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JÁ EXISTENTES
TOHUNGA
Não é permitido registrar habilidades com multiplicador de ordem maior (Que usam atributo
como base de cálculo).
DOMADOR
COMBATE MONTADO(Passiva)
● +5 de Dano montado (Para ataques FÍSICOS)
○ +5 no [Level 5]
○ +5 no [Level 7]
○ +15 no [Level 10]
○ + 25 no [Level 15]
● Custo de liberação = 20 MP
○ No primeiro turno da criatura após ser liberada, causa +50% de dano.
● Caso tenha mais de uma Orbe mágica, pode “guardar” outras criaturas.
MAIS UMA VEZ! (Reação) [Level 5] Requer [COMPANHEIRO ANIMAL II][COMANDO DO ALFA]
● 20 MP (10 seu e 10 dele)
● Caso seu companheiro acerte um ATK, você pode dar um comando para que ele
refaça o mesmo ataque feito.
● Pode usar a ORB para lançar um ATK de seu companheiro se for possível
○ Funcionaria basicamente igual a [COMBATE COM DUAS ARMAS]
○ O Atk liberado causaria metade do dano normal.
ASSASSINO
CRIADOS
AVENTUREIRO
AUTO: AVENTUREIRO I
● +1 de Roll para qualquer teste (em d6)
● +20 de HP e MP
HABILIDADES BÁSICAS
HABILIDADES EXCLUSIVAS
AUTO: DESBRAVADOR I
● +50 de HP MAX.
● Você é imune a fadiga por magia
● Sempre que se inicia um combate sua mana é zerada.
● Não recupera mana ao descansar.
● Reduz seu MP MÁX pela metade
○ Todo bônus de MP que você ganhar também será cortado pela
metade
○ Em caso de ?5/2 Arredonda para cima na base de 5 mais próxima.
HABILIDADES BÁSICAS
HABILIDADES EXCLUSIVAS
● +50 de HP MÁX.
● Quando MP Estiver em 100%
● Causa (VON)x de dano.
● Crítico e cabeça tem +2 de mult.
● Tem +2d6 para qualquer teste
● -2 dado de lugar.
LUZ SOLAR
AVISO: essa habilidade vai contra o código da lealdade caso você use para ter vantagem de
ataque, e vai contra o código da coragem caso você use-a para fugir.
60 MP / Df 16
● Todos numa área igual a sua vontade ficam com movimentação restringida,
● O alvo é considerado Distraído e todos os ataques vão ser na sua defesa de
bloqueio, e ficam com -2 de bloqueio. Duração: ½ de sua vontade em turnos.
CURA DA LUZ SOLAR (Ativa Especial) [Level 7]: Requer [Restaurar] ou [Aura de Cura]
100 MP / Df 16
● Recupera 50% da vida sua e de seus aliados, só pode ser usada uma vez no dia
durante o período de sol, durante a noite ela tem o dobro do custo em mana.
JURAMENTO SAGRADO(Ativa/Buff)[Level 5]
Requer [Aura DIvina e Arma de Luz Solar]
● 40 MP / Df 16
● Dura a luta inteira
● +10 no dano base
● Reduz de dano em +10 de todos os aliados numa área de raio igual a sua vontade
● Level 7: +20 de MP Cost -> +15 de Dano base e +5 de redução de Dano
● Level 10: +20 de MP Cost -> +25 de Dano base e +5 de redução de Dano
VOTO DE SILÊNCIO(Ativa)[Level 7]
Requer [Discípulo da paz] ou [Código da honestidade]
AVISO: essa habilidade vai contra o código da lealdade caso você use para ter vantagem de
ataque, e vai contra o código da coragem caso você use-a para fugir.
40 MP / Df 15
● Coloca uma marca em todos os seres em uma área igual a metade da sua VON, essa
marca impede a conjuração de qualquer tipo de magia. Dura 1 rodada.
DARKWRAITH
ITENS:
● Como cortesia do abismo você pode adquirir os seguintes itens.
● Porém se adquirir pelo menos um deles, começa com ½ do gold.
Armadura do eclipse:
● +2 de Bônus de bloqueio.
● 300 hp
● 10 de redução de dano físico e mágico.
● Não tem penalidade de movimento.
DARKHAND (Passiva)
● Requer uma mão sempre livre
● Dano da Dark Hand = FOR+(VON ou INT)+ 10 (Contusão ou corte)
● Pode servir como um escudo médio (+1 de bônus de bloqueio físico e mágico),
sendo como um “escudo invisível" retorcido
● 1x por turno faça um ATK normal com a darkhand, caso acerte, o alvo rola um teste
de VON com DF = sua DET,
○ caso ele falhe, você recupera 10 de HP ou MP
○ Possui 1 turno Interno de CD
○ A Cada tentativa subsequente o alvo tem +1 roll(Sem limites).
● Só funciona em criaturas vivas, e se tiver menos de 3 de vontade vira um vazio.
● LEVEL 15
○ +50 HP e MP
○ ABSORVE DANO ABISSAL
PROTEÇÃO DAS PROFUNDEZAS I (Ativa)[Level 5]: Requer INT >= 6 e SAB >=4
● 30 MP / DIF 12
● Diminui em 10 os danos recebidos
● Aumenta o HP MÁX em 20 (1 Batalha)
○ Não cura esse HP extra
DEATH BRINGER (Ativa) [Level 5]: Requer INT ou VON >= 7; SAB >= 5 e [DARK EDGE]
● 60 MP / Df 22
● Encanta sua arma com magia SOMBRIA mudando a natureza de seu dano.(1 turno)
● Causa 2x de DMG
● Vai na DEF Mágica ou esquiva.
● Diminui 1 (2 no Level 7) de DEF Permanente caso acerte. (Não stacka)
● Level 7: Requer INT ou VON >= 8 e SAB>= 6
○ +40 MP COST = Causa 3x DMG.
○ Pode ser feita em uma área na sua frente de metros = ¼ da sua INT ou VON.
ANTI-MAGO
**NÃO PODE SER PEGO POR: MAHOKS, JUBAMS, ORCS, VAMPIROS e LYCANS
** Ao usar Skill’s OP usará HP como a mana porém não perderá turno fadigado.
RESTRIÇÃO CELESTIAL II (Passiva): Requer INT >= 4 e VON >= 4 e [AMALDIÇOADO <]
● Aumenta sua FOR/AGI/RES em +2
● Aumenta seu dano base em +10
● Habilidades de buff podem ser usadas com HP. custo normal
○ Ou com energia amaldiçoada.
RESTRIÇÃO CELESTIAL III (Passiva)[Level 5]: Requer INT >= 5 e VON >= 5
● Você pode usar habilidade ativas ofensivas um Nº de vezes igual a ½ da sua INT.
● Aumenta a efetividade de todas suas habilidades em 50%. [1,5x]
● Aumenta sua FOR/ AGI/ RES em +2 e
● Aumenta seu Dano base em +15
OVERLOAD(Passiva)[Level 7]
● Após se passarem 6 turnos, aumenta seu dano causado em 50% (1,5x)
● Level 10: 2x
● Level 15: 3x
CAÇADOR DE MAGOS III (Passiva) [Level 7]: Requer INT >= 7 e VON >= 6
● +4 de DEF Mágica
● Se torna resistente a todos os danos mágicos
○ Exceto abissal e sombrio
● Level 10: INT ou VON >= 8; Super resistente a todos, resistente a abissal e sombrio.
● Level 15: INT ou VON >= 10; Imune a todos, e super resistente a abissal e sombrio.
HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10
LANÇA DO CÉU INVERTIDO
“Encanta sua arma com energia amaldiçoada”
● 150 de HP
○ Aumenta o dano base da arma em 100.
○ Causa 2x mais dano em magos.
○ ATK Específico pela metade
○ +1 no multiplicador de crítico e cabeça (2 se for mago)
○ Possui habilidade [Dissipar Magia] (Cargas = sua VON)
BLOOD HUNTER
Noite
3x DMG = Normal
4x DMG = Darkness (-1 Def/Roll permanente)
5x DMG = Vampiro/Lycan/Demon (-2 Def/Roll permanente)
Usa o poder do seu sangue (dia) ou da lua na noite para encantar sua arma e carregá-la com
uma energia altamente letal contra criaturas das trevas.
Ao desferir o Crepúsculo desvanecido com sucesso, o alvo atingido será enviado para o
pesadelo do caçador, onde ele será atormentado por vários caçadores o apunhalando.
Fica em estado paralisado por 3 turnos, a partir do 2º turno poderá fazer um teste de VON
com -2 de roll. DF = DET. Enquanto o alvo estiver parsalidado no pesadelo, qualquer ação
direcionada a integridade física dele terá +1d6 e o dado de lugar passa a ser um d6, além
disso críticos e golpes na cabeça tem seu dano triplicado caso a habilidade seja usada em
sua forma mais forte na noite.
OBS: Criaturas de mente vazia não são afetadas. Inimigos imunes ao medo ainda são
afetados se a habilidade for usada durante a noite ou em um lugar escuro.
SANGUE DO ANCIÃO (Ativa especial) [Level 7]
Requer: [CONTRATO DE SANGUE] , HP MAX>= 120 e VON>= 5
Sacrifique 40 de HP MAX. (Recupera 20 após os efeitos passarem)
Ganha +30 de dano, +2 de FOR/AGI/RES (transcende o limite), recupera toda vida (1-10) ou
mana (11-20). Só pode ser usado 1x por dia, e no máximo 2x em sua vida, caso use uma 3º
vez, você será transformado em uma fera e perderá sua consciência. Pode ser usado em
aliados com os mesmos efeitos, porém você sacrifica 20 de HP Max e seu aliado sacrifica
20. O Aliado recebe os mesmos bônus, porém só pode ser usado 1x, caso use uma segunda
vez ele se tornará uma fera. Em ambos os casos, ao passar do limite de uso, pode se rolar
um teste de VON Df = 12, caso vença, você ganhará os bônus até o fim da batalha em
questão, após ela acabar, você se tornará uma fera que irá tentar atacar o resto do grupo.
SHADOWSCYTHE
HABILIDADES BÁSICAS
INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.
ESPECIALISTA (Passiva):
● Aumenta a efetividade de uma habilidade já existente em 50%
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.
MENTE DISCP.
HABILIDADES EXCLUSIVAS
TELEPORTE SOMBRIO
● 10~20 MP / Df 10~
● Se teleportar através das sombras no seu campo de visão
● Level 5: Pode trocar de lugar com um shikigami.
SHIKIGAMI: CÃO
● 40 MP /Df 13 (Dura a batalha)
● Atributos dele = ½ da sua INT ou VON [Level 5: full]
● HP/ MP Dele = ½ do seu MP MAX. [Level 7: full]
● Dano da mordida = 20(+ bônus)
● SKILL: Investida mortal: 20 MP / +20 DMG (+Bonus)
● SKILL: Super faro: fareja magia.
● SKILL: Mártir: Se atire na frente de um atk a você.
● SKILL: Contra-Ataque: Sempre que o conjurador é atacado, ganha 1 ATK normal com
+1d6.
SHIKIGAMI: TOURO
● 35 MP / Df 14 (1 Uso)
● invoca um touro puto, que faz um ataque investida.
● Causa 50 de dano de contusão. Alvo atordoado por 1 turno
○ +10 de dano para cada metro de distância do alvo.
● Level 5:
● Invocação persistente: 60 MP /Df 15 (Dura a batalha)
○ Atributos dele = ½ da sua INT ou VON [Level 5: full]
○ HP/ MP Dele = ½ do seu MP MAX. [Level 7: full]
○ Dano do coice/cabeçada = 40(+ Bônus)
○ SKILL: Investida do Touro: 35 MP.
○ SKILL: Golpe devastador : 30 MP 2X DMG.
○ SKILL: Abafar: recebe ¼ do dano.
○ SKILL: Contra-Ataque: Sempre que o conjurador é atacado, ganha 1 ATK
normal com +1d6.
SHIKIGAMI: LOBO (Ativa Especial)[Level 5]: Requer INT ou VON>= 7 [SHIKIGAMI: CÃO]
● 60 MP /Df 14 (Dura a batalha)
● Atributos dele = sua INT ou VON
● HP/ MP Dele = ½ do seu MP MAX. [Level 7: full]
● Dano da mordida = 40(+ Bônus)
● SKILL: Investida mortal: 20MP; +30 DMG
● SKILL: Super faro: fareja magia.
● SKILL: Mártir: Se atira na frente de um ataque em sua direção.
● SKILL: Evasão
● SKILL: Contra-Ataque: Sempre que o conjurador é atacado, ganha 1 ATK normal com
+1d6.
● SKILL: Adaptabilidade:
○ Ao sofrer dano se um tipo, se torna resistente a ele.
○ Após levar o mesmo dano novamente, ganha super-res e assim
sucessivamente até chegar a IMUNE
○ Caso sofra 3 tipos de dano diferente em 3 ataques, cura 10% de HP e ganha
um ATK normal com +1d6 e -1 dado de lugar
○ Level 10: Pode chegar a absorver e o ATK extra causa +50% de dano.
○ Level 15: Pode chegar a super-absorção e o ATK extra causa 2x DMG.
● SKILL: Contra-Ataque: Sempre que o conjurador é atacado, ganha 1 ATK normal com
+1d6.
JARDIM DAS SOMBRAS QUIMERA
CHRONOMANCER
HABILIDADES BÁSICAS
INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.
ESPECIALISTA (Passiva):
● Aumenta a efetividade de uma habilidade já existente em 50%
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.
MENTE DISCP.
HABILIDADES EXCLUSIVAS
HORA EXTRA(Passiva)[Level 5]
● Após se passarem 12(- sua VON) turnos seus em uma batalha, entra em estado de
OVERCLOCK
○ Diminui o custo de todas as habilidades em 10 e aumenta seu Dano em
50%(1,5)
Só pode ser usada 1x por batalha. Nesse caso você ganha e seus aliados ganham +1 de roll
para cada inimigo afetado nesta rodada pelo [DEJAVU]. Essa rolagem excede o limite.
60 MP. Você invoca um remanescente do tempo, um clone perfeito de outra linha do tempo
que responde a você e ataca com todas as suas habilidades, porém todos os danos, hp e
mana são cortados pela metade, mas ele rola todos os testes com +1d6 e seus atributos
são iguais a sua VON ou INT, o maior entre eles. Além disso, ele é vulnerável a dano mágico
e dura xINT número de rodadas. Apenas um remanescente pode ser invocado. Caso você
seja atacado, pode fazer com que o remanescente use “Égide” e sofra o golpe por você,
porém o dano que ele sofre não muda.
AUTO: PIROMANCIA
➢ Rajada de fogo genérica = 10 de dano (0 MP)
➢ Resistente a fogo
➢ +2 roll p/ conjurar magias de fogo.
➢ +20 MP MAX.
➢ Pode comer chamas para recuperar vida
○ MAX = Sua von x5.
HABILIDADES BÁSICAS
INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)
HABILIDADES EXCLUSIVAS
CHAMAS PÚRPURAS
● Causa dano de magia negra.
● 10 x VONT de MP e DANO.
● Level 5 - Se usado no máximo, Diminui 1 de DEF/ESQ/D.MAG permanentemente.
● Level 7 - Passa a diminuir 2.
CHAMAS GÉLIDAS
● Causa dano de frio.
● 10 x VONT de MP e DANO.
● Atordoado
FÉ INCANDESCENTE(Passiva)[Level 7]
● +5 DMG em habilidades de fogo p/cada ponto de VON
● +5 DMG no ataque básico de fogo p/ cada 2 pontos de VON
PIROMANCIA II(Passiva)[Level 5]
● +30 MP MAX
● Aumenta a quantidade de HP/MP recuperada ao devorar chamas para sua VON x10
PIROMANCIA III(Passiva)[Level 7]
● +50 MP MAX
● +2 de DEF Mag
● +2 de DET
● Consegue sentir o calor das chamas a longas distâncias
○ Distância MÁX = sua VON x10 em metros.
CELESTIAL
➢ Requer:
○ INT+VON+SAB/3 >=5
○ Conhecimento mágico.
ASTROMANCIA I(Passiva)
● +10 de HP e MP MÁX
● +10 de dano para seu ATK BASE de classe mágica.
ASTROMANCIA II (Passiva)[Level 5]
● +15 de HP e MP MÁX
● +2 de DET e roll p/DET
● +15 de dano para seu ATK BASE de classe mágica.
● Pode usar uma magia e um ATK básico no turno.
STELLARIUM I (Ativa)
● 20 MP / Df 14
● +1 de Roll geral + 10 de dano base para o time.
○ Torna seus aliados imunes aos colaterais de suas skills.
STELLARIUM II (Passiva)[Level 5]
● Ao ativar [STELLARIUM I]: Gasta +25 de MP e todos os aliados rolam um d100
○ O valor que sair, é arredondado para a base de 5 mais próxima e aumenta o
HP MÁX do aliado, o curando no processo.
○ Esse efeito dura a batalha.
➢ FOGO
● Áries:
+50% de Dano em todos os ataques.
■
■ Sofre +20 de Dano base e tem -2 roll em disputas.
● Léo:
■ +50 de dano base em todos os ATK’s.
■ Sofre +15 de Dano base e tem -2 em disputas.
● Sagittarius:
■ +1 Lv de RES a Perf. e +1d6 p/ATK (MAGICO)
■ Sofre +20 de Dano base.
➢ TERRA
● Taurus:
■ +20 de Dano base e recebe menos 20 de dano.
■ Semi-vulnerável a corte e perfuração.
● Virgo:
■ +20 de HP Ou MP e tem +2 Roll em disputas.
■ Tem -2 Roll em duelos.
● Capricorn:
■ +50 de HP ou MP
■ Diminui o bônus de dano de skills pela metade.(arr>)
➢ AR
● Gemini:
■ +2 de Roll geral e +20 de HP e MP MAX.
■ Inimigos com +1 roll geral contra você e causam +10 de D.B
● Libra
■ +100 de HP ou MP MÁX.
■ -50 do oposto que escolheu.
● Aquarius
■ Ganha +100 de HP ou MP
■ Seu limite em TODAS as rolagens cai pela metade.
➢ ÁGUA
● Câncer
■ Ganha resistência a algum grupo de dano.
○ Corte/Perfuração/Contusão
○ Raio/Gelo/Fogo
○ Negro/Divino/Vázio(mistico)/Magia pura.
■ Perde o bônus de dano em skills.
● Scorpio
■ Aumenta Sua CHANCE Crítica em 1
■ Aumenta Seu DANO crítico em 2(cabeça também)
■ Aumenta o Sua CHANCE e DANO crítico sofrido em 1.
● Pisces
■ Aumenta o dado de lugar dos inimigos contra você em 1.
■ Aumenta seu dado de lugar contra os inimigos em 1.
NEBULOSA (Passiva)[Level 5]
● Aumenta o Dano do seu ATK Básico em (VON ou INT)x5 {O menor deles}
TRICKSTER
AUTO: ADAPTABILIDADE
➢ Diminui sua base ESQUIVA base pela metade (8 -> 4)
➢ +30 HP/MP
HABILIDADES BÁSICAS
ATLETISMO
ACROBATA
MOV. EVASIVOS
INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)
MALANDRO (Reação): Requer INT ou AGI >= 4
● 10(20 Cabeça) MP - inimigo rola novamente o dado de lugar OU 1D6.
○ Caso role p/cabeça e o resultado perdure, Recupera o MP
MALACO(Reação)[Level 7]:
Requer INT ou AGI >= 6 e [MALANDRO] ou [MELIANTE]
● 20(30 p/ erro crítico) MP
● Só pode ser usada 1x por inimigo.
● Só pode ser feita a distância corporal.
○ Ou a longa distância com uso de [TELECINESE]
HABILIDADES EXCLUSIVAS
EVASIVA (Reação):
● 20 MP
● Esquiva automaticamente do ATK de um inimigo; 1x no Turno.
FALCATRUA (Passiva)
● Aumenta o dado de lugar ao ser atingido para um d20 enquanto sua vida for >= 50%
ROYALGUARD
HABILIDADES BÁSICAS
ÉGIDE I
ÉGIDE II
PAREDE DE ESCUDOS I
PAREDE DE ESCUDOS II
COMBATE COM ESCUDO I
COMBATE COM ESCUDOS II
CONTRA GOLPE
HABILIDADES EXCLUSIVAS
PARRY (Reação):
● 10(5) MP
● Recebe +2 Roll para parry.
PARRY PERFEITO (Reação) [Level 5]: Requer FOR ou AGI >= 7
● 20(10) MP
● Recebe +4 Roll para parry e causa +50% de dano em um ataque normal.
● Essa habilidade tem 1 turno interno de Cooldown.
● (Total 100% = 2x)
● 30 MP P/ Df 13
● Área do totem = VONx2 de Raio. Dura a batalha.
● Você pode reposicionar o totem gastando 10 de MP. No lugar que você estiver.
● O Totem só é afetado por magia, e tem HP = ½ do seu. (2x de dano de magia negra)
○ P/ atingir o totem, o inimigo deve ter VON > que a sua.
● Caso tenha [Égide 2], o dano será mitigado pela metade.
● Você pode mitigar uma quantidade danos = sua (VON)x2
○ Após isso, a runa é dissipada.
● Caso sua vida caia para menos de 50%, para de absorver dano.
● MP = ½ do Dano Extra
● O Dano que você sofre fica armazenado, podendo ser liberado em partes
● Dano máximo de bônus em um golpe = Sua (VON ou INT) x5.
● Alvos atordoados (-1 def/roll 1T)
EXPLOSÃO REATIVA (Reação) [Level 7]: Requer INT ou VON >= 6 e [EFEITO REATIVO]
“Causa uma explosão de energia em área”
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SWORDMASTER
HABILIDADES BÁSICAS
HABILIDADES EXCLUSIVAS
ATAQUE PODEROSO (Ativa): Requer FOR >= 6 {Espada pesada} e [ARMA ASSINATURA]
“Desfere um golpe preciso com sua espada”
● 30 MP
● -1 Dado de lugar
● +20 DMG
● Causa sangramento de 5 por turno.
● 80 MP
● Realiza um nº de ATK’s giratorios = a ½ da sua VON Arredondando p/ +
● Em seguida um Golpe poderoso que causa 3X DMG
○ Com -1 Dado de lugar
● Alvo deve rolar um teste de FOR Df = Sua FOR+FNx2 Da arma para não cair
● Alvo Atordoado 1 Turno (-2 DEF/Roll)
● Essa habilidade só pode ser combada com
○ [ESTRAÇALHAR]
○ [GOLPE DEVASTADOR]* ou [CARGA BRUTAL] e similares.
CORTE SÔNICO (Passiva): Requer FOR >= 4(6 p/ arma pesada/ 8 p/{montante})
“Sua força e destreza com a espada é tamanha que você consegue cortar o ar”
● 40 MP; 1X No Turno
● 1º Golpe = Normal
● 2º Golpe = +10 de DANO
● 3º Golpe = Dado de lugar -1 (d12 -> d10 ect) e +20 de Dano
OBS: Não pode ser usada se [GOLPES RÁPIDOS] já tiver sido usado no turno.
● Sempre que tirar d20 iguais (Except 1) seu ATK causa um crítico com ½ do seu
multiplicador normal
○ EX: Seu Dano crítico é 6x, nesse caso será 3x
● 3 d20-> Crítico
○ Exceto crítico e erro crítico.
● Sempre que fizer um ATK normal com sua arma assinatura, Rola um d20.
○ Caso tire > 10, ganha +1 ATK
○ e assim por diante, cada acerto aumentando em 2 a df.
○ A df se mantém atrelada ao inimigo.
○ Não pode ser ativada por meio de habilidades do tipo [REAÇÃO]
● 80 MP - 1X no Turno.
● 1º Golpe = +10 de DANO
● 2º Golpe = +20 de DANO
● 3º Golpe = Dado de lugar -2 e +30 de Dano
○ +1 d6
○ Esse golpe ignora bônus de bloqueio e esquiva
○ Causa dano de sangramento 5 por turno
○ Alvo atordoado -2 Roll/DEF 1 Turno.
OBS: Não pode ser usada se [GOLPES RÁPIDOS] ou [CORTE ATÔMICO] já tiver sido usado no
turno.
● Sempre que acertar um ATK NORMAL com sua arma de assinatura, tente adivinhar o
número que sair no dado de lugar COM DUAS OPÇÕES, caso acerte, o ATK será um
crítico. (2x).
● 10 MP para a segunda aposta.
● Em caso de [Cabeça/Ponto fraco] Será um dano (4x).
● Caso acerte [Cabeça/Ponto fraco] Recupera 10 de HP e MP.
HABILIDADES BÁSICAS
DISPARO EXPLOSIVO (Ativa): Requer FOR >= 5 e [PÓLVORA NEGRA] e [DISPARO DUPLO]
● 35 MP/ +50 DMG (25 de fogo + 25 do Estilhaço/Contusão/Perfuração)
● 50 MP / + 80 DMG (40 de fogo + 40 do Estilhaço/Contusão/Perfuração)[Lv5]
●
DISPARO DUPLO (Ativa): Requer [Pistolas];[Boca Larga];[Bacamarte]
● 20 MP
● Dois tiros em um turno, alvos diferentes ou não,
TEMPESTADE UIVANTE (Ativa Especial) [Level 5]: Requer [Pistolas] e [PÓLVORA NEGRA]
● 20 MP Por Tiro (Min. 3 Tiros no Turno)
● Aumenta dano de todos os disparos em 50% por um turno.
OVERSTRIKE II(Passiva) [Level 5]: Requer AGI >= 8 [OVERSTRIKE I] e [ARMA PREFERIDA]
● Sempre que que tirar 2 dados iguais quando atacar apenas com sua [Arma Preferida]
no turno. Cause +50% de dano.
● Level 7: Até 3 dados iguais, e 2x de DMG.
● Level 10: Até 4 dados iguais, e 3x de DMG.
○ Exceto Erro crítico e crítico.
● Sempre que acertar um ATK NORMAL com sua arma preferida, tente adivinhar o
número que sair no dado de lugar COM DUAS OPÇÕES, caso acerte, o ATK será um
crítico. (2x).
● 10 MP para a segunda aposta.
● Em caso de [Cabeça/Ponto fraco] Será um dano (4x).
● Caso acerte [Cabeça/Ponto fraco] Recupera 10 de HP e MP.
ARSENAL ARCANO (Ativa)[Level 5]: Requer INT >= 7 e SAB >= 4; [ARSENAL BÉLICO]
[PRINCÍPIO MÁGICO] ou [CONHECIMENTO ARCANO]
● LANÇA GRANADAS ELEMENTAL
● RIFLE DE PLASMA
● METRALHADORA DE ENERGIA
● CANHÃO RÚNICO
● CANHÃO FANTASMAGÓRICO
○ 60 MP + 20 HP / Df 15
○ DMG = 150
○ Alvo rola teste de FOR; DF = Sua DET P/ não cair
○ Alvo Atordoado -2 def all/roll 1 Turno.
DUELISTA
HABILIDADES BÁSICAS
HABILIDADES EXCLUSIVAS
HORA DO DUELO (Ativa): Requer INT e VON >= 4 e [EN GRADE] em posição
“Chama o inimigo para um duelo 1v1”
● Nesse caso, d6 são desconsiderados, e quem tirar o maior d20 vence.
● 20vs(x) = Crítico com -1 dado de lugar
● 1vs(x) = Você sofre um crítico
● Em caso de 20vs1, você ganha 1 ATK Automático Crítico (3x) com um d4.
● Em caso de 1vs20, O inimigo ganha 1 ATK Automático crítico (2x) com um d6.
● Habilidades semelhantes a [Sorte] não podem ser usadas nesse confronto.
● Qualquer empate anula a disputa e ambos perdem o turno.
● Bônus de rolagens válidos apenas pela [Capacidade Favorecida]
● Habilidades ou condições que oferecem +1d6 somam +1 roll no d20.
○ Também válido para o inimigo, e nesse caso, bônus de rolagens genéricos
contam para ele a não ser que ele também seja um [Duelista]
● Enquanto estiver em posição [EN GARDE] caso o inimigo erre o golpe em você:
● Ganha um ATK Normal com +1 d6 e deixa o alvo atordoado por 1T
● Você então pode gastar sua ação de movimento para retornar para a [EN GRADE]
ESTOCADA MAIS QUE PERFEITA (Ativa Especial)[Level 7]: Requer AGI >= 9
● 60 MP
● Diminui o dado de lugar em -2
● Ganha +30 de dano base nesse ataque.
ATAQUE SÔNICO (Ativa Special) [Level 7]: Requer AGI> 8 e [ATAQUE VELOZ]
● 50 MP
● Desfere 3 Ataques
● +10 DMG nos 2 Primeiros
● 3º Golpe é +50% de dano.
● Alvo atordoado -1 roll/Def 1T
● Caso erre um ATK, Perde a sequência.
● MP Recuperado:
○ 10 nos 3 Primeiros ATK’S
○ 30 no ultimo
ATAQUE HIPERSÔNICO (Ativa Special) [Level 7]: Requer AGI> 9 e [ATAQUE SÔNICO]
Only on {ESPADACHIM} ou {CAVALEIRO (Lanceiro)}
● 100 MP
● Desfere 4 Ataques
● +20 DMG nos 3 Primeiros
● 4º Golpe é 2x de dano. Dado de lugar -1.
● Alvo atordoado -2 roll/Def 1T
● Duelo de d20 1v1, caso vença, ganhe mais um ATK normal e alvo perde o turno.
➢ Por 30 de MP; Troca o “lugar crítico" (12) de cabeça para torso (7~11)
➢ Nº de ATK’s = AGI+INT/2 por batalha.
➢ Aumenta o DMG Bônus da [Estocada pressurizada] em 15.
➢ Causa sangramento. (10 Por turno)[Stacka depois de 5 ataques com sangramento]
○ Ao fim de cada turno, inimigo deve rolar d20: {Hemorragia e Danos internos}
■ Caso tire menos que 16, perde 30 de Vida e -1 roll no próximo turno.
■ Caso tire menos que 11, perde 50 de Vida e -2 roll no próximo turno.
■ Caso tire menos que 6, perde 100 de Vida por danos internos, além de
perder o turno.
■ Caso tire particularmente 1, sofre 200 de dano
● Ou pode até morrer, dependendo da situação.
DESTRUIÇÃO
AUTO: IMPRUDENTE
● +30 HP MAX
● + 20 Dano base.
● Receba +10 de Dano.
● Sempre ataca primeiro que o Alvo.
● -2 De BLOQUEIO/ESQUIVA
● Aumenta a força física natural (Lore)
HABILIDADES BÁSICAS
ABAFAR (Reação):
● 15 MP
● Reduz o dano recebido pela metade.
● Caso tenha [APTIDÃO FÍSICA] ou [ATLETISMO], reduz o dano em ¼ por +5 de MP
● Caso possua ambos, anula o dano, porém a habilidade passa a ter o mesmo
tratamento da [EVASÃO]
HABILIDADES EXCLUSIVAS
ANIQUILAÇÃO UNILATERAL III (Ativa Especial)[Level 7]: Requer FOR >= 7 e VON >= 5
● 30 MP
● +60 DMG
● Alvo Atordoado e Paralisado por 1 Turno.
● Level 10: 50 MP = +100 DMG
○ Caso sofra um crítico, essa habilidade não funciona. Porém, caso use
[ABAFAR] com sucesso, faça um ATK com dano íntegro a o alvo que o
atacou.
ÍMPETO DE BATALHA II (Passiva/Reação)[Level 5]: Requer FOR ou RES >= 6 e VON >=5
● x(VON/2 P/ Cura) Por batalha, Sempre que seu HP ficar abaixo de 50%, Recupera
imediatamente 20% de HP
○ E faça um ATK normal com +1d6(ou giratório) que causa +50% de dano.
○ Level 7: 2x DMG
○ Level 10: 3x DMG
ÍMPETO DE BATALHA III (Passiva)[Level 7]: Requer FOR ou RES >= 7 e VON>=6
● x(VON/2) Por batalha, sempre que seu HP ficar abaixo de 80%, recupera
imediatamente 10% de HP.
○ E Ganha 10 de Dano base.(Max = VON)
PRESERVAÇÃO
HABILIDADES BÁSICAS
OBS: Não pode ser pega caso tenha: [Conhecimento Arcano] ou [Artes das Trevas]
ÉGIDE(Reação):
● 15 MP
● Defende um ATK a um aliado próximo, recebe 1/2 do dano
ÉGIDE II(Reação):
● 30 MP
● Defende um ATK a um aliado próximo, recebe 1/4 do dano
INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)
HABILIDADES EXCLUSIVAS
● 40 MP / Df 14
● +2 de DEF Mágica Para um aliado.
● O personagem protegido pode fazer um teste de VON ou INT para defender
75%(100% no Level 10) do dano de ataques.
○ DF = DET do conjurador
○ Pode tankar um número de ATKs = VON do indivíduo em questão.
● Caso tenha [BENÇÃO DE QLIPHOTH], 1x p/ cada aliado(vc incluso), caso a vida dele
seja reduzida para 20% ou menos, cura automaticamente 10x(VON dele) de HP.
○ Após isso, a Matriz da presciência é desativada para o aliado.
■ Exceto você mesmo.
● Level 7 - Faz com que o dano seja reduzido em 10 para todos os aliados.
MATRIZ DA PRESCIÊNCIA DIVINA(Ativa Especial/Reação)[Level 7]:
Requer: VON>= 7 e RES >=8;
[MATRIZ DA PRESCIÊNCIA] ; [PACTO DE AEGIS] e [BENÇÃO DE QLIPHOTH]
● 30 MP // Df 15 {Forma reação} (Não pode ser usada caso a buff esteja ativa)
● 15 MP P/ cada aliado // Df 14 {Forma buff}
● Faz com que sempre que um aliado sofra dano:
● 80% do dano final seja em você e 20% apenas no aliado (-5 de redução nos aliados)
● Caso sua vida esteja abaixo de 50%, o dano final é reduzido em 25%.
○ Nem você nem o aliado podem ter a vida reduzida abaixo de 0 através dessa
habilidade, mas caso chegue a 0, a habilidade desativa para o indivíduo em
questão e não pode ser mais reativada até o descanso de ambos.
● 1x p/ cada aliado, caso a vida dele seja reduzida para 20% ou menos, cura
automaticamente 10x(VON dele) de HP.
○ Após isso, a Matriz da presciência é desativada para o aliado.
■ Exceto você mesmo.
“Conjura uma barreira mágica a sua frente capaz de defender qualquer coisa”
● 120 MP / Df 16
● HP Da Barreira = seu HP Máximo /10 x(Sua VON)
○ Ex -> HP MAX = 300 -> 300/10 = 30 x7 = 210
○ Reflete o dano sofrido x(RES+VON)
ERUDIÇÃO
HABILIDADES BÁSICAS
INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)
OBS: Não pode ser pega caso tenha: [Conhecimento Arcano] ou [Artes das Trevas]
PRINCÍPIO OBSCURO (Passiva):
● +10 MP Max.
● Sabe o básico de magia arcana. É capaz de conjurar mágicas e feitiços DAS TREVAS
(Como um curso técnico em magia)
ESPECIALISTA (Passiva):
● Aumenta a efetividade de uma habilidade já existente em 50%
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.
HABILIDADES EXCLUSIVAS
EU SABO (Passiva)
● +30 de HP
● +10 de dano base.
EPIFANIA (Passiva)[Level 5]
● +1 de SAB e +10 de MP
● Level 7: +2 de roll p/ testes de SAB
INSIGHT (Passiva)[Level 5]
● +1 de INT e +10 MP
● Level 7: +2 de roll p/ testes de INT (except atacar)
PREDESTINADO (Reação)[Level 5]
● Apenas um dos efeitos a seguir 1x no turno:
● 10(20) MP p/ rolar novamente um/dois d6
○ 3 A partir do Level 10, 30 MP
● 20 MP p/rolar novamente um d20 ou dado de lugar
THE MORE THE MERRIER III (Passiva): Requer INT>= 8 [TMTM II]
● Quando tiver 5 ou mais inimigos no campo, +25 de dano base.
INEXISTÊNCIA
AUTO: NIILISMO
● +2 de Roll p/ testes de INT/VON/SAB (Except ATK)
● +20 de MP MAX.
HABILIDADES BÁSICAS
INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)
PALAVRA DE PODER I (Ativa)[Level 5]: Requer FOR/AGI/RES >=3 e conhecimento das trevas
● MP ~~ / DF = Df mágica
● Faz com que o inimigo sofra automaticamente o último dano que ele sofreu.
○ Esse dano é multiplicado por ½ da sua VON ou INT
○ Level 7 - Multiplica pela VON
HABILIDADES EXCLUSIVAS
IGNOSTICISMO (Passiva)[Level 5]
● +10 de HP e MP MAX e + 1 de VON
DISSOCIAÇÃO (Ativa)
● 30 MP / Df = DET do alvo.
● Aplica um debuff entre:
○ Atordoado (3 Turnos)
○ Paralisado (1 Turno)
○ Distraído (1 Turno)
● Caso você possua uma arma branca, você pode aplicar Sangramento.
● 20 MP(+10 HP all ally) / Df 14
● Encanta todos os aliados, Fornece +2 de roll p/ATK e +15 de Dano base.
● Faz com que aliados com armas brancas apliquem SANGRAMENTO ao atacar.
○ Dano base do sangramento = 10 (MAX stacks = ½ da INT ou VON).
○ Caso exista um aliado que possa utilizar magias arcanas, o debuff da magia
respectiva é aplicado caso ele esteja sob efeito de dessa skill
○ LEVEL 7
○ Caso o alvo fique com o máximo de stacks de cada elemento de
[TERRORISMO ELEMENTAL]
■ Ele perde 2 de ESQ/BLOQUEIO/DEF MAG.
DESASTRE ARTIFICIAL(Ativa) Requer [TERRORISMO ELEMENTAL]
● 40 MP
Faça um ATK normal(ou TERRORISMO ELEMENTAL) com o dobro de dano, fazendo com
que inimigos afetados por seus debuffs sofram automaticamente o dano sem precisar
esperar o turno dele.
HABILIDADES BÁSICAS
ESPECIALISTA (Passiva):
● Aumenta a efetividade de uma habilidade já existente em 50%
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.
HABILIDADES EXCLUSIVAS
PREDADOR ALPHA(Ativa)[Level 5]
● 20 MP
● Faça um ATK com +1d6, para cada dado com 6 no valor, aumente um no
multiplicador de dano.
● Se tirar um 6 já é 2x, dois são 3x etc.
ADAPTABILIDADE (Passiva/Reação)[Level 5]
Requer INT e VON >=6 e [INSTINTO DO CAÇADOR III)
● +20 de HP e MP
● Ao ser atacado e sofrer dano, na próxima vez que for atacado, sua defesa atingida
anteriormente se torna = a sua DEF mais alta (caso ja fosse, desconsidere) durante 1
turno. Em seguida volta ao normal, e após ser atingido novamente, repete o LOOP
● Level 7 -
○ 1X Por turno, você pode mudar seu HP para MP, pode ser usado como
reação.
HARMONIA
AUTO: FERMATA
● +2 de DEF MÁGICA
● +20 de HP/MP MAX.
● Recebe -5 de dano.
HABILIDADES BÁSICAS
INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)
MENTE DISCIPLINADA
HABILIDADES EXCLUSIVAS
VONTADE DE AKIVILI(Passiva)[Level 5]
● +10 de HP e MP e +2 de DEF MAG
● Level 7: +15 de HP e MP e +2 de DET (Requer 8 de VON ou INT)
● Level 10: +25 de HP e MP e +2 de DEF MAG e DET (Requer 10 de VON ou INT)
● Level 15: +50 de HP e MP e +2 de DEF MAG e DET (Requer 12 de VON ou INT)
SONETO DE ALQUIMIA(Reação)
● 20 MP / Df 12
● Faz com que, caso o aliado erre um ATK, possa rolar os dados novamente.
● Caso acerte, 2x no dano.
● Level 5: Custa +10 de MP: Faz com que possa rerolar um ½ do dado de lugar.
○ Se acertar íntegro, causa +1,5x de dano, cabeça 3x
● Level 7: Custa +10 de MP: Faz com que possa rerolar um ¼ do dado de lugar.
○ Se acertar íntegro, causa 2x de dano, cabeça 4x
EFLORESCÊNCIA(Ativa Especial)[Level 5]
● 25 MP / Df 14 -> 1 batalha
● Dobra a chance de acertar a cabeça para todo o grupo.
QUINTESSÊNCIA(Ativa Especial)[Level 7]
● 35 MP / Df 15 -> 1 batalha
● Diminui o dado de lugar do grupo em 1.
● Level 10: Diminui em 2 (Min é um D4)
OBNOXIOUS(Ativa Especial)[Level 5]
● 30 MP / Df 14
● Aumenta o multiplicador de cabeça e crítico em 1
● Level 7: +10 de custo de MP: Em 2
● Level 10: +20 de custo de MP: Em 3
HERTAERUM (Ativa)[Level 5]
● +1 em rolagem de d20 para/ o grupo.
● +2 de Roll genérica para/ do grupo.
● Level 7: Aumenta o limite de roll em 1 (No stack)
● (Efeitos desse tipo só podem ter 2 acúmulos)
COMPATIBILIDADE(Passiva)[Level 5]
● Diminui o custo de todas as habilidades do caminho em 5.
● Level 7: Diminui mais 5. (Min 5)
● Level 10: Passa a valer para todas as sua habilidades. (Min 5)
ABUNDÂNCIA
HABILIDADES BÁSICAS
INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)
MENTE DISCIPLINADA
HABILIDADES EXCLUSIVAS
SOBREVIDA(Passiva):
● Aumenta a efetividade da sua cura (HP) em 50%
● Level 5: 2x
● Level 7: 3x (Requer 7 de SAB)
● Level 10: 4x (Requer 9 de SAB)
● Level 15: 5x (Requer 10 de SAB)
VONTADE DE YAOSHI(Passiva)[Level 5]
● +10 de HP e MP e +2 de DEF MAG
● Level 7: +15 de HP e MP e +2 de DET (Requer 8 de VON)
● Level 10: +25 de HP e MP e +2 de DEF MAG e DET (Requer 10 de VON)
● Level 15:1 +50 de HP e MP e +2 de DEF MAG e DET (Requer 12 de VON)
VIDA ESTENDIDA (Ativa Especial)[Level 5]
● 60 MP / DF 14+1 por aliado
● Aumenta o HP Máximo de todos os aliados com [BENÇÃO DE YAOSHI] em +50.
○ Esse aumento não cura
○ Dura a batalha
● Level 6: +25
● Level 7: +25 -> O aumento passa a curar.
● Level 8: +25
● Level 9: +25
● Level 10: + Um valor = (VON X10) do aliado.
CURA VELOZ (Reação)[Level 5]: Requer [LONGEVIDA II] AGI >= 5 e VON >= 7
● 30 MP / Df 14
● Caso um aliado tenha sua vida reduzida abaixo de 50%
● Você o cura imediatamente um valor = 20% do seu HP MÁXIMO.
● 1x por aliado por batalha.
LONGEVIDA (Ativa)
● 40 MP [1 Dos efeitos]
● Cura 40 de HP de um Aliado
● Cura 20 de HP de todos os aliados
PROSPERIDADE I(Ativa)
● 30 MP
● Recupera 50 de MP de um Aliado
● Recupera 30 de MP de todos os aliados
ABNEGAÇÃO
AUTO: ALTRUÍSMO
● +1D6 Para qualquer teste que tenha como objetivo ajudar alguém.
● +50 de HP e MP
● -10 de dano causado
HABILIDADES BÁSICAS
HABILIDADES EXCLUSIVAS
INOMINADO
AUTO: ???
● +2 de Roll para qualquer teste
● +50 de HP e MP
HABILIDADES BÁSICAS
HABILIDADES EXCLUSIVAS
INQUISIDOR
MAGO DE CRISTAL
Requer: 8 DE INTELIGÊNCIA
BENÇÃO DO FOGO
● LEVEL 1~3
○ Resistência a {Elemento}
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = +10~20 DMG de {Elemento} por 1 ATK
● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ Causa queimadura de 5x3 turnos.
● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
○ Df 14 / 25 MP / +15 {Elemento} DMG por uma batalha
● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~70 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Torna o alvo semi-vulnerável ao elemento.
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Alvo vulnerável ao elemento.
BENÇÃO DO GELO
BENÇÃO DO RAIO
● LEVEL 1~3
○ Resistência a {Elemento}
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = +10~20 DMG de {Elemento} por 1 ATK
● LEVEL 5
○ Df 11~13 (INT) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ Alvo atordoado por 1 Turno. (paralisado if CRIT or WEAK POINT)
○ Pode castar skill com INT.
● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ +1 DEF Mag.
○ Super-resistente a raio
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
○ Df 14 / 20(15) MP / +15(10) {Elemento} DMG por uma batalha
● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~80 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Torna o alvo semi-vulnerável ao elemento.
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ +1 DEF Mag.
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Alvo vulnerável ao elemento.
○ Ativa automaticamente encantamento na arma.
BENÇÃO DA ÁGUA
BENÇÃO DO AR
● LEVEL 1~3
○ Resistência a corte
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = +10~20 DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ (Apenas em armas brancas x0,5, simular a [Corte sonico etc])
○ Ou um corte de vento que causa dano de corte
● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ (Apenas em armas brancas, x0,5)
○ Ou um RASENGAN de vento que causa dano de corte
● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
■ Incluindo voar, saltos mais altos, nao recebe dano de queda.
● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~70 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um RASENCHURIKEN invisível de vento que causa dano de corte
○ Torna o alvo semi-vulnerável a corte
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ (Apenas em armas brancas, x0,5)
○ Ou um ODAMA RASENGAN de vento que causa dano de corte
○ Alvo vulnerável a corte.
BENÇÃO DA TERRA
● LEVEL 1~3
○ Resistência a contusão
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = 10~20 DMG de contusão
○ Cria uma pedra e arremessa.
● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON ou INT)) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento}
por 1 ATK
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um RASENGAN de vento que causa dano de corte
● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
■ Incluindo voar, saltos mais altos, nao recebe dano de queda.
● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~70 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um RASENCHURIKEN invisível de vento que causa dano de corte
○ Torna o alvo semi-vulnerável a corte
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um ODAMA RASENGAN de vento que causa dano de corte
○ Alvo vulnerável a corte.
BENÇÃO DA NATUREZA