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•Mesmo cada raça tendo sua variante diferente, eles vivem o mesmo tanto que um
humano comum costuma viver.
~ Criança ~
9 até 14 anos
•Crianças são muito mais frágeis, começando com -1 de Força e Vigor, podendo
aumentar esses dois Atributos até um limite de 1.
•Como toda criança você tem tamanho Pequeno (+2 em rolagens de Furtividade e
-2 em Manobras de Ataque) e sua Locomoção diminui em -1m. Precisa empunhar
armas Leves como se fosse armas de Uma mão, armas de Uma mão como se
fossem armas de Duas mãos e é inviável usar armas de Duas mãos.
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~ Adolescentes ~
15 até 19 anos
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- Adulto -
20 até 32 anos
•Nada de diferente na ficha
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- Maduro -
•33 até 60 anos
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~ Idoso ~
61 até 65 anos
•Você começa a entrar em contagem regressiva por estar muito velho. A cada
sessão o mestre jogará 1d20, se caso em um deles tirar 20 ou 1, você morrerá de
alguma forma no final da mesa. Os dados aumentam conforme a idade aumenta
(Ex, esteja com com 64 anos rolará 4d20 e um deles não pode cair 1 ou 20).
Caso atinja 70 você morrerá instantânea.
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~| Peso da Idade |~
•Caso sua idade possua alguma desvantagem por ser muito velho, escolha uma da
lista a baixo.
×Caolho: Sua visão não é mais a mesma, em testes de Pontaria e Percepção você
perde -5 no teste.
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×Ossos frágeis: Sua força já não é mais quando era mais jovem. Você tem -5 em
testes de Fortitude e Manobras de Ataque.
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×Devagar quase parando: Suas pernas não correm tanto quanto antes. Você anda
-3m de Locomoção permanentemente e não pode usar a ação Correr.
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×Frágil: Sua resistência decaiu muito no decorrer dos anos. Você perde -2 de Vida
para cada 5% de NC.
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×Melancólico: Você já não é tão animado quando era antigamente. Perde -1 de
Energia ganha por NC.
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×Pavio curto: Você não é mais uma pessoa tão carismática. Perdendo -5 em testes
que tenham Espirito como pericia, exceto Intimidar.
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•| Tamanho |•
•Aqui estão o tamanho das coisas existentes mecanicamente, cada uma tendo seu
bônus e sua penalidade. Você não pode optar por ser de um destes tamanhos, se
limitando apenas ao Médio.
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•| Atributos |•
-Todos seus Atributos começam com 1 ponto, e você possui 5 pontos para distribuir,
a cada 1 ponto adicionado naquele Atributo, você ganha 1d20 na rolagem
envolvendo ele. O limite de começo é 3 no Atributo.
-Exemplo: Você tem 2 em força, você rolará 2d20 em testes envolvendo força e
pegará o melhor valor.
-Permanecer com um Atributo em 0, você fará um teste com penalidade, ou seja,
jogue 2d20 e pegue o pior valor.
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•| Raça |•
•Nesse mundo as raças existem e coexistem entrem si, sendo no total cinco raças:
Deuses, Humanos, Primordiais, Corrusivos e Demônios. As raças que estão a
escolha são somente as abaixo, as outras duas não estão disponíveis para serem
escolhidas.
~ Humanos ~
-Uma raça inteligente que usa e abusa da sua esperteza e malandragem. Sabe um
pouco sobre tudo, e quer sempre mais e mais.
-Mecânica: A raça ideal para aqueles que querem ser o suporte/curandeiro da
equipe.
•Vida: 18/18
•Sanidade: 20/20
•Energia: 5/5
×Gentileza: Com uma de suas mãos vazia, pode gastar uma ação principal e -2 de
Energia para curar 2d10+2 de Vida. Quando passar pelos NC 15%, 30%, 45% e
60% pode adicionar 1d10+2 gastando +1 de Energia Extra por dado.
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~ Corrusivos ~
-Uma raça que nasceu para o combate, com bastante coragem para encarar o
inimigo no olho, preferido abordagens mais agressivas do que o diálogo.
-Mecânica: A raça para aqueles que adoram ficar na frente, normalmente com o
combate de perto.
Ps: Essa raça também serve para os que desejam ser atiradores.
•Vida: 20/20
•Sanidade: 12/12
•Energia: 4/4
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~ Primordiais ~
-Uma raça divina que nasceu sem as amarras da realidade, com bastante gosto que
é o princípio dos Sacrifícios
-Mecânica: A raça ideal para aqueles que querem usar magia da forma que desejar.
•Vida: 12/12
•Sanidade: 16/16
•Energia: 6/6
×Marcas da realidade: Você nasceu com a marca dos Deuses para guiar todo seu
caminho. Você começa com um Sacrifício e, a cada 5% de NC você ganha outro a
sua escolha.
-Armas Simples
-Perícias:
•Passivamente Vontade e Ocultismo é Treinado (5)
•Treinado (5) em 5+Inteligência
•O restante permanecerá em 0
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•| Ocupações |•
•Ocupação ou Profissão é o que você foi ou era antes de abandonar tudo e se
entregar para a organização que se encontra agora. Você só pode optar por ter uma
ocupação.
-Atleta: Você era um atleta, seja corredor, futebolista ou qualquer área envolvendo
esporte.
×Técnica profissional: Quando faz um teste de pericia baseado em Força, Vigor ou
Destreza (Exceto Briga e Pontaria). Pode gastar -2 de Energia para adicionar +5 no
teste.
-Artista: Você era um ator, pintor, músico, desenhista até mesmo um youtuber.
×Direitos autorais: Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por missão,
pode determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o
reconheça. Ganhando +10 em testes baseados em Espirito.
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-Apostador: Cassinos, bares, apostados, jogos de azar, nada te fascina mais do que
a capacidade de ter tudo, e perder tudo.
×Full House: Uma vez por cena, pode retirar uma condição negativa de si mesmo,
gastando -4 de Energia.
-Classe alta: Você possui muito dinheiro, seja de mérito ou herdado de sua família.
×Dinheiro é Poder: Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma
categoria abaixo (por exemplo, um item categoria I conta como categoria 0 pra
você)
-Desgarrado: Você não vive de forma tradicional, pode ser um eremita, morador de
rua ou até mesmo abandonar seu emprego.
×Calejado: A cada 5% de NC, ganha +1 de Vida.
-Militar: Você serviu uma força militar, como exército, marinha ou forças especiais.
×Tiro ao alvo: Você adiciona sua Destreza nos seus disparos. Este valor é
multiplicável.
-Modelo: Você era uma pessoa muito bonita que sempre usou isso ao seu favor,
seja sexualmente ou sensualmente.
×Fofissima(o): Dentro do primeiro ou segundo turno, o primeiro ataque direcionado
em você, será automaticamente ignorado.
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-Negociador: Você era um balconista, atendente, andarilho, garçom ou qualquer
profissão que seja da área de conversar.
×Língua de faca: Sempre que o usuário utilizar Lábia ou Diplomacia pela primeira
vez na cena, recebe +10 de vantagem no teste. Só funciona na primeira vez por
alvo. Além disso, recebe +2 espaços de Inventário.
-Policial: Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar.
×Colete: Você adiciona +2 na sua Defesa.
-Reabilitado: Você ficou anos e anos preso em um centro de reabilitação, seja por
um acontecimento traumático envolvendo um Deus ou uma Abominação, mas algo
não te fez bem.
×Nada mais importa: Sua mente se brindou devido aos traumas, você recebe
resistência contra danos Mentais igual seu valor de Espirito. E, você recebe +1 de
Sanidade a cada 5% de NC
-Trabalhador: O dia a dia nunca foi facil pra você, trabalhar o dia todo a semana
toda.
×Batalhador: Quando faz um teste de Espirito, gastando -4 de Energia para
adicionar +2 no teste.
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•| Sistemas |•
-Aqui serão abordadas e explicadas algumas mecânicas simples existentes, as mais
complexas serão encontradas em Mecânicas.
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~Defesa:
•Defesa é a dificuldade do inimigo de te acertar, quanto maior a defesa, maior é
quantidade que ele deve tirar. Ou seja, se você tiver 20 de Defesa e o inimigo tirou
19, é um erro, passar ou igualar a Defesa é a única forma de receber ataques. O
mesmo se aplica para inimigos, que possuem suas próprias Defesas.
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~Desmembrar jogadores:
•O mundo real é cruel, os monstros e seres que vocês lutam não pegam leve em
batalhas. A primeira vez que você entrar em Morrendo no combate, ou seja, zerar
seus Pontos de Vida, existe 25% de chance (rolará 1d4, 1 morrerá) de você ser
instantaneamente morto, onde o inimigo arrancara sua cabeça. Sempre que você
entrar em Morrendo mais de uma vez, a chance de ser decapitado aumenta em
25%, ou seja, se entrar em Morrendo quatro vezes na mesma cena, você é
decapitado.
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~Flanqueando:
•Quando você luta corpo a corpo contra um inimigo e um aliado faz o mesmo do
lado oposto. Você estão Flanqueando ele, ambos recebem +1d20 em atacar
qualquer parte de seu corpo.
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~Atacando:
•Dependendo de onde você está mirando, o dano é precisão de seus ataques são
diferentes, variando de quatro alvos sendo Braço, Perna, Torço e Cabeça. Em
alguns dos casos haverá criaturas com membros extras específicos, neste caso, o
Mestre terá que criar uma nova mecânica ou compartilhar de uma já existente.
•O desmembramento em inimigos é bastante comum, cada um dos alvos tem vidas
específicas, ao passar a vida daquele local ele será arrancado.
×Perna: O meio de locomoção, arrancar uma perna reduz seu deslocamento pela
metade, arrancar as duas anulará a ação de movimento do alvo. Atacar esse dano
não influencia a vida verdadeira do alvo, ou seja, é incapaz de matar. Use essa
mesma descrição para caso o alvo possua Asas.
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×Braço: O meio comum de ataques, arrancar um braço retira um ataque adicional
que ele poderia causar e retirará o tipo de ataque feito com aquele braço, arrancar
os dois é igual ao arrancar um, perdendo mais um ataque adicional e o golpe com
aquele membro. Só que, adicionalmente o alvo perde -5 no Ataque. Alvos que
necessitam dos braços para atacar, não poderão mais o realizar, apenas se
conseguirem por outro meio. Atacar esse membro não influencia a vida verdadeira
do alvo, ou seja, é incapaz de matar.
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×Torço: O alvo mais comum e seguro. Atacar esse local causa dano direto na vida
verdadeira e é impossível de ser desmembrado (somente matando o alvo).
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×Cabeça: O golpe mais letal e impreciso. Atacar a cabeça causa 1x a mais no
Crítico e tem +1d de dano multiplicável. Só que por ser de difícil acesso, causa -10
no teste de ataque. Atacar esse membro é extremamente letal, compartilhando a
mesma vida do Torço, que é a vida verdadeira do alvo. Ele é impossível de ser
desmembrado (somente matando o alvo).
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•| Upar Ficha •|
•Cada uma das raças segue a mesma linha de Upar, onde, a cada 5% de NC
recebe Vida, Sanidade e Energia indicado de sua raça e, algo referente ao NC que
está indo. Siga a lista a baixo a risca para saber o que você recebe e o que irá
receber. Para se ganhar 5% de NC são diversos fatores decididos pelo mestre,
permanecerá em oculto para prevenções de meta games ou burlar o sistema.
~ Humanos ~
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A cada 5% de NC ganha:
-Vida: 4 (+Vigor)
-Sanidade: 5
-Energia: 5 (+Espirito)
5%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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10%
+2 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4
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15%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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20%
•Escolha 6 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Treinado (5) para
Veterano (10)
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25%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça.
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30%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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35%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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40%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4
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45%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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50%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Marcado
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55%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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60%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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65%
•Escolha 6 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Veterano (10) para
Mestre (15). Se preferir pode Upar de Treinado (5) para Veterano (10) algumas a
sua escolha.
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70%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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75%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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80%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4
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85%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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90%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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95%
•Habilidade Verdadeira de Raça
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100%
•Raça superior
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~ Corrusivos ~
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A cada 5% de NC ganha:
-Vida: 5 (+Vigor)
-Sanidade: 4
-Energia: 4 (+Espirito)
5%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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10%
+2 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4
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15%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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20%
•Escolha 4 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Treinado (5) para
Veterano (10)
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25%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça.
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30%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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35%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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40%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4
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45%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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50%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Marcado
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55%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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60%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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65%
•Escolha 4 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Veterano (10) para
Mestre (15). Se preferir pode Upar de Treinado (5) para Veterano (10) algumas a
sua escolha.
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70%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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75%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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80%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4
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85%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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90%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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95%
•Habilidade Verdadeira de Raça
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100%
•Receptáculo do Diabo
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~ Primordiais ~
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A cada 5% de NC ganha:
-Vida: 3 (+Vigor)
-Sanidade: 4
-Energia: 6 (+Espirito)
5%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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10%
+2 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4
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15%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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20%
•Escolha 5 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Treinado (5) para
Veterano (10)
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25%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça.
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30%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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35%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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40%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4
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45%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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50%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Marcado
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55%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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60%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
_____________________________________________
65%
•Escolha 5 Perícias+Inteligência, os upando de categoria de Veterano (10) para
Mestre (15). Se preferir pode Upar de Treinado (5) para Veterano (10) algumas a
sua escolha.
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70%
•Escolha uma Habilidade de Raça
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75%
•Escolha entre uma Habilidade Demoníaca ou de Raça. Pode pegar um LV sem
possuir o NC necessário.
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•Escolher uma Habilidade Demoníaca
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80%
+1 ponto de Atributo. Seu limite agora é 4
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85%
•Escolha uma Habilidade de Raça
_____________________________________________
90%
•Escolher uma Habilidade Demoníaca
_____________________________________________
95%
•Habilidade Verdadeira de Raça
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100%
•Primordial Divino
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×Marca da morte: Efeitos que reduzem seus tempos de vida, tem seu custo pela
metade (mínimo 1) e, você pode gastar -4 de Energia uma vez por cena para retirar
uma condição negativa que esteja o afetando.
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-Condição: Você é assombrado por memórias e espíritos errantes, afinal era pra
você estar morto. Em cenas de Intervalo tem uma chance pequena (1 em 1d6) de
espíritos se manifestarem, iniciando um combate e anulando a cena de Intervalo de
todos ali presente.
×Marca do azar: Pode manipular qualquer jogo de azar (recebe +10 no teste ou
falha automaticamente ao seu desejo). E gastando -4 de Energia em um teste uma
vez por rodada, recebe +1d10 no resultado do teste.
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-Condição: A sorte não parece sorrir para você, é como se o peso do azar caísse
sobre seus ombros. Em cenas de combate, caso o inimigo tenha que escolher o
alvo ou alguém para receber o efeito, o escolhido sempre será você (caso tenha
mais de um usuário com essa marca na cena, o mais próximo tomará).
×Marca do sangue: Não é afetado por dores naturais (cólica, dor de barriga, dor de
cabeça...) e uma vez por missão pode recolocar um membro perdido. E, em cenas
de combate, todo começo de turno recebe 2 de Vida. Seus sentidos ficaram mais
apurados, fornecendo +5 em Percepção e Coragem.
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-Condição: O seu sangue foi oferecido para as criaturas, e isso é um caminho sem
volta. Abominações e Demônios sempre priorizam atacar você independente dos
alvos presentes.
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•| Reputação |•
•Algumas ações faz você perder e ganhar
pontos de Reputação, quando atingir um X ponto definido, você Upa de
Recrutamento
~Matar um Deus:
+15 Pontos
~Matar um Herói ( Protetor de Deus ):
+10 Pontos
~Perder um aliado:
-20 Pontos
~Matar um Demônio:
+20 Pontos
~Proteger inocentes:
+15 Pontos
~Deixar um inocente morrer:
-10 Pontos
~Perder um aliado:
-10 Pontos
~ Divisões ~
•Os Recrutamentos são divididas em quatro, que precisa de um número de Pontos
de Reputação para Upar seu Recrutamento
•Iniciante:
-Crédito: Baixo
-Categorias: 3 de I, 1 de II
•Aprendiz (50):
-Crédito: Médio
-Categorias: 3 de I, 2 de II, 1 III
•Aniquilador (110):
-Crédito: Alto
-Categorias: 3 de I, 3 II, 2 III, 1 IV