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CAMINHOS

JÁ EXISTENTES

TOHUNGA

TATUAR MAGIA(Passiva/Ativa): Requer INT >= 4


Registra uma magia de conjuração em seu corpo, diminuindo seu custo de MP em 10 e sua
dificuldade em 1. Só é permitido registrar uma magia em seu corpo.

TATUAR EFEITO (Passiva/Ativa)[Level 7]: Requer [Tatuar Magia] INT >= 5


Aumenta os efeitos da magia tatuada em 100%. Dano causado será dobrado, debuffs terão
o dobro de efetividade, e habilidades que já dobram o dano, vão triplicar.

Não é permitido registrar habilidades com multiplicador de ordem maior (Que usam atributo
como base de cálculo).

DOMADOR
COMBATE MONTADO(Passiva)
● +5 de Dano montado (Para ataques FÍSICOS)
○ +5 no [Level 5]
○ +5 no [Level 7]
○ +15 no [Level 10]
○ + 25 no [Level 15]

COMPANHEIRO ANIMAL II (Passiva)


● +2 Pontos em atributos diferentes
● +50% de HP/MP
● +1 Skill

COMPANHEIRO ANIMAL III (Passiva)[Level 5]


● +1 Pontos em todos os atributos
● +50% de HP/MP
● +2 Skill
● Skill auto: CONTRA GOLPE VORAZ (Reação)
○ 20 MP de seu companheiro
○ Sempre que atacado, seu companheiro realiza um ataque normal no alvo que
o atacou (Se for conveniente a situação)

COMPANHEIRO ANIMAL IV (Passiva)[Level 7]: Requer VON >= 6


● Aumenta o dano que seu companheiro causa em +20
● Fornece +2 de roll para qualquer teste que seu companheiro faça.
● +Diminui o dado de lugar dele para um d10
● +2 Skills

EU ESCOLHO VOCÊ (Ativa)[Level 5]:


Requer INT >= 6 e SAB >=4 / [PRINCÍPIO MÁGICO] e {Orb mágica}
● Faça um teste de VON com Df{Relativa ao companheiro}
○ Em caso de sucesso, você o absorve para dentro da esfera mágica
○ Com isso, podendo liberá lo em qualquer lugar.
○ Você é capaz de se comunicar com ele

● Custo de liberação = 20 MP
○ No primeiro turno da criatura após ser liberada, causa +50% de dano.
● Caso tenha mais de uma Orbe mágica, pode “guardar” outras criaturas.

APÓCRIFA (Ativa)[Level 5] Requer [EU ESCOLHO VOCÊ]


● 5~10 MP / Df 8~10
● É capaz de reproduzir sons que seu companheiro faz através da orb.
○ Você deve ter ouvido tal som pelo menos uma vez na vida.
● Esta uma habilidade mais versátil do que parece, use a criatividade!

FRAGMENTO DE PODER (Ativa)[Level 5] Requer [EU ESCOLHO VOCÊ]


● MP ~~ / Df ~~
● É capaz de utilizar habilidades de seu companheiro através do orb
○ O dano e custo são reduzidos pela metade, isso também vale para os efeitos.

MAIS UMA VEZ! (Reação) [Level 5] Requer [COMPANHEIRO ANIMAL II][COMANDO DO ALFA]
● 20 MP (10 seu e 10 dele)
● Caso seu companheiro acerte um ATK, você pode dar um comando para que ele
refaça o mesmo ataque feito.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


JUNTOS SOMOS UM SÓ
Requer: VON >= 8 e [COMPANHEIRO ANIMAL IV]

● Sempre que você atacar, seu companheiro ataca em seguida.


○ Caso ele acerte um crítico ou golpe na cabeça, é triplicado.
● Sempre que seu companheiro atacar NO TURNO DELE e acertar um dano íntegro
○ Você ganha um ATK normal com +10 DMG, +1d6 e -1 dado de lugar.

● Pode usar a ORB para lançar um ATK de seu companheiro se for possível
○ Funcionaria basicamente igual a [COMBATE COM DUAS ARMAS]
○ O Atk liberado causaria metade do dano normal.

ASSASSINO

DECAPITAR(Passiva)[Level 5]: Requer [Retalhar] e FOR >= 4


Caso ataque na cabeça de seu alvo e acerte, Causa o Triplo de dano. Aumente suas chances
de acertar a cabeça do inimigo.
(D12= 12 e 11) // (D10= 10 e 9) // (D8= 8 e 7) // (D6= 6 e 5) // (D4 = 3 e 4)

RETALHAR(Passiva)[Level 5] Requer AGI >= 7


Quando Acertar um Crítico o dano é triplicado.

HOMICÍDIO QUALIFICADO (Reação)[Level 5]


● Ao finalizar um alvo, faz um ATK ao alvo adjacente SE SOMENTE SE ele for puder ser
considerado surpreso ou desprevenido.
● Esse ATK causa 2x de dano, não pode ser mirado mas tem -1 dado de lugar.
● Level 10: Pode ser mirado.

FATIADA (Passiva)[Level 5]: Requer INT e SAB >= 4 e [AFIADO]


● Para cada golpe na cabeça efetuado com sucesso ganha +5 de Dano.
○ Stacka no máximo = ½ da sua VON.
○ Level 7: Sua VON
○ Dura uma batalha.

LETALIDADE (Passiva)[Level 7]: Requer INT >= 6; FOR >= 5 e SAB>= 4


● Aumenta o multiplicador de Crítico e Cabeça em 1
● Diminui o custo de ATK específicos extras em um turno para 5 de MP.
● Level 10: Requer INT>= 8; FOR >= 6 e SAB >= 5
○ +1 no Multiplicador, e reduz o custo de ATKs extra para 0.

LATROCÍNIO(Ativa)[Level 7]: Requer [COMBATE COM 2 ARMAS]


● 30 MP
● Faça um ATK normal com o intuito de errar.
○ Role inapto desconsidere tudo, o importante é errar.

● Ludibriando o alvo, tornandoo desprevenido para seu segundo ATK.

CRIADOS

AVENTUREIRO

➢ Requer: Todos os atributos >=3


➢ Seu personagem ser um AVENTUREIRO (?)

AUTO: AVENTUREIRO I
● +1 de Roll para qualquer teste (em d6)
● +20 de HP e MP

HABILIDADES BÁSICAS

Qualquer habilidade geral do jeito que está lá.

HABILIDADES EXCLUSIVAS

AVENTUREIRO II (Passiva): Requer


● +20 HP e MP
● +1 de Roll p/ Testes MENTAIS. (Exceto ATK)

AVENTUREIRO III (Passiva): Requer


● +10 de Dano base
● +1 de Roll p/ Testes FÍSICOS. (Exceto ATK)

AVENTUREIRO IV (Passiva): Requer


● +20 de Dano base
● +2 de Roll p/ATK

AVENTUREIRO V (Passiva)[Level 5]: Requer


● +30 HP e MP
● +2 de Bloqueio ou Esquiva.

AVENTUREIRO VI (Passiva)[Level 6]: Requer


● Reduz dano recebido em 10
● +2 de Bloqueio ou Esquiva.

AVENTUREIRO VII (Passiva)[Level 7]: Requer


● +30 de Dano base
● +2 de DET e Roll p/ DET

AVENTUREIRO VIII (Passiva)[Level 8]: Requer


● +30 de HP e MP
● Ignora 1 de Defesa de Esquiva e bloqueio.

AVENTUREIRO IX (Passiva)[Level 9]: Requer


● +40 de Dano base.
● +1 De Roll p/ d20.
● Resistência a um tipo de dano.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


AVENTUREIRO X
● +50 de HP e MP
● +50 de Dano Base
● +2 de alguma defesa
● Resistência a um tipo de dano
● Reduz dano recebido em 10
● Ignora 1 de qualquer defesa (Exceto DET)
DESBRAVADOR

➢ Requer: Todos os atributos >=3

AUTO: DESBRAVADOR I
● +50 de HP MAX.
● Você é imune a fadiga por magia
● Sempre que se inicia um combate sua mana é zerada.
● Não recupera mana ao descansar.
● Reduz seu MP MÁX pela metade
○ Todo bônus de MP que você ganhar também será cortado pela
metade
○ Em caso de ?5/2 Arredonda para cima na base de 5 mais próxima.

HABILIDADES BÁSICAS

Qualquer habilidade geral do jeito que está lá.

HABILIDADES EXCLUSIVAS

DESBRAVADOR II (Passiva): Requer


● Sempre que acertar um ATK NORMAL, recupera 10 de MP.
● Em caso de critico recupera +10
● Em caso de cabeça recupera +10

DESBRAVADOR III (Passiva): Requer


● Quando recuperar uma quantia = a 20%+ do seu MP MÁX.
● Qualquer habilidade que usar terá efetividade aumentada em 50%.

DESBRAVADOR IV (Passiva): Requer


● Ao sofrer um ATK, recupera 20 de MP
● Em caso de critico recupera +20
● Em caso de cabeça recupera +20
DESBRAVADOR V (Passiva)[Level 5]: Requer
● Quando o MP Estiver em 30%+
○ sofre -15 de dano.

DESBRAVADOR VI (Passiva)[Level 6]: Requer


● Quando o MP Estiver em 50%+
○ Aumenta efetividade de todas as habilidades em +50% (Total 100%)

DESBRAVADOR VII (Passiva)[Level 7]: Requer


● Para cada 20 de MP MÁX, aumenta seu dano base em 5. [MÁX = 100]

DESBRAVADOR VIII (Passiva)[Level 8]: Requer


● Quando estiver com 0 de MP, causa (VON/2)x de dano.
● Crítico e cabeça tem +1 de mult.
● Tem +1d6 para qualquer teste
● -1 dado de lugar.

DESBRAVADOR IX (Passiva)[Level 9]: Requer


● Quando MP Estiver 80%+
○ Dobra seu dano base.
○ Seus ataques ignoram 2 de ESQUIVA e BLOQUEIO

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


DESBRAVADOR X

● +50 de HP MÁX.
● Quando MP Estiver em 100%
● Causa (VON)x de dano.
● Crítico e cabeça tem +2 de mult.
● Tem +2d6 para qualquer teste
● -2 dado de lugar.

LUZ SOLAR

● SACERDOTE/ PALADINO e TAUMATURGO PODEM SEGUIR ESSE CAMINHO

● Requer: Antecedente {Prodígio ou Expoente, Devoto}


● VON >= 6

AUTO: CODIGO DA LUZ SOLAR (Passiva)


"É capaz de canalizar feitiços
de encantamento divino e runas mágicas"
● +20 de MP Max.

CAÇADOR DE DRAGÕES [Requer Código da Coragem, Dogma da Justiça ou Guerra]


● +1D6 para acertar em criaturas do tipo dragão.
● +20 em dano em dragões
● +1D6 em teste de sabedoria sobre dragões

ARAUTO DA LUZ SOLAR I (Passiva)


Aumenta sua maestria sobre conjuração de milagres,
● -1 na dificuldade dos milagres.
● + 2 de DET.
● + 2 de Roll p/ testes de DET.

ARAUTO DA LUZ SOLAR II(Passiva)[Level 5]: Requer VON >= 7


Aumenta sua maestria sobre conjuração de milagres,
● +20 de HP e MP
● +2 de DEF Mágica

ARAUTO DA LUZ SOLAR III(Passiva)[Level 7: Requer VON>= 8


Aumenta sua maestria sobre conjuração de milagres,
● +20 de dano para todas as skills desse caminho.
● +30 de HP e MP

LANÇA ELÉTRICA DOURADA(Ativa): Requer [Código da Justiça] ou [Dogma da Justiça]


“Joga uma lança feita de eletricidade pura na direção de um alvo.”
● 40 MP / Df 21
● 50 DMG ELÉTRICO/DIVINO (-2 Roll/Def por 1 T)

LUZ SOLAR ABUNDANTE (Ativa): Requer [Restaurar] ou [Aura de Cura]


● 20 MP por turno / Df 18+1 por turno.
● Recupera 20 de HP por turnos iguais a sua vontade, para você e aliados
● Restaura status negativo.

SERENO CAMINHAR DA PAZ (Ativa Especial) [Level 7]:


Requer [Discípulo da paz] ou [código da honestidade]

AVISO: essa habilidade vai contra o código da lealdade caso você use para ter vantagem de
ataque, e vai contra o código da coragem caso você use-a para fugir.
60 MP / Df 16
● Todos numa área igual a sua vontade ficam com movimentação restringida,
● O alvo é considerado Distraído e todos os ataques vão ser na sua defesa de
bloqueio, e ficam com -2 de bloqueio. Duração: ½ de sua vontade em turnos.

CURA DA LUZ SOLAR (Ativa Especial) [Level 7]: Requer [Restaurar] ou [Aura de Cura]
100 MP / Df 16
● Recupera 50% da vida sua e de seus aliados, só pode ser usada uma vez no dia
durante o período de sol, durante a noite ela tem o dobro do custo em mana.

ARMA DE LUZ SOLAR (Ativa Especial/Buff)[Level 5]:


Requer [Abençoar Arma] ou [Conjurar Arma dos Deuses]
25 MP / Df 12
● Dura a luta inteira
● +15 de dano elétrico/divino +2 em rolagens de ataque
● Só pode usar em sua própria arma
● Pode atacar com FOR+VON/2

GRANDE LANÇA ELÉTRICA DOURADA(Ativa Especial)[Level 7]:


Requer [Lança elétrica dourada]
75 MP / Df 6
● 100 DMG ELÉTRICO/DIVINO (-2 Roll/Def por 1 T)
● Causa Stun no inimigo, É necessário um turno para conjurar esse milagre.
● Level 9: Multiplique o dano pela diferença de VON entre você e o alvo por mais
20MP P/cada ponto de vontade.

GRANDE AURA DIVINA I (Ativa Especial/Buff)[Level 5]: Requer VON >= 7


● 30 MP / Df 14
● Aumenta a defesa de bloqueio e defesa mágica em +2 de todos os aliados na área
igual à sua vontade.

GRANDE AURA DIVINA II (Ativa Especial/Buff)[Level 7]: Requer VON >= 9


● 60 MP / Df 16
● Aumenta a defesa de bloqueio e defesa mágica em +4 de todos os aliados na área
igual à sua vontade.
● Stacka com a primeira.

JURAMENTO SAGRADO(Ativa/Buff)[Level 5]
Requer [Aura DIvina e Arma de Luz Solar]
● 40 MP / Df 16
● Dura a luta inteira
● +10 no dano base
● Reduz de dano em +10 de todos os aliados numa área de raio igual a sua vontade
● Level 7: +20 de MP Cost -> +15 de Dano base e +5 de redução de Dano
● Level 10: +20 de MP Cost -> +25 de Dano base e +5 de redução de Dano

VOTO DE SILÊNCIO(Ativa)[Level 7]
Requer [Discípulo da paz] ou [Código da honestidade]
AVISO: essa habilidade vai contra o código da lealdade caso você use para ter vantagem de
ataque, e vai contra o código da coragem caso você use-a para fugir.
40 MP / Df 15
● Coloca uma marca em todos os seres em uma área igual a metade da sua VON, essa
marca impede a conjuração de qualquer tipo de magia. Dura 1 rodada.

LÁGRIMAS DA NEGAÇÃO (Reação)[Level 7]: Requer VON >= 10


● MP = 10% do HP MÁX. / Df 16 ; Pode ser usada em um aliado
● Possibilita enganar a morte uma vez, quando seus pontos de vida baixarem além de
0 você automaticamente fica com 1HP.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


LANÇA DE LUZ SOLAR
Requer [Grande lança de luz solar]
“Lança do próprio Deus Solar”
● 150 MP / Df 16
200 ELÉTRICO/DIVINO/FOGO x (¼ Paladino; ½ Sacerdote) da sua VON +1 d4
Fica atordoado e paralisado por 1 turno.
Só pode ser usada uma vez ao dia, derrubando automaticamente qualquer inimigo, não
importando o tamanho, se for um Demônio ele é banido para sua dimensão se acaso
sobreviver.

DARKWRAITH

É NECESSÁRIO TER PERDIDO A FÉ, NO BACKGROUND OU NO RPG MSM


★ Requer: VON e INT >=5
★ É necessário ter perdido a fé.

REENCARNAÇÃO ABISSAL (AUTO)


● +20 de HP e MP
● Sofre dano ABISSAL normal.
● Aqueles que seguem este caminho são amaldiçoados como mortos-vivos, podendo
morrer 1x, caso morra novamente enlouquecerá e se tornará hostil.
○ No level 7, 10 e 15 ganha mais um reviver caso já tenha morrido.
● Seus olhos brilham em vermelho, o que lhe fornece visão no escuro, mas dificulta
sua discrição, tendo -2 em testes para se esconder.
● Por serem servos do abismo, tem uma aura sombria e intimidadora o que ocasiona
dificuldade em se comunicar, tendo -2 em testes de interação social,
○ mas tem +2 em teste de intimidação. A pequena vegetação morre em volta
de você, conforme mais forte você fica mais letal você se torna para o mundo
ao seu redor.

ITENS:
● Como cortesia do abismo você pode adquirir os seguintes itens.
● Porém se adquirir pelo menos um deles, começa com ½ do gold.

Espada Bastarda do caminho sombrio:


● FOR+VON + 10 DMG
● Critico 2,5x

Armadura do eclipse:
● +2 de Bônus de bloqueio.
● 300 hp
● 10 de redução de dano físico e mágico.
● Não tem penalidade de movimento.

DARKHAND (Passiva)
● Requer uma mão sempre livre
● Dano da Dark Hand = FOR+(VON ou INT)+ 10 (Contusão ou corte)
● Pode servir como um escudo médio (+1 de bônus de bloqueio físico e mágico),
sendo como um “escudo invisível" retorcido
● 1x por turno faça um ATK normal com a darkhand, caso acerte, o alvo rola um teste
de VON com DF = sua DET,
○ caso ele falhe, você recupera 10 de HP ou MP
○ Possui 1 turno Interno de CD
○ A Cada tentativa subsequente o alvo tem +1 roll(Sem limites).
● Só funciona em criaturas vivas, e se tiver menos de 3 de vontade vira um vazio.

APRIMORAMENTO SOMBRIO (PASSIVA)[Level 5]: Requer FOR e VON >= 5


● Aumenta o dano da espada sombria em (FOR+VON)X2
● Level 7: Aumenta em x3 Requer FOR ou VON >= 6
● Level 10: Aumenta em x4 Requer FOR ou VON >= 7

APRIMORAMENTO ABISSAL (PASSIVA): Requer RES e SAB >= 4


● +10 de HP e MP
● Faz com que a [DARK HAND] ganhe melhorias
○ +10 DMG
○ Recupere +10 de HP ou MP [Total 20]

● Passa a ser RES a Dano DARK.

APRIMORAMENTO ABISSAL II(Passiva)[Level 5]Requer RES e SAB >= 6


● +15 de HP e MP
● +2 de DET e Roll p/ DET
● Faz com que a [DARK HAND] ganhe melhorias
○ +10 DMG
○ +1 de Bloqueio físico e mágico
○ Recupere +10 de HP ou MP [Total 30]

● Passa a ser SUPER-RES a Dano DARK.


● Passa a ser RES a Dano ABISSAL.

APRIMORAMENTO ABISSAL III(Passiva)[Level 7]Requer RES e SAB >= 8


● +25 de HP e MP
● Faz com que a [DARK HAND] ganhe melhorias
○ +20 DMG
○ +1 de bônus de Bloqueio fisico e mágico.
○ Recupere +20 de HP ou MP [Total 50]

● Passa a ser IMUNE a Dano DARK.


● Passa a receber Dano SOMBRIO de forma normal.
● Passa a ser SUPER-RES a Dano ABISSAL.
● Se torna SUPER-VUL a dano SAGRADO.
APRIMORAMENTO ABISSAL IV(Passiva)[Level 10]: Requer RES e SAB >= 10
● +50 de HP e MP
● +50 de DANO BASE

● Passa a ser ABSORVER Dano DARK.


● Passa a ser RES a SOMBRIO.
● Passa a ser IMUNE a Dano ABISSAL.

● LEVEL 15
○ +50 HP e MP
○ ABSORVE DANO ABISSAL

PROTEÇÃO DAS PROFUNDEZAS I (Ativa)[Level 5]: Requer INT >= 6 e SAB >=4
● 30 MP / DIF 12
● Diminui em 10 os danos recebidos
● Aumenta o HP MÁX em 20 (1 Batalha)
○ Não cura esse HP extra

PROTEÇÃO DAS PROFUNDEZAS II (Ativa)[Level 7]


Requer INT >= 7 e SAB >=5 e [A outra skill ativada ou pode ativar ambas ao mesmo tempo,
prevalecendo a DF da maior]
● 50 MP / DIF 14
● Diminui em 15 os danos recebidos
● Aumenta o HP MÁX em 30 (1 Batalha)
○ Não cura esse HP extra.

PROTEÇÃO DAS PROFUNDEZAS III (Ativa)[Level 9]


Requer INT >= 8 e SAB >=6 e [As outras skills ativada ou pode ativar todas ao mesmo
tempo, prevalecendo a DF da maior]
● 70 MP / DIF 16
● Diminui em 25 os danos recebidos
● Aumenta o HP MÁX em 25% (1 Batalha)
○ Cura esse HP extra

TREVAS SEM RETORNO (Ativa): Requer SAB>=5


● 30 MP / DIF 14
● Permite transformar todo o dano de sua arma em um dano só completamente
○ DARK. indo contra a defesa mágica ou esquiva do alvo.
● Caso queira que seu dano volte ao normal, deve desfazer a magia.

EUTANASIA (Passiva)[Level 5]:


Requer INT/SAB/VON >=6 [TREVAS SEM RETORNO]
● 60 MP / DIF 14
● Permite transformar todo o dano de sua arma em um dano só completamente
○ SOMBRIO indo contra a defesa mágica ou esquiva do alvo.
● Caso queira que seu dano volte ao normal, deve desfazer a magia

MORTO NOVAMENTE (Ativa)[Level 5]


● 60 MP / DIF 15
● Revive um corpo morto no campo de batalha, transformando ele num explosivo que
persegue um alvo e explode quando se aproxima.
● O primeiro corpo ataca surpresa
● Dano = Sua VON ou INT x10 +Bônus em área 2 metros de raio

DARK EDGE (Ativa): Requer SAB>=4


● 40 MP / Df 20
● Encanta sua arma com magia NEGRA mudando a natureza de seu dano.(1 turno)
● Causa 2x de DMG
● Vai na DEF Mágica ou esquiva.

● Level 5: Requer INT ou VON >= 6 e SAB>= 5
○ Diminui 1 (2 no Level 7) de Roll Permanente caso acerte. (Não stacka)
○ +20 MP COST = Causa 3x DMG.
○ Pode ser feita em uma área na sua frente de metros = ¼ da sua INT ou VON

DEATH BRINGER (Ativa) [Level 5]: Requer INT ou VON >= 7; SAB >= 5 e [DARK EDGE]
● 60 MP / Df 22
● Encanta sua arma com magia SOMBRIA mudando a natureza de seu dano.(1 turno)
● Causa 2x de DMG
● Vai na DEF Mágica ou esquiva.
● Diminui 1 (2 no Level 7) de DEF Permanente caso acerte. (Não stacka)
● Level 7: Requer INT ou VON >= 8 e SAB>= 6
○ +40 MP COST = Causa 3x DMG.
○ Pode ser feita em uma área na sua frente de metros = ¼ da sua INT ou VON.

ABYSS VANQUISHER (Ativa Especial) [Level 7]: Requer [DEATH BRINGER]


● 80 MP / Df 24
● Encanta sua arma com magia ABISSAL mudando a natureza de seu dano.(1 turno)
● Causa 2x de DMG
● Vai na DEF Mágica ou esquiva.
● Diminui 1 de VON caso acerte, 2 se for crítico.
● Possui 1 turno interno de CD
● Level 10: Requer INT ou VON >= 10 e SAB>= 8
○ +40 MP COST = Causa 3x DMG.
○ Pode ser feita em uma área na sua frente de metros = ¼ da sua INT ou VON.
○ Não possui mais ICD.
LIFEHUNT SCYTHE (Ativa)[Level 5]
● 10 MP x(Turnos) / DIF 14
● Conjura uma foice negra e utiliza como arma por turnos igual a INT ou VON.
● Dano = FOR+VON(ou INT) + 20 (+Bônus)
● Alcance máximo da foice = ¼ da sua INT ou VON
● 30 MP = Recupera 20 de vida ao atacar.[Opcional]

KARMIC VENGEANCE (Reação)[Level 5]


● 35 MP
● Se o usuário for atingido sucessivas vezes (mais de 2 golpes consecutivos, ou mais
de 2 inimigos atacando o usuário),
● Uma explosão de energia negativa joga todos os inimigos para longe, causando
dano de escuridão = 50 +Bônus

PODER INTERNO (Ativa) (Buff)[Level 7]


● 10 MP x(Turnos) / DIF 15
● Drena sua força vital gradativamente para aumentar sua habilidade físicas
● Dura x(INT ou VON) Turnos
● Não pode ser curar com [DARK HAND] nesse estado.
● Perde 30 de HP por turno utilizando a habilidade
○ +50% de Dano
○ +2 em rolagens de ataque
○ +2 em todas as defesas

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


EMBRACE THE ABYSS (expansão de domínio)
Require: 10 de VON ou INT, 8 de SAB.
[ABYSS VANQUISHER] e [APRIMORAMENTO ABISSAL III]
150 MP / DF 18
● Cria uma pequena dimensão de completo vazio
● Permite transformar todo o dano que você causa em:
○ ABISSAL indo contra a defesa mágica ou esquiva do alvo.
● Caso queira que seu dano volte ao normal, deve desfazer a magia.
● Alvo acertado ficará atordoado e perde 1 ponto de vontade a cada golpe, em caso
de acerto crítico perdem 2, em caso de erro o alvo não perde a vontade porém você
causa metade do dano.
● +1d6 para atacar/ -2 dado de lugar/ O dobro de dano para todos os ataques
físicos, o triplo de dano para ataques essencialmente negros ou abissais.
● Inimigo com Defesa -2, Stunado.
● Após o espaço se dissipar, o inimigo tem suas defesas e rolagens
permanentemente diminuídas em 2.
● E sua vontade diminuída à metade, porém sua sabedoria aumentada
baseada no que perdeu de VONT (Caso ainda ainda reste alguém ou alguma
vontade kkk.) Só pode ser usada 1x por dia

ANTI-MAGO

● Requer: Antecedente {Expoente ou Restrição congênita}


● FOR/ AGI/ RES/ INT >= 4 e {AMALDIÇOADO}

***NÃO PODE SER PEGO POR CLASSES ESSENCIALMENTE MÁGICAS***


➢ MAGO / FEITICEIRO / NECROMANTE / DRUIDA /
➢ MÍSTICO / SACERDOTE / MENTALISTA / BRUXO

**NÃO PODE SER PEGO POR: MAHOKS, JUBAMS, ORCS, VAMPIROS e LYCANS

AUTO: RESTRIÇÃO CELESTIAL I (Passiva):


● Diminui sua mana para 0 e Aumenta em Vida.
● Aumenta em 50% o limite físico da raça.
● +1 d6 em qualquer teste físico (Except ATK)
● +2 roll p testes com os 5 sentidos.
● FOR ou AGI p/ atacar.
● Não pode ser percebido por qualquer tipo de magia ou habilidade que envolva
percepção mágica.

** Ao usar Skill’s OP usará HP como a mana porém não perderá turno fadigado.

RESTRIÇÃO CELESTIAL II (Passiva): Requer INT >= 4 e VON >= 4 e [AMALDIÇOADO <]
● Aumenta sua FOR/AGI/RES em +2
● Aumenta seu dano base em +10
● Habilidades de buff podem ser usadas com HP. custo normal
○ Ou com energia amaldiçoada.

RESTRIÇÃO CELESTIAL III (Passiva)[Level 5]: Requer INT >= 5 e VON >= 5
● Você pode usar habilidade ativas ofensivas um Nº de vezes igual a ½ da sua INT.
● Aumenta a efetividade de todas suas habilidades em 50%. [1,5x]
● Aumenta sua FOR/ AGI/ RES em +2 e
● Aumenta seu Dano base em +15

RESTRIÇÃO CELESTIAL IV (Passiva)[Level 7]: Requer INT >= 6 e VON >= 6


● Aumenta sua FOR / AGI / RES em +2.
● Aumenta seu dano base em +25
● Aumenta a efetividade de todas sua habilidades que usariam mana em +50%
● (Total 100%) [2x] enquanto tiver cargas grátis
● Você pode usar habilidade ativas ofensivas um Nº de vezes igual à sua INT.

RESTRIÇÃO CELESTIAL V (Passiva)[Level 9]: Requer INT e VON >=7


● +50 de Dano base
● +100 de HP
● Resistência a todos os danos físicos (Caso não use armadura pesada)

OVERLOAD(Passiva)[Level 7]
● Após se passarem 6 turnos, aumenta seu dano causado em 50% (1,5x)
● Level 10: 2x
● Level 15: 3x

CAÇADOR DE MAGOS I (Passiva): Requer INT >= 5 e VON >= 4


● Ganha + 20 de Dano contra classes essencialmente mágicas.
● Demon Slayers: +10 de dano. Level 10: +30 e +15 respectivamente.
● Roda +1d6 em qualquer ação contra classes essencialmente mágicas.
● Se torna capaz de sentir energia mágica através dos super sentidos apurados.

CAÇADOR DE MAGOS II (Passiva)[Level 5]: INT >= 6 e VON >= 5


● Aumenta +50% de Dano base contra classes essencialmente mágicas.
● Roda -1 dado de lugar para ATK contra classes essencialmente mágicas.
● +1 no multiplicador de crítico e cabeça (2 no Level 10)

CAÇADOR DE MAGOS III (Passiva) [Level 7]: Requer INT >= 7 e VON >= 6
● +4 de DEF Mágica
● Se torna resistente a todos os danos mágicos
○ Exceto abissal e sombrio
● Level 10: INT ou VON >= 8; Super resistente a todos, resistente a abissal e sombrio.
● Level 15: INT ou VON >= 10; Imune a todos, e super resistente a abissal e sombrio.
HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10
LANÇA DO CÉU INVERTIDO
“Encanta sua arma com energia amaldiçoada”

● 150 de HP
○ Aumenta o dano base da arma em 100.
○ Causa 2x mais dano em magos.
○ ATK Específico pela metade
○ +1 no multiplicador de crítico e cabeça (2 se for mago)
○ Possui habilidade [Dissipar Magia] (Cargas = sua VON)

BLOOD HUNTER

PISTOLA FLINTLOCK: DANO: 10 MÉDIA DIST/ 15 QUEIMA ROUPA/ R$:75


FLINTLOCK BOCA LARGA: DANO: 15 MÉDIA DIST/ 20 QUEIMA ROUPA/ R$: 100

Requer: FOR, AGI e VON >= 4;


Não pode usar armadura pesada, apenas couro ou túnica.
Não pode ser usado por:
PALADINO; SACERDOTE; MAGO; FEITICEIRO; ILUSIONISTA; MONGE; MENTALISTA;
NECROMANTE.

CONTRATO DO CAÇADOR(Auto Skill):


Você tem um contrato com a caçada de couro. Recebe +10 de HP/MP MAX e +1 de
Esquiva. Causa + 10 de Dano contra criaturas das trevas. Causa +20 se forem
lobisomens / vampiros / Demônios. Além disso, recebe +2 de rolagens contra essas
criaturas, +3 se forem lobisomens ou vampiros e demons.

CONTRATO DE SANGUE (Passiva): Requer RES >= 3 e INT >= 3


+20 HP Max. +50% de efeitos de cura. Imune a sangramento.

COMBATE HÍBRIDO (Passiva):


É capaz de realizar um ataque com uma arma branca de uma mão, e um disparo com uma
arma de fogo de uma mão.

DISPARO ATORDOANTE (Ativa):


20(10) MP/ +20(10) DMG; Inimigo Atordoado -2(1) Roll/Def 1 Turno.

ATAQUE VISCERAL(Reação): Requer [DISPARO ATORDOANTE] e AGI >= 5


30 MP. Após realizar um disparo atordoante, rola um duelo de d20 contra o inimigo. Caso
vença, execute um ataque físico crítico automático, dado de lugar d8. O inimigo continuará
atordoado por mais 1 Turno. Caso perca, o inimigo se recupera do atordoamento e ganha +1
de rolagem contra você no próximo ataque dele.

MATIZ DE SANGUE (Ativa): Requer [CONTRATO DE SANGUE]


15 MP + 10 HP; +20 DMG; 1 Batalha.
Encanta sua arma de fogo com sangue do caçador. Aumenta o dano causado por seus
disparos com arma de fogo ou flechas.

NEVOA SOMBRIA(Reação): Requer [FLAGELO DA LUA] ou INT >= 5


25 MP (Dia) / 15 MP (Noite). 1x por turno.
Ao ser atacado, se torna uma névoa e esquiva automaticamente do ataque.

ECOS DE SANGUE (Passiva) [Level 5]:


Requer HP MAX >= 200 e RES>= 4 ; e [MATIZ DE SANGUE] Ativa.
2 vezes por batalha ao causar dano com sua arma encantada pela matiz de sangue, rola um
d20, Caso o resultado seja 10~15 recupere 10 de HP/ 16~19 recupera 20 de HP/ 20
Recupere 30 de HP. Sempre que causar dano crítico ou golpe na cabeça, recupera 20 de HP.
Caso você elimine um inimigo, recupere 10 MP e HP. Para essa habilidade em específico, o
bônus de cura do contrato de sangue não é aplicado. Caso finalize um alvo, você ganha
automaticamente uma carga extra.

FLAGELO DA LUA (Passiva) [Level 5]


Quando estiver de noite:
Recebe +1 em todos os seus atributos e +1 de esquiva para cada 2 pontos de agilidade.
OBS: Os efeitos dobram em caso de lua cheia. e Triplicam em lua de sangue

FLAGELO DA LUA 2 (Passiva) [Level 7]


Causa +100% de dano base contra lobisomens, vampiros e demônios
Causa +20 de dano contra criaturas das trevas.
Causa +10 de dano enquanto estiver de noite, e ganha +2 Roll para qualquer rolagem.
OBS: Os efeitos dobram em caso de lua cheia, e Triplicam em lua de sangue
EPIFANIA DOS EMINENTES (Ativa/Passiva) [Level 5]
Requer: INT e SAB >= 4
20 HP; Receba +2d6 para qualquer teste de sabedoria.
Recebe passivamente +1 de INT ou VON. (1 Batalha)

SONHO DO CAÇADOR (Reação) [Level 5]: Requer VON>= 5


● Ao receber um golpe fatal, seu corpo cai morto, porém você é transportado para o
sonho do caçador. Nos seus próximos 3 turnos poderá fazer um teste de VON com
DF = 12, Caso acerte, você reviverá com HP/MP Cheios, +1d6 e +20 de DMG Contra a
criatura que o matou. Caso você falhe nos 3 testes, você reviverá com HP e MP pela
metade e essa habilidade não poderá ser mais usada.
● 2º Reviver: Volta com -25% de HP/MP MAX, vida e mana pela metade, e -1 de VON
● 3º e último reviver: Volta com -25% de HP/MP MAX, Vida pela metade, e -2 de VON
● 4º volta com ¼ do HP/MP mas se torna uma criatura das trevas apos se vingar.

CREPÚSCULO DESVANECIDO(Ativa Especial) [Lv 5]


30 MP + 20 HP (Dia) / 50 MP (Noite/Escuro)
Dia
2x DMG = Normal
3x DMG = Darkness
4x DMG = Vampiro/Lycan/Demon (-1 Def/Roll permanente)

Noite
3x DMG = Normal
4x DMG = Darkness (-1 Def/Roll permanente)
5x DMG = Vampiro/Lycan/Demon (-2 Def/Roll permanente)

Usa o poder do seu sangue (dia) ou da lua na noite para encantar sua arma e carregá-la com
uma energia altamente letal contra criaturas das trevas.

PESADELO DO CAÇADOR (Passiva / Reação) [Lv 7]


Requer: INT >= 4 [SONHO DO CAÇADOR] e [CREPÚSCULO DESVANECIDO]

Ao desferir o Crepúsculo desvanecido com sucesso, o alvo atingido será enviado para o
pesadelo do caçador, onde ele será atormentado por vários caçadores o apunhalando.
Fica em estado paralisado por 3 turnos, a partir do 2º turno poderá fazer um teste de VON
com -2 de roll. DF = DET. Enquanto o alvo estiver parsalidado no pesadelo, qualquer ação
direcionada a integridade física dele terá +1d6 e o dado de lugar passa a ser um d6, além
disso críticos e golpes na cabeça tem seu dano triplicado caso a habilidade seja usada em
sua forma mais forte na noite.

OBS: Criaturas de mente vazia não são afetadas. Inimigos imunes ao medo ainda são
afetados se a habilidade for usada durante a noite ou em um lugar escuro.
SANGUE DO ANCIÃO (Ativa especial) [Level 7]
Requer: [CONTRATO DE SANGUE] , HP MAX>= 120 e VON>= 5
Sacrifique 40 de HP MAX. (Recupera 20 após os efeitos passarem)
Ganha +30 de dano, +2 de FOR/AGI/RES (transcende o limite), recupera toda vida (1-10) ou
mana (11-20). Só pode ser usado 1x por dia, e no máximo 2x em sua vida, caso use uma 3º
vez, você será transformado em uma fera e perderá sua consciência. Pode ser usado em
aliados com os mesmos efeitos, porém você sacrifica 20 de HP Max e seu aliado sacrifica
20. O Aliado recebe os mesmos bônus, porém só pode ser usado 1x, caso use uma segunda
vez ele se tornará uma fera. Em ambos os casos, ao passar do limite de uso, pode se rolar
um teste de VON Df = 12, caso vença, você ganhará os bônus até o fim da batalha em
questão, após ela acabar, você se tornará uma fera que irá tentar atacar o resto do grupo.

MARCA DO CAÇADOR (Lv10)

SHADOWSCYTHE

➢ Requer: INT/VON >= 6 e SAB >= 4;


➢ [Artes das trevas] ou [Princípio obscuro]
AUTO: MESTRE DAS SOMBRAS I
● +20 de MP MÁX.
● Enxergar no escuro
● Ganha +2 de roll para qualquer teste quando em lugares predominantemente
escuros.
● RES a dano sombrio.
● Shadow blade: 0 MP / 10 DMG -> dano sombrio.

HABILIDADES BÁSICAS

INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.

ESPECIALISTA (Passiva):
● Aumenta a efetividade de uma habilidade já existente em 50%
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

EXPERT (Passiva) [Level 5]: Requer: [ESPECIALISTA]


Aumenta a efetividade da habilidade previamente escolhida em +50% (Total 50%)
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

MENTE DISCP.

HABILIDADES EXCLUSIVAS

MESTRE DAS SOMBRAS II [Level 5]


● +20 de MP MÁX
● Super-RES a dano sombrio
● Enquanto estiver nas sombras.
○ +20 de dano base
○ +1d6 para qualquer teste
○ Entenda sombras como um lugar majoritariamente escuro

MESTRE DAS SOMBRAS III [Level 7]


● +30 MP MAX e +2 de DET e roll/ p det.
● Imune a dano sombrio.
● Enquanto estiver nas sombras.
○ +30 de dano base
○ +2 em todas as defesas
○ Não pode ser surpreendido
○ Imune a efeitos mentais

● Level 10: Absorve dano sombrio.

TELEPORTE SOMBRIO
● 10~20 MP / Df 10~
● Se teleportar através das sombras no seu campo de visão
● Level 5: Pode trocar de lugar com um shikigami.

CLONE DAS SOMBRAS I


● 20 MP / Df 10
● Escapa de um atk virando clone de sombra que se desfaz
● Se teleporta para a sombra de alguém.
● Level 5: Por +10 [Requer TELEPORTE SOMBRIO]
○ de MP faça um ATK surpresa ao alvo que o atacou caso fique fora do campo
de visão dele.

CLONE DAS SOMBRAS II(Ativa)[Level 5]


● 40 MP / Df 14
● Invoca um clone de sombra sem consciência que imita todos os seus ataques
Ataque junto com o conjurador
● Causando ¼ do dano que você causou.
● Caso erre, a sombra ainda ataca.
● Level 7: +20 MP COST: Causa ½

CLONE DAS SOMBRAS III(Ativa Especial)[Level 7]


"Invoca um clone de perfeito consciente e semi-independente que segue suas ordens"
● 100 MP/ Df 14;
● HP/MP 50% do seu e Status = 100% do seu.
● Causa dano íntegro e rola +d6 para atacar.
○ Dano é considerado sombrio.
○ Absorve Magia negra e recebe o dobro de dano por magia sagrada.

POSSESSÃO DAS SOMBRAS I (Ativa)


● 30 MP / Df 12
● Paralisa o inimigo o prendendo a própria sombra
● Dura 1 turno.
● Ele não pode usar nenhum tipo de reação e habilidade.
● Level 5:
○ Ele imita seus movimentos.
○ Ele deve vencer um teste de FOR ou VON contra sua DET com -1d6.
○ Caso seja um local totalmente escuro, você tem que vencer a dele.

POSSESSÃO DAS SOMBRAS I (Reação)[Level 5]


● 20 MP / Df 14
● Reduz a ação do inimigo ao lhe atacar
● Retira o dado de maior rolagem caso tenha 3d6+
● Rerola o dado de maior rolagem em caso de 2d6
○ O valor deve ser inferior ao resultado anterior.
● 1 Turno interno de CD

MANIPULAÇÃO DAS SOMBRAS(Passiva/Ativa)[Level 7]


● MP e DF depende do que queres fazer
● Use a criatividade e o bom senso.

DARK OBSCURE BLACK(Ativa Especial)[Level 5]


● 40 MP / Df 14 (Gasta ação de mov)
● Deixa todo o campo envolto de sombras por 1 turno
● Todos os alvos se tornam semi-vulneráveis à magia sombria.
○ Raio = INT ou VON
○ Level 7: 2x INT ou VON
● Basicamente ativa todos os buffs relacionados a classe.
● Level 7: +10 MP COST +1 df
○ Aumenta o dano dos shikigamis em 50%.
● Level 10: +10 MP COST +1 df
○ +50%(total 100%) de dano para os shikigamis.

TÉCNICA DAS 10 SOMBRAS(Passiva)


● +1 de VON ou INT
● É capaz de invocar as sombras especiais.
● Pode se comunicar mentalmente com as sombras.
○ Não são consideradas criaturas das trevas, mas sim ocultas.
○ Semi-vulneráveis a magia sagrada.
○ Causam dano sombrio.
● Caso uma sombra morra, ela não pode ser invocada até que você descanse.
○ Apenas 1 no campo.
● Roll/ deles = ½ da sua VON ou INT. [Full no lv 7]
● Level 5:
○ Pode ver através dos olhos dela e ouvir através de seus ouvidos.
○ Reforça a resistência das sombras contra efeitos mentais etc.
● Level 7
○ Sofrem dano normal à magia sagrada.
○ Reforça a resistência das sombras contra efeitos de dissipar magia.
■ Requer 2 [DISSIPAR MAGIA] ou similares.

SHIKIGAMI: FUGA DO COELHO(Ativa)


● 20 MP / Df 14
● Invoca uma manada de coelhos.
● Serve de distração para o alvo
● Imobilizar (1 turno)

SHIKIGAMI: CORVO (Ativa)


● 20 MP / Df 12 (1 uso)
● invoca um corvo, que faz um ataque à distância
● Causa 30 de dano contusão+perfuração.
● Level 5: Invocação persistente: 40 MP /Df 13 (Dura a batalha)
● Atributos dele = ½ da sua INT ou VON [Level 5: full]
● HP/ MP Dele = ½ do seu MP MAX. [Level 7: full]
● Dano da investida = 20+bônus
● SKILL: Sacrifício:
○ Se atira no alvo e causa dano = 2x do MP+HP restante dele.
○ [Level 7] = 3X da mana restante
○ [Level 10] = 4X Mana restante.
● SKILL: MALACO.
● SKILL: Evasão
● SKILL: Contra-Ataque: Sempre que o conjurador é atacado, ganha 1 ATK normal com
+1d6.

SHIKIGAMI: CÃO
● 40 MP /Df 13 (Dura a batalha)
● Atributos dele = ½ da sua INT ou VON [Level 5: full]
● HP/ MP Dele = ½ do seu MP MAX. [Level 7: full]
● Dano da mordida = 20(+ bônus)
● SKILL: Investida mortal: 20 MP / +20 DMG (+Bonus)
● SKILL: Super faro: fareja magia.
● SKILL: Mártir: Se atire na frente de um atk a você.
● SKILL: Contra-Ataque: Sempre que o conjurador é atacado, ganha 1 ATK normal com
+1d6.

SHIKIGAMI: TOURO
● 35 MP / Df 14 (1 Uso)
● invoca um touro puto, que faz um ataque investida.
● Causa 50 de dano de contusão. Alvo atordoado por 1 turno
○ +10 de dano para cada metro de distância do alvo.
● Level 5:
● Invocação persistente: 60 MP /Df 15 (Dura a batalha)
○ Atributos dele = ½ da sua INT ou VON [Level 5: full]
○ HP/ MP Dele = ½ do seu MP MAX. [Level 7: full]
○ Dano do coice/cabeçada = 40(+ Bônus)
○ SKILL: Investida do Touro: 35 MP.
○ SKILL: Golpe devastador : 30 MP 2X DMG.
○ SKILL: Abafar: recebe ¼ do dano.
○ SKILL: Contra-Ataque: Sempre que o conjurador é atacado, ganha 1 ATK
normal com +1d6.

SHIKIGAMI: LOBO (Ativa Especial)[Level 5]: Requer INT ou VON>= 7 [SHIKIGAMI: CÃO]
● 60 MP /Df 14 (Dura a batalha)
● Atributos dele = sua INT ou VON
● HP/ MP Dele = ½ do seu MP MAX. [Level 7: full]
● Dano da mordida = 40(+ Bônus)
● SKILL: Investida mortal: 20MP; +30 DMG
● SKILL: Super faro: fareja magia.
● SKILL: Mártir: Se atira na frente de um ataque em sua direção.
● SKILL: Evasão
● SKILL: Contra-Ataque: Sempre que o conjurador é atacado, ganha 1 ATK normal com
+1d6.

SHIKIGAMI: NUE (Ativa Especial)[Level 5]: Requer INT ou VON>= 7


● 60 MP /Df 14 (Dura a batalha)
● Atributos dele = sua INT ou VON
● HP/ MP Dele = ½ do seu MP MAX. [Level 7: full]
● Dano do raio = 50(+ Bônus)
● SKILL: Asas pesadas: 30MP; 50 DMG(+Bônus)
● SKILL: Relampago negro: 80 DMG(+Bonus): Dano de raio/negro.
● SKILL: Mártir: Se atira na frente de um ataque em sua direção.
● SKILL: Evasão: 25 MP
● SKILL: Contra-Ataque: Sempre que o conjurador é atacado, ganha 1 ATK normal com
+1d6.

SHIKIGAMI: CERVO (Ativa Especial)[Level 5]: Requer INT ou VON>= 7


● 60 MP /Df 14 (Dura a batalha)
● Atributos dele = sua INT ou VON
● HP/ MP Dele = ½ do seu MP MAX. [Level 7: full]
● SKILL: Abafar: Recebe ½ do dano.
● SKILL: Imunidade:
○ Enquanto estiver em campo, você se torna imune a efeitos mentais.
● SKILL: Cura individual:
○ 60 MP = 80 de HP para um, +50% de dano, +1d6 e -1 dado de lugar.
● SKILL: Cura em área:
○ 80 MP = 40 de HP em área, +20 de dano e +1d6.
● SKILL: Mártir: Se atira na frente de um ataque em sua direção.
● SKILL: [Level 7]: Aumenta a cura em 20.
● SKILL: [Level 10]: Pode reviver um aliado (1x) na vida.
SHIKIGAMI: OROCHI(Ativa Especial)[Level 7]: Requer INT ou VON>= 8
SHIKIGAMI: MAX ELEPHANT(Ativa Especial)[Level 7]: Requer INT ou VON>= 9

SHIKIGAMI: GENERAL MAHORAGA (Ativa Especial)[Level 7]


Requer INT ou VON>= 10 e ao menos 4 Shikigamis.
● 120 MP + 30 HP / Df 18 (Dura a batalha)
● Todo turno dele, caso ele role 20 no d20, ataca o aliado mais próximo.
● Requer 1 [DISSIPAR] a mais para ser neutralizado.
● All DEF = 20 (Lv 8/10/12/15) Ganha +1.
● Atributos dele = sua INT ou VON [Level 10 -> +2]
● HP/ MP Dele = ½ MP MAX [Level 10 = FULL]
● ATK BASE = 80 1º ATK tem +1d6.
● SKILL: Abafar: Anula o dano.
● SKILL: Fortuna: 15/20 MP rerola o dado bla bla bla.
● SKILL: ESPADA DO EXTERMÍNIO
○ 80 MP / 1 Turno de ICD
○ Causa dano de corte OU sombrio.
■ Caso use corte, o alvo se torna vulnerável a corte por 1 ATK.
○ Dissipar magias ligadas ao alvo atingido
○ Causa 4x de dano
○ Tem -1 dado de lugar
○ Ignora 2 de DEF.
○ Tem [RETALHAR] e [DECAPITAR] embutido.

● SKILL: Adaptabilidade:
○ Ao sofrer dano se um tipo, se torna resistente a ele.
○ Após levar o mesmo dano novamente, ganha super-res e assim
sucessivamente até chegar a IMUNE
○ Caso sofra 3 tipos de dano diferente em 3 ataques, cura 10% de HP e ganha
um ATK normal com +1d6 e -1 dado de lugar
○ Level 10: Pode chegar a absorver e o ATK extra causa +50% de dano.
○ Level 15: Pode chegar a super-absorção e o ATK extra causa 2x DMG.

● SKILL: Golpe devastador I/II


○ 30(60) = 2X/3X DMG
● SKILL: Investida Brutal
○ 20 MP = +30 DMG

● SKILL: Introspect/Destreza: 10 MP = +1d6

● SKILL: Mártir: Se atira na frente de um ataque em sua direção.

● SKILL: Contra-Ataque: Sempre que o conjurador é atacado, ganha 1 ATK normal com
+1d6.
JARDIM DAS SOMBRAS QUIMERA

CHRONOMANCER

CRONOMÂNCIA I(AUTO): Requer INT/VON/SAB >=6


[Conhecimento Arcano]OU [Artes das Trevas] op.[Link Mágico/Arcano/Sombrio]
● Sua sensibilidade e percepção do tempo são mais aguçadas, você não pode
ser surpreendido*
● inimigos sempre tem -1 de rolagens em todas as ações contra você.
● +1 em roll p/ qualquer teste.
● +20 MP MAX.

HABILIDADES BÁSICAS

INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.

ESPECIALISTA (Passiva):
● Aumenta a efetividade de uma habilidade já existente em 50%
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

EXPERT (Passiva) [Level 5]: Requer: [ESPECIALISTA]


Aumenta a efetividade da habilidade previamente escolhida em +50% (Total 100%)
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

MENTE DISCP.

HABILIDADES EXCLUSIVAS

CHRONOMANCIA II(Passiva)[Level 5]: Requer INT ou VON >= 7


● +30 de MP MAX.
● +1 em Roll gerais.
● +2 de Bloqueio mágico.
● inimigos sempre tem -1 de rolagens em todas as ações contra você.
CHRONOMANCIA III(Passiva)[Level 7]: Requer INT ou VON>= 8
● +50 de MP MAX.
● +2 de DET e roll/p DET.
● +2 de Bloqueio mágico.
● Você é sempre o primeiro, caso queira, nos testes de iniciativa.
● inimigos sempre tem -1 de rolagens em todas as ações contra você.

MANIPULAÇÃO DO TEMPO: Requer [CHRONOMANCIA II]


Rebobina a última ação do inimigo ou aliado.
● 20 MP(30 se for crítico ou cabeça)(10 se for em si mesmo)
● Só pode ser usado em si mesmo caso esteja longe do inimigo
● Df 18(16 em si mesmo) e DET do alvo.
● Possui ICD Para você, inimigos e aliados.
● Se usada em um inimigo, Caso um aliado esteja próximo, ele ganha um ATK Normal
com -1 dado de lugar.
● Só pode ser usado 1x por inimigo por rodada.
● Level 5: +10 MP COST: A nova rolagem deve ser inferior à anterior.
● Level 7: +20 MP COST: O alvo rola com -1 d20

FLUXO TEMPORAL(Passiva): Requer INT e VON >=6


● +10 de HP e MP MAX.
● Level 5: +15 HP e MP MAX.
● Level 10: +25 HP e MP MAX [Requer INT ou VON >=8]

DEJAVU(Reação): Requer [FLUXO TEMPORAL]


Duelo de d20 entre você e o inimigo. Caso você vença: 10 MP
Uma vez por inimigo, você pode ignorar uma ação do inimigo contra você porque você já viu
isso acontecer, e consegue escapar antes que o pior aconteça.

REGRESSÃO SINGULAR(Reação): Requer [MANIPULAÇÃO DO TEMPO]


● MP = 30(20 no inimigo) / (35 se for dado de lugar, 25 se for do inimigo) / Df 20(22)
● Faz com que o inimigo, você ou um aliado role novamente um dos dados.
● Só pode ser usada 1x em você e 1x em um aliado na rodada.
● Possui CD Interno de 1 turno contra o inimigo, mas não em você e aliados.

HORA EXTRA(Passiva)[Level 5]
● Após se passarem 12(- sua VON) turnos seus em uma batalha, entra em estado de
OVERCLOCK
○ Diminui o custo de todas as habilidades em 10 e aumenta seu Dano em
50%(1,5)

RESQUÍCIO DO TEMPO(Reação)[Level 5]:


Requer [FLUXO TEMPORAL] e [TELEPORTE]:
1x no turno, quando sofrer um ataque que fira sua integridade física, você pode ativar um
resquício do tempo de si mesmo, fazendo com que ele tome o golpe morra
instantaneamente, fazendo com que o inimigo pense que te derrotou. No momento em que
o resquício é ativado, você teletransporta imediatamente para um ponto cego do seu
oponente, fazendo com ele fique surpreso para seu próximo ataque. O resquício do tempo
desaparece após 1min.
● 35 MP / Df 20
● CD Interno contra um alvo específico.

REGRESSÃO TEMPORAL(Suporte / Reação)[Level 5]:


Requer [REGRESSÃO SINGULAR]
MP = ½ do dano sofrido, Df = ~~ de acordo o dano.
(Em caso de golpe fatal, MP = 2X Dano, só pode ser usada uma vez por aliado em 1 Luta)
Rebobina o último dano sofrido por si mesmo ou um aliado, fechando a ferida e ignorando
completamente o efeito colateral.

LAPSO TEMPORAL [Level 5]: Requer [REGRESSÃO TEMPORAL] e [DEJAVU]


10 MP Para cada inimigo / 5MP Para cada aliado; Df: ~~
Reiniciar a rodada a partir de qualquer ponto, voltando para o seu último turno, anulando
todas as ações numa área limitada.

Só pode ser usada 1x por batalha. Nesse caso você ganha e seus aliados ganham +1 de roll
para cada inimigo afetado nesta rodada pelo [DEJAVU]. Essa rolagem excede o limite.

TRANSGRESSÃO TEMPORAL 1 (Reação)[Level 5]: Requer [DEJAVU]


● 30 MP / Df 14;
● Prevê a próxima ação do inimigo próximo. O Inimigo rola próxima ação inapto, e você
ganha +1 D6 na sua próxima ação contra esse alvo.

ILUSÃO DO PASSADO (Ativa/ Reação)[Level 5]: Requer [RESQUÍCIO DO TEMPO]


“Conjura um encantamento em si mesmo ou um aliado, assim, “copia” a última ação que o
indivíduo encantado fez, realizando assim essa ação através de uma ilusão”

● MP = ~~ de acordo com a ação (Em caso de usar em si mesmo, ½ do custo de MP)


● Df = ~~ de acordo com a ação, em caso de ATK:
○ É considerado 50% mágico e 50% o dano normal

REMANESCENTE DO TEMPO(Ativa especial Lv 7):


Requer [RESQUÍCIO DO TEMPO]

60 MP. Você invoca um remanescente do tempo, um clone perfeito de outra linha do tempo
que responde a você e ataca com todas as suas habilidades, porém todos os danos, hp e
mana são cortados pela metade, mas ele rola todos os testes com +1d6 e seus atributos
são iguais a sua VON ou INT, o maior entre eles. Além disso, ele é vulnerável a dano mágico
e dura xINT número de rodadas. Apenas um remanescente pode ser invocado. Caso você
seja atacado, pode fazer com que o remanescente use “Égide” e sofra o golpe por você,
porém o dano que ele sofre não muda.

TRANSGRESSÃO TEMPORAL 2 (Reação)[Level 7]: 60 MP / Df 16;


Prevê a próxima ação de todos os inimigos próximos. Inimigos rolam próxima ação -4, e
você e aliados ganham +1 D6 e dado de lugar = -1, em suas próximas ações contra os
alvos. Caso não haja um [LINK MÁGICO] Você terá de gritar para todos os seus aliados
gastando sua ação de movimento para poder surtir efeito.
[Só pode ser usando 1x por batalha, em caso de segundo uso, mana consumida aumenta
em 100%..etc]

CONTROLE DO TEMPO (Ativa especial)[Level 7]:


Requer [MANIPULAÇÃO DO TEMPO] e [FLUXO TEMPORAL]
100 MP / Df 18
Desacelera o tempo por 1 Rodada, fazendo com que os inimigos Rolem todos os testes
inaptos por uma rodada, tem um redutor de -4 em todas as suas defesas e você e seus
aliados rolam +1d6 para atacar e o dado de lugar -2 nessa rodada. Todos os danos
causados nessa rodada tem +50% de efetividade. Você pode rolar um d20, caso tire apenas
20, você pára completamente o tempo e os inimigos são considerados indefesos. Em caso
de 1, você desacelera o tempo para si mesmo e a todos os seus aliados, fazendo com que
os efeitos básicos da skill se apliquem a você e os buffs aos inimigos.

SELO DO TEMPO (Ativa especial)[Level 7]:

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


PARADOXO
Requer [Controle do Tempo] ; [Regressão Temporal]
150 MP / Df 20
A área de efeito dessa habilidade é limitada, mas pode ser flexível de acordo com a situação.
Por tanto que faça sentido.
É capaz de regressar ao tempo. Volta 24h no passado, fazendo com que todos seus aliados
ou pessoas que você desejar saibam que isso aconteceu, ou não. Caso saibam, durante o
próximo dia, caso sigam pelo mesmo caminho que trilharam, todos recebem +1d6 para
toda e qualquer ação, não podem ser surpreendidos, e qualquer ação ofensiva que causem,
caso tenha sido usada no futuro esquecido, terá 50% a mais de efetividade( Seja dano ou
debuffs). [Só pode ser usada 1x por semana]
PYROMANCER

Requer: Algum conhecimento mágico arcano


➢ SAB >= 4
➢ INT >= 5
➢ VON >= 6

AUTO: PIROMANCIA
➢ Rajada de fogo genérica = 10 de dano (0 MP)
➢ Resistente a fogo
➢ +2 roll p/ conjurar magias de fogo.
➢ +20 MP MAX.
➢ Pode comer chamas para recuperar vida
○ MAX = Sua von x5.

HABILIDADES BÁSICAS

INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)

HABILIDADES EXCLUSIVAS

CHAMAS NEGRAS [NVL 7]


● Chamas não podem ser apagadas por meios naturais, causa dano contínuo.
● Causam dano sombrio.
● 10 x VONT de MP e DANO.
● Atordoado

CHAMAS ESMERALDAS [NVL 5]


● Recupera vida com base no dano causado
● 10 x VONT de MP e DANO.
● Cura metade do dano base

CHAMAS PÚRPURAS
● Causa dano de magia negra.
● 10 x VONT de MP e DANO.
● Level 5 - Se usado no máximo, Diminui 1 de DEF/ESQ/D.MAG permanentemente.
● Level 7 - Passa a diminuir 2.

CHAMAS GÉLIDAS
● Causa dano de frio.
● 10 x VONT de MP e DANO.
● Atordoado

CHAMA TURBINADA (Passiva)


● +10 DMG em TODAS suas habilidades que causam dano de fogo.
● Level 7: +15 (VON >= 8)
● Level 10: +25 (VON >=10)

FÉ INCANDESCENTE(Passiva)[Level 7]
● +5 DMG em habilidades de fogo p/cada ponto de VON
● +5 DMG no ataque básico de fogo p/ cada 2 pontos de VON

TA PEGANDO FOGO BICHO(Passiva)[Level 5]: Requer VON>=7


● Se torna Super-Resistente a fogo
● +20 MP MAX

O NÃO QUEIMADO(Passiva/Ativa)[Level 7]: Requer VON>=8 e INT >=6


● Se torna Imune a fogo
● 30 MP / Df 14
● Torna um aliado resistente a fogo por 1 batalha.

HELLS KITCHEN(Passiva)[Level 5]: Requer VON OU INT >=8


● É capaz de recuperar HP ao invés de MP ao devorar chamas
○ MAX = VON x5
● Level 7: Pode recuperar tanto HP ou MP Simultaneamente.

DEVORADOR DE CHAMAS(Reação)[Level 7]: Requer [HELL'S KITCHEN]


● Pode comer chamas atiradas diretamente a você.
○ Recupera HP e MP = ½ do dano que o ataque causaria
● Level 7: Recupera HP e MP = Ao dano que causaria
● Level 10: Recupera HP e MP = ao dobro do dano que causaria

PIROMANCIA II(Passiva)[Level 5]
● +30 MP MAX
● Aumenta a quantidade de HP/MP recuperada ao devorar chamas para sua VON x10
PIROMANCIA III(Passiva)[Level 7]
● +50 MP MAX
● +2 de DEF Mag
● +2 de DET
● Consegue sentir o calor das chamas a longas distâncias
○ Distância MÁX = sua VON x10 em metros.

CELESTIAL

➢ Requer:
○ INT+VON+SAB/3 >=5
○ Conhecimento mágico.

AUTO: TRANSEUNTE ESTELAR


● +1 de Roll para qualquer teste (exceto d20)
● +20 de MP MÁX.
● Pode usar RAJADA ESTELAR = 15 DMG Base.

ASTROMANCIA I(Passiva)
● +10 de HP e MP MÁX
● +10 de dano para seu ATK BASE de classe mágica.

ASTROMANCIA II (Passiva)[Level 5]
● +15 de HP e MP MÁX
● +2 de DET e roll p/DET
● +15 de dano para seu ATK BASE de classe mágica.
● Pode usar uma magia e um ATK básico no turno.

ASTROMANCIA III (Passiva)[Level 7]


● +25 de HP e MP MÁX
● +4 de Bônus de DEF MÁGICA
● +25 de dano para seu ATK BASE de classe mágica.

STELLARIUM I (Ativa)
● 20 MP / Df 14
● +1 de Roll geral + 10 de dano base para o time.
○ Torna seus aliados imunes aos colaterais de suas skills.
STELLARIUM II (Passiva)[Level 5]
● Ao ativar [STELLARIUM I]: Gasta +25 de MP e todos os aliados rolam um d100
○ O valor que sair, é arredondado para a base de 5 mais próxima e aumenta o
HP MÁX do aliado, o curando no processo.
○ Esse efeito dura a batalha.

STELLARIUM III (Passiva)[Level 7]


● Ao ativar [STELLARIUM I] Gasta +25 de MP e todos os aliados rolam um d100
○ O valor que sair, é arredondado para a base de 5 mais próxima e aumenta o
MP MÁX do aliado, o curando no processo
○ Esse efeito dura a batalha.

DADO DE ESTELAR (Ativa)


● 1x por batalha, pode transformar um d6 em 6.
● Caso faça isso sem o intuito de induzir um crítico
○ recupera 50 de HP e MP.
● Level 7: Passa a recuperar 100 de HP e MP
● Level 10: Passa a recuperar +10% do seu HP e MP MAX.

CONSTELAÇÃO: ZODIACO (Passiva)


● Você pode escolher 1 signo de cada elemento.
● Não pode trocar*
● 1 no Level 1~4 -> 1 no Level 5 -> 1 no Level 7 -> 1 no Level 10.
● 2º Signo: Requer SAB>= 4
● 3º Signo: Requer INT>= 6
● 4º Signo: Requer VON>=8

➢ FOGO
● Áries:
+50% de Dano em todos os ataques.

■ Sofre +20 de Dano base e tem -2 roll em disputas.
● Léo:
■ +50 de dano base em todos os ATK’s.
■ Sofre +15 de Dano base e tem -2 em disputas.

● Sagittarius:
■ +1 Lv de RES a Perf. e +1d6 p/ATK (MAGICO)
■ Sofre +20 de Dano base.

➢ TERRA
● Taurus:
■ +20 de Dano base e recebe menos 20 de dano.
■ Semi-vulnerável a corte e perfuração.

● Virgo:
■ +20 de HP Ou MP e tem +2 Roll em disputas.
■ Tem -2 Roll em duelos.

● Capricorn:
■ +50 de HP ou MP
■ Diminui o bônus de dano de skills pela metade.(arr>)

➢ AR
● Gemini:
■ +2 de Roll geral e +20 de HP e MP MAX.
■ Inimigos com +1 roll geral contra você e causam +10 de D.B

● Libra
■ +100 de HP ou MP MÁX.
■ -50 do oposto que escolheu.

● Aquarius
■ Ganha +100 de HP ou MP
■ Seu limite em TODAS as rolagens cai pela metade.

➢ ÁGUA

● Câncer
■ Ganha resistência a algum grupo de dano.
○ Corte/Perfuração/Contusão
○ Raio/Gelo/Fogo
○ Negro/Divino/Vázio(mistico)/Magia pura.
■ Perde o bônus de dano em skills.

● Scorpio
■ Aumenta Sua CHANCE Crítica em 1
■ Aumenta Seu DANO crítico em 2(cabeça também)
■ Aumenta o Sua CHANCE e DANO crítico sofrido em 1.

● Pisces
■ Aumenta o dado de lugar dos inimigos contra você em 1.
■ Aumenta seu dado de lugar contra os inimigos em 1.

★ Serpentarius [Level 10]: Ganha auto ao pegar 1 signo de cada elemento.


○ Causa 1,5x de dano em todos os ataques.
○ Sem-vulnerável a todos os danos físicos.
○ Recebe +20 de dano base de ataques mágicos

NEBULOSA (Passiva)[Level 5]
● Aumenta o Dano do seu ATK Básico em (VON ou INT)x5 {O menor deles}

POEIRA CÓSMICA (Reação)[Level 5]: Requer [TELEPORTE]


● 35 MP
● Ao ser atacado, se transforma em “glitter” e escapa imediatamente.
● Ganha um ATK Básico surpresa.

DISCO DE ACRESÇÃO (Passiva) [Level 5]: Requer SAB >= 6


● Todo dano sofrido em um turno é dividido por 4 e é aumentada no seu próximo ATK
Básico na próxima vez que o usar.
● Level 7: Dividido por 2

SUPERNOVA (Ativa) [Level 5]


“Cria uma explosão de dano em um área a sua frente atingindo todos os alvos em um raio
de 10m”
● 40 MP / DF 21= 80 DMG
● 60 MP / Df 22 = 120 DMG
● Alvos ficam paralisados e atordoados por 1 turno.
● Se tornam vulneráveis a dano mágico por 1 ATK.
● Level 7: +20 MP COST
○ Se tornam vulneráveis a dano mágico por 1 ATK.
ESTRELAS CADENTES (Reação)[Level 7]: Requer [POEIRA CÓSMICA]
● Ao usar POEIRA CÓSMICA essa habilidade pode ser ativada.
● Gasta MP = 10x(VON ou INT) e dispara estrelas cadentes atingindo o alvo que o
atacou. Esse atk é muito rápido e dificilmente esquivavel.
● DF = 16+1 p/cada estrela cadente extra
● DMG de cada estrela cadente = 20+bonus.
● Esse ATK tem 1 turno interno de CD.

ESTRELA DE NÊUTRONS (Ativa Especial) [Level 7]

HORIZONTE DE EVENTOS (Ativa Especial) [Level 7]: Requer [DISCO DE ACRESÇÃO]

BURACO NEGRO [Level 8]: Requer [HORIZONTE DE EVENTOS]

SUPERMASSIVE BLACK HOLE

TRICKSTER

Requer: [ATLETISMO] ou [ACROBATA]


➢ AGI + INT/ 2 >= 4

AUTO: ADAPTABILIDADE
➢ Diminui sua base ESQUIVA base pela metade (8 -> 4)
➢ +30 HP/MP

HABILIDADES BÁSICAS

ATLETISMO
ACROBATA
MOV. EVASIVOS

DESTREZA(Reação): Requer FOR/AGI/RES >=3


● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 10 MP, 1x no turno. (1 Turno interno de CD)

INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)
MALANDRO (Reação): Requer INT ou AGI >= 4
● 10(20 Cabeça) MP - inimigo rola novamente o dado de lugar OU 1D6.
○ Caso role p/cabeça e o resultado perdure, Recupera o MP

MELIANTE (Reação) [Level 5]: Requer INT ou AGI >= 5

● 10 MP - Inimigo rola os dados novamente


● Só pode ser usado 1x no turno.
● Só pode ser feita a distância corporal
○ Ou a longa distância com uso de [TELECINESE]

MALACO(Reação)[Level 7]:
Requer INT ou AGI >= 6 e [MALANDRO] ou [MELIANTE]
● 20(30 p/ erro crítico) MP
● Só pode ser usada 1x por inimigo.
● Só pode ser feita a distância corporal.
○ Ou a longa distância com uso de [TELECINESE]

HABILIDADES EXCLUSIVAS

EVASIVA (Reação):
● 20 MP
● Esquiva automaticamente do ATK de um inimigo; 1x no Turno.

EM RÍTMO DE FUGA (Passiva)[Level 5]: Requer AGI >= 6;


[EVASIVA]; [ACROBATA] ou [ATLETISMO]; [FALCATRUA I] OU [ASTUTO I]
● Faz com que EVASIVA possa ser usada múltiplas vezes no turno. [MAX 2…3]
● 2º Uso custando MP -> 25
★ Ao atingir Level 7: 3º uso MP -> 35 {Requer AGI >=8}
★ Caso use 3x evasiva no turno, ela entra em CD interno.

FALCATRUA (Passiva)
● Aumenta o dado de lugar ao ser atingido para um d20 enquanto sua vida for >= 50%

FALCATRUA II (Passiva): Requer AGI >= 5


● Aumenta o dado de lugar ao ser atingido para um d20, cabeça sendo só o 20.
● Caso sua vida esteja >=50%, ele tem -2 Roll no d20 (20 continua sendo cabeça)

FALCATRUA III (Reação) [Level 7]: Requer AGI >= 8


● Sempre que receber um ataque e perder vida, faça um ataque normal no inimigo com
+50% de DMG e +1d6

COMBATE ÁGIL (Reação): Requer [Evasiva]


● 15 MP
● Ao usar [EVASIVA]
● Faça um ATK com +50% de Dano (-1 dado de lugar)

COMBATE VELOZ (Reação): Requer [Combate Ágil]


● 25 MP
● Ao usar [EVASIVA]
● Faça um ATK com 2x de Dano (-1 dado de lugar)

COMBATE SUPERSÔNICO (Reação)[Level 7]: Requer AGI>= 8 e [Combate Veloz]


● 50 MP
● Ao usar [EVASIVA]
● Faça um ATK com 3x de Dano (-1 dado de lugar e +1d6)

ASTUTO (Passiva): Requer INT >=5


● +20 de HP e MP
● +1 p/ roll geral

ASTUTO II (Passiva)[Level 5]: Requer INT >= 6


● +20 de HP e MP
● +15 de dano base.

ASTUTO III (Passiva): Requer VON >= 6 e SAB >= 4


● +30 de HP e MP
● +15 de dano base
● +2 de DET e roll/p DET.
● +1 de roll geral

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


JACK OF ALL TRADES
Requer: [FALCATRUA III]; [EM RITMOS DE FUGA] e [COMBATE SUPERSÔNICO]
➢ Ganha um ATK com +1d6 sempre que um Inimigo usar [Evasão/Evasiva]
➢ Reduz o custo de MP da [Evasiva]
★ -5 em todas.
➢ Aumenta o multiplicador das habilidades [COMBATE] em +100% e -5 MP all
★ Ágil -> (2x) e 10 MP
★ Veloz -> (3x) e 20 MP
★ Supersônico -> (4x) e 45 MP
➢ Falcatrua III agora deixa o alvo atordoado por 1 turno (-2 roll/def)

ROYALGUARD

● Requer: Antecedente {Expoente/Prodígio/Polivalente} ou [CAVALEIRO]


● FOR >= 4 e RES ou AGI >=4

AUTO: PROTETOR REAL


● É capaz de dar [Parry] em ataques contra aliados próximos.
● +2 de BLOQUEIO
● +20 de HP

HABILIDADES BÁSICAS

ÉGIDE I
ÉGIDE II
PAREDE DE ESCUDOS I
PAREDE DE ESCUDOS II
COMBATE COM ESCUDO I
COMBATE COM ESCUDOS II
CONTRA GOLPE

HABILIDADES EXCLUSIVAS

PARRY (Reação):
● 10(5) MP
● Recebe +2 Roll para parry.
PARRY PERFEITO (Reação) [Level 5]: Requer FOR ou AGI >= 7
● 20(10) MP
● Recebe +4 Roll para parry e causa +50% de dano em um ataque normal.
● Essa habilidade tem 1 turno interno de Cooldown.
● (Total 100% = 2x)

PARRY ABSOLUTO (Reação) [Level 7]: Requer FOR ou AGI >= 10


● 60(30)MP
● Recebe +7 Roll para parry e recebe +150% de dano para um
Ataque/Habilidade/Combo [Exceto HIPERATIVA]
● Essa habilidade tem 1 turno interno de Cooldown.
● (Total 200% = 3x)

RESISTENCIA A PARRY(Reação): Requer RES >= 4


● 10 MP
● Recebe + 3 Roll quando você sofre um parry

RESISTENCIA A PARRY II: (Passiva)[Level 5]: Requer RES >= 7


● 20(10) MP
● Recebe +6 Roll quando você sofre um parry e causa +50% de dano em um ataque
normal.
● (Total 100% = 2x)

RESISTENCIA A PARRY III [Level 7](Passiva): Requer RES >= 10


● 60(30) MP
● Recebe +8 Roll quando você sofre um parry e +150% de dano para um
ataque/Habilidade/Combo
● (Total 200% = 3x)

DEFESA SUSTENTÁVEL (Passiva): Requer HP/MP MÁX >= 150


● Sempre que vencer um parry com resultado >= a 5 em relação ao oponente
(desconsiderando o bônus), recupere 10 de HP e MP.

DEFESA BRUTAL (Passiva)[Level 5]:


Requer [Defesa Sustentável]; [Resistência à parry I] OU [Parry Perfeito]
● Ao vencer um parry, o inimigo ficará atordoado por 2T (-2 Def/Roll)

DEFESA PERFEITA (Reação)[Level 7]:


Requer [Defesa Brutal]; [Parry Absoluto] OU [Resistência à Parry III]
● 30MP
● Ao vencer um parry, O inimigo perderá 2 de DEF(E/B) e 1 rolagem permanentemente
● Apenas 1x por inimigo.
● Some sua RES ou AGI ao seu dano base quando for atacar o inimigo ao qual você
venceu o parry.

SACRIFÍCIO VORAZ (Reação Especial) [Level 5]:


Requer: INT/ VON >= 5 e RES >= 6 {Classe: CAVALEIRO (Escudeiro)}
[Princípio Mágico] ; [Defesa aprimorada]; [Égide I] e um {Escudo qualquer}
"Desenha uma runa arcana em um aliado, então o dano que ele sofrer irá para você”

● 10 MP P/ cada aliado com a runa. Df 10


○ A runa dura 1 dia, então pode ser feita antes da batalha sem Df.
● A runa deve ser feita a distância corporal
● Caso tenha [Égide 2], o dano será mitigado pela metade.
● Você pode mitigar uma quantidade danos = sua (INT/VON)x2
○ Após isso, a runa é dissipada.
● Caso sua vida caia para menos de 50%, para de absorver dano**

SACRIFÍCIO REAL (Reação Especial) [Level 5]:


Requer: VON >= 5 e RES >= 6 {Classe: PALADINO}
[Código da Coragem]; [Código da cortesia] e [Égide I]
"Evoca um totem com o poder da sua vontade, e o finca no chão, fazendo com que todo o
dano sofrido por seus aliados nessa área seja direcionado a você”

● 30 MP P/ Df 13
● Área do totem = VONx2 de Raio. Dura a batalha.
● Você pode reposicionar o totem gastando 10 de MP. No lugar que você estiver.
● O Totem só é afetado por magia, e tem HP = ½ do seu. (2x de dano de magia negra)
○ P/ atingir o totem, o inimigo deve ter VON > que a sua.
● Caso tenha [Égide 2], o dano será mitigado pela metade.
● Você pode mitigar uma quantidade danos = sua (VON)x2
○ Após isso, a runa é dissipada.
● Caso sua vida caia para menos de 50%, para de absorver dano.

EFEITO REATIVO (Reação) [Level 5]: Requer SACRIFÍCIO [REAL] ou [VORAZ]


“Devolve o dano recebido aos inimigos próximos com uma energia mágica
(azul no CAVALEIRO e dourada no PALADINO) quando fizer um ataque normal”

● MP = ½ do Dano Extra
● O Dano que você sofre fica armazenado, podendo ser liberado em partes
● Dano máximo de bônus em um golpe = Sua (VON ou INT) x5.
● Alvos atordoados (-1 def/roll 1T)

EXPLOSÃO REATIVA (Reação) [Level 7]: Requer INT ou VON >= 6 e [EFEITO REATIVO]
“Causa uma explosão de energia em área”

● MP = ½ do Dano base Causado ; Df = 8 + 1(p/ cada 50 de dano)


● Área do Dano = sua (VON ou INT) de raio. {POSSUI FOGO AMIGO}
● DMG = Dano base x ¼ de sua VON ou INT.
● Alvos atordoados (-2 def/roll 1T)
● Essa habilidade dissipa automaticamente a runa [Cavaleiro] e desfaz o totem
evocado pelo [Paladino]

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


FULL-COUNTER
Requer [PARRY ABSOLUTO] e [DEFESA PERFEITA]
● 150 MP
● DMG = Dano do inimigo x(FOR/AGI+RES+VON)/3
● Inimigo paralisado e Perde 2 de DEF e 1 de ROLL Permanentemente.
● Todo o grupo ganha um ATK Livre
● Com +1d6 e -1 no dado de lugar.
● Só pode ser usado 1x no dia.

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SWORDMASTER

➢ Requer: AGI/ INT >=4 + [ACROBATA]


➢ Antecedente: Expoente/Prodígio/Polivalente/Nobre ou [ESPADACHIM]
➢ Habilidades só funcionam com Armas tipo ESPADA
➢ Seu personagem pode usar apenas ESPADAS
○ Caso use qualquer outro tipo de arma, essas habilidades serão
desabilitadas
○ Caso por ex. ganhe outra arma, pode mantê-la com você, por tanto
que não a use em batalha.
AUTO: MESTRE DAS LÂMINAS I:
● +10 DMG com armas tipo [Espada]
● +2 Roll com armas tipo [Espada]
● Pode escolher entre FOR e AGI P/Atacar. Dano base no atributo escolhido.
● Inimigos com -1 roll contra você quando usarem [Espadas].

HABILIDADES BÁSICAS

MOVIMENTOS EVASIVOS: +1 ESQ p/ cada 2 AGI.


GOLPES RÁPIDOS: +1 ATK Com uma arma de uma mão; 1x no Turno.
RETALHAR [Level 5] AGI >= 6
DECAPITAR [Level 5]: AGI >=6 e FOR >=4

COMBATE COM 2 ARMAS l (Passiva):


● 2 Armas
● FN Da segunda = ½ da primeira

COMBATE COM 2 ARMAS ll (Passiva):


● 2 Armas com FN Igual

DESTREZA(Reação): Requer FOR/AGI/RES >=3


● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 10 MP, 1x no turno. (1 Turno interno de CD)

HABILIDADES EXCLUSIVAS

MESTRE DAS LÂMINAS II (Passiva)[Level 5]: Requer INT >= 4


● +25 de HP e MP MAX.
● Inimigos com espadas tem -1 de roll contra você

MESTRE DAS LÂMINAS III (Passiva)[Level 7]: Requer INT >= 5


● +25 de HP e MP MAX.
● +2 de DET e Roll p/ det
● +20 de dano base.

ARMA ASSINATURA (Passiva): Requer INT >= 4


“Você Masterizou o uso de uma ou duas (Level 5) arma(s) específica(s)"
● Os efeitos dessa habilidade só se aplicam se UMA das armas escolhidas for a única
usada no turno para atacar com as mãos.
○ Mesmo que tenha duas armas escolhidas, os bônus só se aplicam a uma e
somente uma for usada no turno.
● Dano base dobrado com a arma específica a sua escolha.
● Ganha +2 de Roll para/ Atacar com essa arma
● Dado de lugar p/ essa arma é -1 (d12 -> d10 etc)

ATAQUE PODEROSO (Ativa): Requer FOR >= 6 {Espada pesada} e [ARMA ASSINATURA]
“Desfere um golpe preciso com sua espada”
● 30 MP
● -1 Dado de lugar
● +20 DMG
● Causa sangramento de 5 por turno.

ESMAGADOR DE OSSOS (Ativa) {Espada pesada}


“Desfere um gople brutal em forma de estocada”
● 35 MP
● +30 DMG (+20 em inimigos Fracos contra contusão)
● Alvo deve rolar um teste de FOR Df = Sua FOR+FNx2 Da arma para não cair
● Alvo Atordoado por 1 Turno (-2 DEF/Roll)

CRUZADO DILACERANTE (Ativa Especial)[Level 5]: Requer FOR >= 7 e [ESTRAÇALHAR]


{Espada pesada}
“Performa dois cortes em sequência, desenhando um X em seu alvo”
● 40 MP
● +25 DMG ambos os golpes.
● Apenas um alvo
● Segundo corte -1 de dado de lugar.
● Causa sangramento de 5 por turno.

MOINHO COLOSSAL (Ativa Especial)[Level 7]:


Requer FOR >= 10 / AGI >=4 e [ESTRAÇALHAR] {Espada pesada}
“Gira com sua espada pegando impulso para então desferir um golpe brutal”

● 80 MP
● Realiza um nº de ATK’s giratorios = a ½ da sua VON Arredondando p/ +
● Em seguida um Golpe poderoso que causa 3X DMG
○ Com -1 Dado de lugar
● Alvo deve rolar um teste de FOR Df = Sua FOR+FNx2 Da arma para não cair
● Alvo Atordoado 1 Turno (-2 DEF/Roll)
● Essa habilidade só pode ser combada com
○ [ESTRAÇALHAR]
○ [GOLPE DEVASTADOR]* ou [CARGA BRUTAL] e similares.

CORTE SÔNICO (Passiva): Requer FOR >= 4(6 p/ arma pesada/ 8 p/{montante})
“Sua força e destreza com a espada é tamanha que você consegue cortar o ar”

● É capaz de fazer ataques à distância com sua espada


● Causa +5 de Dano com esses ataques (+10 if Arma pesada)
● O Primeiro ATK É considerado surpresa

CORTE HIPERSÔNICO (Ativa Especial):


Requer [CORTE SÔNICO] e AGI >= 6
“Avança com velocidade no inimigo e desfere 3 Golpes rápidos no alvo.
também pode ser feito a longa distância, nesse caso é considerado surpresa"

● 40 MP; 1X No Turno
● 1º Golpe = Normal
● 2º Golpe = +10 de DANO
● 3º Golpe = Dado de lugar -1 (d12 -> d10 ect) e +20 de Dano

OBS: Não pode ser usada se [GOLPES RÁPIDOS] já tiver sido usado no turno.

ACELERAÇÃO I (Passiva): Requer AGI >= 7 e [ARMA ASSINATURA]

● Sempre que tirar d20 iguais (Except 1) seu ATK causa um crítico com ½ do seu
multiplicador normal
○ EX: Seu Dano crítico é 6x, nesse caso será 3x
● 3 d20-> Crítico
○ Exceto crítico e erro crítico.

ACELERAÇÃO II(Passiva) [Level 5]: Requer AGI >= 8 [ACELERAÇÃO I]


● Sempre que que tirar dobradinhas quando atacar apenas com sua [Arma Assinatura]
no turno. Ganhe outro ATK com +1d20.
○ Exceto Erro crítico e crítico.
○ Em caso de 3 dados iguais, +2 d20.
○ Em caso de 4 dados iguais, +3 d20.
ACELERAÇÃO III (Passiva)[Level 7]: Requer AGI >= 10 e [ACELERAÇÃO II]

● Sempre que fizer um ATK normal com sua arma assinatura, Rola um d20.
○ Caso tire > 10, ganha +1 ATK
○ e assim por diante, cada acerto aumentando em 2 a df.
○ A df se mantém atrelada ao inimigo.
○ Não pode ser ativada por meio de habilidades do tipo [REAÇÃO]

LÂMINA SILENCIOSA (Ativa/Reação) [Level 5]:


Requer: INT >= 5 e [CORTE HIPERSÔNICO]
“Desembainha ⅛ de sua espada e a embainha novamente em um movimento rápido”
● 10~20 MP
● É capaz de fazer um ATK Surpresa com +10~20 de Dano a um alvo no seu campo de
visão, até 10m de diametro.
● Pode ser usada para atingir alvos que pretendem fazer um ATK a longa distância
contra você, assim dificultando ou impedindo-o de fazer. Use a criatividade
○ EX: Um ranger atira 6 flechas. Você usa a Habilidade, então há um duelo de
d20 1v1,
■ caso vença, você atinge o ranger e evita com que ele atire nesse turno
(20 MP);
■ Caso perca, você ainda pode rolar um d20 Df+(20-(AGI)) para tentar
destruir algumas flechas (5 MP Por flecha), isso depende da situação.
○ A partir do Lv.7, pode atingir um Nº de alvos = sua INT, até 15m de diâmetro.

■ ATK Específico tem dificuldade diminuída pela metade.


■ 10~20 MP P/cada alvo atingido.

LÂMINA FURIOSA (Ativa)[Level 5]: Requer: [ARMA ASSINATURA]


● 5 MP
● Sempre que acertar um ATK NORMAL com sua arma de assinatura, tente adivinhar o
número que sair no dado de lugar, caso acerte, o ATK será um crítico. (2x).
● Em caso de [Cabeça/Ponto fraco] Será um dano (3x).
● Caso acerte, recupera os 5 de MP.
● Caso acerte o lugar e for [Cabeça], Recupera 10 de MP.

CORTE ATÔMICO (Ativa Especial) [Level 7]


Requer: FOR >= 6 e AGI >= 8; [CORTE HIPERSÔNICO]

● 80 MP - 1X no Turno.
● 1º Golpe = +10 de DANO
● 2º Golpe = +20 de DANO
● 3º Golpe = Dado de lugar -2 e +30 de Dano
○ +1 d6
○ Esse golpe ignora bônus de bloqueio e esquiva
○ Causa dano de sangramento 5 por turno
○ Alvo atordoado -2 Roll/DEF 1 Turno.

OBS: Não pode ser usada se [GOLPES RÁPIDOS] ou [CORTE ATÔMICO] já tiver sido usado no
turno.

JACKPOT EDGE (Passiva) [Level 7]:


Requer: AGI >= 10; [LÂMINA FURIOSA] e {Classe: (ESPADACHIM)}

● Sempre que acertar um ATK NORMAL com sua arma de assinatura, tente adivinhar o
número que sair no dado de lugar COM DUAS OPÇÕES, caso acerte, o ATK será um
crítico. (2x).
● 10 MP para a segunda aposta.
● Em caso de [Cabeça/Ponto fraco] Será um dano (4x).
● Caso acerte [Cabeça/Ponto fraco] Recupera 10 de HP e MP.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


JUDGEMENT CUT END
Requer: AGI >= 10 e [CORTE ATÔMICO] ACELERAÇÃO I]
“Concentra toda sua força e energia na sua espada por um curto tempo, sem seguida
desembainha sua espada rapidamente e embainha novamente em uma velocidade sobre
humana, causando dano em todos os inimigos no seu campo de visão com um raio de até
20 Metros”
● 150 MP
● É necessário gastar uma ação de movimento para se concentrar.
● DMG = Dano base x INT+AGI em ÁREA (INT x2 = Raio)
● Inimigos perdem 1 de roll e def permanente
● Causa sangramento de 10 por turno.
GUNSLINGER

➢ Requer: AGI >= 5 e INT e SAB >=4


➢ Antecedente: Expoente/Prodígio/Polivalente/Talentoso indeciso ou [PIRATA]

AUTO: ESPECIALISTA BÉLICO:


● +10 DMG com armas de fogo.
● +2 Roll com armas de fogo.
● Inimigos com -1 roll contra você quando usarem armas de fogo.

HABILIDADES BÁSICAS

MOVIMENTOS EVASIVOS: +1 ESQ p/ cada 2 AGI.


EVASÃO:
DISPARO CERTEIRO: +1D6 em ATK a distância.
COMBATE TÁTICO: Ganha 1 ataque a cada inimigo caído.

DESTREZA(Reação): Requer FOR/AGI/RES >=3


● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 10 MP, 1x no turno. (1 Turno interno de CD)

RECARGA EFICIENTE (Passiva): Requer AGI >= 5


● Elimina a necessidade de recarga de 1 arma de fogo
● +5 Dano com armas de fogo.

SEM PERDÃO(Reação): Requer [COMBATE TÁTICO]


● Se um inimigo tentar escapar do combate ou se mover para longe, você ganha um
ataque livre nele, sendo o ataque corporal ou um tiro sempre é na perna ou pé, roda
um d8 para definir se o dano é inteiro ou não, caso acerte o alvo fica impossibilitado
de se mover nesse turno.

RICOCHETEAR: Requer AGI >= 6 e INT >= 4 e [SEM PERDÃO]


● Sempre que o inimigo errar um ataque a distância em você, você imediatamente
ganha um ataque à distância nele.

RECARGA EFICIENTE II (Passiva) [Level 5]: Requer AGI >= 7


● Elimina a necessidade de recarga de +2 armas de fogo;
● + 10 Dmg c/ armas de fogo.
RECARGA EFICIENTE III (Passiva) [Level 7]: Requer AGI >= 10
● Tira a necessidade de recarga de +3 armas de fogo;
● + 15 Dano com armas de fogo.

PÓLVORA NEGRA(Ativa): Requer [RECARGA EFICIENTE]


● 10 MP = +10 DMG / Inimigo atordoado -1 def/Roll 1T
● 20 MP = +20 DMG / Inimigo atordoado -12def/Roll 1T
● Level 5: 30 MP = +40 DMG / Inimigo atordoado -2 def/Roll 1T
● Level 7: 50 MP = +80 DMG / Inimigo atordoado -2 def/Roll 1T
● Level 9: 75 MP = +100 DMG / Inimigo atordoado -2 def/Roll 1T
● Level 10: 100 MP = +150 DMG / Inimigo atordoado -2 def/Roll 1T

DISPARO POTENTE(Ativa): Requer [Bacamarte] ou [Mosquete] E [PÓLVORA NEGRA]


● 30MP / Teste de Força p/ não cair DF 14(16) ou perde o turno e você ganha +1D6
● Duas balas em um tiro = 2x DANO em 1 alvo

DISPARO EXPLOSIVO (Ativa): Requer FOR >= 5 e [PÓLVORA NEGRA] e [DISPARO DUPLO]
● 35 MP/ +50 DMG (25 de fogo + 25 do Estilhaço/Contusão/Perfuração)
● 50 MP / + 80 DMG (40 de fogo + 40 do Estilhaço/Contusão/Perfuração)[Lv5]

DISPARO DUPLO (Ativa): Requer [Pistolas];[Boca Larga];[Bacamarte]
● 20 MP
● Dois tiros em um turno, alvos diferentes ou não,

DISPARO COM DUAS ARMAS(Passiva): Requer: [Pistolas] e [DISPARO RÁPIDO]:


● 2 pistolas
● 1 Pistola e 1 Boca larga

TEMPESTADE UIVANTE (Ativa Especial) [Level 5]: Requer [Pistolas] e [PÓLVORA NEGRA]
● 20 MP Por Tiro (Min. 3 Tiros no Turno)
● Aumenta dano de todos os disparos em 50% por um turno.

DISPARO COM 4 ARMAS (Passiva) [Level 5]:


Requer AGI >= 8 ;[RECARGA EFICIENTE II] e [DISPARADO COM 2 ARMAS]
● 4 pistolas (Ou 2 Bacamarte / Boca Larga)
● Porém 1 turno 4 outro 2 enquanto gasta ação de movimento para recarregar as
outras duas que sobraram.

CHUVA DE BALAS (Ativa Especial) [Level 7]


Requer: [DISPARO RÁPIDO]; 6 Pistolas ou 3 Pistolas + [RECARGA EFICIENTE III]
e [DISPARO COM 4 ARMAS]
● 80MP - Dispara 6x com +10 de Dano em cada tiro e dado de lugar d10.
HABILIDADES EXCLUSIVAS

ARMA PREFERIDA (Passiva) [Level 5]: Requer INT >= 5


“Você Masterizou o uso de uma ou duas (Level 7) arma(s) específica(s)"
● Os efeitos dessa habilidade só se aplicam se UMA das armas escolhidas for a única
usada no turno.
○ Mesmo que tenha duas armas escolhidas, os bônus só se aplicam a uma e
somente uma for usada no turno.
● Dano base dobrado com a arma específica a sua escolha.
● Ganha +2 de Roll para/ Atacar com essa arma
● Dado de lugar p/ essa arma é -1 (d12 -> d10 etc)

OVERSTRIKE I (Passiva): Requer AGI >= 7 [ARTILHARIA PESADA] e [RECARGA EFICIENTE I]


● Sempre que tirar dobradinha ganha um ATK normal.
● Level 5: Esse ATK tem +1d6

OVERSTRIKE II(Passiva) [Level 5]: Requer AGI >= 8 [OVERSTRIKE I] e [ARMA PREFERIDA]
● Sempre que que tirar 2 dados iguais quando atacar apenas com sua [Arma Preferida]
no turno. Cause +50% de dano.
● Level 7: Até 3 dados iguais, e 2x de DMG.
● Level 10: Até 4 dados iguais, e 3x de DMG.
○ Exceto Erro crítico e crítico.

VISÃO MILAGROSA (Ativa)[Level 5]: Requer: [ARMA PREFERIDA]


● 10 MP
● Sempre que acertar um ATK NORMAL com sua arma preferida, tente adivinhar o
número que sair no dado de lugar, caso acerte, o ATK será um crítico. (2x).
● Em caso de [Cabeça/Ponto fraco] Será um dano (3x).
● Caso acerte, recupera os 5 de MP.
● Caso acerte o lugar e for [Cabeça], Recupera 10 de MP.

JACKPOT SHOT (Passiva) [Level 7]:


Requer: AGI >= 10; [VISÃO MILAGROSA] e {Classe: (PIRATA)}

● Sempre que acertar um ATK NORMAL com sua arma preferida, tente adivinhar o
número que sair no dado de lugar COM DUAS OPÇÕES, caso acerte, o ATK será um
crítico. (2x).
● 10 MP para a segunda aposta.
● Em caso de [Cabeça/Ponto fraco] Será um dano (4x).
● Caso acerte [Cabeça/Ponto fraco] Recupera 10 de HP e MP.

ARTILHARIA PESADA (Passiva): Requer INT >= 5 e SAB >= 3


● +10 DMG e +2 Roll em armas de fogo

ARSENAL BÉLICO (Passiva) [Level 5]: Requer: [ARTILHARIA PESADA]


● Aumenta a efetividade de dos efeitos de [ARTILHARIA PESADA] em 100%
● DMG +10 -> +20
● ROll +2 -> +4

ARSENAL ARCANO (Ativa)[Level 5]: Requer INT >= 7 e SAB >= 4; [ARSENAL BÉLICO]
[PRINCÍPIO MÁGICO] ou [CONHECIMENTO ARCANO]
● LANÇA GRANADAS ELEMENTAL
● RIFLE DE PLASMA
● METRALHADORA DE ENERGIA
● CANHÃO RÚNICO

INVOCAR ARMA MÁGICA (Ativa Especial)[Level 7]:


Requer INT >= 8 ; [ARSENAL ARCANO]
[PRINCÍPIO MÁGICO] ou [CONHECIMENTO ARCANO]
● LANÇA GRANADAS ELEMENTAL
● RIFLE DE PLASMA
● METRALHADORA DE ENERGIA
● CANHÃO RÚNICO

ARSENAL DEMONÍACO (Ativa)[Level 5]:


Requer INT >= 7 e SAB >= 4; [ARSENAL BÉLICO]
[ARTES DAS TREVAS]; [PRINCÍPIO OBSCURO] Ou [DEMÔNIO DA ARMA: INVOCAR]
● METRALHADORA DE ENERGIA OBSCURA
○ 30 MP + 10 HP / Df 12
○ DMG em um alvo = 80 + alvo atordoado -1 roll all/def 1 Turno
○ DMG em Área = +40* para cada; 1 teste apenas.

● RIFLE DE PLASMA NEGRO


○ 40 MP + 10 HP / Df 13
○ Alvo único -> DMG = +120

● LANÇA GRANADAS DO CAOS


○ 50 MP + 15 HP / Df: 14
○ Nº Max de Granadas = ½ da sua INT; 1 Teste para cada.
○ DMG = 40 Dano mágico/Sombrio
○ Inimigos atordoados -2 def all/roll 1 Turno

● CANHÃO FANTASMAGÓRICO
○ 60 MP + 20 HP / Df 15
○ DMG = 150
○ Alvo rola teste de FOR; DF = Sua DET P/ não cair
○ Alvo Atordoado -2 def all/roll 1 Turno.

INVOCAR ARMA AMALDIÇOADA (Ativa Especial)[Level 7]:


Requer INT >= 8; [ARSENAL DEMONIACO]

● LANÇA GRANADAS DO CAOS


● RIFLE DE PLASMA NEGRO
● METRALHADORA DE ENERGIA OBSCURA
● CANHÃO FANTASMAGÓRICO

DUELISTA

➢ Requer: AGI/INT 4 + [ACROBATA] ou [ATLETISMO]


➢ Antecedente: Expoente/Prodígio/Polivalente/Nobre ou
[ESPADACHIM/CAVALEIRO]
➢ Habilidades só funcionam com Armas tipo PERFURAÇÃO [Exceto flechas]
➢ Seu personagem pode usar apenas [RAPIEIRA OU LANÇA]
○ Caso use qualquer outro tipo de arma, essas habilidades serão
desabilitadas
○ Caso por ex. ganhe outra arma, pode mantê-la com você, por tanto
que não a use em batalha.

AUTO: MESTRE DO DUELO I


● +10 DMG com armas tipo perfuração.
● +2 Roll com armas tipo perfuração.
● Pode escolher entre FOR e AGI P/Atacar. Dano base no atributo escolhido.
● Inimigos que lutem contra você em 1vs1 tem -1 em Roll (em d6)

HABILIDADES BÁSICAS

MOVIMENTOS EVASIVOS: +1 ESQ p/ cada 2 AGI.


GOLPES RÁPIDOS: +1 ATK Com uma arma de uma mão; 1x no Turno.

DESTREZA(Reação): Requer FOR/AGI/RES >=3


● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 10 MP, 1x no turno. (1 Turno interno de CD)

HABILIDADES EXCLUSIVAS

CLASSUDO I (Passiva): Requer INT/VON >=4


● +10 de HP e MP
● +1d6 para testes de carisma e convencimento.

CLASSUDO II (Passiva)[Level 5] INT/VON >=5


● +15 de HP e MP
● +2 d6 em testes para resistir a ser convencido ou manipulado por carisma.

CLASSUDO III (Passiva)[Level 7] INT ou VON >=6


● +25 de HP e MP
● +2 de DET e roll p/ DET.
EN GARDE (Ativa)
● Fica em posição de ‘guarda’, aumentando sua rolagem em +2 no próximo ataque
● +2 de defesa (esquiva) sempre que estiver nessa posição, ficando nessa posição
você abdica do direito a atacar primeiro em troca de um bônus.
● Se usado antes de:
○ ATK BÁSICO: +10 de Dano.
○ Level 5:
○ [ESTOCADA]: [ATAQUE VELOZ]:[ATAQUE SÔNICO]: [ATAQUE HIPERSÔNICO]:
■ Causam +50% de dano no primeiro ATK da sequência.
○ Level 7:
■ Causam 2x de dano no primeiro ATK da sequência.

HORA DO DUELO (Ativa): Requer INT e VON >= 4 e [EN GRADE] em posição
“Chama o inimigo para um duelo 1v1”
● Nesse caso, d6 são desconsiderados, e quem tirar o maior d20 vence.
● 20vs(x) = Crítico com -1 dado de lugar
● 1vs(x) = Você sofre um crítico
● Em caso de 20vs1, você ganha 1 ATK Automático Crítico (3x) com um d4.
● Em caso de 1vs20, O inimigo ganha 1 ATK Automático crítico (2x) com um d6.
● Habilidades semelhantes a [Sorte] não podem ser usadas nesse confronto.
● Qualquer empate anula a disputa e ambos perdem o turno.
● Bônus de rolagens válidos apenas pela [Capacidade Favorecida]
● Habilidades ou condições que oferecem +1d6 somam +1 roll no d20.
○ Também válido para o inimigo, e nesse caso, bônus de rolagens genéricos
contam para ele a não ser que ele também seja um [Duelista]

EN PASSANT (Reação): Requer [EN GARDE]: Requer INT >= 4

● Enquanto estiver em posição [EN GARDE] caso o inimigo erre o golpe em você:
● Ganha um ATK Normal com +1 d6 e deixa o alvo atordoado por 1T
● Você então pode gastar sua ação de movimento para retornar para a [EN GRADE]

CAPACIDADE FAVORECIDA (Passiva): Requer INT/VON >= 4


● Ganha bônus equivalentes a sua VON+INT/2 em duelos de d20.
● Ganha +5 de dano em seus ATK’s quando vence um duelo de d20.
○ Stacka até (Seu Level atual)x. Dura a batalha.

PIQUE-POKE (Reação)[Level 7]: Requer INT >= 4


● +1 no multiplicador de critico e cabeça.

ESTOCADA PRESSURIZADA (Passiva): Requer FOR >= 6


● É capaz de fazer ataques à distância com sua arma.
● Causa +5 de Dano com esses ataques
● O ATK é considerado surpresa até que o alvo acerte um teste de percepção com DF
= sua DET.

ESTOCADA (Ativa): Requer FOR >= 4


“Corre em direção ao inimigo fazendo um ataque carregado e arrastando ele por uma
distância. Pode ser feito a curta distância"
● 30(20 a curta distância) MP
● +20(10 a curta distância) de Dano
● Duelo de d20 1v1, quem vencer ganha um ATK Normal

ESTOCADA PRECISA (Ativa)[Level 5]: Requer INT >=4


● 20 MP
● Diminui o dado de lugar em -1
● Ganha +2 de Roll nesse ATK.
● Só pode ser usado uma vez no turno, em qualquer que seja o ATK.

GOLPE CIRÚRGICO (Ativa): Requer [ESTOCADA PRECISA]


● 15 MP
● Ignora 2 de esquiva ou bloqueio do alvo.

ATAQUE VELOZ (Ativa)[Level 5]: Requer AGI >= 6 e [Golpes Rápidos]


● 40 MP
● Desfere 3 Ataques
● +10 DMG nos 2 Primeiros
● 3º Golpe +20 de dano.
● Caso erre um ATK, Perde a sequência.
● MP Recuperado:
○ 10 p/ os dois primeiros
○ 20 para o último.

ESTOCADA PERFEITA (Ativa)[Level 5]: Requer AGI >= 7


● 35 MP
● Diminui o dado de lugar em -1
● Ganha +20 de dano base nesse ataque.

ESTOCADA MAIS QUE PERFEITA (Ativa Especial)[Level 7]: Requer AGI >= 9
● 60 MP
● Diminui o dado de lugar em -2
● Ganha +30 de dano base nesse ataque.
ATAQUE SÔNICO (Ativa Special) [Level 7]: Requer AGI> 8 e [ATAQUE VELOZ]
● 50 MP
● Desfere 3 Ataques
● +10 DMG nos 2 Primeiros
● 3º Golpe é +50% de dano.
● Alvo atordoado -1 roll/Def 1T
● Caso erre um ATK, Perde a sequência.
● MP Recuperado:
○ 10 nos 3 Primeiros ATK’S
○ 30 no ultimo

ATAQUE HIPERSÔNICO (Ativa Special) [Level 7]: Requer AGI> 9 e [ATAQUE SÔNICO]
Only on {ESPADACHIM} ou {CAVALEIRO (Lanceiro)}
● 100 MP
● Desfere 4 Ataques
● +20 DMG nos 3 Primeiros
● 4º Golpe é 2x de dano. Dado de lugar -1.
● Alvo atordoado -2 roll/Def 1T
● Duelo de d20 1v1, caso vença, ganhe mais um ATK normal e alvo perde o turno.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


PERFURAR ÓRGÃOS
Requer INT >= 6; [ESTOCADA]; [ESTOCADA PRECISA]; [ESTOCADA PRESSURIZADA]
“Como um bom esgrimista, seu objetivo é atingir o adversário nas suas áreas vitais.”

➢ Por 30 de MP; Troca o “lugar crítico" (12) de cabeça para torso (7~11)
➢ Nº de ATK’s = AGI+INT/2 por batalha.
➢ Aumenta o DMG Bônus da [Estocada pressurizada] em 15.
➢ Causa sangramento. (10 Por turno)[Stacka depois de 5 ataques com sangramento]
○ Ao fim de cada turno, inimigo deve rolar d20: {Hemorragia e Danos internos}
■ Caso tire menos que 16, perde 30 de Vida e -1 roll no próximo turno.
■ Caso tire menos que 11, perde 50 de Vida e -2 roll no próximo turno.
■ Caso tire menos que 6, perde 100 de Vida por danos internos, além de
perder o turno.
■ Caso tire particularmente 1, sofre 200 de dano
● Ou pode até morrer, dependendo da situação.
DESTRUIÇÃO

➢ Requer: FOR e RES >= 5 + [ATLETISMO] ou análogo.

AUTO: IMPRUDENTE
● +30 HP MAX
● + 20 Dano base.
● Receba +10 de Dano.
● Sempre ataca primeiro que o Alvo.
● -2 De BLOQUEIO/ESQUIVA
● Aumenta a força física natural (Lore)

HABILIDADES BÁSICAS

DECEPAR (Passiva)[Level 5]:


Requer FOR >= 6; AGI / INT >= 4
“Dobra as chances de acertar a cabeça do alvo”
● Só funciona até o d6.

SÍNDROME DO CARRASCO(Ativa)[Level 7]: Requer [DECEPAR] ou [DECAPITAR]


“Aumenta as chances as chances de acertar a cabeça do alvo”
● 20 MP
● Triplica o dano na cabeça
● Escolha um número no dado para ser considerado “ponto fraco”
○ Esse causando apenas 2x DMG.
● Dura um Nºde Acertos igual a sua INT ou VON
● Só funciona até o d8.
● Numeros que tem multiplicador negativo não podem ser escolhidos

ESTILHAÇAR(Reação)[Level 5]: Requer FOR/INT/VON >= 4


“Danos críticos são triplicados”
● 20 MP

APTIDÃO FÍSICA (Passiva):


● +1d6 em testes físicos.

ABAFAR (Reação):
● 15 MP
● Reduz o dano recebido pela metade.
● Caso tenha [APTIDÃO FÍSICA] ou [ATLETISMO], reduz o dano em ¼ por +5 de MP
● Caso possua ambos, anula o dano, porém a habilidade passa a ter o mesmo
tratamento da [EVASÃO]

● Possui 1 turno interno de Cooldown contra um alvo.


● Mas pode ser usada se vencer um duelo de d20 enquanto estiver no CoolDown

HABILIDADES EXCLUSIVAS

ANIQUILAÇÃO UNILATERAL (Ativa):


● 5~10 MP
● +10~20 DMG
● Alvo Atordoado.

ANIQUILAÇÃO UNILATERAL II (Ativa)[Level 5]: Requer FOR >= 6 e VON >= 3


● 15~20 MP
● +30~40 DMG
● Alvo Atordoado.

ANIQUILAÇÃO UNILATERAL III (Ativa Especial)[Level 7]: Requer FOR >= 7 e VON >= 5
● 30 MP
● +60 DMG
● Alvo Atordoado e Paralisado por 1 Turno.
● Level 10: 50 MP = +100 DMG

PAYBACK (Passiva/Reação): Requer AGI/VON >= 4 e INT >= 3


● Ao ser atingido por um dano íntegro, Faça um atk normal ao alvo que o atacou. No
máximo 1x por turno.
● Level 5: Esse atk tem +1d6.

○ Caso sofra um crítico, essa habilidade não funciona. Porém, caso use
[ABAFAR] com sucesso, faça um ATK com dano íntegro a o alvo que o
atacou.

ÍMPETO DE BATALHA I (Passiva): VON> =4


● (VON/2) Por batalha, se seu HP ficar abaixo de 20%, Recupera imediatamente 30%
de HP
○ Ganha RES contra o alvo que lhe tirou o HP por x(VON/2) Hits.
■ Caso seja atingido pelo alvo novamente, os stacks voltam para o
máximo possível.
● Level 7: (VON) Hits

ÍMPETO DE BATALHA II (Passiva/Reação)[Level 5]: Requer FOR ou RES >= 6 e VON >=5
● x(VON/2 P/ Cura) Por batalha, Sempre que seu HP ficar abaixo de 50%, Recupera
imediatamente 20% de HP
○ E faça um ATK normal com +1d6(ou giratório) que causa +50% de dano.
○ Level 7: 2x DMG
○ Level 10: 3x DMG

ÍMPETO DE BATALHA III (Passiva)[Level 7]: Requer FOR ou RES >= 7 e VON>=6
● x(VON/2) Por batalha, sempre que seu HP ficar abaixo de 80%, recupera
imediatamente 10% de HP.
○ E Ganha 10 de Dano base.(Max = VON)

VORACIDADE (Reação)[Level 5]: Requer VON>= 5 e [PAYBACK]


● Sempre que sofrer dano, ganha um stack que [Retribuição].
○ Ao atingir um número = a sua (10 - Sua VON), faça um ATK normal ao alvo
que o atacou, com -1 dado de lugar e +50% de dano
○ Caso tenha 10 de VON, possui 1 ATK interno de CD.
○ .(Stacka com [Payback]) e +1d6.
○ Level 7: 2x DMG
○ Level 10: 3x DMG
○ Level 15: 4x DMG

● Caso possua [Alguma coisa de Magia]:


○ Esse ATK pode ser em uma área na sua frente igual a VON em metros
○ Causa 2x DMG e tem +1d6 (1 ATK Para todos)
○ Level 7: 3x DMG
○ Level 10: 4x DMG
○ Level 15: 5x DMG

ENCOURAÇADO (Passiva)[Level 5]: Requer VON>= 6


● +30 de HP MAX e Reduz 1 de Bloqueio e Esquiva.
● Level 7: [Requer VON >=7]: +20 de HP MAX e Reduz 1 de Bloqueio e Esquiva
○ Ganha resistência a um tipo de dano físico.
○ Porém um tipo de dano ao qual você já é super-resistente ou mais, não pode
ser selecionado.
● Level 9: [Requer VON >= 8] +50 HP MAX.
● Level 10 - (Requer [ÍMPETO DE BATALHA III)
○ Reduz o dano recebido em 10.
○ Faz com que a cura do ímpeto de batalha possa transpor o seu HP MAX.
■ Ganha resistência a um tipo de dano físico.
■ Porém um tipo de dano ao qual você já é super-resistente ou mais,
não pode ser selecionado.

RETALIAÇÃO ENTRÓPICA (Passiva)[Level 7]: Requer VON>= 6


Requer [ANIQUILAÇÃO UNILATERAL I] e [conhecimento magico]
● Consome 10% de HP de toda a party (Não os deixa com vida abaixo de 1).
● Aumenta o HP consumido no seu dano base por 1 turno.
● Essa habilidade só pode ser usada um Nº de vezes = VON/2 por batalha.
● Level 7 - Caso acerte o ATK, recupera 5% do hp consumido.
● Level 10 - Caso acerte o ATK com cabeça/crítico, recupera todo o HP consumido.
○ Não vale mirar na cabeça. só no Level 15

EQUILÍBRIO IMPERFEITO(Passiva)[Level 5]: Requer [ENCOURAÇADO]


● Sempre que causar um dano crítico, golpe na cabeça ou usar uma hiperativa, seta
seu HP exatamente para 50% do total.
● Porém esse efeito não trigga os bônus de [ÍMPETO DA BATALHA] em um primeiro
momento.
● Mas ao sofrer dano de outras fontes, o bônus é ativado.
○ IB 3 = +10 de dano base.

● Caso seu HP estiver maior que 50% ao ativar essa habilidade:


○ Enquanto estiver em 50% de HP exatamente, se torna resistente a todos os
tipos de dano, exceto abissal e sombrio
○ No seu próximo turno, todos os seus ataques causam 2x de dano.

● Level 7: Você tem +(VON/2)x10 de dano base nesse próximo turno.


● Level 10:
○ Agora Você tem +(VON)x10 de dano base nesse próximo turno.
○ Enquanto estiver em 50% de HP exatamente, se torna super-resistente a
todos os tipos de dano. E Resistente a abissal e sombrio.

ÂNIMO VINGATIVO(Passiva)[Level 7]: Requer [VORACIDADE]


● Sempre que sofrer dano, ganha um Stack de [DESAFRONTA]
● Nº MAX de stacks = VON
● Cada stack aumenta seu dano base em 10
● Ao atingir o máximo de stacks, ignora 2 de defesa ao atacar.

ADAPTAÇÃO REATIVA(Passiva)[Level 7]: Requer [EQUILÍBRIO IMPERFEITO]


● Ao sofrer dano íntegro ou crítico, se torna resistente ao dano por 1 ATK.
● Para cada turno em que o inimigo não lhe causa dano ao qual você se tornou
resistente, a resistência vai aumentando.
○ Resistente: Sofre 50% do dano
○ Super resistente Sofre 25% do dano
○ Imune
○ Absorve: Cura 100% do dano
○ Super Absorção: cura 2x o dano.
HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10
INDOMÁVEL
Requer: VON+FOR+RES/3 >= 6 e [ÍMPETO DE BATALHA III] e conhecimento mágico.
● +100 de HP MAX.
● Sempre que for atacado e sofrer dano, no seu próximo turno, seu dano base
aumenta = ao dano que você sofreu.
● Ao ser alvo de um hit fatal*(que não o desmembre)
○ Revive com 100% de HP
○ +1 d6, -1 dado de lugar, MAX de rolagem possível e +100%(2x) de dano
contra o alvo que o matou.
● Esse efeito só pode ser ativado 1x na sua vida.

PRESERVAÇÃO

➢ Requer: FOR e INT >= 4 e RES >= 5 e um ESCUDO

AUTO: VONTADE DE QLIPHOTH


● +2 de BLOQUEIO // Sofre -10 de Dano
● +20 de HP MAX.

HABILIDADES BÁSICAS

PRINCÍPIO MÁGICO (Passiva): Requer INT >= 4 e VON >=3


● +10 MP Max. e +1 roll p/ conjurar magias
● Sabe o básico de magia arcana. É capaz de conjurar mágicas e feitiços.
(Como um curso técnico em magia)

OBS: Não pode ser pega caso tenha: [Conhecimento Arcano] ou [Artes das Trevas]

PAREDE DE ESCUDOS: +1 Bloqueio p/ aliados Próximos. Max 2m

PAREDE DE ESCUDOS II [Level 5]:


● +2 Bloqueio aliados próximos
● +2 Bloqueio caso esteja perto de um aliado
○ Distância = 2m No máximo

ÉGIDE(Reação):
● 15 MP
● Defende um ATK a um aliado próximo, recebe 1/2 do dano

ÉGIDE II(Reação):
● 30 MP
● Defende um ATK a um aliado próximo, recebe 1/4 do dano

ABAFAR (Reação): NÃO COMBA COM ÉGIDE

DESTREZA(Reação): Requer FOR/AGI/RES >=3


● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 10 MP, 1x no turno. (1 Turno interno de CD)

INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)

HABILIDADES EXCLUSIVAS

PROTEÇÃO CONTRA PROJÉTEIS (Passiva)


● +2 de BLOQUEIO contra ataques a distância.

BENÇÃO DE QLIPHOTH (Passiva)[Level 5]: Requer VON/INT >= 5


● +20 de MP MÁX.
● +2 de BLOQUEIO

TENACIDADE DE QLIPHOTH (Passiva)[Level 7]: Requer VON/INT >= 6


● +30 de HP MAX.
● +2 de BLOQUEIO

CHAMADO DO GUARDIÃO (Ativa/Reação): Requer VON >= 4


● 10 MP
● x1 de VON, em caso de empate ou derrota por parte do inimigo:
○ Ele irá focar a atenção em você por 1 turno.
○ Será considerado distraído para os aliados
DILIGENTE (Passiva): Requer [CHAMADO DO GUARDIÃO]
● Caso um inimigo seja lurado até você através do chamado do guardião:
○ Ele ganha +1 d6 para lhe atingir
○ Você sofre -10 de dano caso ele acerte
○ Porém todos seus aliados ganham um ATK Normal contra ele caso estejam
perto do inimigo, ou ataquem a distância e faça sentido.
■ Com +10 de Dano base
■ Com +1d6 por [SURPRESA]
■ E -1 dado de lugar.

SOLENIDADE DE AEGIS (Passiva): Requer VON > = 5 e [PRINCÍPIO MÁGICO]


● De uma maneira magicamente conveniente, você tem mais chances de ser alvo dos
inimigos, porém você sofre -10 de Dano.
○ De forma geral, caso não exista uma razão boa para o inimigo atacar outro
aliado, ele deve rolar um d20, caso tire <= 7, ele irá atacar você.

PACTO DE AEGIS (Ativa Especial)[Level 5]:


Requer VON >= 6 e RES >=7 [SOLENIDADE DE AEGIS] [PRINCÍPIO MÁGICO]
● 30 MP .; Df 14
● Conjura uma barreira mágica invisível em você ou um aliado, o tornando Resistente a
algum tipo de dano físico por um Nº de Ataques = sua VON.
● Caso seja usado em você, a df do d20 de [SOLENIDADE DE AEGIS] se torna <= 9

JURAMENTO DE AEGIS (Ativa Especial)[Level 7]


Requer VON >= 7 e RES >= 8

● 60 MP p/ cada turno bufado.; Df = 16


● Conjura uma barreira mágica invisível em você ou um aliado, o tornando Imune a
algum tipo de dano, por um Nº de Ataques = sua VONx2
● Caso seja usado em você, a df do d20 de [SOLENIDADE DE AEGIS] se torna <= 12
● Só pode ser usado “1x por aliado” independente da quantidade de cargas de
invencibilidade. Porém em você não há limites.

RESISTÊNCIA APRIMORADA (Passiva)[Level 5]: Requer [SOLENIDADE DE AEGIS]


● Ao sofrer dano íntegro ou crítico, se torna resistente ao dano por 1 ATK.
● Para cada turno em que o inimigo não lhe causa dano ao qual você se tornou
resistente, a resistência vai aumentando.
○ Resistente: Sofre 50% do dano
○ Super resistente Sofre 25% do dano
○ Imune
○ Absorve: Cura 100% do dano
○ Super Absorção: cura 2x o dano.

PROTEÇÃO ARCANA I (Ativa): Requer [PRINCÍPIO MÁGICO]


“Conjura uma “armadura” mágica para Você ou um aliado”
● 30 MP
● +2 de DEF MÁGICA para todo o grupo.
● O personagem protegido pode fazer um teste de VON ou INT para defender 50% do
dano de ataques.
○ DF = DET do conjurador
○ Pode tankar um número de ATKs = VON/2 do indivíduo em questão

PROTEÇÃO ARCANA II(Ativa Especial)[Level 5]: Requer INT ou VON >= 7


“Conjura uma “armadura” mágica para o grupo”

● 40 MP / Df 14
● +2 de DEF Mágica Para um aliado.
● O personagem protegido pode fazer um teste de VON ou INT para defender
75%(100% no Level 10) do dano de ataques.
○ DF = DET do conjurador
○ Pode tankar um número de ATKs = VON do indivíduo em questão.

VANTAGEM TÁTICA (Ativa/Suporte): Requer [PRINCÍPIO MÁGICO]


● 20 MP / Df 12 - Dura a batalha.
● +2 Roll p/ todos os aliados que estiverem em um raio = sua VON ou INT
● -1 Roll p/ todos os Inimigos que estiverem em um raio = sua VON ou INT

MATRIZ DA PRESCIÊNCIA (Ativa Especial/Reação)[Level 5]:


Requer INT ou VON >= 5 e RES >=6 e [PROTEÇÃO ARCANA I]

● 20 MP + 10 MP P/ cada aliado // Df 14 {Forma de buff}


● Caso sua vida e MP seja reduzida a 0, a habilidade desativa.
● Faz com que todo dano que um aliado sofrer, seja mitigado e dividido entre todos o
grupo.
● Ex -> 100 de dano em X, mas Y,Z,W compartilham o dano.
○ Nesse caso todos sofrem 20.
○ Aliados que não foram diretamente afetados não podem ter sua Vida
reduzida abaixo de 0 através dessa habilidade.
○ Redução de dano não afeta esse dano, apenas o que foi inicialmente
atacado.

● Caso tenha [BENÇÃO DE QLIPHOTH], 1x p/ cada aliado(vc incluso), caso a vida dele
seja reduzida para 20% ou menos, cura automaticamente 10x(VON dele) de HP.
○ Após isso, a Matriz da presciência é desativada para o aliado.
■ Exceto você mesmo.

● Level 7 - Faz com que o dano seja reduzido em 10 para todos os aliados.
MATRIZ DA PRESCIÊNCIA DIVINA(Ativa Especial/Reação)[Level 7]:
Requer: VON>= 7 e RES >=8;
[MATRIZ DA PRESCIÊNCIA] ; [PACTO DE AEGIS] e [BENÇÃO DE QLIPHOTH]

● 30 MP // Df 15 {Forma reação} (Não pode ser usada caso a buff esteja ativa)
● 15 MP P/ cada aliado // Df 14 {Forma buff}
● Faz com que sempre que um aliado sofra dano:
● 80% do dano final seja em você e 20% apenas no aliado (-5 de redução nos aliados)
● Caso sua vida esteja abaixo de 50%, o dano final é reduzido em 25%.
○ Nem você nem o aliado podem ter a vida reduzida abaixo de 0 através dessa
habilidade, mas caso chegue a 0, a habilidade desativa para o indivíduo em
questão e não pode ser mais reativada até o descanso de ambos.

● 1x p/ cada aliado, caso a vida dele seja reduzida para 20% ou menos, cura
automaticamente 10x(VON dele) de HP.
○ Após isso, a Matriz da presciência é desativada para o aliado.
■ Exceto você mesmo.

ESCUDO REFLETOR(Reação)[Level 5]: Requer [ÉGIDE I] e [PRINCÍPIO ARCANO]


● MP~~
● Reflete totalmente um ATK
● Em caso de ataques Físicos,
○ Reflete Dano = X2 e Gasta mana = Dano
● Em caso de ataques Mágicos,
○ Reflete o Dano = X3 e gasta 50% da mana = dano

● Possui CD Interno com o alvo de 1 Turno.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


RHO AIAS - THE SEVEN RINGS THAT COVERS THE HEAVENS
Requer: HP MAX >= 300 ; VON+FOR+RES/3 >= 5
[PRINCÍPIO MÁGICO] [JURAMENTO DE AEGIS]; [PROTEÇÃO ARCANA]
[ESCUDO REFLETOR]
“Conjura uma armadura mágica invisível e impenetrável baseada na sua vida máxima”
● 100 MP / Qtd. de Aliados; Df 16
○ Dura até quebrar.
● HP Da armadura = seu HP Máximo /10 x(VON) do indivíduo.
○ Ex -> HP MAX = 300 -> 300/10 = 30 x7 = 210
○ Se torna resistente a um tipo de dano físico e mágico a sua escolha.

“Conjura uma barreira mágica a sua frente capaz de defender qualquer coisa”
● 120 MP / Df 16
● HP Da Barreira = seu HP Máximo /10 x(Sua VON)
○ Ex -> HP MAX = 300 -> 300/10 = 30 x7 = 210
○ Reflete o dano sofrido x(RES+VON)

ERUDIÇÃO

➢ Requer: INT >= 6 ; SAB/VON >= 4

AUTO: CONHECIMENTOS GERAIS


● +1 d6 p/ testes de sabedoria
● +10 de HP/MP MAX.
● Você sabe de tudo um pouco.

HABILIDADES BÁSICAS

DESTREZA(Reação): Requer FOR/AGI/RES >=3


● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 10 MP, 1x no turno. (1 Turno interno de CD)

INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)

PRINCÍPIO ARCANO (Passiva):


● +10 MP Max.
● Sabe o básico de magia arcana. É capaz de conjurar mágicas e feitiços.
(Como um curso técnico em magia)

OBS: Não pode ser pega caso tenha: [Conhecimento Arcano] ou [Artes das Trevas]
PRINCÍPIO OBSCURO (Passiva):
● +10 MP Max.
● Sabe o básico de magia arcana. É capaz de conjurar mágicas e feitiços DAS TREVAS
(Como um curso técnico em magia)

COMBATE VERSÁTIL (Passiva)[Level 5]:


Requer: [TELECINESE]
[Conhecimento Arcano/Místico/Mágico] OU [Princípio Arcano]
[Artes das trevas] Ou [Princípio obscuro]

● 10 MP P/cada Arma controlada.


● Pode controlar até 4 arma de uma vez
● DANO = (Dano da arma) + (INT ou VON) + (Bônus de dano)

ESPECIALISTA (Passiva):
● Aumenta a efetividade de uma habilidade já existente em 50%
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

EXPERT (Passiva) [Level 5]: Requer: [ESPECIALISTA]


Aumenta a efetividade da habilidade previamente escolhida em +50% (Total 50%)
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

HABILIDADES EXCLUSIVAS

CONHECIMENTO ESPECÍFICO (Passiva)


● Escolha um tipo de assunto no qual você será especialista.
● Recebe +1d6 para qualquer teste de INT ou SAB relacionado ao assunto
● (+1 possível bônus a depender do assunto que escolheu, isso é altamente
interpretativo e subjetivo a seu personagem, USE A CRIATIVIDADE!)

EU SABO (Passiva)
● +30 de HP
● +10 de dano base.

EU SABO MUITO (Passiva)[Level 5]: Requer SAB>= 5


● +30 de MP
● +2 de DET e roll p/ DET

EU SABO DE MAIS(Passiva)[Level 7: Requer SAB>= 6


● +20 de HP e MP
● +20 de dano base.
BARITSU (Passiva)
● +2 de Bloqueio e Esquiva
● +2 de Roll p/ ataques corpo a corpo
● Inimigos tem -1 de roll para ataques corpo a corpo contra você

EPIFANIA (Passiva)[Level 5]
● +1 de SAB e +10 de MP
● Level 7: +2 de roll p/ testes de SAB

INSIGHT (Passiva)[Level 5]
● +1 de INT e +10 MP
● Level 7: +2 de roll p/ testes de INT (except atacar)

PREDESTINADO (Reação)[Level 5]
● Apenas um dos efeitos a seguir 1x no turno:
● 10(20) MP p/ rolar novamente um/dois d6
○ 3 A partir do Level 10, 30 MP
● 20 MP p/rolar novamente um d20 ou dado de lugar

OPPENHEIMER (Ativa Especial): Requer INT>=6 e SAB >=6


● 20 MP
● Faz com que qualquer ATK feito por você cause +50% de dano.
● Pode ser combinado com outras skills multiplicativas, nesse caso aumenta o
multiplicado em 0,5. Ex: Golpe devastador = 2x DMG +0,5 = 2,5x DMG.

DEVANEIO EFÊMERO (Ativa)[Level 5]:


Requer [EXPERT] e [PRINCÍPIO ARCANO ou OBSCURO ou qualquer coisa do tipo]
● 20 MP p/cada membro do grupo a ser bufado. / Df 14
● Aumenta a efetividade dos buffs de dano FLAT ATIVO de todo o time em 50% por 1
rodada
○ 1 Rodada = 1 turno de todos
○ (Exceto HIPERATIVA)

REVELAÇÃO (Ativa)[Level 5]:


Requer [PRINCÍPIO ARCANO ou OBSCURO ou qualquer coisa do tipo]
● 30 MP / Df 14
● Dissipa toda e qualquer runa mágica em uma área de diâmetro = sua INT.

RACIOCÍNIO HIPOTÉTICO (Reação): Requer AGI >= 5 e INT >= 7


● Caso acerte: 10 MP
● Sempre que for atacado, antes do mestre rolar os dados, diga o valor que vai sair na
soma dos d6, caso acerte, o alvo erra o ATK.

● Caso erre o teste anterior:


○ Tente adivinhar o resultado do dado de lugar
○ Caso acerte: 20 MP o dano sofrido é cortado pela metade.
○ Caso escolha cabeça e acerte, gasta o Dobro de MP

ELEMENTARY MY DEAR (Reação)[Level 5]: Requer: [RACIOCÍNIO HIPOTÉTICO]


● Sempre que acertar o resultado dos dados (Seja d6 ou d12 etc)
● Ganha um ATK normal no alvo com -1 dado de lugar e +50% de Dano final

RELATIVIDADE GERAL (Passiva)[Level 5]: Requer [EPIFANIA] e [INSIGHT]


● Escolha um atributo entre: INT/VON/SAB
● Caso o inimigo tenha ele >= ao seu:
○ +15 de Dano base
○ Todo Crítico e golpe na cabeça é a agora triplicado(Cumulativo)

PARADOXO DE SCHRODINGER (Passiva)[Level 5]: Requer [RACIOCÍNIO HIPOTÉTICO]


● Faz com que você sempre ataque primeiro que o inimigo.
● No início do seu turno, role um d20: (Não obrigatório)
○ Caso tire >=10: Você tem +10 de dano base e -1 dado de lugar nesse turno
○ Caso tire <=9: O Inimigo tem o mesmo buff contra você.
○ Em caso de você ou o inimigo serem magos e não rolarem dado de lugar,
então o buff passa a ser +20 de dano base.

COUP DE GRACE (Passiva)[Level 7]: Requer INT>= 8 e [EXPERT]


● Faz com que a habilidade escolhida por [EXPERT] agora tenha +100% de efetividade.
● Caso utilize ela, ganha +1 d6 e reduz a DF de atk específico pela metade.

THE MORE THE MERRIER (Passiva): Requer [INSIGHT]


● Quando tiver mais de 1 Inimigo no campo, você ganha +10 de dano base.

THE MORE THE MERRIER II (Passiva): Requer INT>= 7 E [TMTM I]


● Quando tiver 3 ou mais inimigos no campo, +15 de dano base.

THE MORE THE MERRIER III (Passiva): Requer INT>= 8 [TMTM II]
● Quando tiver 5 ou mais inimigos no campo, +25 de dano base.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


NIRVANA
Requer: INT+SAB/2 = 8 [EPIFANIA] [INSIGHT] [PRINCÍPIO ARCANO] Bla bla bla
● 150 MP / Df 18 (Dura a batalha)
● Recupera 100% de HP (Extrapola o limite)
● Ganha +2 em todas as defesas.
● Reduz o custo de TODAS suas habilidades em 10 (min = 5)
● Não pode ser surpreendido
● É imune a efeitos mentais de medo, sono etc.
● Cause 50% a mais de dano final(+0,5x) caso o alvo tenha um atributo < que você
○ Escolha entre INT/SAB

INEXISTÊNCIA

➢ Requer: INT+SAB+VON/3 >= 5

AUTO: NIILISMO
● +2 de Roll p/ testes de INT/VON/SAB (Except ATK)
● +20 de MP MAX.

HABILIDADES BÁSICAS

COMBATE VERSÁTIL (Passiva)[Level 5]:


Requer: INT >= 5 [TELECINESE]
[Conhecimento Arcano/Místico/Mágico] OU [Princípio Arcano]
[Artes das trevas] Ou [Princípio obscuro]

● 10 MP P/cada Arma controlada.


● Pode controlar até 4 arma de uma vez
● DANO = (Dano da arma) + (INT ou VON) + (Bônus de dano)

DESTREZA(Reação): Requer FOR/AGI/RES >=3


● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 10 MP, 1x no turno. (1 Turno interno de CD)

INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)

PRINCÍPIO OBSCURO (Passiva):


● +10 MP Max.
● Sabe o básico de magia arcana. É capaz de conjurar mágicas e feitiços DAS TREVAS
(Como um curso técnico em magia)

PALAVRA DE PODER I (Ativa)[Level 5]: Requer FOR/AGI/RES >=3 e conhecimento das trevas
● MP ~~ / DF = Df mágica
● Faz com que o inimigo sofra automaticamente o último dano que ele sofreu.
○ Esse dano é multiplicado por ½ da sua VON ou INT
○ Level 7 - Multiplica pela VON

PALAVRA DE PODER II (Ativa Especial)[Level 7]

HABILIDADES EXCLUSIVAS

PACIÊNCIA É TUDO (Passiva) Requer INT/VON >= 6


● -2 de roll para iniciativa.
○ Caso perca o teste de iniciativa contra o alvo, ganha +1d6 contra ele.
● +2 de roll para todos os testes. (Except d20)
● Você é sempre o último da fila na iniciativa.
○ Ganha +10 de dano base(físico/mágico)
○ Level 5
■ +10 de dano base(físico/mágico) e +1 de roll p/ atacar.
■ +2 de DEF Mag. caso tenha conhecimento mágico.
○ Level 7
■ +10 de dano base e +2 de DET
○ Level 10
■ +20 de dano base e se torna imune a efeitos mentais.

SÍNDROME DE ESTOCOLMO (Passiva): Requer VON>= 6


● Depois que você acerta uma quantidade de ataques = a VON do alvo, ele entra no
estado de Síndrome: (Esse é um efeito mental)
○ Sempre antes no começo do turno o alvo deve rolar um d20 e tirar >=10
○ Caso acerte, tem -1 de roll para qualquer teste
○ Caso erre, rola inapto todos os testes contra você no turno.
○ Caso tire 20, ataca normalmente e sai do efeito de Síndrome
○ Caso tire 1, ele falha automaticamente todos os teste contra e você
■ Aumenta a DF de acerto no d20 em +1 e deve tirar dois 20 para sair do
efeito.
NULIDADE (Reação): Requer VON>= 7
● Faz um teste de VON contra o alvo antes dele atacar. Este é um efeito mental.
○ Caso vença: 15 MP e ele fica inapto contra você neste turno.
○ Essa habilidade possui 1 turno interno de CD contra um alvo.

DE CAPO (Reação): Requer AGI >= 4 e INT >= 6


● Sempre que um aliado acertar um ATK normal a um inimigo, você ganha
imediatamente um ATK normal [ou TERRORISMO ELEMENTAL] contra esse inimigo
○ O ATK deve ser a distância (ou corpo a corpo caso esteja muito perto)
○ Esse efeito tem 1 turno interno de CD
■ EX: Um aliado ataca, você ganha, o próximo ataca, está em CD…

LABIRINTO SENSORIAL (Passiva)[Level 5]


● +10 de HP e MP MAX e + 1 de INT

● Level 7 = +15 de HP e MP MAX.


○ Se torna imune a atordoamento.

● Level 10 = +20 de HP e MP MAX.


○ Se torna imune a paralisia.

IGNOSTICISMO (Passiva)[Level 5]
● +10 de HP e MP MAX e + 1 de VON

● Level 7 = +15 de HP e MP MAX.


○ Se torna resistente a algum tipo específico de dano mágico.
○ Exceto ABISSAL

● Level 10 = +20 de HP e MP MAX.


○ Se torna Super RES ao dano mágico escolhido anteriormente.

● Level 12 = Se torna imune ao dano mágico escolhido anteriormente.

DISSOCIAÇÃO (Ativa)
● 30 MP / Df = DET do alvo.
● Aplica um debuff entre:
○ Atordoado (3 Turnos)
○ Paralisado (1 Turno)
○ Distraído (1 Turno)

● [LEVEL 5] - Aplica dois simultaneamente.


● [LEVEL 7] - Aplica todos.
TERRORISMO ELEMENTAL (Ativa): Requer INT ou VON >=6; [CONHECIMENTO ARCANO] ou
PRINCÍPIO ARCANO] “Aplica um debuff mágico ao inimigo entre: Queimadura, choque, frio”

● Faz um ATK mágico “invisível” no alvo. Aplica um dos debuffs a seguir:


○ 10 MP / Df = def. mágica. / Causa imediatamente 20 de dano do elemento.
● Burn = 5 DMG
● Shock = 5 DMG
● Cold = 5 DMG

● Sempre que usar a habilidade aplica um novo stack,


○ No máximo ½ da sua INT ou VON.
● O Alvo sempre sofre o dano dos debuffs no turno dele.

TORTURA (Ativa/Passiva)[Level 5]:


Requer INT ou VON >=6; [TERRORISMO ELEMENTAL] [CONHECIMENTO MÁGICO qualquer]

● Caso você possua uma arma branca, você pode aplicar Sangramento.
● 20 MP(+10 HP all ally) / Df 14
● Encanta todos os aliados, Fornece +2 de roll p/ATK e +15 de Dano base.
● Faz com que aliados com armas brancas apliquem SANGRAMENTO ao atacar.
○ Dano base do sangramento = 10 (MAX stacks = ½ da INT ou VON).
○ Caso exista um aliado que possa utilizar magias arcanas, o debuff da magia
respectiva é aplicado caso ele esteja sob efeito de dessa skill

PROPAGAÇÃO (Passiva)[Level 5] Requer [TORTURA]


● Faz com que você possa aplicar todos os tipos de debuffs simultaneamente.
● Aumenta o dano base dos debuffs elementais para 10 e sangramento 20.
● Aumenta o dano base do hit inicial do [TERRORISMO ELEMENTAL] em +10.
● Faz com que. caso você utilize habilidades do mesmo elemento de aplicação do
debuff de TERRORISMO ELEMENTAL, aplique +1 stack de debuff para cada
habilidade combinada
○ No caso de habilidades com [ESP/EXPERT] são consideradas mais influentes,
aumentando a a qtd. de stacks em +1 para cada nivel extra.
○ Alvo considerados naturalmente imunes passam a sofrer metade do dano
dos debuffs.

○ LEVEL 7
○ Caso o alvo fique com o máximo de stacks de cada elemento de
[TERRORISMO ELEMENTAL]
■ Ele perde 2 de ESQ/BLOQUEIO/DEF MAG.
DESASTRE ARTIFICIAL(Ativa) Requer [TERRORISMO ELEMENTAL]
● 40 MP
Faça um ATK normal(ou TERRORISMO ELEMENTAL) com o dobro de dano, fazendo com
que inimigos afetados por seus debuffs sofram automaticamente o dano sem precisar
esperar o turno dele.

CREPÚSCULO DA EXISTÊNCIA (Ativa Especial)[Level 5] Requer [DESASTRE ARTIFICIAL]


● 70 MP
Faça um ATK normal(ou TERRORISMO ELEMENTAL) com o triplo de dano, fazendo com
que inimigos afetados por seus debuffs de dano contínuo, desencadeiam automaticamente
o dano de todos sem precisar esperar o turno dele com +100% de dano.

GENTIL MAS CRUEL (Passiva/Reação)[Level 7]


Requer [PROPAGAÇÃO]
● OPCIONAL -> Diminui a defesa respectiva ao ATK do inimigo em 3.
● Só pode ser ativada 1x no turno. Possui 1 turno interno de CD caso o inimigo acerte
metade ou menos.
● Faz com que ao ser atacado por um alvo com debuffs, trigga imediatamente o dano
dos debuffs caso ele:
○ Acerte dano íntegro = 50% do dano dos debuffs
○ Acerte metade = 100% do dano dos debuffs.
○ Acerte ¼ = 200% do dano dos debuffs
○ ETC.

MISERICÓRDIA NÃO É PERDÃO (Ativa Especial) [Level 7]


Requer INT ou VON >= 8 e [GENTIL MAS CRUEL]
“Remove abruptamente todos os debuffs de dano contínuo da [TERRORISMO ELEMENTAL] do
alvo, causando dano imediatamente”
● 20 MP p/cada tipo de debuff de dano contínuo aplicado.
○ Os debuffs deixam o alvo mas causam o triplo de dano ao sair.
● O Alvo ganha no seu próximo turno +1d6 e +50% de dano
○ Porém é considerado semi-vulnerável a todos os tipos de danos por 1
rodada.

REAÇÃO EM CADEIA (Passiva)[Level 7] Requer INT ou VON >=8 e [TORTURA] Ativado.


● Faz com que sempreu que você e seus aliados atacarem inimigos com debuffs
[TERRORISMO ELEMENTAL/TORTURA], desencadeie imediatamente 50% do dano
total dos debuffs.

CURA SOLITÁRIA (Passiva)[Level 5]


Requer [DESASTRE ARTIFICIAL] e [CREPÚSCULO DA EXISTÊNCIA]
● Faz com que sempre que forçar o desencadeamento dos debuffs através dessas
habilidades requeridas, cure HP.
● D.A = 20 de HP
● C.E = 30 de HP

ARRANJO DISSIMULADO (Ativa) [Level 5] Requer [PROPAGAÇÃO]


● 30 MP Para cada aliado.
● Durante 1 rodada, os aliados causam +50% de dano contra inimigos com debuffs
● E Ganham +10 de Dano base para cada tipo de debuff presente no inimigo atacado.

DESARRANJO DE PLANO(Ativa Especial)[Level 5]


● 60 MP Para cada aliado.
● Durante 1 rodada, os aliados causam +100% de dano contra inimigos com debuffs
● E Ganham +15 de Dano base para cada tipo de debuff presente no inimigo atacado.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


ENTROPIA
Requer: INT+VON/2 = 7
[TERRORISMO ELEMENTAL] [PROPAGAÇÃO] [MISERICÓRDIA NÃO É PERDÃO]
[DESPERADO]

● Se torna resistente a dano [SOMBRIO] e [ABISSAL] caso possua conhecimento


mágico de artes das trevas.

● Por 30 de MP / Df = def mag do alvo


○ Pode aplicar dano contínuo [SOMBRIO]
■ 30 de DANO POR TURNO (60)
○ Pode aplicar dano contínuo [ABISSAL]
■ 40 de DANO BASE (20) = 60
■ Só diminui a VON Através de (D.A e C.E)

● Aumenta a recuperação de HP de [CURA SOLITÁRIA] em:


○ D.A = +10 / C.E + 20
○ Reduz o custo de MP de ambas em 10
○ Faz com que D.A agora seja 2x de dano nos debuffs
○ Faz com que C.E agora seja 3x de dano nos debuffs

● MISERICÓRDIA NÃO É PERDÃO


○ Aumenta o multiplicador de 3x para 4x e o torna vulnerável.
CAÇA

➢ Requer: AGI ou FOR >= 6 ; INT/VON >= 4 e [SENTIDOS APURADOS]

AUTO: INSTINTO DO CAÇADOR I


● +1 d6 p/ testes de Intuição
● +20 de HP ou MP
● Você tem +10 de dano base caso tenha apenas dois ou menos inimigos no
campo.
● Loricamente mais rápido e furtivo (If conhecimento mágico bla bla)

HABILIDADES BÁSICAS

DESTREZA(Reação): Requer FOR/AGI/RES >=3


● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 10 MP, 1x no turno.

OPORTUNISTA(Reação): Requer AGI >= 5


“Desfere um ataque físico, como um chute ou soco em um momento oportuno”

● Um ATK físico, soco um chute, quando acertar um ATK normal


○ DF = D20 - (AGI ou FOR) -> EX: For 5 -> Tirar >=15 no D20.
○ DMG = 2X FOR ou AGI

● Esse ATK é garantido quando o alvo está paralisado ou atordoado


○ E Causa 3X (FOR ou AGI) DMG

PREVISÃO(Passiva): Requer: AGI/INT >=4


Elimina qualquer bônus de esquiva da mesma forma que “falhas na armadura” diminui o
bônus de bloqueio.

ESCORREGADIO (Reação): Requer [Atletismo] ou [Acrobata] ; AGI >= 5

● 10 MP; (5 MP Caso leve na cabeça); 1x no turno.


● Aumenta o dado de lugar de te acertarem para um d20
○ 1e2=¼
○ 3~11 = ½
○ 10~19 = 1
○ 20 = 2

ESPECIALISTA (Passiva):
● Aumenta a efetividade de uma habilidade já existente em 50%
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

EXPERT (Passiva) [Level 5]: Requer: [ESPECIALISTA]


Aumenta a efetividade da habilidade previamente escolhida em +50% (Total 50%)
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

HABILIDADES EXCLUSIVAS

SEQUÊNCIA LINEAR (Passiva):


● Sempre que acertar 2+ ataques de dano íntegro em um turno
○ Seu primeiro ATK no próximo turno causa +50% de dano.
● Level 5 - Requer AGI >= 8
○ Caso acerte pelo menos 4 danos íntegros em um turno
○ Seu primeiro ATK no próximo turno causa 2x DMG

● Level 7 - Requer AGI >= 10


○ Caso acerte pelo menos 6 danos íntegros em um turno
○ Seu primeiro ATK no próximo turno causa 3x DMG

ATAQUE PARALISANTE (Ativa): Requer FOR >=4


● 30 MP
● Faz um ataque normal específico no alvo, porém com DF ½
○ Não pode ser cabeça (Apenas a partir do Level 5)

● Caso acerte, o alvo é considerado [PARALISADO] por 1 turno


● Level 5 - Você ganha imediatamente outro ATK contra ele.

PREDADOR INATO (Passiva): Requer


● +1D6 P/ testes de furtividade e agilidade.
● +2 Roll p/atacar

PREDADOR GAMA (Passiva)[Level 5] Requer VON >= 5


● +20 de HP e MP
● +2 de ESQ
● Não pode ser surpreendido.

PREDADOR OMEGA (Ativa)[Level 5] Requer VON >= 6


● 20 MP
● Ganha +1d6 para ATK’s surpresa
● Aumenta o dano de ataques surpresa em 2x
○ Caso o alvo seja Imune ao estado [DESPREVENIDO]
■ Você gasta apenas 10 de MP e ganha apenas +1d6

● Level 7: 30 MP: 3X DMG


● Level 10: 50 MP: 4X DMG
● Level 15: 80 MP: 5X DMG

PREDADOR ALPHA(Ativa)[Level 5]
● 20 MP
● Faça um ATK com +1d6, para cada dado com 6 no valor, aumente um no
multiplicador de dano.
● Se tirar um 6 já é 2x, dois são 3x etc.

INSTINTO DE CAÇADOR II (Passiva): Requer AGI >=6


● +1D6 Para percepção geral (no max 3d6)
● +15 DMG se estiver enfrentando apenas um inimigo.
● +2 Roll se estiver enfrentando apenas um inimigo

INSTINTO DE CAÇADOR III (Passiva/Reação)[Level 5]:


Requer AGI >= 7
● Caso o inimigo se afaste de você, ganha imediatamente um ATK normal contra ele.
○ Ou tente se levantar.
● +25 DMG se estiver enfrentando de 1 a 3 inimigos SOZINHO.
● Duplica a chance de acertar cabeça caso esteja enfrentando 2 ou menos inimigos.

INSTINTO DE CAÇADOR IV (Ativa)[Level 7]: Requer VON >= 7


● 20 MP
● Escolha um Inimigo do campo
● Ignore a defesa dele em uma quantia = a ½ da sua VON.
● Caso esse alvo ataque algum aliado seu e erre o ATK, você ganha um atk normal
contra ele.
● Você é obrigado a atacar apenas ele
○ Caso ataque outro, mesmo que por acidente, perde os efeitos dessa
habilidade e não pode ativar ela contra o alvo anterior novamente.

FATALITY (Passiva)[Level 7]: Requer INT>= 6 e [EXPERT]


● Faz com que a habilidade escolhida por [EXPERT] agora tenha +100% de efetividade.

DIA DA CAÇA (Ativa Especial/Reação)[Level 5]: Requer [Algum Conhecimento mágico]


● Faz com que um inimigo a sua escolha role um d20, se tirar <10
○ Ele ganha um ATK contra você.
○ Caso ele acerte, você ganha imediatamente um ATK contra ele com -1 dado
de lugar e remove todos os seus debuffs mentais.
○ Caso ele erre, você ganha imediatamente um ATK com 2x DMG contra ele.
■ Custa 20 de MP. Caso não queira, faça apenas o ATK normal.
DIA DO CAÇADOR (Ativa)[Level 7]: Requer [INSTINTO DO CAÇADOR IV]
● Escolha um alvo no campo.
○ Sempre que acertar um ATK nele, ganha +10 de dano base contra ele
■ Stack MAX = sua VON.
■ Se atacar outro alvo perde todo o dano acumulado.
■ Você pode escolher o alvo novamente e reacumular os buffs
■ E também trocar de alvo, mas assim perderá os buffs.

ADAPTABILIDADE (Passiva/Reação)[Level 5]
Requer INT e VON >=6 e [INSTINTO DO CAÇADOR III)
● +20 de HP e MP
● Ao ser atacado e sofrer dano, na próxima vez que for atacado, sua defesa atingida
anteriormente se torna = a sua DEF mais alta (caso ja fosse, desconsidere) durante 1
turno. Em seguida volta ao normal, e após ser atingido novamente, repete o LOOP

● Level 7 -
○ 1X Por turno, você pode mudar seu HP para MP, pode ser usado como
reação.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


TERRITÓRIO DE CAÇA
Requer: INT+VON/2 = 7 [DIA DA CAÇA] e [INSTINTO DO CAÇADOR IV] Ativado
○ Ignora as condições de [INSTINTO DE CAÇADOR], porém você tem todo o
buff de ATK apenas contra UMA criatura no campo de batalha a sua escolha.
○ Todo 6 que você tirar aumenta seu dano base em 20.
○ O Alvo em questão tem -1 d6 contra você para qualquer teste.
○ Outros alvos tem +1d6 contra vc

HARMONIA

➢ Requer: INT/VON/SAB >=6 e Conhecimento mágico

AUTO: FERMATA
● +2 de DEF MÁGICA
● +20 de HP/MP MAX.
● Recebe -5 de dano.

HABILIDADES BÁSICAS

INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)

MENTE DISCIPLINADA

HABILIDADES EXCLUSIVAS

BENÇÃO DE AKIVILI (Ativa):


● 20 MP
● +1 Roll geral p/todo o grupo e +10 de dano base.
● Level 5: +1 de roll e +5 de dano base.
● Level 7: Próximo ATK feito pelo aliado causa +50% de dano.
● Level 10: Próximo ATK feito pelo aliado causa +100% de dano.

VONTADE DE AKIVILI(Passiva)[Level 5]
● +10 de HP e MP e +2 de DEF MAG
● Level 7: +15 de HP e MP e +2 de DET (Requer 8 de VON ou INT)
● Level 10: +25 de HP e MP e +2 de DEF MAG e DET (Requer 10 de VON ou INT)
● Level 15: +50 de HP e MP e +2 de DEF MAG e DET (Requer 12 de VON ou INT)

MELODIA HARMÔNICA (Ativa):


● 20 MP / Df 14
● +15 de dano base para todo o grupo (dura a batalha)

HINO ANCESTRAL (Ativa Especial)[Level 5]: Requer [MELODIA HARMÔNICA]


● 35 MP / Df 14
● +25 de dano base para um aliado. (dura a batalha)
● Apenas um aliado pode ter esse buff
● Level 7: 2 aliados podem ter o buff.
● Level 10: +35 de dano base para o grupo. (1 só cast)

SINFONIA STELLARIS (Ativa Especial)[Level 7]: Requer [MELODIA HARMÔNICA]


● 50 MP / Df 16
● Aumenta o dano base de um Aliado em 100, por 1 Turno.
● Level 10: O buff dura 2 turnos inteiro.

SONETO DE ALQUIMIA(Reação)
● 20 MP / Df 12
● Faz com que, caso o aliado erre um ATK, possa rolar os dados novamente.
● Caso acerte, 2x no dano.
● Level 5: Custa +10 de MP: Faz com que possa rerolar um ½ do dado de lugar.
○ Se acertar íntegro, causa +1,5x de dano, cabeça 3x
● Level 7: Custa +10 de MP: Faz com que possa rerolar um ¼ do dado de lugar.
○ Se acertar íntegro, causa 2x de dano, cabeça 4x

EFLORESCÊNCIA(Ativa Especial)[Level 5]
● 25 MP / Df 14 -> 1 batalha
● Dobra a chance de acertar a cabeça para todo o grupo.

QUINTESSÊNCIA(Ativa Especial)[Level 7]
● 35 MP / Df 15 -> 1 batalha
● Diminui o dado de lugar do grupo em 1.
● Level 10: Diminui em 2 (Min é um D4)

OBNOXIOUS(Ativa Especial)[Level 5]
● 30 MP / Df 14
● Aumenta o multiplicador de cabeça e crítico em 1
● Level 7: +10 de custo de MP: Em 2
● Level 10: +20 de custo de MP: Em 3

ETHER ESPALHADO (Ativa)


● 40 MP / Df 13
● Faz com que habilidades ativas que causem dano mágico de aliados tenham 1,5x de
multiplicador final. 2X no Level 5
● Nº máximo de ATK’s = a (INT ou VON/2) do conjurador em questão.
○ Por exemplo, caso use um combo de Bola de fogo 1 e 2, o multiplicador só se
aplica ao dano final, e não a cada habilidade separada.

ETHER CONDENSADO (Ativa Especial)[Level 5]


● 75 MP / Df 15
● Faz com que habilidades ativas que causem dano mágico de aliados tenham 3x de
multiplicador final. 4X no Level 7
● Nº máximo de ATK’s = a (INT ou VON/2) do conjurador em questão.
○ Por exemplo, caso use um combo de Bola de fogo 1 e 2, o multiplicador só se
aplica ao dano final, e não a cada habilidade separada.

ETHER REFINADO (Ativa Especial)[Level 7]


● 100 MP / Df 16
● Faz com que habilidades ativas que causem dano mágico de aliados tenham 5x de
multiplicador final. 6X no Level 15
● Nº máximo de ATK’s = a (INT ou VON) do conjurador em questão.
○ Por exemplo, caso use um combo de Bola de fogo 1 e 2, o multiplicador só se
aplica ao dano final, e não a cada habilidade separada.
RESSURGIMENTO(Reação)[Level 5]
● 35 MP / Df 12
● Caso o aliado acerte um dano íntegro, em um inimigo, faça-o atacar novamente em 1
turno extra (Continua com buffs que acabariam no turno anterior).
● Possui 1 turno interno de CD por aliado.
● Só pode ser ativada no turno original do aliado(Não conta turnos extras).
● Level 7: Pode ser dano íntegro ou cabeça.
● Level 10: Só precisa acertar um ATK

RÉQUIEM (Ativa Especial)[Level 7]


● 50 MP / Df 15
● Passa seu turno para um aliado
● Durante esse turno: (Level 10 custa +25 de MP)
○ O Aliado tem 3x de dano (4x Level 10)
○ -1 dado de lugar (-2 Level 10)
○ +1d6 (+2 Level 10)

HERTAERUM (Ativa)[Level 5]
● +1 em rolagem de d20 para/ o grupo.
● +2 de Roll genérica para/ do grupo.
● Level 7: Aumenta o limite de roll em 1 (No stack)
● (Efeitos desse tipo só podem ter 2 acúmulos)

COMPATIBILIDADE(Passiva)[Level 5]
● Diminui o custo de todas as habilidades do caminho em 5.
● Level 7: Diminui mais 5. (Min 5)
● Level 10: Passa a valer para todas as sua habilidades. (Min 5)

FULMINAÇÃO INERTE (Ativa Especial)[Level 5]


● 20 MP p/cada membro do grupo a ser bufado. / Df 14
● Aumenta a efetividade dos buffs de dano FLAT ATIVO de todo o time em 50% por 1
rodada
● Level 7: +15 de custo de MP: O buff se torna 100%.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


MAGNUS OPUS

ABUNDÂNCIA

➢ Requer: INT/VON/SAB >= 6 e Conhecimento mágico


AUTO: EUDAIMONIA
● -10 de Dano causado e recebido.
○ Em caso de combos, diminua 10 para cada skill usada.
● +30 HP e MP

HABILIDADES BÁSICAS

INTROSPECÇÃO(Reação):
● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP; 1x no turno.(1 Turno interno de CD)

MENTE DISCIPLINADA

HABILIDADES EXCLUSIVAS

SOBREVIDA(Passiva):
● Aumenta a efetividade da sua cura (HP) em 50%
● Level 5: 2x
● Level 7: 3x (Requer 7 de SAB)
● Level 10: 4x (Requer 9 de SAB)
● Level 15: 5x (Requer 10 de SAB)

BENÇÃO DE YAOSHI (Ativa):


● 20 MP / Df 14
● +1 Roll geral p/todo o grupo; +1 Roll caso o HP do aliado esteja em 50%+
● Level 5: +1 de VON p/ grupo.
● Level 7: Torna os aliados com VON>= 6 imunes a efeitos mentais.
● Level 10: +1 de VON p/grupo e +2 de DEF MAG e DET(Exceto você)

VONTADE DE YAOSHI(Passiva)[Level 5]
● +10 de HP e MP e +2 de DEF MAG
● Level 7: +15 de HP e MP e +2 de DET (Requer 8 de VON)
● Level 10: +25 de HP e MP e +2 de DEF MAG e DET (Requer 10 de VON)
● Level 15:1 +50 de HP e MP e +2 de DEF MAG e DET (Requer 12 de VON)
VIDA ESTENDIDA (Ativa Especial)[Level 5]
● 60 MP / DF 14+1 por aliado
● Aumenta o HP Máximo de todos os aliados com [BENÇÃO DE YAOSHI] em +50.
○ Esse aumento não cura
○ Dura a batalha
● Level 6: +25
● Level 7: +25 -> O aumento passa a curar.
● Level 8: +25
● Level 9: +25
● Level 10: + Um valor = (VON X10) do aliado.

SALVAÇÃO DA DANAÇÃO(Passiva)[Level 7]: Requer [BENÇÃO DE YAOSHI] ativada.


● Caso um aliado seja morto, ele revive com 50% da vida máxima (1x)
○ Todos os buffs e deffs aplicados a ele desaparecem
● Dobra sua VON
● Mas reduz sua INT a 2.
● Level 10: Revive com 100% e não perde os buffs, apenas os debuffs.

CURA VELOZ (Reação)[Level 5]: Requer [LONGEVIDA II] AGI >= 5 e VON >= 7
● 30 MP / Df 14
● Caso um aliado tenha sua vida reduzida abaixo de 50%
● Você o cura imediatamente um valor = 20% do seu HP MÁXIMO.
● 1x por aliado por batalha.

LONGEVIDA (Ativa)
● 40 MP [1 Dos efeitos]
● Cura 40 de HP de um Aliado
● Cura 20 de HP de todos os aliados

LONGEVIDA II(Ativa)[Level 5]: Requer VON>= 7


● 50 MP [1 Dos efeitos]
● Cura 50 de HP de um Aliado
● Cura 30 de HP de todos os aliados.

LONGEVIDA III(Ativa Especial)[Level 7] Requer VON>= 9


● 100 MP [1 Dos efeitos]
● Cura 100 de HP de um Aliado
● Cura 50 de HP de todos os aliados.

PROSPERIDADE I(Ativa)
● 30 MP
● Recupera 50 de MP de um Aliado
● Recupera 30 de MP de todos os aliados

PROSPERIDADE II(Ativa)[Level 5]: Requer INT>= 7


● 50 MP
● Recupera 80 de MP de um Aliado
● Recupera 50 de MP de todos os aliados

PROSPERIDADE III(Ativa Especial)[Level 7]: Requer INT>= 9


● 100 MP
● Recupera 150 de MP de um Aliado
● Recupera 100 de MP de todos os aliados

OVERDOSE (Passiva): Requer VON >= 7 e RES >=4


● Aumenta a efetividade das poções de HP em 50%
● Level 5: 100%
● Level 7: Aliados com [Benção de Yaoshi] também são afetados
● Level 10: 150% [Aliados não]
● Level 15: 200% [Aliados sim]

POLISSUCO(Passiva): Requer INT>= 7 e RES >=4


● Aumenta a efetividade das poções de MP em 50%
● Level 5: 100%
● Level 7: Aliados com [Benção de Yaoshi] também são afetados
● Level 10: 150% [Aliados não]
● Level 15: 200% [Aliados sim]

ORVALHO DA VIDA(Passiva)[Level 5]: Requer [LONGEVIDA I]


● Faz com que [LONGEVIDA] tenha novos efeitos
● Longevida II -> Cura sangramentos e venenos
● Level 7: Longevida III -> Cura maldições, danos contínuos e é capaz de reconstruir
membros decapitados (1x por ally)

GNOSIS MARAFILICA (Passiva)[Level 5]: Requer [PROSPERIDADE]


● Faz com que [PROSPERIDADE] tenha novos efeitos
● Prosperidade II -> Fornece resistência a todos os tipos de magia por 1 ATK.
● Level 7: III -> Fornece super-resistência a todos os tipos de magia por 1 ATK.
● Level 10: III -> Fornece Imunidade a todos os tipos de magia por 1 ATK.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


CORNUCOPIA
Requer: VON >= 10 e INT/SAB >= 8; [LONGEVIDA III]; [ORVALHO DA VIDA]
● 200 MP / Df 18
● ATIVA UMA EXPANSÃO DE DOMÍNIO
● Faz com que [LONGEVIDA I/II/III] possa causar dano a inimigos
○ Multiplique o valor da cura com o bônus de [SOBREVIDA] + sua VON.
○ Cada uma só pode ser usada 1x durante essa ativação de domínio.
● Todo o grupo ganha +1d6 para qualquer teste
● Faz com que aliados curem 5x(VON Deles) sempre que acertarem um ATK que
cause dano íntegro.Seu bônus de cura de [SOBREVIDA] não se aplica.
● Inimigos não pode se curar de forma alguma.
● Sofrem metade do dano que causam a alguém do grupo.

ABNEGAÇÃO

➢ Requer: Todos os atributos >=3


➢ Requer alinhamento diferente de [Chaotic] e [Evil]
➢ Requer desvantagens:
○ Código de honra
○ Leal

AUTO: ALTRUÍSMO
● +1D6 Para qualquer teste que tenha como objetivo ajudar alguém.
● +50 de HP e MP
● -10 de dano causado

HABILIDADES BÁSICAS

HABILIDADES EXCLUSIVAS

INOMINADO

➢ Requer: Todos os atributos >=3

AUTO: ???
● +2 de Roll para qualquer teste
● +50 de HP e MP

HABILIDADES BÁSICAS

HABILIDADES EXCLUSIVAS

INQUISIDOR

MAGO DE CRISTAL

Requer: 8 DE INTELIGÊNCIA

BENÇÃO DOS ARCONTES

● VENTO -> 5~8


○ TERRA = 1
○ FOGO = 2
○ GELO = 3
○ NATUREZA = 4

BENÇÃO DO FOGO

● LEVEL 1~3
○ Resistência a {Elemento}
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = +10~20 DMG de {Elemento} por 1 ATK

● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ Causa queimadura de 5x3 turnos.

● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
○ Df 14 / 25 MP / +15 {Elemento} DMG por uma batalha

● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~70 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Torna o alvo semi-vulnerável ao elemento.
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Alvo vulnerável ao elemento.

BENÇÃO DO GELO

BENÇÃO DO RAIO

● LEVEL 1~3
○ Resistência a {Elemento}
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = +10~20 DMG de {Elemento} por 1 ATK
● LEVEL 5
○ Df 11~13 (INT) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ Alvo atordoado por 1 Turno. (paralisado if CRIT or WEAK POINT)
○ Pode castar skill com INT.

● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ +1 DEF Mag.
○ Super-resistente a raio
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
○ Df 14 / 20(15) MP / +15(10) {Elemento} DMG por uma batalha

● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~80 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Torna o alvo semi-vulnerável ao elemento.
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ +1 DEF Mag.
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Alvo vulnerável ao elemento.
○ Ativa automaticamente encantamento na arma.

BENÇÃO DA ÁGUA

BENÇÃO DO AR

● LEVEL 1~3
○ Resistência a corte
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = +10~20 DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ (Apenas em armas brancas x0,5, simular a [Corte sonico etc])
○ Ou um corte de vento que causa dano de corte

● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ (Apenas em armas brancas, x0,5)
○ Ou um RASENGAN de vento que causa dano de corte

● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
■ Incluindo voar, saltos mais altos, nao recebe dano de queda.

● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~70 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um RASENCHURIKEN invisível de vento que causa dano de corte
○ Torna o alvo semi-vulnerável a corte
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ (Apenas em armas brancas, x0,5)
○ Ou um ODAMA RASENGAN de vento que causa dano de corte
○ Alvo vulnerável a corte.

BENÇÃO DA TERRA

● LEVEL 1~3
○ Resistência a contusão
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = 10~20 DMG de contusão
○ Cria uma pedra e arremessa.
● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON ou INT)) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento}
por 1 ATK
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um RASENGAN de vento que causa dano de corte

● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
■ Incluindo voar, saltos mais altos, nao recebe dano de queda.

● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~70 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um RASENCHURIKEN invisível de vento que causa dano de corte
○ Torna o alvo semi-vulnerável a corte
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um ODAMA RASENGAN de vento que causa dano de corte
○ Alvo vulnerável a corte.

BENÇÃO DA NATUREZA

LUCYELA - Habilidade Final Exclusiva Level 15


SUPER DUPER VOID QUEEN, A CONQUISTADORA
DE DEMÔNIOS!

● -10 No custo de todas as habilidades (Min 5)


● Sempre que tirar algum tipo de crítico, recupera 50% do MP máximo
○ Em caso de triplos de qualquer natureza, recupera 100%.
○ Golpe na cabeça não conta.
● 20 MP - 1x por turno, x1 de d20 contra o alvo, a diferença do seu
resultado com o dele é convertida em multiplicador de dano.
○ Arredonda 0,5 p/ cima
● 1x por turno troca um d6 p/ 6
○ 10 MP Custo base
○ +5 p/ Cada uso subsequente
○ -5 p/ Cada turno sem usar.

BELERIEL - Habilidade Final Exclusiva Level 15


I’M THE INFORTUNE THAT IS APPROACHING!
● -10 No custo de todas as habilidades (Min 5)
● Sempre que tirar 1, vira 6
● Sempre que tirar 6, vira 1
● Sempre que errar um ATK (por incompetência sua)
○ Recupera 20 de HP ou MP
● Sempre que tirar um erro crítico:
○ Recupera 50 de HP e MP (Transcende o limite)
● 20 MP - Todos os ataques que você errar, se tornam +1 no
multiplicador de dano do seu próximo ATK. (Min 2x)
○ Ex: 1º atk errou, 2 atk errou, 3 atk errou
■ Próximo turno: 1º ATK Acertou (tem +3x no multiplicador)

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