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1- sistema do tromenta20 mas com duas raças a mais sendo elas moreau e hengeyokais

2- tera esquema de dia e noite sendo 15 min de dia e 9 de noite


3- esquema de mapa

ficha dos moreau

Traços Raciais

+2 em uma habilidade à escolha do jogador. Moreau também podem receber +2 em uma


habilidade (que pode ser a mesma) conforme seu talento Moreau escolhido (veja a
seguir).

2 talentos adicionais à escolha do jogador. Um deles pode ser um Talento Moreau

1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de
classe.

Talentos Moreau
Membros da raça moreau podem adquirir certos talentos especiais, disponíveis apenas
para eles. Esses talentos representam uma ligação maior com os Doze Animais
míticos. Podem ser escolhidos apenas no 1º nível, e um mesmo personagem nunca pode
escolher mais de um.

Estes talentos oferecem um bônus permanente de +2 em uma habilidade básica, ligada


ao animal escolhido, além de alguns poderes menores e mudanças cosméticas.

Nem todos os moreau têm estes talentos — na verdade, apenas uma pequena parte deles
os possui. Uma vez que os talentos Moreau elevam uma habilidade básica, estas
pessoas especiais têm uma aptidão acima da média, sendo comum que sigam carreira
como aventureiros. Mas não é raro encontrar tais talentos em pessoas comuns como
plebeus, comerciantes, artesãos ou aristocratas.

Herança do Búfalo

O búfalo é seu ancestral. Você tem pele negra e pequenos chifres vestigiais.

Benefício: você recebe +2 em Força. Além disso, escolha duas habilidades entre as
seguintes:

• +2 em jogadas de ataque para atropelar e empurrar.

• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz investidas.

• +4 em testes de Intimidação .

• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para


rastrear.

• Arma natural de chifres (1d6). Você tem chifres maiores e pode executar um ataque
adicional por rodada com os chifres, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques
(incluindo este).

Herança do Coelho

O coelho é seu ancestral. Você tem longas orelhas de coelho.

Benefício: você recebe +2 em Destreza. Além disso, escolha duas habilidades entre
as seguintes:
• +4 em testes de Percepção .

• +4 em testes de Iniciativa.

• +4 em testes de Intuição.

• Deslocamento +3m.

• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Herança da Coruja

A coruja é sua ancestral. Você tem olhos grandes e redondos, e penas em vez de
cabelos.

Benefício: você recebe +2 em Sabedoria. Além disso, escolha duas habilidades entre
as seguintes:

• +2 em jogadas de ataque para agarrar.

• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por
qualquer razão).

• +4 em testes de Furtividade.

• Visão no escuro. Você ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um ataque adicional por rodada
com as garras, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança do Crocodilo

O crocodilo é seu ancestral. Você tem pele verde, com escamas nos ombros, peito e
outras partes do corpo. Apenas mulheres têm cabelo.

Benefício: você recebe +2 em Constituição. Além disso, escolha duas habilidades


entre as seguintes:

• Classe de armadura +1.

• +2 em jogadas de ataque para derrubar.

• +4 em testes de Furtividade.

• Deslocamento de natação 6m.

• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada
com a mordida, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança do Gato

O gato selvagem é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda
de gato.

Benefício: você recebe +2 em Carisma. Além disso, escolha duas habilidades entre as
seguintes:

• +2 em jogadas de ataque para agarrar.


• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por
qualquer razão).

• +4 em testes de Acrobacia.

• +4 em testes de Atletismo.

• +4 em testes de Furtividade.

• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um ataque adicional por rodada
com as garras, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança da Hiena

A hiena é sua ancestral. Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre a pele.

Benefício: você recebe +2 em Sabedoria. Além disso, escolha duas habilidades entre
as seguintes:

• +2 em jogadas de ataque para derrubar.

• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está flanqueando.

• +4 em testes de Enganação para fintar.

• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para


rastrear.

• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada
com a mordida, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança do Leão

O leão é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, unhas negras, olhos
amarelos e juba.

Benefício: você recebe +2 em Força. Além disso, escolha duas habilidades entre as
seguintes:

• +2 em jogadas de ataque para agarrar.

• +4 em testes de Atletismo.

• +4 em testes de Intimidação.

• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada
com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um ataque adicional por rodada
com as garras, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança do Lobo

O lobo é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de lobo.
Benefício: você recebe +2 em Carisma. Além disso, escolha duas habilidades entre as
seguintes:

• +2 em jogadas de ataque para derrubar.

• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está flanqueando.

• +4 em testes de Enganação para fintar.

• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para


rastrear.

• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada
com a mordida, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança do Morcego

O morcego é seu ancestral. Você tem pele negra e grandes orelhas de morcego.

Benefício: você recebe +2 em Destreza. Além disso, escolha duas habilidades entre
as seguintes:

• +4 em testes de Percepção.

• +4 em testes de Furtividade.

• +4 em testes de Intimidação.

• Visão no escuro. Você ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

• Patágio. Você tem uma membrana ligando seus membros. Pode planar como se
estivesse sob efeito de queda suave, e percorrer uma distância horizontal igual ao
dobro da altura que estiver caindo, mas apenas se não usar nenhuma armadura.

Herança da Raposa

A raposa é sua ancestral. Você tem grandes orelhas e a cauda densamente peluda de
uma raposa.

Benefício: você recebe +2 em Inteligência. Além disso, escolha duas habilidades


entre as seguintes:

• +4 em testes de Acrobacia.

• +4 em testes de Furtividade.

• +4 em testes de Iniciativa.

• Deslocamento +3m.

• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para


rastrear.

Herança da Serpente

A serpente é sua ancestral. Você tem pele de cores brilhantes (amarelo, verde,
vermelho, branco e/ou preto), com padrões de serpente, e olhos com pupilas
verticais.
Benefício: você recebe +2 em Inteligência. Além disso, escolha duas habilidades
entre as seguintes:

• +2 em jogadas de ataque para agarrar.

• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por
qualquer razão).

• Deslocamento de escalada 6m.

• +4 em testes de Furtividade.

• +4 em testes de Iniciativa.

• +4 em testes de Intimidação.

• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Herança do Urso

O urso é seu ancestral. Você tem pelagem marrom, orelhas redondas e um focinho
curto.

Benefício: você recebe +2 em Constituição. Além disso, escolha duas habilidades


entre as seguintes:

• +2 em jogadas de ataque para agarrar.

• +4 em testes de Intimidação.

• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para


rastrear.

• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada
com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um ataque adicional por rodada
com as garras, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este)

ficha dos hengeyokais

Traços Raciais

+2 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Sabedoria). Hengeyokais são


versáteis, mas sua pluralidade de formas e falta de noção têm seu preço.

Tamanho Médio ou Pequeno. O tamanho de um hengeyokai depende da forma híbrida


preferida por sua família. Famílias que se passariam por humanas, élficas, nezumi
ou vanara, de tamanho Médio, não recebem bônus ou penalidades. Famílias que se
passariam por korobokuru, halflings ou goblins são de tamanho Pequeno, recebendo os
mesmos bônus e redutores (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em
testes de Furtividade, precisam usar armas menores).

Hengeyokais de tamanho Médio têm deslocamento 9m; hengeyokais de tamanho Pequeno


têm deslocamento 6m.

Visão no Escuro. Hengeyokais enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e
branco. Hengeyokais ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Forma-base. Um hengeyokai deve escolher um animal para sua forma-base. A aparência
da forma-base é a do animal escolhido com características fantásticas, exóticas ou
assustadoras, mas sempre chamativas.
Ele pode assumir sua forma-base com uma ação padrão. Se estiver em sua forma-base,
possui todas as suas estatísticas normais, mais uma habilidade da forma selvagem do
druida escolhida a cada transformação. A partir do 6º nível, também pode escolher
entre as habilidades de forma selvagem aprimorada; a partir do 12º nível, inclui as
habilidades de forma selvagem maior.

Forma híbrida. A aparência padrão do hengeyokai é a de um humanoide com traços


animais de sua forma-base. Ele pode assumir sua forma híbrida com uma ação padrão.
Essa é sua forma natural para magias como desmetamorfosear ou visão da verdade.

Espírito. Um hengeyokai não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que


afetam apenas estas criaturas, mas são afetados normalmente por magias e efeitos
que afetam espíritos. Eles não podem ser devolvidos à vida com magias como reviver
os mortos ou ressurreição. Fora de seu mundo de origem, eles podem ser afetados por
magias como banimento e outras que enviam espíritos de volta ao seu próprio Plano.

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