o contrário: você não pode
esperar até a sua vez, então prefere sacrificar a precisão para agir antes do previsto.

Adiar uma ação é simples: basta dizer para o mestre, na sua vez, que não quer realizá-la
naquele momento. Quando quiser agir, avise-o, e ele modificará a Iniciativa para
encaixá-lo naquela posição. Você só pode agir, no entanto, entre as ações de outros
personagens; não é possível interromper a ação de um deles para ter a sua vez.

Adiantar uma ação é bastante parecido, e requer que você avise o mestre quando quiser
agir. No entanto, fazer isso diminui a precisão: você não utilizará Combate no cálculo de
FA (ela será calculada apenas como P + 1d), e qualquer teste necessário tem
a dificuldade aumentada em um nível (indo de Fácil para Médio, Médio para Difícil, e
Difícil para Impossível). Magias e outros poderes que consomem PMs, quando são
adiantados, têm o custo dobrado, e você também só pode agir entre as ações de outros
personagens, nunca interrompendo um deles.

Em ambos os casos, a nova posição na ordem de Iniciativa é mantida nas rodadas


seguintes, a menos que decida adiar ou adiantá-la novamente.
Agarrar
Essa manobra opcional funciona como uma versão gratuita de Paralisia, válida apenas
para ataques com Força. Você deve jogar uma FA contra a FD do adversário e, se vencê-la,
em vez de causar dano, irá agarrá-lo e imobilizá-lo.

Um personagem imobilizado é considerado indefeso contra todos os ataques que


receber, e não pode realizar qualquer ação ou movimento que não envolva se livrar do
agarrão. Para isso, deve fazer uma nova rolagem de FD toda rodada, até conseguir
superar a FA que o prendeu.

O personagem que mantém o agarrão só pode realizar uma ação ou movimento por
rodada, enquanto quiser mantê-lo imobilizado. Pode também usar a ação para atacá-lo
com FA = P (sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando FA normal (P + 2d) mas
encerrando o agarrão. Em ambos os casos, o alvo imobilizado é considerado indefeso.
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto agarra um personagem, deve passar
em um teste de Resistência para não soltá-lo.

Ataque Direcionado
Um ataque direcionado é um ataque contra um ponto específico do inimigo, visando, ao
invés de causar dano, debilitá lo ou incapacitá-lo. O jogador pode anunciar que deseja
fazer um Ataque Direcionado e logo em seguida fazer um teste de F ou PdF com uma
penalidade igual à Armadura do defensor. Se for bem-sucedido, o ataque não provocará
dano, mas reduz uma característica do alvo (a escolha do atacante) em –1 até o fim do
combate, ou anula alguma de suas vantagens. Se estiver usando as regras de nível de
sucesso (pág. 31), pode utilizá-lo para determinar o redutor de característica, ou o custo
da vantagem anulada.

Ataques e Defesas Totais


Um ataque total é feito quando você decide atacar um adversário com tudo, se
descuidando da defesa, fazendo um ataque em carga, por exemplo, ou uma rajada de
tiros enquanto fica imóvel na mesma posição. Neste caso, você pode dobrar o seu Poder,
mas será considerado indefeso no cálculo de FD até a próxima rodada.

Uma defesa total é exatamente o contrário: ao invés de atacar, você usa uma ação para se
concentrar em manobras defensivas. Se o fizer, irá dobrar a Resistência até a próxima
rodada.

Bloqueio
Um bloqueio é o que ocorre quando você tenta esquivar com a Resistência em vez de
Habilidade, levantando o escudo para bloquear um ataque, ou deixando a armadura
propriamente dita absorver todo o dano. Funciona da mesma forma que uma esquiva,
mas, em vez de fazer o teste de Habilidade menos a Habilidade do adversário, você faz
um teste de Resistência menos o Poder do adversário. Em caso de sucesso, você evita o
ataque totalmente, como em uma esquiva normal.

Esta manobra opcional valoriza personagens defensivos que queiram gastar mais pontos
em Resistência do que Habilidade, para que tenham uma opção de esquiva própria.
Demais restrições, como limite de usos por rodada, continuam valendo.

Empurrar
Você pode usar uma ação para empurrar um inimigo. Faça um teste resistido de Força
contra ele: para cada ponto que vencer, ele é empurrado um quadrado para trás (por
exemplo, se você rolou um 3 e ele rolou um 2, assumindo que ambos tenham sido
bem-sucedidos, você o empurra um quadrado para trás).

Golpe Cruzado
Essa é uma manobra perigosa, mas que pode ser usada nos momentos em que os riscos
assumidos são compensados pelos benefícios. Ela consiste em acertar o inimigo
simultaneamente ao seu ataque, abrindo mão completamente da defesa.

Para realizar um golpe cruzado você não deve ter agido ainda na rodada e, se o fizer, irá
abrir mão da ação posterior. Você deve declarar a intenção após receber um ataque,
contra o qual será considerado indefeso, ou seja, a sua FD será igual apenas à Resistência.
Você não pode se esquivar desse ataque ou tentar evitar o dano.

É um ataque violento, que você aceita receber de peito aberto; se ainda estiver vivo, no
entanto, é hora de contra-atacar! Você poderá fazer imediatamente um ataque contra o
mesmo inimigo que o atacou, e ele também será considerado indefeso contra você.

Acerto Crítico
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você
consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico.

Dobre seu Poder para a FA, ou Resistência para a FD.

Alvo Indefeso
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de seu conhecimento em
Combate(sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito)
e Resistência (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer).

Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver
amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou
apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Ele perde 1d da perícia
Combate e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Resistência.
Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens
indefesos também não podem fazer esquivas.

Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do
elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas
a Resistência em sua FD.

A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja,


quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou
manter-se escondido enquanto o alvo vem até você.

Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste
de perícia (Manha, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será Fácil,
Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das
árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vítima, será
Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado
(Difícil).

Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda
tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de Habilidade–3 se o
espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está em posição normal, ou H+1 se está em
posição complicada. Personagens com Percepção ou Sentidos Especiais de qualquer tipo
apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja
bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo
que não consiga saber exatamente onde está o atacante.

Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque,
ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja
escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por
lutar com alguém que não pode ver.

Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra:
personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão
lançar mão desse recurso.

Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer
personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele
se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então
ataca.

Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar P+1 à FA de seu


próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que
aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1
PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece
após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando.

O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.
Exemplo: um personagem tem Poder 3 e Resistência 3. Se quiser concentrar energia ao
atacar com Poder, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA
(3+3+1d) no próximo ataque.

A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela
desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra.
Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua REsistência conta em
sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.

Combos
Você pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares,
desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigências de todas as
manobras envolvidas.
● Ataque Especial + Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo: você pode fazer vários
ataques por rodada pagando 1 PM para cada um deles, até o limite de sua
Habilidade. No entanto, se quiser usar também um Ataque Especial, deve pagar o
custo normal desta vantagem (1 PM) para cada ataque. Então, um lutador com P2,
H3, Ataque Especial e Ataque Múltiplo poderia fazer três ataques em uma rodada,
pagando um total de 6 PMs.
Você também pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques
múltiplos.
● Ataque Especial + Ataque Concentrado: você emprega o tempo necessário se
concentrando e, na rodada em que vai atacar, gasta 1 PM para uma FA+2, além do
bônus obtido enquanto se concentrava (+1 por rodada).
● Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo + Tiro Carregável ou Ataque Concentrado:
vantagens ou manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser
combinadas com outras que gastam rodadas para preparação ou concentração.
● Paralisia + Ataque Especial: você pode combinar Paralisia com qualquer vantagem
ou manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os
custos necessários. No entanto, este ataque continuará não causando nenhum
dano real.
● Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra ao
mesmo tempo, você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro
Carregável sempre vem por último. Exemplo: você tem P2 e gasta uma rodada
(ataque concentrado), ganhando P3; gasta mais uma rodada concentrando para
P4; e finalmente uma última rodada para usar seu Tiro Carregável (custa 2 PMs).
Na rodada seguinte, pode atacar com P8!
● Área de Batalha, Arena, Poder Oculto: bônus oferecidos por estas vantagens
podem ser combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos em
PMs sejam pagos.
● Multiplicações: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua
Resistência ou Poder. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crítico, Tiro
Carregável e outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os
multiplicadores são somados - não multiplicados entre si. Exemplo: se durante
um Tiro Carregável você rolar 6 e conseguir um acerto crítico, seu Poder será
multiplicado por 3, não por 2x2.
● Sem Combos: algumas combinações de vantagens podem gerar efeitos
devastadores. Cabe ao mestre permitir (ou proibir) qualquer outra combinação
que não conste nesta lista.

Tipos de Dano
Pela regra padrão, não importa como você é ferido — seja com socos, raios espaciais,
cartas de baralho ou palavras de desprezo. Tudo que reduz PV é considerado dano.

Mas talvez você prefira conflitos mais detalhados e estratégicos. Diferentes formas de
dano, cada uma mais ou menos efetiva que outras. Para emular os JRPG com suas magias
elementais, cavaleiros do horóscopo com ataques especiais, robôs com armas que
precisam ser tomadas para matar outros robôs, ou monstros de bolso com vários ataques
e resistências. Ou apenas um mundo com maior realismo, onde uma armadura funciona
melhor contra armas, mas de nada adianta contra eletricidade. Ou palavrões!

Usar diferentes formas de dano adiciona uma rica camada tática ao jogo. Haverá
oponentes mais vulneráveis a certos tipos, ou mais resistentes, ou até imunes. Descobrir
essas resistências e fraquezas pode ser algo simples, bastando um teste de perícia; ou
pode exigir alguma investigação prévia, ou até mesmo uma aventura inteira, para a
descoberta do único ponto fraco do vilão final.

Perceba que todos os tipos de dano a seguir incluem exemplos de combate violento, mas
também exemplos de dano social. Você pode resolver um problema com bofetadas, mas
também com boa argumentação (ou um xingamento bem encaixado). Um lutador
marcial com ataques de gelo pode, da mesma forma, abalar adversários com a frieza de
sua personalidade.

Lista de Tipos de Dano


● Ácido. Substâncias corrosivas, ceticismo, ironia…
● Choque. Eletricidade, relâmpagos, sustos, surpresas…
● Corte. Lâminas, objetos ou palavras afiadas. Espadas, machados, garras,
carteiradas, falácias, uso de títulos, riquezas…
● Cósmico. Gravidade, energia estelar, solar, quântica, raios cósmicos, bizarria,
horrores inomináveis…
● Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias, fúria, paixão,
sedução…
● Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo, frieza, indiferença, um fora
do(a) crush…
● Luz. Arco-íris, brilhos, luzes, energia vital, beleza ofuscante, simpatia, nobreza,
otimismo…
● Mágico. Tudo feito com a vantagem Magia, efeitos sobrenaturais, música,
amizade, amor, fofura…
● Pancada. Armas e ataques sem partes afiadas ou pontudas, explosões, verdades
duras. Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas, urros,
revelações de segredos…
● Perfuração. Armas pontudas, armas de fogo, palavras e gestos ofensivos. Flechas,
lanças, dardos, espinhos, chifres, pistolas, xingamentos, afrontas, dedo do meio…
● Psíquico. Telecinesia, rajadas psíquicas, controle mental, empatia, medo…
● Trevas. Escuridão, sombras, solidão, negativismo, pessimismo, pesadelos…
● Veneno. Fumaça, toxinas, poluentes, doenças, ódio, chantagem, bullying,
humilhação, maldade, rancor…
● Vento. Tornados, estrondos sônicos, jatos de ar, música alta, gritos…

Trocar de Dano
Escolha um tipo de dano para seu personagem. Você não paga pontos por isso. Esse dano
corresponde à sua melhor arma ou técnica. Você pode trocar para outro tipo com um
movimento, mas isso piora seu desempenho ou exige esforço adicional. Mudar o tipo de
dano remove o dado adicional da perícia Combate.

Além de seu dano básico principal, você também pode escolher um tipo diferente para
cada vantagem que causa dano. Por exemplo, você causa dano de pancada com seu Poder,
mas tem um Ataque Especial com dano cósmico! O tipo de dano da vantagem substitui o
seu tipo normal quando ela é usada sem perder os bônus da perícia Combate. Se a
vantagem não tiver um tipo de dano associado, ela usa o dano padrão que você escolheu
para o personagem.

Mudar o dano também pode depender dos recursos à disposição. Largar a espada e lutar
com os punhos faz sentido. Mas pode ser estranho um professor mudar seu ataque
psíquico para raios de fogo! O mestre pode proibir trocas sem sentido, ou cobrar do
jogador 1PL, como em um poder surpreendente.

Derrota
Ter grandes objetivos é admirável. Mas para alcançá-los, na maioria dos casos, você
precisa estar vivo. Em corpo e espírito.

Pontos de Vida não medem apenas seu vigor ou saúde — diferente de outros jogos, em
3DeT eles medem sua vida, o significado de estar vivo. PV não é apenas vida biológica: é o
desejo de seguir em frente, é vitalidade, ambição e força de vontade combinadas. Mesmo
após ter o corpo destroçado, um herói pode seguir lutando por pura determinação
ferrenha. Confesse, você já viu isso em animes mais vezes do que consegue contar.
Por isso, é possível perder PV de formas que não envolvem violência física ou dano
corporal. Assim como os atributos são físicos, mentais e sociais, as batalhas também são.
Em 3DeT, todas as formas de conflito envolvem reduzir os PV do oponente. Ter suas
peças tomadas pelo antigo rival no torneio final do Campeonato de Xadrez custará PV.
Ser desprezado ou humilhado por seu interesse romântico custará PV. Tudo que dói custa
PV.

Um personagem que chega a 0PV está derrotado. Isso não é o mesmo que estar caído
ou morto (veja adiante), mas também é ruim. Em qualquer tipo de duelo, um
personagem derrotado perdeu a disputa, sem discussões.

Não se pode “fingir” o contrário, uma derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha.
Sim, é aquela hora em que o perdedor lança olhares incrédulos, indignados, e faz uns
barulhos tipo guh!

É possível seguir lutando mesmo derrotado, mas será difícil e talvez perigoso, por uma
série de motivos:
● Um personagem derrotado tem penalidade de -1d em todos os seus testes.
● Um personagem derrotado não consegue acertos críticos. Um resultado 6 no dado
tem efeito normal. Vantagens ou habilidades que concedem ou melhoram críticos
não funcionam.
● Quando um lado do conflito está derrotado, permanece nessa condição até a cena
acabar, não sendo possível revertê-la antes, mesmo com recuperação de PV. Um
“lado” corresponde a um único personagem em conflitos 1x1, ou todos os aliados
em conflitos maiores.
● Em combate violento, se recebe um ataque que causaria dano, um personagem
derrotado deve fazer um teste de morte (veja adiante). Note que ele faz esse teste
mesmo se recuperar PV, pois ainda está derrotado. Pontos de Vida nunca caem
abaixo de zero. Não existem PV negativos.

Morte
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas
desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes
como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem
matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem
matar — mas nem sempre. De modo geral, personagens “principais” (como os
personagens jogadores e outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados
quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.

Testes de Morte
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então
jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima:
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la).
Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia
Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e
despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são
permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.

Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para
tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e
magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
recuperação.

Perto da Morte
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas
quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e
reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando
muito feridos.

Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma
quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3
PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente
tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos.

O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é
considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. Não existe Perto
da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).

Castigo Contínuo
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs
recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja
melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.
Capítulo 7: Magia
Quem pode lançar magia?
Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra
(ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) são conjuradores, ou magos. Magias podem
ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas — as vantagens Iluminado,
Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias.

As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das
pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las.
Portanto, a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs.

Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5,
ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar
nenhuma magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs
disponíveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como
Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de
sua capacidade.

Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto”
da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. São elas: Ataque Mágico,
Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção
Mágica.

Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias devem ser aprendidas. Para aprender
uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra
pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas
(contudo, existe uma magia chamada Leitura de Lábios que permite descobrir essas
palavras enquanto outro mago as conjura).

Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H–3. Em
caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma
próxima vez. Personagens com a vantagem Memória Expandida, ou com a perícia
Idiomas, são automaticamente bem-sucedidos nesse teste.

Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar
esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).

Se você aprender uma nova magia, e tiver a vantagem própria e outras exigências
necessárias, já será capaz de conjurá-la.

Escola

Esta é a vantagem mágica que você precisa possuir para ser capaz de lançar a magia:
Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra.

Se você possui a vantagem Magia Elemental, então pode lançar qualquer magia desta
escola, não importando a que subtipo pertence: água, ar, fogo, terra, ou espírito.
Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa
ter todas as vantagens mencionadas para lançar a magia, basta uma. No entanto, certas
magias poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas ou
mais escolas.

Se duas ou mais escolas estiverem separadas por “ou”, basta uma delas para ser capaz de
lançar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por “e”, a magia só
pode ser usada se você tiver todas elas.

Exigências: além de uma vantagem mágica, algumas magias também exigem do


conjurador outras vantagens. Por exemplo, a maioria das magias de cura podem ser
lançadas apenas por Pessoas Puras (Iluminado ou Luz 2).

Custo

Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando
lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo
diferente para ser lançada (e às vezes mantida).

Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer
um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como
Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma
falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma
magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre
saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.

Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu
custo normal. Em geral, estas condições não são cumulativas: por exemplo, um
Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em
PMs para ¼, e sim para metade.

PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição


das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia
permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados,
reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar
seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia
Extras).

Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs
necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral.

Alcance

Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e
sustentáveis se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias
permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar
sem que o efeito termine.
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e
magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.

Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance
longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto.

Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a
menos que sua descrição diga o contrário.

Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas —
sejam aliados ou inimigos.

Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para
tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este
tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será
atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de
Defesa.

Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.

Longo: como o alcance curto, mas até 50m.

Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou
através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório

Duração

Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa
dano e então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança
Infalível de Talude, O Crânio Voador de Vladislav, e todas as magias de cura são outros
exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na
primeira oportunidade.

Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar
outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o
único limite é o consumo de PMs.

Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis
apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar
mais PMs se quiser manter a magia ativa.

Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo
são imediatamente canceladas.
Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o
efeito se conserva ativo. Como nas magias instantâneas, os Pontos de Magia gastos
podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai
durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com
Cancelamento de Magia.

Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob
efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela
mesma magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se
pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma
criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e
outras.

Lista de Magias
A seguinte lista inclui magias do manual 3D&T Alpha Revisado além de algumas magias
feitas por fãs do sistema. Estão voltadas para o mundo de Arton, mas elas podem ser
úteis mesmo que você não use este cenário.

Abençoar Arma
Escola: Branca.
Exigências: Paladino, Iluminado ou Luz 1.
Custo: 3 PMs.
Alcance: toque
Duração: sustentável.
O paladino consegue imbuir sua arma com uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as
características de uma arma Sagrada (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha). Armas que
tenham a habilidade Sagrada não são afetadas. Armas com a habilidade Profana (veja a
pg. 41) também não podem ser afetadas.

Abrir Rotas
Escola: Branca, Elemental (qualquer) ou Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: curto
Duração: permanente até ser cancelada
Esta magia permite ao mago abrir Rotas, portais entre dois mundos distintos. As Rotas
funcionam como portais mágicos entre dois planos; entretanto, as Rotas devem ser
percorridas - ou seja, não é apenas entrar e sair, é preciso vencer o desafio imposto pela
Rota,geralmente em um percurso a ser feito em uma Gummi Ship.

Esta magia não cria novas Rotas, apenas abre Rotas existentes, que devem ser
encontradas. Além do custo em PMs, a critério do Mestre, é necessário um item, que não
precisa ser mágico, mas deve ter alguma importância para um dos mundos das Rotas - o
mundo de partida, pelo menos. Esta magia serve para cancelar Fechar Rotas.

Acalmar Animais
Escola: Branca, Elemental (terra).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto
Duração: sustentável.
Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns, mas
não monstros) que estejam na área de alcance da magia. Animais treinados para atacar,
ou que sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistência para negar o
efeito. As criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas poderão
fugir ou atacar em caso de ameaça.

Ação Aleatória
Escola: Branca, Elemental (espíritos).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto;
Duração: 1 rodada.
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistência. Caso fracasse, será
forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para
determinar a ação do personagem afetado:
● 2-4. Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso).
● 5-6. Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido).
● 7. Foge com a maior velocidade possível.
● 8. Solta o que estiver segurando.
● 9. Fica imóvel (Indefeso).
● 10. Não faz nada além de se defender.
● 11. Fala ou faz barulhos.
● 12. Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.

Acordar
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam
ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização
consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5
PMs.

Afetar Fogueiras
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 4 PMs.
Alcance: curto
Duração: sustentável.
Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (1 PM), fogueira de
acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em
chamas (4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado
para provocar dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os PMs utilizados.

Agilidade
Escola: Elemental (água).
Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Alcance: toque
Duração: sustentável.
O mago torna-se mais ágil, gracioso e veloz. Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta
magia ele recebe um bônus de +1 em Habilidade para Esquivas e para determinar seu
movimento - mas NÃO para testes de Resistência e outras situações similares.

Alarme
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: curto
Duração: sustentável.
Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de
raio por 1 PMs, e dobrando a distância para cada PM extra (10m para 2 PMs, 20m para 3
PMs, 40m para 4 PMs...). Ao penetrar nessa área, qualquer criatura maior que um
camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas ou
apenas pelo mago, à sua escolha (o mago deve definir no momento em que lança a
magia).

O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca com o mago. É permitido ao


mago ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora
indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago
determinar sua posição.

Ao Alcance da Mão
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Com esta magia, o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou sombra,
que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo.

Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.
Amaldiçoar Água
Escola: Negra, Elemental (água).
Exigências: Iluminado.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque
Duração: instantânea.
Funciona de modo oposto à Abençoar Água, gerando uma água profana que pode ser
usada para causar dano a seres bondosos de natureza mágica. Se ingerida, a água provoca
náuseas e mau estar que impõem um redutor de -1 em Resistência (o que também reduz
seus PVs e PMs) durante uma hora.

O Amor Incontestável de Raviollius


Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: longo;
Duração: sustentável
Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacífico. Devotado ao estudo de
magias não violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar - mas
quase sempre de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no título de
muitas magias não letais.

O Amor Incontestável foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura
atingida por ela deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se apaixonar
perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma vítima nesse estado
não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada
(como se tivesse um Código de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que
não sofra dano), a magia será cancelada.

O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação


(+1 para um inimigo; -1 para um amigo ou colega; -2 para alguém que já era um interesse
romântico da vítima). Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoção ou Protegido
Indefeso são imunes a esta magia.
Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser
diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe!

Andar na Água
Escola: Elemental (água).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque
Duração: sustentável.
O alvo desta magia é capaz de andar sobre qualquer líquido como se fosse chão sólido: os
pés do alvo flutuam a cerca de 4cm acima do líquido. Note que as criaturas ainda podem
sofrer dano por calor, caso estejam andando por cima de lava, ou tóxicos, caso estejam
andando sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a magia seja conjurada quando o alvo
estiver dentro de um líquido, ele é transportado para a superfície (18m por turno).

Anfíbio
Escola: Elemental (ar ou água)
Custo: 1 PM por criatura
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou
salgada (mas não outros líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover
na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um
personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma
criatura aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em
terra.

A Aporrinhação de Nimb
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um
pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas
mais irritantes possíveis - se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona,
serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura
dessa pessoa, e assim por diante.

O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é
também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.

O Apavorante Gás de Luigi


Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM por criatura
Alcance: curto
Duração: 1d minutos
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei de Valkaria, esta magia fraca e
inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços.

O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se falhar... bem, começa a emitir sonora
flatulência pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só
constrangimentos!

Arma de Allihanna
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: de 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: sustentável
Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha
do conjurador (espada, machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e
espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e adiciona ao Poder um bônus igual à
metade dos PMs gastos, até o limite de FA+5.

Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma arma que oferece FA+2.
O bônus é cumulativo com quaisquer outros bônus do conjurador. Então, se você tem P2 e
gasta 8 PMs para uma Arma de Allihanna, sua FA final é 6 (e não 5). Além disto, ela agora
é considerada uma arma mágica.

A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação:
em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios
mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de
terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.

Arma Profana
Escola: Negra.
Exigências: Paladino ou Trevas 2.
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: toque
Duração: sustentável.
Perceba que uma das exigências da magia é a Vantagem Paladino, mas paladinos não
podem ter Magia Negra. Esta é uma magia profana, que apenas pode ser realizada por
paladinos caídos, algozes e anti-paladinos.

Similar à Profanar Arma, mas a arma do antipaladino torna-se uma arma mágica
Profana com bônus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados. Os bônus oferecidos por
Arma Profana não se acumulam com armas que já são mágicas. Ao invés disso,
permanecerá o bônus maior. Se a arma mágica tem alguma habilidade especial, as
habilidades permanecerão (mas veja a seguir), enquanto o bônus será substituído pelo
bônus mais alto.

Esta magia não pode ser conjurada sobre uma arma Sagrada (Manual 3D&T Alpha, pg.
120) ou uma arma que esteja sob efeito das magias Abençoar Arma ou Arma Sagrada (se
for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito de uma dessas magias, Arma Profana
funcionará como uma contra-mágica).

Arma Sagrada
Escola: Branca.
Exigências: Paladino ou Luz 2.
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: toque
Duração: sustentável.
Similar à Abençoar Arma, mas a arma do paladino torna-se uma arma mágica Sagrada
com bônus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados. Os bônus oferecidos por Arma
Sagrada não se acumulam com armas que já são mágicas. Ao invés disso, permanecerá o
bônus maior. Se a arma mágica tem alguma habilidade especial, as habilidades
permanecerão (mas veja a seguir), enquanto o bônus será substituído pelo bônus mais
alto.

Esta magia não pode ser conjurada sobre uma arma Profana (veja a pg. 41) ou uma arma
que esteja sob efeito das magias Profanar Arma ou Arma Profana (se for conjurada sobre
uma arma que esteja sob efeito de uma dessas magias, Arma Sagrada funcionará como
uma contra-mágica).

Armadura de Allihanna
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: de 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Também comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura
de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus de FD igual à
metade dos PMs gastos, até o limite de FD+5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4
PMs e invocar uma armadura que oferece FD+2.

O bônus é cumulativo com quaisquer outros bônus do conjurador. Então, se você tem R5
e gasta 10 PMs para uma Armadura de Allihanna, sua FD final é 10 (e não 5). Além disto,
ela agora é considerada uma armadura mágica.

Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais PMs para ser lançada
e mantida em lugares estéreis.

Armadura Elétrica
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Esta magia é semelhante a Toque de Energia, com dano elétrico. Graças a ela o mago
pode transmitir pela pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual à Resistência + 1d
para cada 2 PMs gastos. Exemplo: um mago que gaste 8 PMs ataca com FA=R+4d.
Nenhuma Habilidade é incluída.
A carga elétrica faz um ataque automático por turno em todas as criaturas à distância de
combate corpo-a-corpo. Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se
proteger contra um grande número de atacantes.

Armadura Espectral
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 3 PMs.
Alcance: pessoal
Duração: sustentável.
Esta é uma magia rara. Erguendo uma majestosa armadura de luz negra espectral à volta
do corpo do mago, esta magia oferece proteção total contra certos ataques espectrais
enquanto esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo, ao toque de podridão das
múmias e dreno de energia.

Alguns ataques espectrais podem ignorar a Armadura do alvo para determinar sua FD.
Personagens sob efeito de uma armadura espectral podem realizar sua jogada de FD
normalmente contra esses ataques.

Armadura Extra
Escola: todas
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto
Duração: sustentável
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos
vários tipos da vantagem +Resistência. Se você lança Armadura Extra: Frio sobre uma
criatura, por exemplo, sua Resistência será dobrada contra qualquer ataque que cause
dano de Frio.
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as
palavras mágicas para Armadura Extra: Choque, este é o único tipo que poderá invocar
até aprender os demais tipos.

Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por
exemplo, há uma Armadura Extra: Ácido na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma
terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras
duas versões, mesmo aprendendo suas palavras.

Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs:


● Corte, Pancada, Perfuração: 1 PM por turno.
● Ácido, Choque, Fogo, Frio, Veneno, Vento: 2 PMs por turno.
● Cósmico, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas: 3 PMs por turno. Estes tipos são
considerados raros.

Armadura Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a
Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola
Elemental (espírito) que exija teste para resistir. A vantagem Telepatia também não vai
funcionar contra ele.
Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar
imunidade total e constante contra ataques espirituais.

Armadura de Gelo
Escola: Elemental (água).
Custo: 3 a 15 PMs.
Alcance: pessoal
Duração: sustentável.
Esta é uma versão aprimorada de Proteção Mágica, desenvolvida por conjuradores das
Montanhas Uivantes. O mago é envolvido por uma camada protetora de gelo, que
aumenta sua Resistência para FD em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, além de conceder
Armadura Extra (Frio) e Vulnerabilidade (Fogo).

Além disso, caso o mago sob efeito de Armadura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de
dano de um ataque corpo a corpo, o personagem que realizou o ataque deve obter sucesso
em um teste de Resistência +1. Se falhar, ficará congelado durante um turno. Um
personagem congelado dessa forma é considerado Indefeso, incapaz de se mover ou
realizar ações.

Toda vez que um mago sob efeito de Armadura de Gelo sofre dano por fogo há uma
chance de a magia ser cancelada. Em regras, a magia será cancelada caso o dano de um
ataque por fogo seja igual ou superior à quantidade de PMs gastos naquele turno na
conjuração da magia Armadura de Gelo.

Por exemplo, se o mago gastou 6 PMs para ter R+2, sua magia será imediatamente
cancelada caso em um mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou mais por fogo.

Arpão
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica, em
geral destruindo o alvo com FA=H+6d.

Asfixia
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto
Duração: sustentável
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a
vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração
durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por
ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico.
Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno.
Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como construtos
ou mortos-vivos.

Ataque Mágico
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia - todas as escolas,
até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos
líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão…

O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por
exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso
monólito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite:
a magia sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se
você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai resultar em
FA+2.

Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque
é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto
para ataques corpo-a-corpo quanto para ataques à distância.

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para
cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em
cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
distantes têm direito a esquivas.

Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras
magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.

Ataque Vibratório
Escola: Elemental (ar)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e
concentrado terremoto, com FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela é
considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.

Aumento de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto
Duração: sustentável
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de
dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de seu
Poder. O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano
passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar
em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Poder 3; ele agora terá P5. Mas se você
gastar 5 PMs (o máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica P8.

Barreira Mística
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de
FD igual a R+3 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas
contra-ataques gerados por magia.

Barreira de Lâminas
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 20 PMs.
Alcance: curto
Duração: sustentável.
Essa magia faz surgir uma barreira feita de lâminas afiadas que giram em torno de um
ponto central (onde o mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d pontos
de dano para cada 2 PMs da magia (até no máximo 10d), sem direito a nenhum teste de
esquiva para evitar as lâminas.

A barreira de lâminas pode ter até 9m de raio. Criaturas que estejam dentro da barreira
também recebem um bônus de R+2 contra ataques realizados à distância. Criaturas que
estejam dentro do limite da barreira (ou seja, criaturas que estejam com a barreira criada
acima deles) podem fazer um teste de esquiva com bônus de H+1 para evitar sofrer dano.
Uma criatura que seja alvo dessa magia contra a sua vontade também pode fazer um
teste de esquiva com bônus de H+1 para evitar a barreira.

Barreira de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece às
criaturas afetadas um bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada
criatura protegida pela barreira - com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o
custo em +5 PMs para cada criatura afetada além do próprio mago.
Esta magia é eficaz quando conjurada por vários magos ao mesmo tempo, porque sua
força defensiva aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro).
Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclisma. O
único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que
torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse
período.
Bênção
Escola: Branca.
Exigências: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque
Duração: sustentável.
Essa é uma magia divina bastante simples. Com uma bênção, as criaturas afetadas se
enchem de bravura e recebem um bônus de FA+1 e bônus de Resistência +1 em testes
contra medo até um número de turnos iguais a Resistência do mago.

Bola de Fogo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo,
explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser
usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia
ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser
considerado um mago pleno.

Bola de Fogo de Questor


Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 10 PMs +1 PM por criatura.
Alcance: longo
Duração: instantânea.
A criação desta magia é atribuída a Questor Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na
antiga Shanower (hoje em ruínas). Dizem que ele a teria criado para combates
envolvendo muitos aliados. Hoje o mago está desaparecido (provavelmente morto), e
poucos magos em Arton conhecem a magia.

Uma Bola de Fogo de Questor tem exatamente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo
(Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferença de que o mago pode escolher certa
quantidade de pessoas dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer
dano. O custo da magia aumenta em +1 PM para cada criatura dentro da área de efeito que
não receberá o dano.

É necessário conhecer a magia Bola de Fogo antes de aprender essa magia.


Bola de Lama
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM
Alcance: curto
Duração: instantânea
Esta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e
ignora a Resistência do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real,
mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa) durante uma hora, ou até se
limpar.

A magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade do conjurador (ou menos, à sua
escolha). Por esse motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para
demonstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou
contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d,
por exemplo).

Bola de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 8 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca
com FA=H+4d. Além disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o
próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força, ou são
lançadas longe (a uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano
pela queda. Por isso seu uso - especialmente na presença de aliados - exige precaução.

Bolas Explosivas
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: curto
Duração: instantânea
A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando
chamas. As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes, mas o dano real é
pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas
pequenas queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes, ou desviar a
atenção dos inimigos.

Bomba Aérea
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo
com FA=H+1d+PMs gastos, ou defender-se de todos os ataques realizados até o seu
próximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e
foi criada como proteção para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No
entanto, é considerada ótima para principiantes.

Bomba de Luz
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com
FA=H+PMs gastos. A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para
abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos à volta.

Bomba de Terra
Escola: Elemental (terra)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou areia sob o alvo, gerando uma onda
de choque concentrada (FA=H+15). Só pode ser usada em solo natural.

Bomba de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão do ar na área e então a libera.
O vento resultante sopra para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo uma
grande árvore pode não resistir. A magia não causa dano direto, mas empurra com Força
igual aos PMs gastos.

Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Força. Em caso de
falha, são arremessadas a uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros.
Também sofrem 1d de dano.

Brilho de Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=H+3d. Quando causa
dano, além de perder Pontos de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma
quantidade.

Brilho Explosivo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 25 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo cria uma bola de luz próxima
ao alvo que explode em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando
qualquer Armadura.

Buraco Negro
Escola: Negra
Exigências: Clericato
Custo: 60 PMs
Alcance: veja adiante
Duração: 3 turnos
Felizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder para invocar esta terrível magia.
Diz a lenda que ela foi criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que
encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa.

Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo
e todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a
até 90m devem fazer um teste de P ou serem puxadas 30m para perto do buraco negro.
Alguém que já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre
uma penalidade de -3 se a criatura estiver dentro de 30m, -2 se estiver dentro de 60m,
ou -1 dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Resistência com as mesmas
penalidades. O buraco negro dura três turnos.

Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que
elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas
para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre
um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa
viagem…

Cajado em Cobra
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de
madeira em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem P0, H3, R1; se
acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um
teste de Resistência ou será envenenada.

Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de -1 em todas as suas características e


começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido
com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura
(mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue
agindo).

Campo de Antimagia
Escola: Branca, Negra e Elemental (o conjurador precisa ter as três Escolas).
Exigências: Iluminado ou Arcano.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal
Duração: sustentável.
Quando essa magia é conjurada o mago passa a emanar uma aura de antimagia com 10m
de raio centrado no mago - magias e itens mágicos deixam de funcionar dentro deste
campo. Note que os efeitos não são cancelados, eles apenas não funcionam (e voltarão a
funcionar normalmente caso saiam do campo antimagia). Magias que custem 20 PMs ou
mais e magias conjuradas por deuses maiores e semideuses não são afetadas (elas
funcionam mesmo dentro do campo).

Cancelamento de Magia não afeta um Campo Antimagia. Criaturas conjuradas (como


pelas magias Conjurar Animais e Criatura Mágica) desaparecem quando entram no
campo antimagia, mas podem reaparecer caso o campo seja desfeito ou o mago se
movimente. Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mágica
para ela mesma - ou seja, um mago pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da
mesma magia, conjurada por outro personagem.

Cancelamento de Magia
Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto
Duração: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por
outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência).

O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.
Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do
autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que
tentou fazê-lo perderá seus PMs.

Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma


escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia
Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias,
como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento
vai funcionar.

Cancelamento Superior
Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto
Duração: permanente
A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com
consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs
usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).

O Canto da Sereia
Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo
Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional.
Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem
direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a
magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante
razoáveis”.

Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser
convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para
pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra,
Devoção, Protegido Indefeso - enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença
ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente
cancelada.

Qualquer personagem com as perícias Arte ou Manipulação pode lançar esta magia pelo
custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.

Cegueira
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo
Duração: permanente até cancelada
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz)
ou obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para
acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se
falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.
Uma criatura cega sofre uma penalidade de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para
ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem
apenas H-1 para ataques à distância e esquivas).

Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias
de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de
Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da
escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz).

Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da
vantagem Sentidos Especiais) também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas
criaturas que não dependem da visão - como morcegos, golfinhos, toupeiras ou
personagens com Radar - são imunes a esta magia.

Chicote de Fogo
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 2 PMs por rodada.
Alcance: pessoal
Duração: sustentável.
Trata-se de um chicote feito com intensas chamas vermelhas. O mago cria um chicote
afiado feito do elemento fogo que pode ser usado para atacar o inimigo a uma certa
distância. O mago ataca com P+H+2d. Custa 2 PMs por turno.

Chicote de Trevas
Escola: Negra.
Custo: 2 PMs por rodada.
Alcance: pessoal
Duração: sustentável.
Similar com o chicote de fogo, porém aqui o chicote é feito com chamas negras.
Considera-se que o mago possua a vantagem Alcane para atacar. O mago ataca com
P+H+2d. Gasta 2 PMs por rodada.

Círculo de Cura
Escola: Branca.
Exigências: Luz 3 e Iluminado
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: curto
Duração: instantânea.
Essa é uma magia muito rara, ensinada apenas a clérigos muito experientes. Ela funciona
similar a uma Cura Mágica - com a diferença que afeta todos os aliados do mago dentro
do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas recuperam 1d PVs. Assim
como Cura Mágica, um Círculo de Cura pode ser usado para curar aflições como doenças,
venenos, cegueira, surdez ou paralisia - mas usada dessa forma o custo é de 10 PMs e não
restaura PVs (mas afeta todos dentro do alcance da magia).
Um Círculo de Cura pode ser usado para causar o dano em mortos-vivos - mas usada
dessa forma ela não irá restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se
utilizará ela para curar os aliados ou ferir os mortos-vivos).

Círculo de Raios
Escola: Elemental (ar).
Custo: 5 PMs por rodada.
Alcance: visão
Duração: sustentável.
Esta magia faz com que vários relâmpagos caiam à volta do mago, até o alcance de sua
visão, gastando 5 PMs por rodada. Todas as criaturas na área devem ter sucesso em um
teste de Resistência ou ficam paralisadas por 1d+2 rodadas.

Coma
Escola: Elemental (espírito) e Negra
Custo: 20 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente até cancelada
Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima magia, e menos ainda podem
usá-la. Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência -1. Se falhar,
seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva,
mas em estado de congelamento.

Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das
doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o
Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que
vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma
pessoa ou evento que venha despertá-los.

Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que
receba dano. Apenas Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma.
Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes.

Comando de Khalmyr
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor
maneira possível.
Você pode escolher uma das seguintes opções:
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem
realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode
agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este
comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem
realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação,
mas não é considerada indefesa.

A vítima tem direito a um teste de Resistência -1 para evitar o efeito. Caso o alvo não
possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.

Consertar
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em
objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que
apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras
podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um
buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar.
Consertar também pode curar construtos: 1d Pontos de Vida por 1 PM gasto.

Contra-Ataque Mental
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia não
apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um
golpe mental como contra-ataque automático.

Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (espírito) que exija teste para resistir
contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer
um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a R
do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele
entra em Coma (veja a magia de mesmo nome).

Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um poder telepático contra um anão de
Arton para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o
anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por isso ninguém se atreve a usar leitura
mental em anões para obter essa informação.

Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante)
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento - água, ar,
fogo, terra ou matéria espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a
todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente: recebe Invulnerabilidade
contra ataques físicos ou de energia.

Você também pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por
exemplo, Fogo e Frio), e continua vulnerável a outras formas de ataque que não causam
dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.

Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo
maior em PMs:
● Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por
25 PMs, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs,
pode regenerar 1 PV por turno.
● Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em
qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também
pode voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar
totalmente invisível.
● Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo, imune a todo dano físico ou
de energia, mas incapaz de usar seu próprio Poder para interagir com o mundo
físico - pode tocar apenas outros seres incorpóreos e xamãs. Por 25 PMs você pode
ficar invisível. Por 35 PMs, mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à
vontade.
● Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA recebe
+1). Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35
PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com P5.
● Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de
ferir. Enquanto estiver nesta forma você fica lento (só pode fazer uma ação por
turno), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia e
armas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um bônus de P+2. Por
35 PMs, um bônus de P+4.

Corpo de Ferro
Escola: Elemental (terra).
Custo: 4 PMs por turno.
Alcance: pessoal
Duração: sustentável.
Esta magia foi desenvolvida pelos magos de combate de Yuden. Quando ela é conjurada a
pele do mago se tornar metálica, e ele adquire a aparência e alguns dos traços de um
golem. O personagem não pode ser afetado por venenos e doenças e não precisa respirar.
Enquanto está sob efeito também não precisará comer ou beber, e não poderá restaurar
PVs com descanso, apenas magias de cura.
O mago também recebe Armadura Extra contra todos os tipos de Força e é
automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra magias mentais. O
mago pode conjurar novas magias enquanto estiver sob efeito de Corpo de Ferro, mas
precisa gastar o dobro de PMs.

O alvo também recebe um bônus de P+1 e uma penalidade de H-1. O peso do personagem
também é multiplicado por 10. Não é possível nadar enquanto se está sob efeito da magia
- mas também não é necessário respirar e é possível suportar a pressão de águas
profundas. Isso torna essa magia relativamente útil quando se quer explorar o fundo do
oceano.

O Crânio Voador de Vladislav


Escola: Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em
magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e
ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não — a menos que o alvo tenha
Armadura Extra contra magia.

Criar Pântano
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo
Duração: permanente
Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia
gasto, transformando-a em pântano. O mago também pode optar por afetar várias
pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).

O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de P-1 e H-1 para
ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se de
força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.

Criar Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se
aproximar. A ventania oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do
mago contra ataques desse mesmo alvo.

Criação de Youkais da Escuridão


Escola: Negra
Exigências: Escuridão 4
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta é uma variação obscura de Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de
construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre as sombras; que
ganham vida, se levantam e obedecem às suas ordens.

Em termos de regras, o Youkai funciona como uma Criatura Mágica — você tem um
número de pontos de personagem para distribuir em suas características igual ao
número de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta magia, que
funcionam como as versões Superiores e Supremas de Criatura Mágica.

Um Youkai não tem inteligência, mas obedece ordens simples como seguir, proteger,
atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com
esta magia podem ser Esconjurados, ou então Controlados por outra pessoa (para
retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos).

Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível.
Personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta
magia.

Criatura Mágica
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra,
pássaros de luz… qualquer coisa que sua imaginação mandar.

O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4
pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força,
Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma
criatura com 0 pontos.

A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode
realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as
características da criatura - se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e
construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela
não pode se afastar além do alcance máximo).

Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto
ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura,
por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM),
Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de
5 PMs.

Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem


construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são
imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só
funcionem com criaturas vivas.

Criatura Mágica Superior


Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia
gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode
exceder 5). O custo por poderes extras é normal.

Criatura Mágica Suprema


Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo;
Duração: sustentável
Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2
pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 20
pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5).

O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o conjurador também
precisa ser capaz de lançar Criatura Mágica Superior.

Cura Mágica
Escola: Branca
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Alcance: curto
Duração: instantânea
Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs
gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.

Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos,
cegueira ou paralisia - exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada
deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs.
Usada contra youkais, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em youkais
da escuridão existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para a Escuridão (veja
mais adiante).

Cura Mágica Superior


Escola: Branca
Exigências: Iluminado ou Luz 2, Código de Honra (Honestidade ou Heróis)
Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante)
Alcance: curto
Duração: instantânea
Igual à Cura Mágica comum, mas restaura 1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta é uma magia
rara, concedida pelos deuses apenas a sacerdotes de grande benevolência, que jamais
causam mal a seus semelhantes.

Cura de Maldição
Escola: Branca
Exigências: Iluminado ou Luz 2, Código de Honra (Honestidade ou Heróis)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque;
Duração: instantânea
Esta poderosa magia pode curar aflições imunes a outras formas de cura, como
licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições - exceto a morte.
Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com
Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.

Poucos iluminados podem lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo:
quase sempre um iluminado vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem
alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição.

Por um custo muito maior em PMs, esta magia também pode remover para sempre uma
Maldição (incluindo a magia Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende
da gravidade da aflição: 20 PMs para uma Maldição de 0 pontos, 40 PMs para -1 ponto,
60 PMs para -2 pontos, e 80 PMs para -3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores
muito poderosos podem remover as aflições mais graves.

Cura Para o Mal


Escola: Branca
Custo: 4 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago -
ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da
Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões.
Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso
(conta-se que, certa vez, Mestre Arsenal gargalhou muito quando foi alvo desta magia).
Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e
não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.

Cura para a Escuridão


Escola: Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante)
Alcance: curto
Duração: instantânea
Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em
mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles.
Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida
em si mesmo ou outra criatura.

Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos


inteligentes. Existe também uma Cura Superior para a Escuridão(1 PM cura 1d PVs).

Cura Total
Escola: Branca
Exigências: Iluminado, Luz 3 e Código de Honra (Honestidade ou Heróis)
Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante)
Alcance: curto
Duração: instantânea
Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar dados para descobrir quantos PVs
podem curar: esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura.
Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira
ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições
mais poderosas podem ser curadas apenas com esta magia. Usada deste modo, Cura
Total consome 20 PMs e não restaura PVs.

Usada contra youkais da escuridão, esta forte magia exige da criatura um teste de
Resistência; falha reduz os PVs da criatura imediatamente para zero.

Dardos da Agonia
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto;
Duração: instantânea
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com
FA=H+1d. Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de
-1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria para enfraquecer a vontade
de lutar do oponente.

Desejo
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Exigência: Arcano ou Iluminado
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: ilimitado
Duração: permanente
Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Sacrificando 5 PMs de seu total, o
conjurador consegue realizar um milagre.
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
● Trazer uma criatura de volta à vida.
● Cancelar qualquer doença, magia ou maldição.
● Aumentar uma característica em 1 ponto, exceto Resistência, até um máximo de 5.
(Para aumentar uma característica até 6 são necessários três Desejos!)
● Pedir recursos ou itens mágicos no valor de até 10 PEs.
● Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que você não saiba lançá-la e não
tenha nenhuma das exigências necessárias (e por metade do custo em PMs).
● Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma vantagem única (e
talvez perdendo uma já existente), mas sem modificar a pontuação total da
criatura.
● Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs Extras). Vantagens mais
caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
● Eliminar uma desvantagem de até -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser
perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

Um Desejo nunca pode ser usado para:


● Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério do mestre), alterando
gravemente o destino do mundo.
● Pedir a morte de alguém.
● Pedir mais Desejos (dããã).

Desmaio
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo;
Duração: veja adiante
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que
uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de
Resistência +1.

Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2
PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta
automaticamente se sofrer qualquer dano.

Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes
a esta magia. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não
podem ser afetadas.
Destrancar
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque;
Duração: instantânea
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia
Trancar será aberta.

Destruição do Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 40 PMs
Alcance: curto;
Duração: instantânea
A mais poderosa e temível magia espiritual, envolve a vítima em luz azul-esbranquiçada
e destrói sua alma - não apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição e
seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo pode restaurar uma vítima desta
magia.

A vítima tem direito a um teste de R-3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistência
superior à Habilidade do mago são imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham
espírito (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).

Desvio de Disparos
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: sustentável
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir
com armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia
flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas.

Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o mago terão Força de Ataque
reduzida em -1 para cada PM gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia
permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente.

Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (ele
possuía um manto tratado com esta magia).

Desvio de Disparos protege apenas contra-ataques mundanos, não tem efeito contra
magia ou ataques mágicos.

Detecção de Magia**
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por
qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas


funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia -
como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível,
ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que
tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem
ser detectadas por esse método.

Detecção do Mal
Escola: Branca
Custo: 1 PM ou 5 PMs (veja abaixo)
Alcance: pessoal;
Duração: sustentável
Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal (criaturas inteligentes que tenham
intenção, declarada ou não, de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) a até 10m. A
informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou criatura.
● 1ª Turno: presença ou ausência de maldade.
● 2ª Turno: quantidade de auras malignas na área, e a intensidade da aura maligna
mais poderosa (normalmente a criatura maligna com maior pontuação).
● 3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha
de visão do conjurador, ele descobre sua direção, mas não a localização exata.
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são malignos (embora
sejam perigosos), e esta magia não é capaz de detectá-los.

Detecção do Mal pode determinar se um item é amaldiçoado ou não por 5 PMs (embora
não diga qual sua maldição).

A cada turno, é possível analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que
excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha
fina de chumbo.

Detecção de Armadilhas
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Exigências: Arqueiro, Ladino ou Ranger.
Custo: 1 PM.
Alcance: pessoal
Duração: sustentável.
Essa magia funciona de modo muito similar à Detecção do Mal, com a diferença que
permite ao clérigo perceber a presença de armadilhas em uma área ou objeto a até 10m. A
informação revelada depende do tempo empregado
para analisar uma área ou objeto.
● 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas.
● 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais
poderosa (a que causa mais dano).
● 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha.
Se a armadilha está fora da visão, o usuário descobre sua direção, mas não localização
exata. A cada turno é possível tentar analisar uma nova área.

A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra,
2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.

Armadilhas mágicas são mais difíceis de detectar. Em regras, o usuário deve ficar um
turno a mais para ser capaz de detectá-las (no primeiro turno ele não percebe nada; no
seguinte verifica a presença ou ausência de armadilhas; etc).

Encontro Aleatório
Escola: Negra
Custo: 4 PMs
Alcance: 10km
Duração: instantânea
Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (à escolha do
mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em
1d minutos. Acredita-se que esta magia serve para atrair caça, ou treinar aventureiros
em combate contra monstros - mas também pode ser útil para distrair inimigos em
situações de emergência.

Enfraquecer Magia
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m
de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca,
requer o dobro de Pontos de Magia.

Enxame de Trovões
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na
direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas.

Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a Resistência do alvo em sua Força
de Defesa - a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Resistência
é normal (não dobra).
A Erupção de Aleph
Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
A criação desta magia é atribuída a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos
contestam essa teoria;
Aleph é conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que por algum motivo
caiu nas graças de Wynna - a Deusa da Magia - e recebeu dela grandes poderes. Ele
supostamente não seria capaz de desenvolver uma magia própria.

A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo


com um jato de lava derretida com FA=H+2d. Essa lava mágica ignora a Armadura do
alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou Magia: neste caso sua
Armadura é normal (não dobra).

A Escapatória de Valkaria
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM para cada 4 criaturas
Alcance: curto
Duração: instantânea
Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta magia transporta o conjurador e
seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros
lugares trancados - ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver
desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de
entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).

Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra
sua vontade - não é preciso fazer teste de Resistência.

Escudo de Mana
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 4 PMs.
Alcance: pessoal
Duração: sustentável.
Com essa magia o mago conecta sua energia mágica à sua energia vital. Enquanto o
Escudo de Mana estiver ativo, toda vez que o mago for perder PVs, ao invés disso ele
perde uma quantidade equivalente de PMs. No entanto, caso ele perca em um único golpe
uma quantidade de PMs igual ou superior à sua Habilidade, ele não consegue
manter a magia, e ela é cancelada.

Escuridão
Escola: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto;
Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 6m de
raio. Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de
Raio X conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e
Radar funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não
funcionam na área de Escuridão.

Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado
(em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o
objeto seja revelado novamente.

Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo;
Duração: instantânea
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante ao Ataque Mágico, com a
diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão
d’água, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas - dependendo da
escola.

A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 10 PMs para H+5d).
O dano se reduz em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto. Alvos que
consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As
vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e
ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Fada Servil
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um espírito da floresta,
capaz de realizar pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar
lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.

A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode lutar, e nem resistir a qualquer dano
ou efeito que exija um teste de Resistência - ela falhará automaticamente no teste e será
dissipada. A fada também desaparece se deixar a área de efeito da magia.

Fascinação
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente até cancelada
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em
mágica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma
pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observador um
teste de Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto,
totalmente encantada com sua beleza.

O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou
apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, construtos, youkais da escuridão e
seres com R3 ou mais são imunes.

Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu
transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer,
beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de aventureiros solitários
que morreram em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou
estátua até a morte. A presença de objetos tratados com esta magia é proibida no
Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão.

Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o
próprio mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela
funciona apenas em criaturas do sexo oposto.

Fechar Rotas
Escola: Branca, Elemental (qualquer) ou Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: curto
Duração: permanente até ser cancelada
Esta magia funciona para fechar Rotas existentes, e serve para cancelar a magia Abrir
Rotas.

Feras de Tenebra
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d “feras negras”, criaturas
sombrias de nível baixo que vivem no Reino das Trevas. Estas feras têm P2, H2, R2.
Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em vez de Pontos de Vida.

Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas Branca, Elemental (espírito) ou
Negra. Elas não podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser
afetadas por magias que não causam dano).

Ferrões Venenosos
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos
com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da
vítima, esta deve fazer um teste de Resistência -1 para negar o efeito. Se falhar, será
envenenada.

Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de -1 em todos os seus atributos e começa
a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um
teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a
magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Fios de Gelo
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...), fios de gelo correm rapidamente
através do plano tocado. Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do
mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência, ou transformam-se em
estátuas de gelo durante 1d horas. É muito eficaz em corredores e outros lugares
fechados.

Fissura
Escola: Elemental (terra).
Custo: 20 PMs.
Alcance: longo
Duração: sustentável.
O mago faz o chão literalmente se abrir sobre um ou mais oponentes que estejam em
linha reta, fazendo-os cair em uma fissura caso falhem em um teste de esquiva.

Vítimas que caiam na fissura ficam aprisionadas. A partir da rodada seguinte sofrem
dano por esmagamento, pois a fissura pode ser fechada em seguida pelo desejo do mago.
É considerado um ataque com FA=5d e os oponentes são considerados Indefesos. Nesta
situação eles não podem atacar.

Para se livrar da fissura é necessário um teste de Poder contra a Habilidade do mago


(significando a dificuldade de escalada de volta, ou o salto). Personagens com Vôo podem
gastar sua ação inteira para voarem para fora da fissura; e personagens com Teleporte
gastam apenas 1 movimento. Personagens que estejam voando antes da execução da
magia não são afetados.

Flecha Ácida
Escola: Elemental (água), Negra.
Custo: 3 PMs (veja abaixo).
Alcance: longo
Duração: instantânea.
Essa magia cria, nas mãos do mago, uma flecha que brilha em tom esverdeado. Ela atinge
o oponente com FA igual a H+1d+2 contra seu alvo, que perde o bônus da perícia Combate
no cálculo da FD para calcular sua FD. Caso o alvo sofra pelo menos 1 ponto de dano,
sofrerá esse mesmo dano novamente no turno seguinte.

O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um turno em que o dano será
reproduzido. Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se prolonga por 3 turnos além do
primeiro. Criaturas imunes a químico (ácido) não são afetadas por essa magia.

Flecha de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: instantânea
Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu dano é pequeno (FA=2), quase
nunca ferindo realmente o alvo - ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais
para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar hostilidade ou romper cordas e
objetos similares.

A Flor Perene de Milady “A”


Escola: Branca ou Elemental (água)
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: permanente até cancelada
Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana (que preferiu se manter anônima
para evitar problemas...), esta magia simples pode ser realizada por muitos magos
iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio.

Quando arrancado, uma nova flor nasce no local - e assim indefinidamente, sendo
impossível removê-la por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá
direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha
nascendo em alguma parte do corpo…

A única forma de remover a flor é com Cancelamento de Magia; por isso a Flor Perene
costuma ser usada pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder.
As flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma
forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade.

Fogo das Fadas


Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 PM.
Alcance: toque
Duração: sustentável.
Esta magia foi criada para driblar tentativas de se esconder, ficar invisível e similares. Na
hora de sua execução, simplesmente nada acontece, porém, caso o alvo tente ficar
invisível ou se camuflar o verdadeiro efeito da magia se ativa. Uma criatura sob efeito de
Fogo das Fadas passa a emitir uma luz púrpura cintilante, revelando sua posição para
todos.

A menos que o Fogo das Fadas seja cancelado, nenhuma tentativa mágica de se esconder
funcionará: Invisibilidade, Escuridão, Névoa... Mesmo sob efeito dessas magias (e
qualquer outra) o alvo ainda ficará visível.

O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

Fome de Megalokk
Escola: Negra ou Escuridão 3
Custo: 15 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica em formato de insetos que
atingem quaisquer alvos escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos
tocados pelas cargas são desintegrados (cada carga ataca com FA=3d, que ignora a
perícia Combate).

Força Mágica**
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto
Duração: sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar
um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma
capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.

Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metade do
número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um
jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).

Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com
Força Mágica sempre tem FA= P+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Fúria de Beluhga
Escola: Elemental (água)
Custo: 30 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notícia. Uma bola de gelo surge
entre as mãos do mago, e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a
até 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs através desta
magia morrem imediatamente, transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao Teste
de Morte).

A Furtividade de Hyninn
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM
Alcance: toque
Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu
aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a
especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.

Identificação de Magia
Escola: todas.
Custo: 2 PMs (mas veja o texto).
Alcance: curto
Duração: instantânea.
Com Detecção de Magia é possível verificar a presença de um ou mais objetos mágicos,
porém esta magia não permite identificar a natureza exata da magia. Identificação serve
para isso, para que o mago seja capaz de identificar, com grande precisão, a natureza da
magia - os efeitos de um item mágico, a magia que afeta uma área, etc.

Geralmente a identificação de um item mágico é bastante simples. A magia pode ser


conjurada ao custo de 2 PMs, e o mago saberá exatamente o efeito do item mágico ou a
magia. Entretanto, itens mágicos ou magias que estejam sob efeito de um Disfarce
Arcano são mais difíceis de serem identificados.

Usar Identificação sobre um item que não se sabe se é mágico ou não é possível, mas
algumas vezes a magia vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item
não seja realmente mágico.

Itens malditos também podem ser identificados, seguindo as regras normais. Os itens
malditos, entretanto, são aqueles que mais frequentemente estão sob efeito de um
Disfarce Arcano.

Ilusão
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem.
Se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou
criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale
para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas
pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura
completa...). O mestre pode aplicar modificadores ao teste.

Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som (para
isso existe Ilusão Avançada, veja adiante), e também não podem causar qualquer dano.
Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão.

É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de
energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
● 1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser
seguro com uma só mão.
● 2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro
(imóvel).
● 3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um
homem (imóvel).
● 4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel).
● 5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
● 6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
● 7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
● 8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
● 9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
● 10 PMs: uma montanha em movimento!

Ilusão Avançada
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de
tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode
causar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para uma imagem
pequena em movimento ou até 1m imóvel).

Ilusão Total
Escola: todas
Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os
sentidos - porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos
testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta,
por exemplo), a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única
forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso garante que
se trata mesmo de uma ilusão!

A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano. Caso receba dano de uma
ilusão, o personagem tem direito a um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe
que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs
usados para cria-la +1d). Usada contra muitos alvos, a maior R entre eles é considerada
no teste. Se este for bem-sucedido, todo o ataque falha. Uma criatura que tenha seus PVs
reduzidos a zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando
acordar, perceberá não ter recebido nenhum ferimento real.

Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma
imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).

Imagem Turva
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto
Duração: sustentável
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não
pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem
mais difícil: seus adversários não podem utilizar a perícia Combate para atacar e se
defender.

Personagens com Sentidos Especiais não podem ser enganados pela Imagem Turva, e
lutam normalmente.

Impulso
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto
Duração: sustentável
Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz
de coisas que em geral não ousaria - como declarar-se fervorosamente para uma pessoa
amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversário mais forte... enfim,
jogar toda a prudência pela janela.

A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Se falhar, enquanto
durar a magia, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua
recém-adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de -1 em testes de Resistência (por
sua imprudência).

Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivações pessoais:


quando um jovem guerreiro iniciante xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a
campeã gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente esta magia terá sido a
responsável…

Inferno de Gelo
Escola: Branca ou Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns magos afirmam que seus
primeiros usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos
pontos mais remotos das Montanhas Uivantes - mas histórias mais exageradas dizem
que eles receberam esta magia de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos. (E também há
quem fale sobre um ninja azul...).

Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de
gelo, afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a H+2d,
e este ataque ignora totalmente a Resistência do alvo, que não entra em sua Força de
Defesa.

Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de
Resistência: se falhar ficará congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar,
se esquivar ou usar magia.

Invisibilidade
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: curto;
Duração: sustentável
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis. Coisas invisíveis ainda podem
ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos
Especiais) vence totalmente esta magia.

Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H-1 em ataques
corpo-a-corpo e H-3 em ataques à distância. Se uma criatura invisível atacar ou lançar
outras magias, a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela sofrer dano.

Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas
tornadas invisíveis:
● 1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com
uma só mão.
● 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
● 3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um
homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão.
Invisibilidade Superior
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: curto
Duração: sustentável
Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais
eficiente. Esta versão não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou sofre
dano.

Invulnerabilidade
Escola: todas
Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto;
Duração: sustentável
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você
conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá
invocar até aprender os demais tipos.

Cada Invulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs:


● Corte, Pancada, Perfuração: 1 PM por turno.
● Ácido, Choque, Fogo, Frio, Veneno, Vento: 2 PMs por turno.
● Cósmico, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas: 3 PMs por turno. Estes tipos são
considerados raros.

Lágrimas de Wynna
Escola: Negra
Exigência: Escuridão 4
Custo: 25 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas cada vez que esta magia é
lançada, pois ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma criatura.

O alvo tem direito a um teste de Resistência -3 para negar o efeito. Se falhar, suas
habilidades de aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer
vantagens mágicas que possua). Habilidades naturais que imitam magias (como o Pânico
de uma múmia ou fantasma, por exemplo) não são afetadas.

Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo
normal.

Lâmina d’Água
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima pressão, tão afiada que corta
praticamente qualquer coisa. O conjurador move as mãos e controla essa lâmina como
uma arma vorpal (veja em “Objetos Mágicos”) que ataca à distância (até 10m) com
FA=H+1d+10. Esta magia pode ser conjurada apenas próxima a um grande corpo
d’água.

A Lança Infalível de Talude


Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é
imediatamente disparada,n explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta
com FA=2, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Resistência vale
na Força de Defesa).

Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanças; com 3
PMs, três lanças, e assim por diante - até um máximo de 5 lanças.

As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para
somar uma FA maior (três lanças atacam juntas com FA 6).

Lentidão
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto
Duração: sustentável.
Um personagem sob efeito de Lentidão tem dificuldade em se movimentar e agir. Em
regras o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um movimento OU uma ação por turno
- nunca ambos. Se por alguma razão o alvo é capaz de realizar ações ou movimentos
adicionais (como com Aceleração) poderão realizar apenas suas ações ou apenas
seus movimentos.

Além disso a Lentidão ainda provoca uma penalidade de H-1 em Esquiva e para
determinar velocidade.

Ligação Telepática (**)


Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 PM por alvo
Alcance: toque
Duração: sustentável
Ligação Telepática cria um elo mental entre o mago e o alvo. Uma vez conjurada, permite
que ambos possam se comunicar livremente como se estivessem juntos o tempo inteiro,
independentemente do idioma ou distância em que estiverem um do outro. A Ligação só
ocorre caso ambos os envolvidos permitam voluntariamente, e é interrompida
imediatamente caso qualquer um dos alvos queira ou chegue a 0 PVs.

A Loucura de Atavus
Escola: Negra
Exigência: Insano
Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de
Resistência -1: se falhar, também ficará Insano durante um dia, ou até a magia ser
cancelada. O tipo exato de insanidade é escolhido pelo mestre, e sua gravidade depende
do gasto em PMs do conjurador:
● 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos.
● 5 PMs: uma insanidade de -1 ponto.
● 10 PMs: uma insanidade de -2 pontos.
● 15 PMs: uma insanidade de -3 pontos.

Luz
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de
raio (e mais 6m
adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para
personagens com Visão
Aguçada.
O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel - como um cajado
carregado pelo mago. Uma
Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.
A Mágica Silenciosa de Talude
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas também sabem como vencê-la.
Inventada pelo Mestre Máximo da Magia, esta mágica permite lançar magias sem emitir
som. Sob efeito de Silêncio o mago continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode
lançar magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim.

Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas em silêncio total, sem palavras
(apenas gestos com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos
excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo para evitar que suas
palavras sejam ouvidas, ou seus lábios lidos - e suas magias descobertas.
Maldição das Trevas
Escola: Negra
Exigência: Escuridão 3
Custo: 5 a 15 PMs permanentes
Alcance: visão
Duração: permanente
Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por
isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia
impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição
depende do número de PMs sacrificados pelo conjurador:
● 5 PMs: para uma Maldição ínfima (0 pontos).
● 10 PMs: para uma Maldição suave (-1 pontos).
● 15 PMs: para uma Maldição grave (-2 pontos).

A vítima não tem direito a um teste de Resistência. Além de Maldições, o conjurador


também pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua
escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções
clássicas).

A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou


cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele
recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição.

Esta magia é empregada como tática de último recurso por conjuradores malignos
encurralados, quando estão perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria
vida, ou simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Um vilão
também pode rogar uma Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em
qualquer lugar, por crueldade ou forma de chantagem.

Mãos de Fogo
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 PM para ativar e 1 a 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal;
Duração: sustentável ou instantânea (veja abaixo).
Esta magia faz com que as mãos do mago fiquem flamejantes como tochas. Pode
funcionar de dois modos: um é tendo um aumento na FA de +1 a +5 por calor/fogo
(mágico); outro é lançar as chamas contra um alvo, como Ataque Mágico, mas no
momento em que arremessar as chamas em suas mãos a magia se dissipa (sua duração
passa a ser instantânea).

Essa magia tem um custo de 1 PM para ser conjurada, mais o custo de um aumento de
dano de FA +1 a +5. Nos turnos seguintes o custo é o mesmo que para Aumento de Dano.
Por exemplo, para receber P+2 o mago precisa gastar 3 PMs no primeiro turno e, nos
turnos seguintes precisará gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arremessar a magia
(como um Ataque Mágico) não tem custo adicional em PMs.

Marcha da Batalha
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta magia é utilizada principalmente por bardos. Através de música vibrante, esta
Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2
PMs gastos, enquanto durar a magia.

Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Batalha afeta todas as
pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve
manter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra ação enquanto a marcha é
mantida.

Marcha da Coragem
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: curto
Duração: sustentável
Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador
dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico.
Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.

Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as
pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve
manter-se tocando e não pode lançar nenhuma outra magia enquanto a marcha é
mantida.

Magia Perdida
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: toque
Duração: permanente
O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para
realizar uma magia específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover
magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros - uma prática
comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. Além de perder para
sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de
aprendê-la outra vez.

Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado
torna qualquer um imune).
Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia
pretende apagar da mente da vítima - e ele próprio também deve conhecer essa magia.
Magias Iniciais não podem ser apagadas.
Marionete
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 10 PMs por hora
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma
criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência -1: se falhar, cada movimento seu
estará sob total controle do mago.

A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até
falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas
os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar,
lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa
de que seja capaz conscientemente.

É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus


movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o
conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima - ela estará
paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o
mago recupere o controle.

Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer
um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada - mas a
vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.

Megalon
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 3 PMs por turno
Alcance: toque
Duração: sustentável
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de
Pontos de Magia: cada 3 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura e
concedem um bônus de +1 em Poder e Resistência (incluindo Pontos de Vida, mas não de
Magia) do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são
ampliadas.

Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e
absurdamente poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a
em conjunto com Permanência, ele criou no passado versões gigantescas de criaturas
normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e
únicos são conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em
lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre os maiores desafios que um
aventureiro poderia enfrentar em Arton.

Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência
para negar o efeito. Cada nível em Megalon pode reverter um nível dos efeitos de Mikron
(veja adiante).

Mikron
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente até cancelada
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5
PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade
de -1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de
Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam
com a criatura também são reduzidas.

Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente. Ela pode ser cancelada ou então
revertida com Megalon. O oposto também é possível.

Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência
para negar o efeito.

Morte Estelar
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Exigência: Arcano e Escuridão 5
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida em Arton, e talvez em todo o
universo! Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece (sua
falta será notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo
para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um
único disparo. Sua Força de Ataque é considerada infinita: qualquer coisa atingida pela
magia será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um
planeta, sem direito a testes para resistir!

Para lançar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a
um Desejo. O mago tem controle total sobre aquilo que será destruído - ele pode acabar
com uma criatura, uma montanha ou um reino sem afetar nada em volta. Não é
necessário teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar do
universo - de modo que o Grande Talude, o único que se acredita conhecer esta magia,
quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado,
a própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua vida!

Mundo dos Sonhos


Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo
Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante)
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores
indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia.
Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo.
Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada
pelo mago.

Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda
estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas
podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma
poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito
físico no mundo real - para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que
morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano.

Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela
pode ser sustentada durante apenas uma hora - mas, como nos sonhos o tempo passa de
forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos
anos.

A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou
inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência -1 para notar
que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não
rendem Pontos de Experiência.

Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu
comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes - ou
ingressar em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do
Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro
que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto
ele se alimenta de seu sangue…

Muralha de Energia
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs ou mais por turno
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta magia cria uma barreira de energia invisível e indestrutível. Caso seja usada para
formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia
gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões, enquanto a outra
permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por
4 PMs gastos.

Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por
nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No
entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para
atravessá-la.

Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de Talude, Explosão e outras, não
vencem a muralha, mas magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser
lançadas contra alvos que estejam no outro lado.

Nevasca
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não causa dano real, mas dificulta
enormemente a visibilidade e movimentação na área afetada.

A Nevasca afeta uma área circular com 30m de diâmetro, centrada no mago. A
visibilidade é reduzida a poucos passos - para atacar qualquer alvo que não esteja à
distância de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é considerado cego. A fúria da
tempestade também interfere com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da
mesma forma.

A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade. Apenas criaturas voadoras com


Poder 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica na
área é instantaneamente extinta - tornando esta magia uma forma eficaz de combater
incêndios.

Névoa
Escola: Elemental (água ou ar).
Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: curto
Duração: sustentável
O mago consegue criar, em uma área, uma névoa espessa que atrapalha a visão de todos
que estiverem envolvidos por ela. A névoa tem um raio de 5 metros para cada PM
utilizado para sua conjuração. Todas as criaturas dentro da área sofrem penalidade de
P-1 para executar ataques corpo-a-corpo e P-3 para ataques de longa distância.
A névoa impede o funcionamento de quaisquer Sentidos Especiais e afins, incluindo o
próprio usuário, mas este possui penalidade de P-1 tanto para ataques corpo-a-corpo
quanto à distância.

Nobre Montaria
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 5 PMs por grifo
Alcance: longo
Duração: sustentável
Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leão,
cabeça, garras e asas de águia. Grifos têm P2, H4, R4, Aceleração e Voo, sendo talvez as
criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem três ataques por turno com as
garras (FA=P+2d-1) e o bico (P+2d).

A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles são raros no Reinado
(1 em 1d6), mas muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas
montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo
servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a
lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.

Nulificação Total
Escola: Branca ou Negra
Exigência: Luz 5 ou Escuridão 5
Custo: 50 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente
O Grande Talude é o único mortal em Arton capaz de lançar esta magia, oferecida a ele
pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser ensinada e nem aprendida por
qualquer outra criatura.

A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da


existência. Ele não apenas desaparece - a memória de todos que o conheceram também.
Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca
existisse. Os únicos a saber de sua existência serão os deuses e o próprio Talude.

Uma vítima bem-sucedida em um teste de Resistência -4 não vai desaparecer, mas vai
enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o
resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas
notáveis no passado, essas façanhas não serão desfeitas - mas ninguém será capaz de
lembrar quem foi seu autor.

Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato de que não haveria motivo para
isso; ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Esta
foi a magia usada pelo Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga
como um mendigo louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente
apagado).

Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o usou contra ninguém. Por outro
lado, se ele o fez, não temos realmente como saber…

Observar
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: pessoal
Duração: sustentável.
Esta é uma magia de espionagem, utilizada por magos que desejam observar seus alvos à
distância. Quando a magia está ativa os olhos do mago brilham, mas ele não está
enxergando o que está ao seu redor, mas sim um alvo que provavelmente está a
quilômetros de distância.

Enquanto está sustentando a magia o mago é capaz de enxergar uma pessoa a grandes
distâncias, mas seu custo é variado.
● 2 PMs: o mago consegue uma leve visão do alvo, uma visão embaçada.
● 4 PMs: o mago consegue uma visão do alvo e somente dele, mais nítida.
● 6 PMs: o mago consegue uma visão do alvo mais nítida e consegue enxergar 3m ao
redor do alvo.
● 8 PMs: o mago consegue enxergar o alvo e 10m do local ao seu redor.
● 10 PMs: o mago enxerga o alvo e enxerga perfeitamente o local onde ele está,
incluindo pessoas ao redor.
A magia pode ser utilizada com criaturas e lugares que estejam em outros Planos, mas
para a realização da magia é necessário conhecer a pessoa alvo.

Embora o mago não pode conversar com a criatura observada, o contato visual permite o
uso de Telepatia e Poder Telepático.

Importante salientar que durante a realização da magia o mago não pode realizar
nenhuma outra ação (apenas movimento). Além do mais, o mago é considerado indefeso,
pois fica concentrado na magia.

Ondas de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas pode ser bem perigosa contra os
oponentes certos. Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, até um
máximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas lançadas ao mesmo tempo
contra a vítima, de direções diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d.
As Ondas de Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos
que este consiga percebê-las através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou
alguma outra maneira.

Onda Explosiva
Escola: Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: longo
Duração: instantânea.
Acumulando energia em seu corpo, o usuário dessa magia é capaz de liberar uma
devastadora onda de choque capaz de causar grande estrago.

A onda causa 8d de dano e acerta quaisquer pessoas que estejam ao seu alcance (50m). As
vítimas têm direito a um teste de esquiva para aumentar sua FD em +2.

Pânico
Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo
Duração: sustentável
Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência. Quem falha, fica apavorado e
tenta fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em
pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs - exceto
aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte…

O Pânico dura até que a magia termine ou que a vítima saia do alcance da magia (o que
pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas imunes
ao medo nunca são afetados por esta magia. Dragões, certos mortos-vivos e outras
criaturas têm esta magia como uma habilidade natural.

Paralisia
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem
matar - ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça
esmagada pela maça…

Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará
paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste
PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem
causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas.


Passos sem Pegadas
Escola: Elemental (terra).
Exigências: Iluminado.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque;
Duração: sustentável.
O alvo da magia não deixa rastros, nem pegadas quando caminha por qualquer tipo de
terreno, incluindo lama e neve. Qualquer teste para rastreá-lo torna-se uma tarefa
Difícil.

Paz de Marah
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m do mago),
normalmente acalmando pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos,
estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas que
tenham fortes razões para lutar - por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia
funciona apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato,
e qualquer ataque ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez.

Esta magia também dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com
intenções ofensivas.

Contra outros youkai tem efeito contrário, enfurecendo-os.


Criaturas cuja Resistência seja superior à Habilidade do mago são imunes a esta magia.
Pequenos Desejos**
Escola: todas
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago
pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.

Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora.
Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
● Criar pequenos objetos.
● Mover algo lentamente com Força 0.
● Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
● Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material
inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma
rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma,
ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use
esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!).

Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou
atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não
podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita
em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.

Permanência
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante)
Alcance: curto
Duração: permanente até cancelada
Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma
infinidade de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia
sustentada, sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela. Então, um mago pode usar
Aumento de Dano para criar uma espada de chamas e depois lançar sobre ela
Permanência, para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria preso na
espada.

Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a


duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago
poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a partir de
então poderia detectar magia sempre que quisesse.

Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas permanentes. O conjurador deve


sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a magia original (arredondado para
cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica feita com 5 PMs, o
conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com
Cancelamento de Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificar para
sempre os PMs utilizados.

O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através
de Permanência, é igual à sua própria Resistência.

Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da magia é 1 PM permanente,


independente do poder do item. A Permanência de um item mágico não pode ser
cancelada.

Petrificação
Escola: Elemental (terra)
Custo: 20 PMs
Alcance: toque;
Duração: permanente até cancelada
Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas
maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em
ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

Uma criatura transformada em pedra não está morta: ela pode ser revertida ao estado
normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de
Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não
podem ser danificadas com armas ou ataques normais - apenas por magia
e armas mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura
petrificada morre instantaneamente assim que é devolvida ao normal (mas ainda pode
ser ressuscitada).

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistência superior à
Habilidade do mago também é imune.

Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação


como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia.
Perceba que, nestes casos, a petrificação não é considerada uma magia - e portanto, não
poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldição ou Desejo ainda
funcionariam.

Poder Telepático
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefícios da vantagem
Telepatia. Isso torna esta magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam
usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.

Porta Dimensional
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando)
instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar, a até 150m. A magia não
transporta cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.

Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o turno seguinte. Esta magia não
permite que você reapareça dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido
não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais próxima que esteja dentro do
alcance.

Portal para o Saber (**)


Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Essa magia é simplesmente uma versão muito mais acessível e limitada de Teleportação.
Uma vez conjurada, ela leva o alvo até a entrada da Academia Arcana. A magia não leva os
alunos para qualquer outro lugar, nem serve para trazer ninguém além do próprio aluno.
A magia é ensinada (ou fornecida em pergaminho) aos alunos que tenham dificuldades
em chegar aos portais fixos da Academia Arcana, ou para aventureiros que estejam em
missões em nome dela.

Presença Distante
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)
Alcance: veja adiante
Duração: sustentável
Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, esta magia
permite ao mago projetar uma imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias.
A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com a voz do mago. A
imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível como uma ilusão (não é
necessário um teste de Resistência). A magia não permite ao mago saber onde está o
destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens.
O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para destinatários que estejam no mesmo
mundo, ou 10 PMs/min para outros mundos.

Profanar
Escola: Negra.
Exigências: Iluminado ou Escuridão 1.
Custo: 1 PM.
Alcance: longo
Duração: sustentável.
Esta magia foi criada pelos clérigos da Mãe Noite, e tem sido muito utilizada por todos os
servos da Deusa das Trevas. O clérigo consegue imbuir energia negativa em uma área (de
acordo com o alcance da magia) oferecendo bônus aos seres das trevas. Magias de
Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em seus
focus. Além disso, todos os mortos-vivos, youkais da escuridão e certos youkais
malignos (demônios, meio-abissais e licantropos) dentro da área recebem um bônus de
FA+2, FD+2, Testes (Quaisquer) +2. Mortos-vivos que sejam criados ou invocados dentro
desta área recebem um bônus de R+1 apenas para determinar seus PVs e PMs.

Se a área onde a magia foi conjurada tiver um altar ou outro símbolo de sua divindade
(geralmente Tenebra ou Ragnar) os efeitos são duplicados, ou seja, focus de Controle ou
Esconjuro -4, FA e FD+4, Testes +4 e R+2 para calcular os PVs e PMs.

Proteção Mágica**
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto
Duração: sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma
armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.

O aumento é igual a R+1 para cada PM gasto. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma
barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir R+4. Esta proteção é
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de
proteção.

Proteção Mágica Superior


Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto
Duração: sustentável
A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz de Proteção Mágica; A+2 para cada
1 PM gasto.

Raio Desintegrador
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Exigência: Escuridão 4
Custo: 10 a 50 PMs (veja adiante)
Alcance: toque ou longo
Duração: instantânea
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura,
reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada
com esta magia.

O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto
em energia: cada 10 PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que alguém poderia
erguer com Poder 1 (por exemplo, 30 PMs para Poder 3, até 2.000kg). O mago só pode
tentar desintegrar um objeto de cada vez.

Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas ao toque, e elas têm direito a um
teste de Resistência para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistência superior à
Habilidade do mago é imune. Uma criatura desintegrada não pode ser ressuscitada
(exceto através de um Desejo).

Objetos mágicos - ou que estejam sob efeito de qualquer magia - também podem ser
desintegrados, mas têm direito a um teste de Resistência como se tivessem R5. Certos
artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode
afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia
desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo).
Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico - mas não um
fantasma, espírito ou sombra.

Raio Elétrico
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: Curto
Duração: instantânea ou sustentável (veja adiante).
Esta magia elétrica foi criada por magos de combate que costumavam usar armas de
metal e aço para atacar. Conjurando um raio em sua lâmina ela fica mais afiada tornando
a penetração da armadura mais fácil. A arma ataca com FA = H+1d+ os PMs gastos e
ignora 1 ponto de Resistência do alvo.

Raio Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo,
com FA=6d. Infelizmente a trajetória do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus
de H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores preferem usar o Raio
Espiritual apenas contra alvos indefesos.

Recuperação
Escola: Branca
Custo: 5 PMs, além de 1d PMs da vítima (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta é uma das únicas Magias Brancas de cura que não exige poder divino (Clericato),
porque ela utiliza as próprias energias da vítima. Seu custo em energia é elevado, para o
mago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando não há um conjurador divino
por perto.

A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima, fazendo com que se recobre de


ferimentos mais rapidamente - mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d
PMs são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs. Cada nova aplicação da
magia exige mais 5 PMs do conjurador.

Recuperação Natural
Escola: Branca
Custo: 5 PMs
Alcance: toque
Duração: sustentável
Similar à Recuperação comum, esta magia cura a vítima absorvendo energia das pessoas
e criaturas próximas - mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs.
Leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por turno), e o conjurador deve se
manter concentrado (sem realizar outra ações) durante todo o processo, sendo assim
pouco indicada para uso em combate.

A magia funciona apenas em áreas selvagens ou populosas, onde existam muitas


criaturas vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas,
desertos e outros lugares estéreis, suga 1 PM adicional por turno do conjurador.

Reflexos
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Esta magia cria duplicatas ilusórias do mago, tornando difícil para um inimigo saber qual
alvo acertar. As ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas.
Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O
Conjurador pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa
distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar
magias ou beber poções, e também podem passar através das outras.

Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o mestre
escolhe aleatoriamente). Uma imagem tem FD igual à Habilidade do mago, e qualquer
ataque bem-sucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente a magias de área. Um
atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o mago está
invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá
problemas para enxergar).

Regeneração
Escola: Branca.
Exigências: Iluminado ou Luz 1
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: toque
Duração: sustentável.
Essa magia da escola branca faz com que o alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos.
Ele é considerado como tendo a vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha pg. 37).
Esta magia também pode ser usada para restaurar membros perdidos. Neste caso o custo
é de 20 PMs e a magia passa para duração instantânea.

Ressurreição
Escola: Branca
Exigência: Iluminado
Custo: 1 PM permanente
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido
por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja
natural ou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que o
clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver - ou, pelo menos, o crânio.

Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser
devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa esta magia, o clérigo sacrifica 1 PM
permanente.

Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência +2.
Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de
Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa,
mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à
vida por outros meios mágicos (como um Desejo).

Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R-2; falha resulta
em sua destruição total.

A Retribuição de Wynna
Escola: Branca
Custo: 4 PMs por turno
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada contra o mago é refletida de
volta ao conjurador (incluindo magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer
testes normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias que tenham o mago
como alvo são refletidas - a Retribuição não tem efeito, por exemplo, em magias de área.

A Rocha Cadente de Vectorius


Escola: Elemental (ar ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, com
FA=H+2d. O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma
tentativa de esquiva com redutor de -2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada
ao ar livre.

Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica
presa embaixo do meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um
teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar, não sofre dano extra, mas só
poderá tentar escapar de novo no turno seguinte.

Roubo de Magia
Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Exigência: Escuridão 2
Custo: 0 (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: enquanto o toque durar (veja adiante)
Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a.
O mago pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus
próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste
de Resistência.

Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas forças
com o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam
repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas, para evitar a
necessidade de testes), em locais estratégicos. Por outro lado, esta magia também
permite a um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente para
seu colega mago em necessidade.

Roubo de Vida
Escola: Negra
Exigência: Escuridão 2
Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: enquanto o toque durar
Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta magia permite ao mago roubar
a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d
Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o
limite máximo).

Esta magia afeta apenas criaturas vivas.

Sacrifício do Herói
Escola: Branca
Exigência: Paladino ou Luz 5
Custo: 0
Alcance: pessoal;
Duração: 1d+2 turnos
Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados, uma tática de
último recurso - pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser
utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero.
Nessa situação dramática, usando as últimas forças que restam, ele pode escolher
invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao máximo e recebe um bônus
de +3 em Poder, Habilidade e Resistência. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos,
sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado
esse tempo, o paladino morrerá.

Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo
através de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e
essa oferenda não pode ser violada.
Sacrifício de Marah
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0,
exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a até 10m têm seus
Pontos de Vida totalmente restaurados.

Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs
também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou
trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.

Sanidade
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque
Duração: uma hora
Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar
a Loucura de Atavus.

Santuário
Escola: Branca.
Exigências: Iluminado
Custo: 1 PM por criatura, por turno.
Alcance: toque
Duração: sustentável.
Esta magia invoca uma aura de paz similar àquela que protege os clérigos de Marah em
um raio de 10 metros. Qualquer pessoa que tente atacar o alvo desta magia deve antes
passar em um teste de Resistência. Se falhar, seu ataque será interrompido, e sua ação
será perdida. A magia não impede que o alvo seja atacado ou sofra os efeitos de
magias ou ataques de área não direcionados a ele.

O alvo também não poderá atacar, caso o faça a magia se dissipará. A única coisa que o
mago pode fazer é curar seus aliados.
Sentidos Especiais
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de
Sentidos Especiais. Enquanto está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como
descrito na vantagem - mas só pode manter um de cada vez.

A Seta Infalível de Talude


Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: instantânea
Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais
fracas magias ofensivas - e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os
instrutores costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avaliando
seu comportamento com ela antes de ensinar mágicas mais perigosas.

Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas
disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e
contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de
Defesa).

Gastando PMs (o custo original para uma única seta é 0) um mago pode criar setas
adicionais. Cada seta extra aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5
setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um
mesmo alvo para uma FA maior (três setas atacam juntas com FA 3).

Silêncio
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto
Duração: permanente até cancelada
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em
um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos (até
15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não
se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área
podem lançar magias lá dentro.

Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer
coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e
sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa as perícias
Manha ou Investigação), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso
uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste
de Resistência +1.

O Soco de Arsenal
Escola: Elemental (todas)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador
desta magia - mas ele parece ter sido o primeiro visto utilizando-a.

O usuário pode aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a P+1d para cada 2 PMs
gastos. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à
distância de luta corpo-a-corpo.

A vítima deve fazer um teste de Força: se falhar, será arremessada a uma distância igual a
1m para cada ponto de dano que sofreu (sem sofrer dano extra pelo deslocamento, a
menos que ele resulte em uma queda).

Socos Explosivos
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM por rodada
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da vítima, que atacam e explodem
com FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Armadura
e explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaça. Como efeito
adicional, pela duração da magia + 1 turno, o alvo fica envolto em fumaça
(é considerado cego, assim como outros personagens que tentem atacá-lo).

Sono
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo
Duração: veja adiante
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas
adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistência +1.

A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma
criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade
do mago também não podem ser afetadas.
Surdez
Escola: Elemental (ar) ou Negra.
Custo: 3 PMs.
Alcance: longo
Duração: permanente até ser cancelada.
O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Físico:
Surdo (pg. 41 do Manual 3D&T Alpha).
Assim como em Cegueira, as únicas magias capazes de cancelar uma magia Surdez são
Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição ou Desejo.
Teia de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto
Duração: sustentável
A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas
apanhadas pela teia ficam enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia não fará o
atacante ficar enroscado. Alvos desta magia têm direito a uma tentativa de esquiva. Em
caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode
libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de Poder.

A magia também pode ser usada para bloquear portas e passagens com até 3m de
diâmetro.

Teleportação
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante
Duração: instantânea
Este é o poder máximo de transporte mágico. O mago simplesmente desaparece de um
lugar e reaparece em outro.

A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo número de companheiros


voluntários para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de
distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar livre (não
funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência.

Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para
evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.

Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em que nunca esteve, a chance de
sucesso é pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em
algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

A Teleportação Aprimorada de Vectorius


Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante;
Duração: instantânea
O grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia Teleportação, tornando-a ainda mais
eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode
conhecer o lugar de destino através de observação (uma bola de cristal ou outro meio
mágico), ou tocando um item ou criatura que tenha estado lá.

O mago pode também arriscar uma Teleportação baseado apenas em mapas ou


descrições do lugar. Neste caso a chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s)
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

Teleportação Planar
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante
Duração: instantânea
Magias normais de Teleportação não podem ser usadas para viajar até outros planos. A
magia necessária para isso é bem mais poderosa.

Exceto pelo fato de que alcança outros mundos, esta magia funciona como a
Teleportação comum em todos os outros aspectos. Novamente, não é possível visitar
lugares familiares, e a chance de alcançar um lugar não conhecido é 1 em 6. Em caso de
falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao
acaso pelo mestre.

A magia nunca pode levar para o centro de um plano, onde habitam os deuses, e também
não oferece ao mago e seus companheiros condições para sobreviver em outros planos.
Para isso eles devem recorrer a outros meios.

Tempestade Explosiva
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 60 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida. Quando lançada, um ou mais
alvos escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora, cada
uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d, ignora a Resistência do
alvo).

Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar a
Tempestade Explosiva.

Terremoto
Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 4 a 40 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o
solo.

O Terremoto tem Força de Ataque igual a 2d+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo,
4d+8 para 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de
impacto.

Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano.
Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode
apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente,
não afeta criaturas levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não
parecem interessados em divulga-la.

Terreno Escorregadio de Neo


Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto
de Magia gasto. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de
diâmetro (também pagando 1 PM cada).

Qualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em um


teste de Habilidade -2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair
e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de
movimento e exige um novo teste.

Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. Criaturas que tenham
qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no
teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.

Toque de Beluhga
Escola: Elemental (água)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago com gelo infernal. Ele ataca
com FA=P+H mais 1d por cada 2 PMs gastos (por exemplo, P+H+5d gastando 10 PMs).
Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer
combate corpo-a-corpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la.
Trancar
Escola: Branca
Custo: 2 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente até cancelada
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com
esta magia não podem
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos).
Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou
bloqueadas.

Transformação
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 5 a 40 a PMs
Alcance: toque
Duração: permanente até cancelada
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem
milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras
criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em bkobolds, goblins e pequenos
animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros
monstros poderosos são muito raras.

Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre


necessário que o mago toque a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão
difícil é resistir à magia.
● 5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.
● 10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.
● 15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.
● 20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes.
● 25 PMs: teste de Resistência -1. Criaturas com R5 ou mais são imunes.
● 30 PMs: teste de Resistência -2. Criaturas com R6 ou mais são imunes.
● 40 PMs: teste de Resistência -3. Criaturas com R7 ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas características modificadas, seja para
melhor ou pior. Quase todas as suas vantagens e desvantagens serão perdidas, e outras
recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do mestre.

Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas não
podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um
Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco
(ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento. Por
exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma
princesa, enquanto a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém
tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão
descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas
vezes o próprio mago que realizou a magia não conhece o método de cancelamento…
Qualquer magia de transformação pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai
acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas que
normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada) podem ser afetadas.

Transformação em Outro
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente até cancelada
Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de
aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas características, vantagens,
desvantagens e outros poderes e fraquezas.

Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia para se parecer com uma jovem
rapariga, um bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto, mesmo
na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades.

Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhida, e será sempre a mesma para cada
pessoa. Ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se
descobrir como um minotauro - e esta será sua forma sempre que voltar a usar esta
magia.

A nova forma não oferece qualquer nova vantagem ou desvantagem, mesmo que faça
parte de uma vantagem única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe
H+1 nem qualquer outro benefício da vantagem única Elfo. Mesmo uma transformação
mais radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar qualquer
das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma
de suas fraquezas ou desvantagens.

Personagens que sejam Monstruosos não podem usar esta magia para cancelar a
desvantagem; a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale
para personagens com Aparência Inofensiva ou Modelo Especial.

Transformação em Outro não afeta criaturas com Resistência 1 ou mais (exceto


voluntariamente, como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1 ou menos têm
direito a um teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia
pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pela vítima.

Transporte
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto
Duração: sustentável
O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por
uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si
mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua
magia.

Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s.
Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.
Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície
líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.

Trovão
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo
Duração: instantânea.
Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma
de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo até seis alvos que estejam
em linha reta.

As vítimas atingidas sofrem uma FA igual a H+1d+Metade dos PMs utilizados. O alvo não
usa sua Resistência na FD, a não ser que tenha Armadura Extra a Armas Mágicas e Magia.

As vítimas têm direito a fazer um teste de Habilidade para reduzir o dano à metade
(arredondado para cima). Qualquer objeto metálico maior que uma armadura (estátua,
porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o
uso da magia.

Túnel
Escola: Elemental (terra)
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: permanente até cancelada
Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um túnel com 3m de diâmetro e 3m
de comprimento para cada 2 Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre
terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira, metal, estruturas artificiais ou
seres vivos.

Vazio
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 20 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente
Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo
mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de
quem realmente foram - vítimas desta poderosa magia. Lançada sobre um personagem,
ela exige um imediato teste de Resistência -2; se falhar, ele vai perder a memória de
quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de
combate, tornando-se quase uma pessoa comum!

A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas


diretamente ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...)
ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e magias também são todas perdidas,
inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é
realmente perdida - a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas vão retornar
sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou
tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo.

Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade
em que uma vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do
mestre) fazer um teste com a característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele
recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema
emergência - por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se
tem Voo.

Infelizmente para a vítima, desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade.
Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma
Maldição vai reaparecer quando você menos esperar. Um Desejo permite recuperar as
memórias perdidas.

Vento Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs por turno
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do mago, que é o centro do fenômeno
e não pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do mago
são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual
(Pontos de Magia). Criaturas bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.

Verter Água de Pedra


Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 2 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos de Azgher. Como sinal de
respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A
água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas.

Vingança de Glórienn
Escola: Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0,
exigindo um Teste de Morte.
Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não aliados) a até 10m são atingidos
por uma saraivada de flechas mágicas, sofrendo automaticamente 3d de dano menos sua
Resistência.

Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs
também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou
trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.

Visão do Passado Recente


Escola: Branca
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicação
científica. Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as
imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo universo, para
algum lugar. O mago pode resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no
passado recente.

Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está
(ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora para
cada Ponto de Magia utilizado.

Visão do Passado Remoto


Escola: Branca
Custo: 2 PMs ou mais
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente, esta magia permite enxergar um mês
no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.

Voo
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: padrão
Duração: sustentável
Voo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as
criaturas ou objetos transportados se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A
velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia pode carregar é menor.
Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs
extras dobram o peso ou a velocidade.

Zona da Verdade
Escola: Branca, Elemental (ar ou espírito).
Exigências: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Alcance: curto
Duração: sustentável.
Todas as criaturas dentro da área de alcance desta magia não podem mentir de forma
deliberada ou intencional, a menos que passem em um teste de Resistência -1. É
permitido um teste para cada afirmação da criatura.

As criaturas afetadas agem como se possuíssem Código de Honra da Honestidade, porém


podem tentar resistir e não falar nada com um teste de Resistência difícil, ou seja, R-3.
Personagens com a Perícia Manipulação ou a Especialização Lábia podem fazer um Teste
Médio para tentar “ocultar” a verdade.

Esta magia é muito utilizada por clérigos de Khalmyr, especialmente em seus tribunais
por todo o Reinado.
Capítulo 8: Bestiário
Youkais da Escuridão
A escuridão
Heartless
Criaturas originárias do Reino das Trevas, os Heartless (Sem Coração) são criaturas
sombrias que surgem da escuridão nos corações das pessoas e não possuem nem corpo
nem alma. Apesar do nome, muitos Heartless são na verdade manifestados dos corações,
eles são desprovidos de qualquer emoção.

Devido a essa ausência de um coração pulsando, os heartless saciam sua fome


procurando criaturas puras, de coração forte, como portadores de keyblade. Existem
diversas variações dessas criaturas. A origem desses seres é antiga. Dizem que os
heartless se formam do egoísmo e maldade do coração das pessoas comuns, que então se
desprendem.

Shadow, 5 a 7pt
Shadow são Heartless de Sangue Puro. Eles são a variação mais comum e fraca dos
Heartless, apesar de ainda serem uma ameaça para pessoas sem uma Keyblade.

Um Shadow normal possui um corpo de estrutura vagamente humanoide. Possui uma


cabeça esférica com olhos amarelos brilhantes e circulares. Ele também possui duas
antenas longas e retorcidas no topo de sua cabeça. Cada uma de suas mãos possuem três
garras longas e pés enormes. Com exceção de seus olhos, o corpo de um Shadow é
completamente preto.

Atributos
P1-3, H1, R1-2; 1-3PL, 5PM, 5PV

Perícias: Combate

Vantagens: Arena (Locais Escuros), Armadura Extra (tudo menos ataques mágicos),
Alcance

Desvantagens: Dependência (Coração), Inculto, Maldição (Nunca tem mais que 5 PV)

Mergulho Sombrio: O shadow pode se mover por superfícies, como se fosse uma
sombra de verdade. Ao fazer isso, o shadow não pode ser alvejado, mas também não pode
atacar. Um inimigo é considerado surpreso caso não tenha percebido sua presença nas
sombras. O shadow pode utilizar esta habilidade como uma esquiva, recebendo um bônus
de +1 no teste.

NeoShadow, 9pt
Atributos
P2, H3, R2; 3PL, 15PM, 10PV
Perícias: Combate

Vantagens: Arena (Locais Escuros), Armadura Extra (tudo menos ataques mágicos),
Alcance

Desvantagens: Dependência (Coração), Inculto

Mergulho Sombrio: O Neoshadow pode se mover por superfícies, como se fosse uma
sombra de verdade. Quando faz isso, o neoshadow não pode ser alvejado mas também
não pode atacar (mas pode realizar um ataque surpresa caso o inimigo não tenha
percebido sua presença). O neoshadow pode utilizar esta habilidade como uma esquiva,
recebendo um bônus de +2 no teste.

Darkside, 12pt Sugoi


Atributos
P4, H1, R4; 3PL, 5PM, 20PV

Perícias: Combate

Vantagens: Arena (Locais Escuros), Armadura Extra (tudo menos ataques mágicos),
Alcance

Desvantagens: Dependência (Coração), Monstruoso, Inculto

Esfera das Trevas: O Darkside cria uma esfera feita de pura energia sombria e a lança
em um inimigo, causando dano igual a FA = P + 1d a todos os inimigos a até 3m do alvo.

Invisible, 10pt
Atributos
P4, H3, R2; 4PL, 15PM, 10PV

Perícias: Combate

Vantagens: Arena (Locais Escuros), Armadura Extra (tudo menos magias e ataques
mágicos), Invisibilidade

Desvantagens: Dependência (Coração), Monstruoso, Inculto

Dark Inferno, 23pt Sugoi


Atributos
P6, H4, R6; 6PL, 20PM, 30PV

Perícias: Combate
Vantagens: Arena (Locais Escuros), Armadura Extra (tudo menos magias e ataques
mágicos), Ataque Múltiplo, Ataque Especial (Poderoso, Potente)

Desvantagens: Dependência (Coração), Monstruoso, Inculto

Darkball, 4pt
Atributos
P1, H1, R1; 1PL, 5PM, 5PV

Vantagens: Arena (Locais Escuros), Armadura Extra (tudo menos magias e ataques
mágicos), Teleporte

Desvantagens: Dependência (Coração), Inculto

Possessor, 0pt
Atributos
P0, H2, R1; 1PL, 10PM, 5PV

Vantagens: Arena (Locais Escuros), Armadura Extra (tudo menos magias e ataques
mágicos), Voo

Desvantagens: Dependência (Coração), Inculto

Possuir Objeto: O Possessor anima objetos próximos (normalmente estátuas),


assumindo uma nova forma. Ele pode assumir a forma de um Cavaleiro Gárgula (P2, H2,
R2, Combate, mesmas vantagens com a adição de Ataque Múltiplo) ou um Guerreiro
Gárgula (P3, H2, R3, Combate, mesmas vantagens com a adição de Ataque Especial:
Área). Após uma de suas formas ser destruída, ele só pode assumir outra forma
novamente após 1d rodadas.
Criatura, 0pt
Atributos
P, H, R; PL, PM, PV

Perícias: Combate

Vantagens: Arena (Locais Escuros), Armadura Extra (tudo menos magias e ataques
mágicos),

Desvantagens: Dependência (Coração), Monstruoso, Inculto

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