Você está na página 1de 12

10 Sombras

A técnica das 10 Sombras foi a técnica herdada de Megumi Fushiguro, provinda do clã Zenin.
Ele permite ao usuário que invoque um leque de 10 shikigamis poderosas feitas de sombras, a
quais devem ser obtidos através de um ritual, exceto para os dois primeiros shikigamis iniciais.
Além disso, também recebe uma gama de habilidades que envolvem as sombras de seus
aliados, inimigos e dele mesmo.

Seu Funcionamento Básico baseado quase que totalmente em shikigamis, essa técnica se
beneficia principalmente de um usuário que seja um controlador. Entretanto, ela pode ser
usada por qualquer especialização, embora tenha suas capacidades limitadas e sendo difícil
extrair todo o potencial dela.

Funcionamento Básico
Um usuário das 10 Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis, os quais são
também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez Sombras te concede as
seguintes características:

• O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse valor, exceto por
habilidades externas.
• Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros shikigamis.
• Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um branco e outro
negro. Caso seja um Controlador, eles são suas duas invocações iniciais.

Considerando as regras padrão das invocações, os shikigamis da Dez Sombras são classificados
também em diferentes graus, com aqueles mais fortes e avançados estando em um grau
superior. Entretanto, esse é o grau padrão deles, dentro da técnica, podendo ser tanto reduzido
quanto aumentado após domados. Entretanto, alguns shikigamis têm exceções às regras
padrão

Ritual de Exorcismo

Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum, dentro de combate.
Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da Dez Sombras na lista de invocações,
com o custo para iniciar o ritual sendo igual ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área
circular de 18 metros se torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas
por uma linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar todas as
criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em uma extremidade da
barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira só é desfeita quando você ou o
shikigami invocado para o ritual tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você
consiga exorcizar o shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de
você e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como invocação.
Heranças das Sombras

Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser recuperados. Entretanto,
o seu poder é herdado para outras sombras. Caso uma das suas invocações da técnica seja
exorcizada, você pode escolher transferir suas forças para outra invocação, fortalecendo-a.
Uma invocação das 10 Sombras que seja exorcizada concede a próxima invocação da lista de
invocações. Quando uma das suas invocações for exorcizada, você pode transferir parte do seu
poder para uma outra, que irá herdar e se transformar em “Totalidade” sendo possível herdar
apenas uma vez por invocação. Uma invocação que for “Totalidade” não pode ser herdada.

Obs. Mahoraga não pode herdar o poder de uma invocação.

Totalidade

Uma invocação que herdar o poder de outra invocação exorcizada, recebe as seguintes
características:

• Pontos de vida: Recebe metade dos pontos de vida da invocação destruída.


• Aumento de CA: O modificador de destreza da invocação destruída somado na CA.
• Aumento de Deslocamento: O deslocamento da invocação que herdou aumenta em
1,5 metros.
• Aumento no Dano: Recebe +1 dado de dano.
• Aumento nos Modificadores: Aumenta o modificador de acerto, dano e perícias para o
dobro.
• Nome: O nome da invocação que herdar a invocação destruída recebe o nome
“Totalidade” no final do seu nome.
• Característica: Se já não possuir, recebe a característica “Grande”.

Lista de Invocações
Os shikigamis da técnica são:

• Cão Divino: a técnica oferece duas versões, um cão negro e um cão branco.
• Estão disponíveis desde o começo.
• Nue: um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos.
• Sapo: um sapo maior do que o comum, com uma longa língua.
• Grande Serpente: um shikigami com formato de uma serpente grande e ágil.
• Elefante Máximo: um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros de água.
• Cervo Circular: um grande cervo que produz energia reversa.
• Touro Perfurante: um touro forte capaz de realizar investidas poderosas.
• Fuga do Coelho: diversos coelhos que permitem a fuga do usuário para evitar ataques
poderosos.
• Tigre Mórbido: um tigre com propriedades ainda desconhecidas.
• General Divino Mahoraga: o mais poderoso shikigami da técnica, capaz de se adaptar
a qualquer fenômeno.

O único requisito para invocar um shikigami da Dez Sombras é possuir energia amaldiçoada
suficiente para o trazer, exceto para a fuga do coelho que é uma habilidade de técnica. As
fichas estão listadas a seguir.
Invocação: Cão Divino [4° Grau]

Cão Divino [Custo 2 PE]


Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características:
• Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5
Invocação: Sapo [4° Grau]

Sapo [Custo 3 PE]


Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 14 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um
alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o
Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado,
podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar.
• Arremessar [Complexa]. Após segurar uma criatura, o sapo pode a
arremessar, jogando-a em um ponto desocupado dentro de 6 metros,
desfazendo o agarrão. A criatura arremessada recebe 2d8+3 de dano
de impacto e deve realizar um TR de Reflexos, ficando caída em uma
falha.
• Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma
criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como
uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque,
realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso
supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.
Perícias:
• Reflexos +4, Luta +5
Invocação: Grande Serpente [4° Grau]

Grande Serpente [Custo 4 PE]


Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 10 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um alvo,
realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo, dando-o a
condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela grande
serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para tentar
escapar, contra a acrobacia da serpente.
• Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance 3
metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características:
• Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +4
em rolagens de acrobacia.
• Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5
Invocação: Elefante Máximo [3° Grau]

Elefante Máximo [Custo 7 PE]


Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 22 Movimento: 6 Metros
Força 18 Destreza 7 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Golpe com Tromba [Simples]. Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros,
+6 para acertar, causa 2d8 + 4 de dano de impacto.
• Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água.
Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 4d10 de dano de impacto em uma falha, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é
empurrada 4,5 metros para trás.
Características:
• Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor de
Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta
em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de
constituição.
Perícias:
• Atletismo +6, Fortitude +7, Luta +6
Invocação: Cervo Circular [2° Grau]

Cervo Circular [Custo 7 PE]


Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 17 Movimento: 6 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 20

Ações:
• Cura Concentrada [Complexa]. O Cervo concentra sua liberação de
energia reversa em um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em
4d8+5 pontos de vida.
• Liberar Energia Reversa [Complexa]. O Cervo libera energia reversa
dispersa, curando toda criatura dentro de 3 metros em 3d6+5 pontos
de vida.
Características:
• Fluxo Reverso. Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de
3 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do alcance também
recebe +3 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
• Grande. O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma
criatura grande.
Perícias:
• Atletismo +5, Luta +5, Medicina +5, Vontade +7
Invocação: Touro Perfurante [2° Grau]

Touro Perfurante [Custo 6 PE]


Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 17 Movimento: 16,5 Metros
Força 24 Destreza 8 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Investida Perfurante [Complexa]. O Touro avança em uma investida
perfurante e selvagem. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa
3d8 + 7 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover
em linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d8 de dano adicional.
Características:
• Movimento Alternativo (Força). O Touro Perfurante usa força para
calcular seu movimento, no lugar de destreza.
• Grande. O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Atletismo +9, Fortitude +6, Luta +9
Invocação: Tigre Mórbido [1° Grau]

Tigre Mórbido [Custo 9 PE]


Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 26 Movimento: 18 Metros
Força 18 Destreza 26 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:

• Mordida [Complexa] O tigre avança com uma mordida. Alcance de 1,5


metros, +10 para acertar e causa 8d8+8 de dano perfurante.
• Ataque com Garras [Complexa]. O tigre avança com dois ataques de
garras. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar e cada ataque causa
4d8+4 de dano cortante.
• Bote [Complexa]. O tigre avança com uma investida e realiza um bote
no alvo. Alcance de 1,5 Metros, +12 para acertar e causa 8d8+8 de
dano cortante. Para cada 4,5 metros que o Touro se mover em linha
reta, antes de realizar o ataque, causa 1d8 de dano adicional.
Perícias:
• Atletismo +6, Reflexos +10, Fortitude +5, Luta +10, Furtividade +10
Invocação: General Divino Mahoraga [Grau Especial]

General Divino Mahoraga [Custo 19 PE]


Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 26 Movimento: 9 Metros Força 24 Destreza 14 Constituição 22
Inteligência 8 Sabedoria 12 Carisma 8

Ações:

• Golpe com Punho [Simples]. Mahoraga golpeia com seu punho, 3 metros de alcance, +9 para
acertar, causa 5d8+7 de dano de impacto.
• Espada da Exterminação [Complexa]. Mahoraga ataca com sua lâmina. Alcance de 3 metros, um
alvo, +9 para acertar, causa 10d8+7 de dano de energia reversa ou de força, a depender do alvo.
• Regeneração [Complexa]. Mahoraga se regenera, recuperando 6d8+6 pontos de vida.
Características:
• Roda de Oito Alças. Após Mahoraga entrar em contato ou receber um ataque, habilidade de
técnica, habilidade amaldiçoada ou condição , ele se adapta com as características seguintes:
• Adaptar-se a Técnica: Mahoraga se adapta aos efeitos de uma habilidade de técnica ou ataque
após 1 rodada depois de entrar em contato ou ser atingido, se torna resistente ao tipo de dano
da habilidade de técnica e ataque, após outra rodada ele se torna imune e ignora os efeitos
daquela habilidade ou ataque. A resistência provinda dessa característica não pode ser
ignorada.
• Adaptar-se a Habilidade Amaldiçoada: Mahoraga se adapta aos efeitos de uma habilidade
amaldiçoada após entrar em contato com ela, 1 rodada após entra em contato com a habilidade
ou sofrer dano por ela ele recebe resistência ao dano dela caso tenha, e após outra rodada ele
se torna imune ao tipo de dano caso ela tenha dano, e ignora os efeitos daquela habilidade.
• Adaptar-se a Condição: Mahoraga se adapta a uma condição após receber ela, após 1 rodada
ao receber a condição ele se torna imune a fonte da condição, e perde a condição no turno
seguinte se ela ainda estiver ativa.
• Adaptar-se a Resistências: Mahoraga se adapta a uma resistência a dano após um atacar, 1
rodada após entrar em contato com a resistência ele passa a ignorar ela, se for imunidade vira
Resistência e após outra rodada passa a ignorar.
• Defesa Alternativa (Constituição). O Mahoraga usa o seu valor de Constituição na sua Classe de
Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O General Divino Mahoraga conta como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do Mahoraga aumenta em um valor igual a 5
multiplicado pelo seu modificador de constituição.
Perícias:
• Atletismo +6, Reflexos +10, Fortitude +5, Luta +10, Furtividade +10
Habilidades de Técnica Passivas
ESTOQUE SOMBRIO Habilidade Passiva Nível 0

Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode guardar até 5 espaços
de item na sua sombra. Retirar itens da sua sombra é uma ação livre na primeira vez, tornando-
se uma ação bônus após isso.

Habilidades de Técnica Nível 1


OCULTAÇÃO SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Comum.

Alcance: 4,5 Metros

Alvo: Uma Sombra

Duração: Variável

Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5 metros para se
ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra, você é indetectável e invisível,
mas não pode se mover, sendo levado por ela.

Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de ser desfeita, nesse caso sendo
expulso a força dela. Caso escolha sair e realize um ataque contra a criatura cuja sombra você
estava em, a criatura está desprevenida contra o ataque.

PASSO SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: 9 Metros

Alvo: Uma Sombra

Duração: Imediata

Você consegue viajar entre as sombras e sombras de criaturas. Com uma ação bônus consegue
viajar entre as sombras até a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9 metros saindo a
1,5 metros dela sem causar ataque de oportunidade, caso tenha outra criatura não hostil a 6
metros da primeira, você pode viajar até a sombra dela com uma ação livre.
Habilidades de Técnica Nível 2
FUGA DOS COELHOS Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Reação

Alcance: 9 Próprio

Alvo: Próprio

Duração: Imediata

Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo de um ataque ou
habilidade de técnica você pode, como uma reação, invocar vários coelhos, negando o ataque
e a habilidade feita contra você. Os coelhos não podem ser controlados, por não serem
shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no começo do seu
próximo turno. Como parte da ação você pode utilizar “Passo Sombrio” gastando os PE
necessários e podendo se mover para a sombra de uma criatura hostil.

Por não ser um shikigami, os coelhos não podem ser controlados ou afetados por seu inimigo,
porém a critério do mestre, um dos coelhos pode ser considerado um shikigami que pode ser
exorcizado e tornando a habilidade inviável, não podendo ser utilizada.

Cada coelho têm 10, liberando 50 deles em direção ao inimigo a até 36 metros de você, caso
todos eles sejam destruídos você perde a capacidade de usar a “Fuga dos Coelhos”.

Habilidades de Técnica Nível 5


COMPARTILHAMENTO SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: Próprio

Alvo: Próprio

Duração: Variável

Você pode realizar uma ação complexa de um dos seus shikigamis, sendo você o intermediador
realizando ela. Você também pode pegar alguma característica emprestada de alguma das suas
10 Sombras. O Shikigami em questão não pode estar ou ser invocado enquanto a ação ou
característica estiver sendo emprestada. Todo turno você deve pagar 4 pontos de energia
amaldiçoada para manter a característica de uma invocação das 10 sombras. Obs. A
característica “Roda de Oito Alças” do General Divino Mahoraga só concede a adaptação para o
mesmo, mesmo que o usuário esteja usando compartilhamento sombrio.

Você também pode gostar