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Manipulação de Esferas | Kyūtai no Sōsa

Manipulação de Esferas é a técnica inata de Tatsuro Saido, que permite o seu


usuário criar e manipular esferas de diversas cores, respeitando um círculo cromático
de cores quentes e frias, onde cores frias são usadas em técnicas defensivas, e cores
quentes em técnicas ofensivas.
Funcionamento Básico
Você pode criar esferas com dois tipos de cores, que permaneceram flutuando acima
de suas costas enquanto não forem usadas, sendo extinguidas sempre que usadas
em uma técnica. A Técnica possui dois votos de restrição, idealizados por Tatsuro
Saido para respeitar sua própria técnica em troca de aprimorar o uso da mesma:

Quente e Frio
A Manipulação de Esferas segue uma regra, as técnicas precisam de um tipo de
esfera específico para acontecerem, então, mesmo que o usuário tenha esferas, se
não for do tipo necessário, a técnica não pode acontecer, isso também vale para
duplicar efeitos de uma técnica, Chutar o Vermelho necessitaria de uma segunda
esfera quente para acontecer. Em troca, existem esferas sem cor, e você pode criar
uma certa quantidade delas por descanso, igual ao seu bônus de maestria. Cada
esfera possui pontos de energia temporários igual ao seu bônus de maestria,
podendo ser criadas com uma ação bônus e ser consumidas como ação livre.

Anel de Esferas
As esferas que você cria permanecem flutuando um pouco acima de suas costas,
com o intuito de criar um Anel de Esferas, quando com uma quantia suficiente
(mínimo 6), e enquanto não possuir um Anel de Esferas, o usuário não é capaz de
usar esferas quentes, e isso vale sempre que reduzir suas esferas para uma quantia
menor do que 6, ou seja, enquanto não possuir 6 esferas, não poderá ser capaz de
atacar. Mas, em troca, enquanto forma um anel, obtém Afinidade com Técnica.
• O usuário só pode criar 3 esferas de uma vez, o nomeado Trio Esférico, sendo
elas destrutíveis apenas através de ataques com energia amaldiçoada.
• O usuário pode manter uma quantidade de Trios Esféricos igual ao seu
modificador de Inteligência ou Sabedoria.
• Sempre que utiliza uma técnica, a esfera de tipo usado, é extinguida, porém,
utilizando um teste de Feitiçaria, CD 20+Custo em PE da técnica usada, pode
impedir que a esfera não seja destruída, no caso de técnicas que usem mais
de uma, a CD aumenta em +2 para cada esfera, neste caso, suceder mantem
todas, e falhar as extingue normalmente.
Habilidades de Técnica Nível 0
Esferas Coloridas
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você manipula sua energia amaldiçoada com intuito de criar esferas, podendo criar
de uma a três esferas, podendo ser esferas sem cor, de tipo frio ou quente, a quantia
de cada tipo é escolhida pelo usuário, mas no caso de esferas sem cor, o máximo é
determinado por seu bônus de maestria, e respeitando o limite de três por vez.
Fusão de Esferas
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você manipula suas esferas já existentes, com intuito de produzir de forma rápida
um tipo diferente de esfera, caso possua duas esferas de cor fria, pode fundi-las,
criando uma esfera de cor quente, assim como pode fazer o contrário para produzir
uma esfera de cor fria. Este uso foi criado para suprir momentos de emergência,
como necessitar de uma esfera quente, porém não ser capaz de criar novas, é
possível criar uma esfera sem cor, caso ainda possua limite delas, neste caso, você
sacrifica uma esfera de tipo frio ou quente e cria uma esfera sem cor. Mesmo que
crie uma esfera quente, se não houver esferas suficientes para um Anel, não será
capaz de usá-la.
Habilidades de Técnica Nível 1
Expandir o Azul [Requer Cor Fria]
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Movimentando uma esfera azul, você expande sua massa para criar uma forma
capaz de absorver um ataque. Ao mesmo tempo que expande a esfera, você
manipula sua consistência para absorver o ataque, realizando um teste de Feitiçaria
contra o teste de ataque e, caso supere, evita o ataque.
Chutar o Vermelho [Requer Cor Quente]
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Movimentando uma esfera vermelha, você traça sua rota a impulsionando com um
chute na direção de seu alvo. Realize um teste de ataque usando Feitiçaria, caso
acerte, causa 4d8+Mod de Int. de dano de Impacto.
Manipular o Laranja [Requer Cor Quente]
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 6 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você dispara uma esfera laranja, que se molda para agarrar o alvo e então pressioná-
lo. A criatura deve fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia contra um teste de
Feitiçaria do usuário, caso ele falhe, fica agarrado, e recebe 2d8+Mod de Int. de dano
de Impacto. Para se livrar da esfera, é necessário um teste contra a Feitiçaria do
usuário, caso vença, parte a esfera e caso qualquer dano de natureza amaldiçoada
seja causado à esfera, ela extinguira.
Alcançar o Ciano [Requer Cor Fria]
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Linha Reta
Duração: Imediata
Você dispara uma esfera ciano, à um ponto até 9 metros de você, você então faz o
efeito inverso de atrair uma esfera, para poder alcançá-la, desfazendo a esfera assim
que a tocar, se locomovendo através de uma linha reta até um espaço desocupado.
Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
Habilidades de Técnica Nível 2
Duplo Rosa [Requer Duas Cores Quentes, Técnicas de Combate e Tec. de Ritual]
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: 2 Armas Semelhante à Correntes ou Faixas
Duração: Varíavel
Você traz duas esferas rosas abaixo de suas mãos, e então faz uma conexão através
de sua energia amaldiçoada com um par de correntes ou faixas, fazendo um selo
simples, criando uma arma Especial, nomeada de Duplo Rosa, sendo sua
propriedade: Cada esfera conectada conta como uma arma leve, seguindo a mesma
mecânica para combate com duas armas, cada esfera causa 8d8+Mod de Int. de
dano de Impacto, porém possui crítico x1, e pode atacar à 1,5 metros multiplicado
pelo seu bônus de maestria e você realiza ataques com testes de feitiçaria, porém,
para cada ataque que realizar, você usa o mesmo resultado para determinar se sua
esfera se extingue ou não, onde a CD aumenta em +2 caso realize um segundo
ataque. Falhar, mesmo que acertando o ataque, concede duas opções, manter a
esfera pagando 1 PE, com um máximo de vezes igual ao seu modificador em
Inteligência (contando para ambas) ou forçar um segundo teste, que caso falhe,
extingue ambas as esferas, mesmo que uma não tenha sido usada.
Enquanto mantém suas esferas, pode pagar 2 PM e aumentar a CD em +5 para
duplicar os dados de dano, em um ataque onde você manipula as esferas para
ganhar ainda mais velocidade e força no ataque.
A Técnica se encerra quando ambas as esferas forem extinguidas.
Roxo Impenetrável [Requer Cor Fria]
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você expande uma esfera roxa, a deixando maior que você e oca por dentro,
permitindo que você se aprisione dentro dela como forma de defesa. À sua escolha,
para cada esfera fria que possuir, você pode sacrificá-la e receber Redução de Dano 5
até o final da rodada atual, perdendo a quantidade de esferas escolhidas, sem direito
à um teste para impedir que se extingam. A redução mínima é 5, já que a esfera roxa
por si só, é uma esfera de tipo frio.
Imenso Amarelo [Requer Cor Quente]
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Área: Esfera com 6m de raio;
Duração: Imediata
Você joga uma esfera amarela em direção ao céu, de começo, pode parecer um
movimento sem sentido, mas para aqueles abaixo desta esfera, certamente será um
problema. Você expande a esfera que antes cabia na palma de sua mão, em uma
imensa esfera com 6m de raio e então desfaz seu efeito de flutuar, à fazendo cair
com tudo. Aqueles na área recebem 7d6+Mod de Int. de dano de Impacto e ficam
caídos, um teste de Reflexos (CD Int ou Sab) reduz dano à metade e evita condição.
Caminhar no Arco-Íris [Requer Quatro Esferas]
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Duração: Concentrada
Você movimenta pelo menos quatro esferas de diversas cores, se concentrando em
criar um caminho de forma rápida e efetiva, fazendo com que possa caminhar pelo
céu. Seu movimento padrão se torna movimento de voo e aumenta o seu
movimento em 1,5m para cada esfera além de quatro, para um máximo de +6m. Esta
técnica exige grande atenção e refino da manipulação de esferas para ser executada,
e perder a concentração enquanto usa esta técnica pode ser fatal.
Habilidades de Técnica Nível 3
Conceder o Verde [Requer Cor Fria e Energia Reversa]
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você movimenta uma esfera verde à concedendo energia reversa e a concede à uma
criatura, a criatura em questão recebe de forma controlada a energia reversa
imbuída com intuito de curar seu corpo. A Criatura é estabilizada, caso esteja nos
testes de morte ou inconsciente. Além disso a criatura recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 10d8+bônus em feitiçaria.
Roxo Azulado [Requer Duas Cores Frias]
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentração
Você une duas esferas, roxo e azul, criando uma esfera maior e de tom mesclado
entre as duas, o roxo azulado, esta esfera fica entre os estados ativo e neutro das
esferas, entre repouso até uma ação ser concebida, e ativo onde a esfera fica em seu
campo de visão pronta para ser manipulada. A Esfera concede +8 de CA e 6 de RD,
onde a esfera permanece à sua volta lhe impedindo danos fatais.
Habilidades de Técnica Nível 4
Ultravioleta [Requer Cor Fria e Reversão de Técnica]
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você inicia o processo de criar uma esfera, em uma esfera já existente, alterando sua
consistência, enquanto concebe energia reversa, criando uma reversão de técnica, a
esfera de cor fria passa por uma mudança de cor constante até superar o tom
violeta, chegando a um nível onde a esfera em si não pode ser mais vista, mas a sua
presença ainda permanece lá, criando um tipo de esfera inexistente, carregando
radiação eletromagnética cujo comprimento de onda é menor do que o da luz visível.
A Criatura deve realizar um teste de Reflexos (CD Int), recebendo 15d10+2x Bônus de
Feitiçaria de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Sucedendo no teste a
criatura recebe as condições Exposto e Envenenado por 5 Rodadas, por conta da
radiação excessiva criada. Caso falhe, além das condições Exposto e Envenenado fica
Abalado por 5 Rodadas
Infravermelho [Requer Cor Quente e Reversão de Técnica]
Conjuração: Reação
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você inicia o processo de criar uma esfera, em uma esfera já existente, alterando sua
consistência, enquanto concebe energia reversa, criando uma reversão de técnica, a
esfera de cor quente passa por uma mudança de cor constante até estar abaixo do
tom vermelho, chegando a um nível onde a esfera em si não pode ser mais vista, mas
a sua presença ainda permanece lá, criando um tipo de esfera inexistente,
carregando radiação eletromagnética cujo comprimento de onda é maior do que o
da luz visível. Você pode realizar o teste de resistência no lugar da criatura afetada
pelo ataque usando feitiçaria com um bônus de +8 e se caso vencer concede
imunidade ao dano, se falhar a criatura o recebe normalmente. Esta técnica não
funciona contra dano na alma.
Habilidades de Técnica Nível 5
Quente e Frio [Requer Cor Fria e Cor Quente]
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você sacrifica todas as suas esferas quentes e frias, criando duas novas esferas, uma
esfera quente de cor preta, e uma esfera fria de cor branca, ambas representando o
ápice da cor quente, e da cor fria, entrando em um estado de contra-ataque. Você
sacrifica suas esferas, porém, mantém os efeitos de Anel de Esferas, como se tivesse
um, para cada esfera fria que sacrificou, recebe +3 de CA, para o próximo ataque que
receber, se seu adversário errar, ele é tingido pela esfera branca e você causa um
acerto automático, e pode liberar o ataque de sua esfera preta, causando uma
explosão que tinge o adversário de preto, causando 4d12 de dano para cada esfera
quente que sacrificou, adicionando ao fim do dano, 2x o seu nível + bônus em
feitiçaria. Está técnica dura até o fim da rodada em que foi usada, e para manter seus
efeitos deve se pagar 1 PE + 1 para cada 3 esferas sacrificadas. A duração máxima da
técnica é 6 Rodadas.

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