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Ferramentas de Circuito Mágico

O kit de ferramentas de circuito mágico é utilizado na criação de catalisadores.


Possuir maestria nas ferramentas de circuito mágico permite criar catalizadores.
Para tentar criar um catalisador, realiza-se um teste de ofício (Circuito Mágico), cuja
dificuldade é:

• 20 Para Catalizadores de Quarto Grau


• 25 Para Catalizadores de Terceiro Grau
• 30 Para Catalizadores de Segundo Grau
• 35 Para Catalizadores de Primeiro Grau
• 40 Para Catalizadores de Grau Especial

Quanto maior a qualidade do catalisador, maior a qualidade do servo. Portanto, um


servo de nível especial requer um catalisador do mesmo grau. Ao contrário dos
shikigamis, é necessário invocar os servos apenas uma vez, não sendo preciso portar
constantemente um talismã para conjurá-los. Basta tê-los convocado uma vez, e usar
uma ação bônus, assim como na hora de invocar um shikigamis.

Outra mudança em relação aos servos é que, mesmo sendo destruídos, a ficha deles
se mantém. Para convocar um servo que foi destruído, basta repetir o mesmo
processo de fabricar um catalisador e utilizá-lo para convocar um servo do mesmo
nível, neste caso, o que foi destruído anteriormente.

Servos são grandes figuras históricas que já possuíam grandes habilidades antes
mesmo de serem invocados. Logo, eles recebem alguns bônus relacionados ao seu
grau, com cada grau adicionando:

• +1 Ponto de Atributo
• +1 Ponto de Energia Amaldiçoada Inicial
• +1 em sua CA

Além das diferenças mencionadas, por serem uma categoria diferente, os servos
também recebem duas características que não afetam seu máximo de ações e
características, sendo elas:

• Selos de Comando: O controlador do servo pode, uma vez em seu turno,


executar uma das ações do servo sem consumir uma de suas próprias ações.
No entanto, ele só pode fazer isso três vezes por servo em uma cena.
• Energia do Ambiente: Servos podem retirar energia do ambiente ao redor,
não sendo dependentes de seus mestres. A cada rodada, o servo recebe 1
ponto de energia amaldiçoada para uso; os pontos são zerados assim que ele
é dissipado.
Fichas de Servo
Abaixo estarão algumas fichas de servo já prontas para uso, já com os benefícios de
servos inclusos.
Invocação: Leonidas (Lancer) [4º Grau]

Leonidas (Lancer) [Custo 3PE]


Pontos de Vida: 40/40 | Classe de Armadura: 17 | Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR: 16 | DES: 10 | CON: 15 | INT: 6 | SAB: 6 | CAR: 2
Pontos de Energia: 1

Ações:
• Golpear com Lança [Ação Simples]. Leonidas golpeia com sua lança,
perfurando uma criatura. Alcance de 3 metros, +6 para acertar, causa
1d8 + 2 de dano perfurante.
• Defender com Escudo [Reação]. Leonidas defende-se de um ataque
usando o seu escudo. Ao receber um ataque, como uma reação, Leonidas
reduz o dano causado pelo ataque em 10.
• Contra-Ataque [1PE]. Leonidas contra ataca após defender-se de uma
ataque corpo-a-corpo com seu escudo. Caso Leonidas defenda-se de um
ataque corpo-a-corpo utilizando o seu escudo, ele pode gastar 1PE para
utilizar a ação Golpear com Lança, só que desta vez com 2d8 + 4.
• defende-se de um ataque usando o seu escudo. Ao receber um ataque,
como uma reação, Leonidas reduz o dano causado pelo ataque em 10.
Características:
• Selos de Comando. O controlador do servo
pode uma vez em seu turno, executar uma das
ações do servo sem consumir uma de suas
próprias ações, contudo, ele só pode fazer três
vezes por servo em uma cena.
• Energia do Ambiente. Servos podem retirar
energia do ambiente ao redor, não sendo
dependente de seus mestres. A cada uma rodada,
o servo recebe 1 ponto de energia
amaldiçaoda para uso; os pontos são
zerados assim que ele é dissipado.
Pericias:
• Luta +6
• Fortitude +5
Invocação: Ibaraki Douji (Berserk) [3º Grau]

Ibaraki Douji (Berserk) [Custo 6PE]


Pontos de Vida: 90/90 | Classe de Armadura: 22 | Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR: 10 | DES: 17 | CON: 20 | INT: 6 | SAB: 6 | CAR: 6
Pontos de Energia: 2

Ações:
• Golpear com Espada [Ação Simples]. Ibaraki Douji golpeia com sua
grande espada, cortando a criatura. Alcance de 3 metros, +10 para
acertar, causa 2d8 + 4 de dano cortante.
• Grande Rancor de Rashumon [Ação Complexa]. Ibaraki Douji dispara sua
mão que aumenta de tamanho, agrando o alvo e o esmagando. Alcance
de 12 metros, +10 para acertar, causa 4d8 + 8 de dano de impacto, o alvo
é lançado 12 metros para trás.
• Grande Chama do Monte Ooe [Ação Complexa].
Ibaraki Douji dispara dez projeteis de fogo em 2 duas
criaturas. Alcance de 18 metros, +10 para certar,
causa 3d8 + 8 de dano queimante. O mestre de
Ibaraki Douji pode gastar 1 PE adicional para
causar 2d8 + 2 de dano queimante adicional.
Características:
• Ataque Alternativo (Constituição). Ibaraki
Douji usa seu valor de constituição em
rolagens de ataque.
Pericias:
• Luta +7
• Reflexos +7
• Fortitude +10
Invocação: Medusa (Rider) [2º Grau]

Medusa (Rider) [Custo 6PE]


Pontos de Vida: 150/150 | Classe de Armadura: 28 | Movimento: 16,5 Metros
Atributos: FOR: 6 | DES: 24 | CON: 23 | INT: 6 | SAB: 6 | CAR: 6
Pontos de Energia: 3

Ações:
• Golpear com Harpe [Ação Simples]. Medusa golpeia com sua foice,
cortando a criatura. Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa 3d8 +
6 de dano cortante.
• Avanço Feroz [Ação Complexa]. Medusa avança em direção a seu alvo e o
corta diversas vezes. Medusa anda uma quantidade de 16,5 metros, +15
para acertar, causa 6d8 + 12 de dano cortante.
• Olhos Místicos [3PE, Ação Complexa]. Medusa olha para uma criatura e a
transforma em pedra. Todas as criaturas em uma linha de 6 metros à sua
frente devem realizar um TR de Fortitude de CD 23, ficando com a
condição Paralisado durante 1 rodada em uma falha.
Características:
• Harpe. A arma de medusa possui
capacidades que neutralizam formas de
cura não naturais. Ao ser atingido por um
golpe que utilize sua arma, a criatura não
consegue ser curada por habilidades de
técnica ou energia reversa até o final da
rodada atual.
• Sedutora. Medusa é uma mulher
extremamente atraente, fazendo criaturas
ficarem apaixonados facilmente. Todas as
criaturas, exceto você, que terminarem seus
turnos a 6 metros de medusa devem
realizar um teste de Vontade, ficando com a
condição Enfeitiçado por 1 rodada em caso
de falha.
Pericias:
• Luta +15
• Furtividade + 15
• Reflexos +15
• Fortitude +14
Invocação: Emiya (Archer) [1º Grau]

Emiya (Archer) [Custo 6PE]


Pontos de Vida: 230/230 | Classe de Armadura: 31 | Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR: 6 | DES: 26 | CON: 26 | INT: 8 | SAB: 6 | CAR: 6
Pontos de Energia: 4

Ações:
• Golpear com Espadas [Ação Simples]. Emiya golpeia com suas espadas
uma criatura, contando-a. Alcance de 1,5 metros, +19 para acertar,
causa 4d8 + 8 de dano cortante.
• Caladbolg II [Ação Complexa]. Emiya cria utilizando energia amaldiçoada
uma espada modificada, ajustada para se usar como flecha. Alcance de
24 metros, afeta uma área de 15 metros em esfera, todas as criaturas
dentro da área devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d8 + 20 de
dano de força ou de impacto, sendo a escolha de Emiya.
• Rho Rias [4PE, Reação]. Ao ser atacado, como reposta Emiya cria
rapidamente projeta um escudo feito de energia amaldiçoada, reduzindo
o dano do golpe. Ataques corpo-a-corpo tem seu dano anulado, e faz com
que ataques à distância tenham seu dano reduzidos pela metade.
• Expansão de Domínio – Unlimited Blade Workds [8PE, Ação Completa].
Emiya cria um domínio com barreiras de 8x8, criando diversas espadas
espalhadas pelo ambiente e com diversas engrenagens no céu. Dentro de
sua expansão, Emiya pode utilizar as habilidades copiadas pela Projeção
com um pequeno aumento em seus dados de dano (recomendado 2 a 3),
além de não consumir energia amaldiçoada.
Características:
• Projeção. Emiya é caapz de copiar habilidades de técnica que não sejam
habiliaddes de técnica de nível 4 ou superior, e com um efeito reduzido ao
original. Ao visualizar um ataque, como uma ação simples, seu mestre
pode fazer com que ele armazene a técnica vista em sua memória, com
ele podendo executa-la como uma ação complexa (ou simples a depender
do efeito), executando quase tudo como o orignal, contudo, caso aplique
efeitos será reduzido duração, e para dano diminuida uma quantidade de
dados considerável, sendo decidido entre jogador e mestre.
• Ação Independente. Emiya pode agir por vontade própria, sem a
necessidade de seu mestre. Emiya recebe uma ação simples adicional.
Pericias:
• Luta +19, Pontaria + 19
• Reflexos +19, Fortitude +19, Astúcia +10
Invocação: Merlin (Caster) [Grau Especial]

Merlin (Caster) [Custo 6PE]


Pontos de Vida: 360/360 | Classe de Armadura: 40 | Movimento: 21 Metros
Atributos: FOR: 6 | DES: 30 | CON: 30 | INT: 8| SAB: 6 | CAR: 8
Pontos de Energia: 5

Ações:
• Ilusão [Ação Complexa]. Merlin coloca seu alvo em uma ilusão dolorosa.
Alcance de 6 metros, +19 para acertar, causa 5d8 + 10 de dano psíquico.
• Energia Reversa [Ação Complexa]. Merlin é capaz de utilizar energia
reversa para curar a si e seu mestre. Merlin pode escolher curar a si ou
seu mestre em 6d8 + 22 pontos de vida.
• Teletransporte [Ação Simples]. Merlin se teletransporta. Utilizando uma
ação simples, Merlin pode se teletransportar para um lugar desocupado
dentro de até 15 metros, O teletransporte não pode ser usado após
utilizar o teletransporte defensivo.
• Teletransporte Defensivo [2PE, Reação]. Merlin se teletransporta.
Utilizando uma reação ao ser atacado corpo-a-corpo, Merlin se teleporta
para um lugar desocupado em 12 metros. Caso seu mestre seja alvo de
um ataque, Merlin pode trocar de lugar com ele e receber o dano, O
teletransporte defensivo não pode ser usado 2 vezes seguidas.
• Expansão de Domínio – Jardim de Avalon [12PE, Ação Completa]. Merlin
cria um domínio aberto sem barreiras de 150 metros, com uma torre em
cima de sua cabeça e com tudo ao redor coberto de flores. Dentro de sua
expansão, todas as criaturas (exceto você) devem realizar um TR de
Vontade de CD 40, ficando com a condição enfeitiçado durante 2 rodadas
em uma falha, não conseguindo atacar Merlin e seu mestre. Além disso,
para cada rodada dentro da expansão, o mestre de Merlin tem seus
pontos de vida restaurados em 3d8 + 6.
Características:
• Feitiçaria Alternativa (Destreza). Merlin usa seu valor de destreza em
rolagens de feitiçaria.
• Vontade Alternativa (Destreza). Merlin usa seu valor de destreza em
rolagens de Vontade e para impor testes de Vontade.
• Clarividência. Merlin tem sua CA aumentada em 5, e recebe juntamente
disso uma reação adicional..
• Manifestação Independente. Merlin está condinado desde sempre em sua
própria expansão de dominio, por isso se manifesta de formas mágicas.
Mesmo ao morrer, o mestre pode convocar Merlin sem a necessidade de
fazer outro catalisador. Caso Merlin morra em combate, seu mestre pode
uma unica vez por dia, convoca-lo usando uma ação completa, com ele
vindo com metade de sua vida.
Pericias:
• Feitiçaria +24
• Reflexos +24
• Fortitude +24
• Integridade +24
• Astúcia +13
• Vontade +24
Santo Graal - Mecânica Opcional
Uma coisa que diferencia muito os servos é que ao morrerem, é coletada a energia
amaldiçoada deles, para assim gerar o Santo Graal, um cálice capaz de conceder
qualquer desejo ao seu portador. Ao gerar energia o suficiente o jogador pode pedir
um desejo ao mestre, pode ser relacionado a mecânicas do jogo, como por exemplo
ultrapassar o limite de level atual e ultrapassar 5 níveis por exemplo, claro que o
mestre deve aceitar a proposta. A energia dos servos só passa a ser coletada após
você atingir o nível 17, cada servo destruído gera a seguinte quantidade de energia:
• 1 Para Servos de Quarto Grau
• 2 Para Servos de Terceiro Grau
• 3 Para Servos es de Segundo Grau
• 4 Para Servos de Primeiro Grau
• 5 Para Servos de Grau Especial

Regras Para Balanceamento dos Servos - Opcional


Caso o seu mestre não concerde com o sistema de servos, voce possui três opções:

• A primeira é tentar negociar em relação aos bonus que os servos recebem a


mais do que os shikigamis convencionais, eles recebem os bonus devido ser
mais dificil e custoso invoca-los, mas caso o mestre não ache que esta
balanceado, tente negociar em relação a isso.

• A segunda é negociar em relação as características adicionais, talvez nerfar para


2 ou 1 comando ao invés de 3, ou acabar por retirar as características.

• E por fim a terceira, remover tudo que o servo recebe de adicional e utiliza-los
apenas como ficha de shikigamis comum.

Algo que vale apena ressaltar é que eles ja estão equilibrados e bem feitos em relação
a caracteristicas e ações, basta apenas alterar as pericias, atributos e seus derivados.

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