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•| Idade |•

•Mesmo cada raça tendo sua variante diferente, eles vivem o mesmo tanto que um
humano comum costuma viver.

~ Criança ~
9 até 14 anos
•Crianças são muito mais frágeis, começando com -1 de Força e Vigor, podendo
aumentar esses dois Atributos até um limite de 1.

•Como toda criança você tem tamanho Pequeno (+2 em rolagens de Furtividade e
-2 em Manobras de Ataque) e sua Locomoção diminui em -1m. Precisa empunhar
armas Leves como se fosse armas de Uma mão, armas de Uma mão como se
fossem armas de Duas mãos e é inviável usar armas de Duas mãos.

~Escrevendo sua história: Pela sua história estar apenas começando, as


habilidades de Raça veem para você em um tom mais fraco.
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-Humanos: Sua habilidade de cura, cura somente 1d8
-
-Corrusivos: Tem que gastar o dobro para ganhar o bônus e, ele não pode ser
aplicado no dano.
-
-Primordiais: Escolha entre as categorias de Sacrifícios (Poder, Mente e Medo).
Você só pode pegar as que estão dentro dessa categoria, as fora é inviável.

×Aparência inofensiva: Você recebe +2 de Defesa e +5 em testes de Vontade e


Reflexo. Inimigos tendem a ignorar crianças até certo ponto.

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~ Adolescentes ~
15 até 19 anos

•Adolescentes ainda não possuem a musculatura completa, começando com -1 de


Força podendo aumentar esse Atributo até 2.

•Recebe +1 de Energia atual e máximo a cada 5% de NC.

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- Adulto -
20 até 32 anos
•Nada de diferente na ficha

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- Maduro -
•33 até 60 anos

•NC 5%: Você começa com 5% de NC

~Peso da idade: Você tem que escolher um desvantagem de idade.

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~ Idoso ~
61 até 65 anos

•NC 10%: Você começa com 10% de NC

~Peso da idade: Você tem que escolher duas desvantagens de idade.

•Você começa a entrar em contagem regressiva por estar muito velho. A cada
sessão o mestre jogará 1d20, se caso em um deles tirar 20 ou 1, você morrerá de
alguma forma no final da mesa. Os dados aumentam conforme a idade aumenta
(Ex, esteja com com 64 anos rolará 4d20 e um deles não pode cair 1 ou 20).
Caso atinja 70 você morrerá instantânea.

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~| Peso da Idade |~
•Caso sua idade possua alguma desvantagem por ser muito velho, escolha uma da
lista a baixo.

×Caolho: Sua visão não é mais a mesma, em testes de Pontaria e Percepção você
perde -5 no teste.
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×Ossos frágeis: Sua força já não é mais quando era mais jovem. Você tem -5 em
testes de Fortitude e Manobras de Ataque.
-
×Devagar quase parando: Suas pernas não correm tanto quanto antes. Você anda
-3m de Locomoção permanentemente e não pode usar a ação Correr.
-
×Frágil: Sua resistência decaiu muito no decorrer dos anos. Você perde -2 de Vida
para cada 5% de NC.
-
×Melancólico: Você já não é tão animado quando era antigamente. Perde -1 de
Energia ganha por NC.
-
×Pavio curto: Você não é mais uma pessoa tão carismática. Perdendo -5 em testes
que tenham Espirito como pericia, exceto Intimidar.

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•| Tamanho |•
•Aqui estão o tamanho das coisas existentes mecanicamente, cada uma tendo seu
bônus e sua penalidade. Você não pode optar por ser de um destes tamanhos, se
limitando apenas ao Médio.

-Minúsculo: Ocupa 1m de espaço, recebe +5 em testes de Furtividade e perde -5


em Manobra de Ataque.
-Pequeno: Ocupa 1m de espaço, recebe +2 em testes de Furtividade e perde -5 em
Manobras de Ataque.
-Médio: Ocupa 1m de espaço, não recebe nenhum bônus.
-Grande: Ocupa 3m de espaço, recebe +2 em Manobras de Ataque e perde -2 em
testes de Furtividade.
-Enorme: Ocupa 6m de espaço, recebe +5 em Manobras de Ataque e perde -5 em
testes de Furtividade.

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•| Atributos |•
-Todos seus Atributos começam com 1 ponto, e você possui 5 pontos para distribuir,
a cada 1 ponto adicionado naquele Atributo, você ganha 1d20 na rolagem
envolvendo ele. O limite de começo é 3 no Atributo.
-Exemplo: Você tem 2 em força, você rolará 2d20 em testes envolvendo força e
pegará o melhor valor.
-Permanecer com um Atributo em 0, você fará um teste com penalidade, ou seja,
jogue 2d20 e pegue o pior valor.
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~| Sobre cada Atributo |~


•Cada Atributo influência em algo específico na sua ficha, segue uma explicação
básica de tal:

×Força: A cada 1 ponto em Força, você adiciona +1 em Músculo. O seu Músculo é


sempre adicionado em todo ataque corpo a corpo, só não acontece se for descrito
isso na arma. Também a cada 1 ponto você ganha +3 espaços de Inventário.

×Vigor: A cada 1 ponto em Vigor, você adiciona +1 em Vida máxima e atual.


Também influencia no ganho de Vida conforme você aumenta o seu NC

×Destreza: A cada ponto neste Atributo, aumenta em +1 sua Defesa

×Inteligência: A cada 1 ponto adicionado a Inteligência, você ganha +1 Perícia em


que seja Treinado (5).

×Espirito: A cada 1 ponto em Espirito, você adiciona +1 de Energia Máxima e atual.


Também influencia no ganho de Energia conforme você aumenta o seu NC.

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•| Raça |•
•Nesse mundo as raças existem e coexistem entrem si, sendo no total cinco raças:
Deuses, Humanos, Primordiais, Corrusivos e Demônios. As raças que estão a
escolha são somente as abaixo, as outras duas não estão disponíveis para serem
escolhidas.

~ Humanos ~
-Uma raça inteligente que usa e abusa da sua esperteza e malandragem. Sabe um
pouco sobre tudo, e quer sempre mais e mais.
-Mecânica: A raça ideal para aqueles que querem ser o suporte/curandeiro da
equipe.

•Vida: 18/18
•Sanidade: 20/20
•Energia: 5/5

×Gentileza: Com uma de suas mãos vazia, pode gastar uma ação principal e -2 de
Energia para curar 2d10+2 de Vida. Quando passar pelos NC 15%, 30%, 45% e
60% pode adicionar 1d10+2 gastando +1 de Energia Extra por dado.

-Armas Simples e Proteção Simples


-Perícias:
•Passivamente Medicina e Diplomacia são Treinado (5)
•Treinado (5) em 7+Inteligência
•O resto permanecerá em 0

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~ Corrusivos ~
-Uma raça que nasceu para o combate, com bastante coragem para encarar o
inimigo no olho, preferido abordagens mais agressivas do que o diálogo.
-Mecânica: A raça para aqueles que adoram ficar na frente, normalmente com o
combate de perto.
Ps: Essa raça também serve para os que desejam ser atiradores.

•Vida: 20/20
•Sanidade: 12/12
•Energia: 4/4

×Ataque poderoso: Gastando -3 de Energia, te garante +5 na rolagem de acerto ou


no dano a sua escolha. Quando passar pelos NC 30% e 60%, o custo de Energia
pode aumenta em +1 aumentando o bônus no que foi empregado aumenta em +5.

-Armas Simples, Proteção Simples e Armas Táticas


•Passivamente Briga ou Pontaria e Fortitude ou Reflexo são Treinado (5)
•Treinado (5) em 4+Inteligência
•O resto permanecerá em 0

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~ Primordiais ~
-Uma raça divina que nasceu sem as amarras da realidade, com bastante gosto que
é o princípio dos Sacrifícios
-Mecânica: A raça ideal para aqueles que querem usar magia da forma que desejar.

•Vida: 12/12
•Sanidade: 16/16
•Energia: 6/6

×Marcas da realidade: Você nasceu com a marca dos Deuses para guiar todo seu
caminho. Você começa com um Sacrifício e, a cada 5% de NC você ganha outro a
sua escolha.

-Armas Simples
-Perícias:
•Passivamente Vontade e Ocultismo é Treinado (5)
•Treinado (5) em 5+Inteligência
•O restante permanecerá em 0

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•| Ocupações |•
•Ocupação ou Profissão é o que você foi ou era antes de abandonar tudo e se
entregar para a organização que se encontra agora. Você só pode optar por ter uma
ocupação.

-Atleta: Você era um atleta, seja corredor, futebolista ou qualquer área envolvendo
esporte.
×Técnica profissional: Quando faz um teste de pericia baseado em Força, Vigor ou
Destreza (Exceto Briga e Pontaria). Pode gastar -2 de Energia para adicionar +5 no
teste.

-Artista: Você era um ator, pintor, músico, desenhista até mesmo um youtuber.
×Direitos autorais: Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por missão,
pode determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o
reconheça. Ganhando +10 em testes baseados em Espirito.

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-Apostador: Cassinos, bares, apostados, jogos de azar, nada te fascina mais do que
a capacidade de ter tudo, e perder tudo.
×Full House: Uma vez por cena, pode retirar uma condição negativa de si mesmo,
gastando -4 de Energia.

-Caçador: Você era um caçador, seja um caçador comum de animais, ou um


caçador especial que caça Abominações.
×Época de caça: Seus ataques recebem +2 no ataque e no dano contra criaturas
animais ou Abominações.

-Classe alta: Você possui muito dinheiro, seja de mérito ou herdado de sua família.
×Dinheiro é Poder: Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma
categoria abaixo (por exemplo, um item categoria I conta como categoria 0 pra
você)

-Criminoso: Você vivia uma vida fora da lei,


seja Batedor de carteira ou até mesmo assassino.
×Posição estratégica: No primeiro turno do combate, pode gastar -4 de Energia para
ganhar uma ação extra adicional.

-Desgarrado: Você não vive de forma tradicional, pode ser um eremita, morador de
rua ou até mesmo abandonar seu emprego.
×Calejado: A cada 5% de NC, ganha +1 de Vida.

-Estudante: Você era um adolescente cursando ensino médio ou até faculdades.


×Saber é tudo: Quando faz um teste de Inteligência, gastando -2 de Energia para
adicionar +5 no teste.

-Gastronomia: Você é um cozinheiro


profissional ou amador, talvez seja em brigadeiro ou até mesmo em restaurante.
×Comida do Chef: Em cenas de Intervalo, você faz um prato gostoso. Que cada
membro ( Incluindo você) gastar sua ação para se alimentar, conta como benefício
em dobro para Vida, Sanidade e Energia.
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-Investigador: Você era um detetive do governo, ou até mesmo particular.


×Na trilha certa: Uma vez por cena de investigação, quando fizer um teste para
procurar pistas, você pode gastar -2 de Energia para receber +10 no teste.

-Lutador: Você era um grande lutador, seja profissional ou até mesmo um


encrenqueiro nato.
×Mão pesada: Você recebe +4 em Músculo

-Militar: Você serviu uma força militar, como exército, marinha ou forças especiais.
×Tiro ao alvo: Você adiciona sua Destreza nos seus disparos. Este valor é
multiplicável.

-Mercenário: Você era um caçador de recompensa, que trabalhava por quem


pagava mais.
×Ferramenta de trabalho: Escolha uma arma, simples ou tática que, a critério do
mestre pode ser usado como sua arma de serviço. Você sabe usar a arma escolhida
e recebe +1 de dano e margem de Crítico.

-Modelo: Você era uma pessoa muito bonita que sempre usou isso ao seu favor,
seja sexualmente ou sensualmente.
×Fofissima(o): Dentro do primeiro ou segundo turno, o primeiro ataque direcionado
em você, será automaticamente ignorado.

-Narrador: Você sempre esteve acostumado com os mínimos detalhes que


aconteciam em meio a tanta Adrenalina, prestando bastante atenção.
×De olho no lance: Você pode gastar uma ação de movimento e -4 de Energia, para
analisar um inimigo fazendo um teste de Espirito+Percepção (DT 20), se passar
você percebe que o inimigo analisado vai fazer uma ação não benéfica ou agressiva
contra um aliado. Esse aliado em questão, terá +1 reação especial contra esse
inimigo.

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-Negociador: Você era um balconista, atendente, andarilho, garçom ou qualquer
profissão que seja da área de conversar.
×Língua de faca: Sempre que o usuário utilizar Lábia ou Diplomacia pela primeira
vez na cena, recebe +10 de vantagem no teste. Só funciona na primeira vez por
alvo. Além disso, recebe +2 espaços de Inventário.

-Policial: Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar.
×Colete: Você adiciona +2 na sua Defesa.

-Professor: Você era um professor profissional que ensinava alguma matéria em


uma escola, universidade ou faculdade.
×Dedicado: Você recebe +1 de Energia a cada 10% de NC. E, você recebe +1 de
Energia por rodada.

-Receptáculo: Você habita um Demônio interior dentro de si.


×O Demônio sou eu: Você começa com um Sacrifício ou Habilidade Demoníaca,
mas oposto a isso perde -1 de Sanidade por 5% de NC

-Reabilitado: Você ficou anos e anos preso em um centro de reabilitação, seja por
um acontecimento traumático envolvendo um Deus ou uma Abominação, mas algo
não te fez bem.
×Nada mais importa: Sua mente se brindou devido aos traumas, você recebe
resistência contra danos Mentais igual seu valor de Espirito. E, você recebe +1 de
Sanidade a cada 5% de NC

-Religioso: Você sempre teve envolvimento com o paranormal, acostumado a ver


monstros e outras criaturas.
×Acalmar: Sempre que um alvo sair do modo de Enlouquecendo pelas suas mãos,
recupera 2d10+Espirito de Sanidade. E, você ganha +2 em testes de Diplomacia.

-Socorrista: Você era um agente de saúde, trabalhando seja como médico ou


enfermeiro.
×Técnica medicinal: Sempre que cura um alvo, você adiciona o dobro da sua
inteligência na quantidade curada

-Trabalhador: O dia a dia nunca foi facil pra você, trabalhar o dia todo a semana
toda.
×Batalhador: Quando faz um teste de Espirito, gastando -4 de Energia para
adicionar +2 no teste.

-Treinador: Você sempre foi acostumado a motivar as pessoas e elevar o corpo


delas ao limite
×Mindset: Uma vez por cena, você pode gastar uma ação livre e -2 de Energia e
escolher um alvo, fazendo um discurso inspirador gerando 2d6+4 de Energia
Temporária para esse Alvo.

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•| Sistemas |•
-Aqui serão abordadas e explicadas algumas mecânicas simples existentes, as mais
complexas serão encontradas em Mecânicas.

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~Defesa:
•Defesa é a dificuldade do inimigo de te acertar, quanto maior a defesa, maior é
quantidade que ele deve tirar. Ou seja, se você tiver 20 de Defesa e o inimigo tirou
19, é um erro, passar ou igualar a Defesa é a única forma de receber ataques. O
mesmo se aplica para inimigos, que possuem suas próprias Defesas.

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~Energia por rodada:


•A Energia por rodada não é nada mais do que o gasto limite que pode ser usado
por Habilidades ou Poderes não vindo de Sacrifícios. Para cada 5% de NC o seu
aumento de Energia por rodada aumenta em +1. Você pode usar uma Habilidade
por turno mesmo que não tenha o custo máximo de Energia por turno, ou seja, um
Corrusivo NC 0% pode usar o Ataque Poderoso que gasta -3 de Energia.

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~Acerto automático e dificuldade de testes:


•Sempre que tirar 20 em um dado é um acerto automático, independente da
dificuldade do teste ou da defesa do inimigo. A dificuldade de testes que não sejam
diretamente de ataques é decidida pelo Mestre, que seria do necessário para fazer
a ação que deseja fazer, quanto mais complexa maior é a dificuldade.
-Exemplo: Você quer passar em um buraco enorme, a dificuldade é baixa, ou seja
dificuldade do teste (DT) 15, mas caso seja um buraco minúsculo do tamanho de
uma criança, já se torna mais improvável e a dificuldade do teste aumenta.

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~Vida e Energia Temporária:


•Algumas habilidades, poderes ou Sacrifícios concedem Vida ou Energia Temporária
que, eles são sempre os primeiros a ser gasto em danos ou usos e, ambos
desaparecem no final da cena, apenas se dizer o oposto.

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~Desmembrar jogadores:
•O mundo real é cruel, os monstros e seres que vocês lutam não pegam leve em
batalhas. A primeira vez que você entrar em Morrendo no combate, ou seja, zerar
seus Pontos de Vida, existe 25% de chance (rolará 1d4, 1 morrerá) de você ser
instantaneamente morto, onde o inimigo arrancara sua cabeça. Sempre que você
entrar em Morrendo mais de uma vez, a chance de ser decapitado aumenta em
25%, ou seja, se entrar em Morrendo quatro vezes na mesma cena, você é
decapitado.

•Como regra adicional você é desmembrado no decorrer de seu fracasso, a


segunda vez e subsequente que entrar em Morrendo rode 1d8 e compare com os
resultados a baixo.
×Sem braço (1): Tentando parar o ataque, um de seus braços se foi junto. Você
sofre -2 em testes de ataque, não pode mais usar armas de Duas mãos. Se esse
resultado se repetir você perde os dois braços, não podendo mais manipular itens e
nem usar Sacrifícios, além de não conseguir usar a reação especial Bloquear.
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×Braço quebrado (2): Seu braço acabou quebrando com o impacto do golpe.
Sempre que utilizar armas de Duas mãos ou um item no braço quebrado, você
perde 1d10 de Vida. Se esse resultado se repetir, seus ambos braços estão
quebrados, onde a cada uso de qualquer item lhe custará 1d20 de Vida. O efeito se
encerra ao fim da missão ou em 3 dias em rpg.
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×Caolho (3): Você perdeu um de seus olhos com o corte do ataque, por sorte não
perdeu a cabeça. Sofrendo -2 em testes de Percepção e Procurar. Se esse
resultado se repetir, você recebe permanentemente a condição Cego.
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×Hemorragia (4): O ferimento lhe custou muito sangue. Você perde 2d20 de Vida
máxima permanente. Se esse resultado se repetir, rode novamente.
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×Costela quebrada (5): Os ossos de seu torço para aguentarem o tranco precisou
se quebrar. Seus ataques corpo causam -2 de dano. Se essa resultado se repetir,
rode novamente.
-
×Traumatizado (6): Você finalmente descobriu o que é ter medo de morrer. Você
perde 2d10 de Sanidade Máxima permanentemente. Se esse resultado se repetir
você adquire a condição Em pânico contra o agressor que te levou a Morrendo.
-
×Sem orelha (7): Uma de suas orelhas se foi junto do corte. Você perde -2 em
testes de Escutar e, sempre que usar um Sacrifício deve fazer um teste de
Manifestação. Se esse resultado se repetir, você adquire a condição Surdo
permanente.
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×Sem perna (8): A crueldade do agressor lhe custou sua perna. Você falha
automaticamente em testes de Reflexo e adiciona permanente a condição Lento. Se
esse resultado se repetir, você perde suas duas pernas, ficando Derrubado
permanentemente e não podendo usar a reação especial Esquivar.

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~Flanqueando:
•Quando você luta corpo a corpo contra um inimigo e um aliado faz o mesmo do
lado oposto. Você estão Flanqueando ele, ambos recebem +1d20 em atacar
qualquer parte de seu corpo.

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~Atacando:
•Dependendo de onde você está mirando, o dano é precisão de seus ataques são
diferentes, variando de quatro alvos sendo Braço, Perna, Torço e Cabeça. Em
alguns dos casos haverá criaturas com membros extras específicos, neste caso, o
Mestre terá que criar uma nova mecânica ou compartilhar de uma já existente.
•O desmembramento em inimigos é bastante comum, cada um dos alvos tem vidas
específicas, ao passar a vida daquele local ele será arrancado.

×Perna: O meio de locomoção, arrancar uma perna reduz seu deslocamento pela
metade, arrancar as duas anulará a ação de movimento do alvo. Atacar esse dano
não influencia a vida verdadeira do alvo, ou seja, é incapaz de matar. Use essa
mesma descrição para caso o alvo possua Asas.
-
×Braço: O meio comum de ataques, arrancar um braço retira um ataque adicional
que ele poderia causar e retirará o tipo de ataque feito com aquele braço, arrancar
os dois é igual ao arrancar um, perdendo mais um ataque adicional e o golpe com
aquele membro. Só que, adicionalmente o alvo perde -5 no Ataque. Alvos que
necessitam dos braços para atacar, não poderão mais o realizar, apenas se
conseguirem por outro meio. Atacar esse membro não influencia a vida verdadeira
do alvo, ou seja, é incapaz de matar.
-
×Torço: O alvo mais comum e seguro. Atacar esse local causa dano direto na vida
verdadeira e é impossível de ser desmembrado (somente matando o alvo).
-
×Cabeça: O golpe mais letal e impreciso. Atacar a cabeça causa 1x a mais no
Crítico e tem +1d de dano multiplicável. Só que por ser de difícil acesso, causa -10
no teste de ataque. Atacar esse membro é extremamente letal, compartilhando a
mesma vida do Torço, que é a vida verdadeira do alvo. Ele é impossível de ser
desmembrado (somente matando o alvo).

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•| Upar Ficha •|
•Cada uma das raças segue a mesma linha de Upar, onde, a cada 5% de NC
recebe Vida, Sanidade e Energia indicado de sua raça e, algo referente ao NC que
está indo. Siga a lista a baixo a risca para saber o que você recebe e o que irá
receber. Para se ganhar 5% de NC são diversos fatores decididos pelo mestre,
permanecerá em oculto para prevenções de meta games ou burlar o sistema.

~ Humanos ~
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A cada 5% de NC ganha:

-Vida: 4 (+Vigor)
-Sanidade: 5
-Energia: 5 (+Espirito)

5%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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10%
+2 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4

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15%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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20%
•Escolha 6 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Treinado (5) para
Veterano (10)

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25%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça.
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30%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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35%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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40%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4

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45%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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50%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Marcado

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55%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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60%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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65%
•Escolha 6 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Veterano (10) para
Mestre (15). Se preferir pode Upar de Treinado (5) para Veterano (10) algumas a
sua escolha.

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70%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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75%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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80%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4

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85%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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90%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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95%
•Habilidade Verdadeira de Raça

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100%
•Raça superior

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~ Corrusivos ~
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A cada 5% de NC ganha:

-Vida: 5 (+Vigor)
-Sanidade: 4
-Energia: 4 (+Espirito)

5%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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10%
+2 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4

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15%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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20%
•Escolha 4 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Treinado (5) para
Veterano (10)

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25%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça.

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30%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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35%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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40%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4

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45%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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50%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Marcado

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55%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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60%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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65%
•Escolha 4 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Veterano (10) para
Mestre (15). Se preferir pode Upar de Treinado (5) para Veterano (10) algumas a
sua escolha.

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70%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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75%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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80%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4

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85%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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90%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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95%
•Habilidade Verdadeira de Raça

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100%
•Receptáculo do Diabo

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~ Primordiais ~
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A cada 5% de NC ganha:
-Vida: 3 (+Vigor)
-Sanidade: 4
-Energia: 6 (+Espirito)

5%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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10%
+2 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4

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15%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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20%
•Escolha 5 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Treinado (5) para
Veterano (10)

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25%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça.

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30%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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35%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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40%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4
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45%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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50%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Marcado

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55%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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60%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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65%
•Escolha 5 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Veterano (10) para
Mestre (15). Se preferir pode Upar de Treinado (5) para Veterano (10) algumas a
sua escolha.

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70%
•Escolha uma Habilidade de Raça

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75%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Escolher uma Habilidade Demoníaca
_____________________________________________

80%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4

_____________________________________________

85%
•Escolha uma Habilidade de Raça

_____________________________________________

90%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca

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95%
•Habilidade Verdadeira de Raça

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100%
•Primordial Divino

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~ Escolha um dos abaixo ~


•Você foi marcado, cada marca define o que você ganhará e a penalidade por isso.
As marcas são inevitáveis, quanto mais cruel você se torna, uma hora terá
consequências. Essas marcas só são concedidos aos jogadores porque eles estão
amaldiçoados, ou seja, eles estão destinados a sofrer o maior dos infernos.

×Marca da morte: Efeitos que reduzem seus tempos de vida, tem seu custo pela
metade (mínimo 1) e, você pode gastar -4 de Energia uma vez por cena para retirar
uma condição negativa que esteja o afetando.
-
-Condição: Você é assombrado por memórias e espíritos errantes, afinal era pra
você estar morto. Em cenas de Intervalo tem uma chance pequena (1 em 1d6) de
espíritos se manifestarem, iniciando um combate e anulando a cena de Intervalo de
todos ali presente.

×Marca do azar: Pode manipular qualquer jogo de azar (recebe +10 no teste ou
falha automaticamente ao seu desejo). E gastando -4 de Energia em um teste uma
vez por rodada, recebe +1d10 no resultado do teste.
-
-Condição: A sorte não parece sorrir para você, é como se o peso do azar caísse
sobre seus ombros. Em cenas de combate, caso o inimigo tenha que escolher o
alvo ou alguém para receber o efeito, o escolhido sempre será você (caso tenha
mais de um usuário com essa marca na cena, o mais próximo tomará).

×Marca do sangue: Não é afetado por dores naturais (cólica, dor de barriga, dor de
cabeça...) e uma vez por missão pode recolocar um membro perdido. E, em cenas
de combate, todo começo de turno recebe 2 de Vida. Seus sentidos ficaram mais
apurados, fornecendo +5 em Percepção e Coragem.
-
-Condição: O seu sangue foi oferecido para as criaturas, e isso é um caminho sem
volta. Abominações e Demônios sempre priorizam atacar você independente dos
alvos presentes.

×Marca da sabedoria: Você recebe +1d20 em testes baseados em Inteligência.


Você recebe uma RD 2 a danos Mentais e outro a sua escolha.
-
-Condição: O peso da inteligência é sempre estar cercado por idiotas, e sua mente
não se voluntaria para ser que nem eles. Em interações com outros seres ou
jogadores, você é incapaz de mentir ou persuadir alguém de maneira não-benéfica.

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.
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•| Reputação |•
•Algumas ações faz você perder e ganhar
pontos de Reputação, quando atingir um X ponto definido, você Upa de
Recrutamento

~Matar um Deus:
+15 Pontos
~Matar um Herói ( Protetor de Deus ):
+10 Pontos
~Perder um aliado:
-20 Pontos

Ou caso seja Herói:

~Matar um Demônio:
+20 Pontos
~Proteger inocentes:
+15 Pontos
~Deixar um inocente morrer:
-10 Pontos
~Perder um aliado:
-10 Pontos

~ Divisões ~
•Os Recrutamentos são divididas em quatro, que precisa de um número de Pontos
de Reputação para Upar seu Recrutamento

•Iniciante:
-Crédito: Baixo
-Categorias: 3 de I, 1 de II

•Aprendiz (50):
-Crédito: Médio
-Categorias: 3 de I, 2 de II, 1 III

•Aniquilador (110):
-Crédito: Alto
-Categorias: 3 de I, 3 II, 2 III, 1 IV

•Último Recurso (250):


-Crédito: Alto
-Categorias: 3 de I, 3 II, 3 III, 2 IV

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