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Manipulação de Kaijus

(Aviso 1: como acho que seria um pouco complicado adicionar um bicho de 100 metros em
um combate e também porque você vai obviamente usar mais de um shikigami por vez, o
tamanho dos Kaijus foram muito reduzidos chegando a no máximo 10 metros).
(Aviso 2: todas as perícias dos shikigamis aqui tem como base um personagem no nível 1,
então lembre de constantemente revisar seus shikigamis para ver se as perícias estão de
acordo com o seu nível)

A Manipulação de Kaiju é uma técnica que permite que o usuário manipule criaturas
monstruosas que servem como seu shikigami, afinal quem nunca quis controlar um lagarto
gigante que dispara um raio atômico pela boca?

Essa técnica é quase exclusivamente para controladores, então acho que devo deixar bem
claro que se você utilizá-la com outras especializações você bem provavelmente não irá
conseguir extrair 100% do potencial dessa técnica.
Funcionamento Básico:
A técnica de Manipulação de Kaijus dá ao usuário uma série de vários Shikigamis que são
adquiridos de formas diversas (muda de um shikigami para outro, um pode ser adquirido de
acordo com seu nível já outro talvez seja necessário fazer um ritual de exorcismo
semelhante ao da técnica do Megumi, e outros são evoluções que necessitam que uma
série de coisas aconteçam). O usuário da Manipulação de Kaiju ganha as seguintes
características:

● Seu máximo de Shikigamis se torna permanente 15 e você não pode mudar isso de
qualquer forma, porém algumas evoluções/variações dos Kaijus não contam para o
limite como por exemplo: Anguirus da Singularidade
● Sempre que quiser um novo shikigami deve consultar a homebrew para ver o
método de como você o adquire.
● Você começa com dois shikigamis, sendo duas larvas, Mothra e Battra. Caso seja
controlador você começa com Zilla também.

Lista de Kaijus(adquiridos normalmente):

● Larva Mothra, uma larva pacífica que apenas solta teia pela boca porém pode
evoluir para algo maior
● Larva Battra, uma larva agressiva que solta teia pela boca e pode evoluir para uma
criatura muito mais agressiva
● Zilla, uma iguana atômica que dispara fogo pela boca porém evolui muito e pode se
tornar extremamente poderoso
● Anguirus, uma criatura que se assemelha a um tatu gigante com espinhos nas
costas
● Rodan, uma ave flamejante com um potencial de ataque destruidor
● M.U.T.O, uma criatura semelhante a um inseto gigante que pode causar um pulso
eletromagnético de desativa tudo que for eletrônico em um raio gigantesco
● Gigan, uma criatura estranha que possui foices no lugar das mãos é uma serra
gigantesca na barriga
● Biollante, uma gigantesca flor que pode manipular as plantas ao seu redor tanto
ofensivamente como defensivamente
● Gamera, uma tartaruga gigante que dispara bolas de fogo pela boca e pode voar
● Kong, um macaco gigante especialista em te dar porrada
● Shin Gojira, um Gojira com fases de evolução que fica cada vez mais forte e pode
disparar uma rajada atômica muito forte
● King Ghidorah, o falso rei dos monstros, um dragão de três cabeças amarelo que
solta raios pela boca
● Gojira Minus One, uma versão de Gojira ainda mais forte que tem uma
regeneração absurda e um raio atômico ainda mais forte
● Destoroyah, uma criatura vermelha que evolui rapidamente e que tem a habilidade
de copiar técnicas dos inimigos
● Shimu, o primeiro de todos os Kaijus, uma criatura magnífica que tem poderes de
gelo

Lista de Kaijus(evoluções e variações especiais):

● Mothra Imago, a grande rainha dos monstros uma mariposa gigante com poderes
mágicos
● Battra Imago, uma mariposa gigante com poderes destrutivos
● Godzilla, o bom e velho Godzilla rei dos monstros que todos conhecem atualmente
● Thermo Godzilla, quando a rainha dos monstros der seu poder ao rei como um
sacrifício eles se tornarão um só e ficarão muito mais poderosos
● M.U.T.O Prime, o ápice da espécie M.U.T.O, uma criatura muito poderosa com um
poder ofensivo gigantesco
● Gojira Ultima, um Gojira com potencial de evolução infinita que em sua forma
verdadeira é um ser muito além do universo
● Rodan da Singularidade, uma evolução de Rodan que morre rapidamente porém
em troca ele tem o poder ofensivo muito aumentado e pode atacar com um enxame
enorme
● Anguirus da Singularidade, uma versão muito mais forte e robusta de Anguirus
● Void Ghidorah, uma versão muito mais forte de Ghidorah onde ele ganha acesso a
dimensão do vazio que você pode usar a vontade
● Godzilla Earth, uma versão do Godzilla gigantesca com um escudo natural e com
uma rajada atômica muito mais forte
● Hell Gojira, a criatura que foi rejeitada pelo céu e destruiu o inferno, o real ápice do
universo

Mechas:

● MechaGodzilla, uma versão mecanizada do Godzilla feita com os restos de King


Ghidorah
● Kiryu, uma versão mecanizada do Godzilla entupida de armas com um arsenal feito
para abater tudo que vier pela frente feita com os restos de Godzilla
● Jet Jaguar, um robô menor que serve mais como uma armadura do que como um
Shikigamis em si
● MechaGodzilla Prime, uma versão do MechaGodzilla muito maior e mais forte feita
para exterminar Godzilla Earth

Métodos de conseguir seus shikigamis:


● Você ganha Zilla no nível 3, se tiver escolhido Controlador como especialização você
não ganha nada no nível 3, você ganha Anguirus no nível 6. Você ganha Rodan e
M.U.T.O no nível 9. Ganha Gigan e Biollante no nível 12. Ganha Gamera e Kong no
nível 15. Ganha Shin Gojira e King Ghidorah no nível 18
● Para adquirir Gojira Minus One, Destoroyah e Shimu você deve primeiro fazer um
ritual de exorcismo na qual você deve vence-los em uma batalha sem ajuda de
ninguém, a única coisa que pode te ajudar são seus próprios shikigamis
● Mothra e Battra Imago são adquiridas no nível 10. Godzilla e M.U.T.O Prime são
adquiridos no nível 16 mas você não pode mais usar o Zilla e M.U.T.O
● Para conseguir Thermo Godzilla você deve sacrificar Mothra para que ela e Godzilla
se tornem um só
● Ao conseguir a habilidade Ponto de Singularidade você ganha acesso ao Anguirus
da Singularidade, 2 níveis depois você ganha o Rodan da Singularidade, e mais 2
níveis depois você ganha o Godzilla Ultima
● Ao conseguir a habilidade Evolução Super Avançada(ainda não feita) você ganha
Void Ghidorah e Godzilla Earth
● Ao conseguir a habilidade Deus Absoluto(ainda não feita) você ganha Hell Gojira

Todas as fichas estão listadas a seguir:

Invocação: Mothra/Battra larva [4° Grau]


Mothra/Battra larva [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 6 Destreza 16 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 6
Ações:
• Disparar Teia [Complexa]. Mothra/Battra dispara uma teia em um alvo. Alcance de 5
metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano de impacto.
Características
• Evolução. Após o usuário da técnica chegar no nível 10 a Mothra/Battra larva é perdida
mas ele ganha a Mothra e Battra Imago.
Perícias:
• Pontaria +5, Reflexos +5

Invocação: Zilla [4° Grau]


Zilla [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 16 Movimento: 7,5 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcancede 1,5 metros, +6 para
acertar e causa 2d8+3 de dano perfurante.
• Disparar fogo [Complexa]. Zilla dispara uma rajada de fogo. Alcance de linha 6 metros,
todos dentro da área devem fazer um teste de resistência de Fortitude caso falhe ele toma
3d8+3 de dano e em um sucesso recebe apenas metade do dano
Características
• Robustez. O máximo de pontos de vida de Zilla aumentam em um valor igual a 5
multiplicado pelo seu modificador de constituição
Perícias:
• Fortitude +4, Luta +6

Invocação: Anguirus [3° Grau]


Anguirus [Custo 6PE]
Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 22 Movimento: 13,5 Metros
Força 20 Destreza 6 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Mordida [Simples]. Anguirus morde um alvo. Alcance 1,5 metros, +7 para acertar, causa
2d8+5 de dano perfurante.
• Avanço Rápido [Complexa]. Anguirus toma a forma de uma bola e se joga em um inimigo.
Alcance de 10 metros,+7 para acertar, causa 6d8+5 de dano perfurante .
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). Anguirus usa o seu valor
de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
• Movimento Alternativa (Força). Anguirus usa seu valor de Força para definir seu
deslocamento.
• Robustez. O máximo de pontos de vida de Anguirus aumenta em um valor igual a 5
multiplicado pelo modificador de constituição.
Perícias:
• Atletismo +7, Fortitude +7, Luta +7
Invocação: Rodan [2° Grau]
Rodan [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 25 Movimento: 13,5 Metros
Força 24 Destreza 24 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Mordida[Simples]. Rodan morde um alvo. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa
6d8+7 de dano perfurante
• “Em chamas”[Reação]. Rodan bota seu corpo em chamas assim ganhando acesso a
habilidade Rasante Flamejante. Toda vez que uma criatura realizar um ataque
corpo-a-corpo a Rodan ela recebe 3d10+7 de dano flamejante
• Rasante Flamejante[Complexa]. Rodan dá um rasante enquanto está em chamas em um
alvo. Alcance de 5 metros, +10 para acertar, causa 10d8+7 de dano queimante
Características
• Robustez. A vida máxima de Rodan aumenta em 5 multiplicado pelo modificador de
constituição
• Alado. Rodan tem a capacidade de voar
• Montaria. Se Rodan não estiver com a habilidade “Em Chamas” ativada ele pode servir de
montaria e você usará o deslocamento dele ao invés do seu
Perícias:
• Luta +10, Pontaria +10, Fortitude +7, Reflexos +10
Invocação: M.U.T.O [2° Grau]
M.U.T.O [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 22 Movimento: 16,5 Metros
Força 24 Destreza 18 Constituição 16 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 8
Ações:
• Mordida[Simples]. M.U.T.O morde um alvo. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar,
causa 6d8+7 de dano perfurante
• Pulso Eletromagnético[Complexa]. M.U.T.O dá um forte ataque com sua pata no chão
assim causando um gigantesco pulso eletromagnético com um alcance de 30 metros que
desativa tudo que for movido a eletricidade por 3d8+5 horas
• Cravar Garras[Complexa]. M.U.T.O avança rapidamente em um alvo e crava suas duas
patas com garras nele. Alcance de 6 metros, +10 para acertar, causa 8d8+7 de dano
perfurante e deixa o alvo agarrado até que ele saia ou que você faça o M.U.T.O sair de
perto dele
Características
• Dimorfismo sexual. A espécie M.U.T.O tem uma grande diferença entre os machos e as
fêmeas sendo elas: os machos são menores mas têm asas e podem voar enquanto as
fêmeas são maiores e mais robustas porém não podem voar. Você deve escolher qual você
irá usar, se escolher invocar um macho ele ganha a característica Alado, se escolher
invocar uma fêmea ela ganha a característica Robustez
• Imparável. M.U.T.O ignora terreno difícil e não pode ter seu deslocamento reduzido
• Móvel. O deslocamento de M.U.T.O aumenta em 4,5 metros
• Destruidor. M.U.T.O recebe +1x no multiplicador de crítico
Perícias:
• Luta +10, Reflexos +7, Atletismo +10, Furtividade +7,
Invocação: Gigan [2° Grau]
Gigan [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 160 Classe de Armadura: 25 Movimento: 13,5 Metros
Força 24 Destreza 24 Constituição 24 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Foice[Complexa]. Gigan usa sua foice para executar um corte em um inimigo. Alcance de
1,5 metros, +10 para acertar, causa 10d8+7 de dano cortante
• Gatilhos Sangrentos[Complexa]. Gigan dispara correntes duplas com pontas perfurantes
pela parte de baixo de sua foice. 10 metros, +10 para acertar, causa 8d8+7 de dano
perfurante e deixa o alvo agarrado além de que toda rodada que o alvo estiver agarrado ele
é arrastado 3 metros para perto de Gigan
• Feixe Gigarium[Complexa]. Gigan dispara um feixe de energia do seu visor que ao chegar
ao limite do alcance ou acertar algo ele se divide em várias explosões, semelhante a uma
bomba de fragmentação. Alcance de 12 metros, +10 para acertar, 8d8+7 de dano
queimante pelo feixe inicial, 3d10+7 de dano queimante pelas explosões
Características
• Máquina de Matar. Gigan foi criado com o único propósito de abater qualquer coisa que
esteja no seu caminho. Seu multiplicador de crítico aumenta em 1 e o valor necessário para
conseguir um crítico também é diminuído em 1
• Pele Robótica. Gigan não é um ser 100% orgânico sendo feito também com muitos
pedaços de metal. Ele recebe redução de dano a todos os tipos de dano igual a 3x seu
bônus de maestria
• Robustez. Os pontos de vida máximos de Gigan aumentam em 5 multiplicado pelo
modificador de Constituição
• Imparável. Gigan ignora terreno difícil e não pode ter seu deslocamento reduzido
• Alado. Gigan tem a capacidade de voar
Perícias:
• Luta +10, Pontaria +10, Reflexos +10, Fortitude +10
Invocação: Biollante [2° Grau]
Biollante [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 160 Classe de Armadura: 22 Movimento: 16,5 Metros
Força 24 Destreza 18 Constituição 24 Inteligência 10 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Mordida[Simples]. Biollante morde um alvo. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar,
causa 8d8+7 de dano perfurante.
• Disparar Ácido[Complexa]. Biollante faz um dos tentáculos com cabeça na ponta disparar
um ácido extremamente corrosivo. Alcance de 12 metros, +7 para acertar, causa 10d8+5 de
dano ácido
Características
• Monstro das Plantas. Por ser uma criatura feita de plantas ela não se move normalmente,
já que ela tem raízes espalhadas pela terra, sempre que Biollante se mover ela causa um
grande tremor fazendo assim que todos exceto você dentro de um raio de 20 metros
tenham deslocamento reduzido por terreno difícil. Você pode escolher uma quantidade de
pessoas igual a 1+seu modificador de sabedoria para que essa característica não funcione
• Pele com Espinhos. Por Biollante ser uma criatura feita de plantas ela desenvolveu um
sistema de defesa para tentar fazer com que inimigos raramente a ataquem, por todo o
corpo de Biollante tem espinhos e sempre que um inimigo causar um ataque corpo-a-corpo
a Biollante o inimigo recebe 2d10+5 de dano perfurante
• Robustez. A vida máxima de Biollante aumenta em 5 multiplicado pelo modificador de
Constituição
• Móvel. Biollante recebe +4,5 metros de deslocamento
• Imparável. Biollante não é afetada por terreno difícil e não pode ter seu deslocamento
reduzido
Perícias:
• Luta +10, Pontaria +7, Fortitude +10, Atletismo +10
Invocação: Gamera [1° Grau]
Gamera [Custo 14PE]
Pontos de Vida: 225 Classe de Armadura: 27 Movimento: 18 Metros
Força 26 Destreza 20 Constituição 26 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 10
Ações:
• Soco[Simples]. Gamera dá um soco no alvo. Alcance de 1,5 metros, +11 para acertar,
causa 8d8+8 de dano de impacto
• Ataque Giratório[Complexa]. Gamera entra no seu casco e se joga em um inimigo.
Alcance de 6 metros, +8 para acertar, causa 14d8+8 de dano de impacto
• Bola de Fogo[Complexa]. Gamera libera uma bola de fogo pela boca. Alcance de 10
metros, +8 para acertar, causa 18d8+8 de dano queimante
Características
• Robustez. A vida máxima de Gamera aumenta em 5 multiplicado pelo modificador de
Constituição
• Móvel. Gamera tem +4,5 de movimento
• Alado. Gamera tem a capacidade de voar
• CA alternativa[Constituição]. Gamera usa Constituição para gerar a CA
Perícias:
• Luta +11, Pontaria +8, Fortitude +11, Reflexos +8, Atletismo +11
Invocação: Kong [1° Grau]
Kong [Custo 14PE]
Pontos de Vida: 265 Classe de Armadura: 19 Movimento: 6 Metros
Força 26 Destreza 10 Constituição 26 Inteligência 20 Sabedoria 10 Carisma 10
Ações:
• Soco[Simples]. Kong dá um soco em um alvo. alcance de 1,5 metros, +11 para acertar,
causa 8d8+8 de dano de impacto
• Machado[Complexa]. Kong dá um ataque com o machado. +11 para acertar, causa
14d8+8 de dano perfurante
• Machado Energizado[Complexa]. Kong dá um ataque com o machado revestido de
energia atômica. +11 para acertar, causa 20d8+8 de dano radiante. Recarga de 2 rodadas
Características
• Capacidade Cerebral Avançada. Kong é um Kaiju muito inteligente que pode aprender
coisas rapidamente e aprender a como fazê-las. Kong tem um bônus de +10 em todos os
teste envolvendo intelecto
• Alfa. Kong faz parte de uma pequena minoria de Kaijus chamados de Alfas, que
basicamente são Kaijus que são considerados o ápice de sua espécie porém como eles
levam essa coisa muito a sério eles também se recusam a seguir qualquer ordem. Kong
tem +40 pontos de vida e seus ataques também tem +3d de dano, porém ele é um dos
poucos Kaijus que não seguem suas ordens então sempre que você for invocá-lo você deve
gastar uma ação bônus para propor um trato de parceria com ele, se ele se recusar você
não pode usá-lo pelo resto do combate mas se ele aceitar você pode usá-lo por uma
quantidade de combates igual a 1+2d4
• CA alternativa[Constituição]. Kong usa Constituição para gerar a CA
• Robustez. A vida máxima de Kong aumenta em 5 multiplicado pelo modificador de
Constituição
Perícias:
• Luta +11, Atletismo +11, Acrobacia +3, Reflexos +3, Fortitude +11, Integridade +11, Astúcia
+18, Feitiçaria +18, História +18, Percepção +8
Invocação: Shin Gojira [Grau Especial]
Shin Gojira [Custo 20PE]
Pontos de Vida: 290 Classe de Armadura: 20 Movimento: 6 Metros
Força 30 Destreza 10 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 20 Carisma 20
Ações:
• Vomitar Sangue[Simples]. Shin Gojira começa a vomitar sangue ácido que corrói
rapidamente as coisas. Alcance circular de 30 metros, todos dentro da área devem fazer um
teste de resistência de fortitude, se falharem no teste recebem 8d12+10 de dano ácido, se
passarem no teste recebem apenas metade
• Rabada[Simples]. Shin Gojira dá uma rabada em um alvo. Alcance de 8, +13 para acertar,
causa 10d8+10 de dano de impacto
• Raio Atômico[Complexa]. Shin Gojira libera um grande feixe de luz roxo que destrói tudo
que entra em contato. Alcance de 40 metros, +13 para acertar, causa 14d8 de dano
reluzente
• Regeneração[Complexa]. Shin Gojira reconstrói rapidamente suas células mortas assim se
regenerando. Cura 8d8+5 de vida
• “Deus Condenado a Viver”[Complexa]. Shin Gojira começa a performar um série de
ataques consecutivos causando grande destruição começando com ele liberando uma
grande onda de fumaça pela boca, depois transformando essa fumaça toda em uma grande
onda de fogo logo após juntando as chamas em um único feixe que acaba se tornando seu
raio atômico e depois finalizando com dezenas de feixes de luz saindo pelas placas dorsais
dele. Alcance circular de 100 metros, todos dentro dessa área devem fazer um teste de
resistência de fortitude na qual se falharem receberão o dano completo de tudo, a fumaça
faz todos do alcance ficarem com a condição cego por 4 rodadas, as chamas causam
14d8+10 de dano queimante, o raio atômico único causa 20d8+10 de dano reluzente em 1
alvo entre todos, os raios das placas dorsais causam 30d10+10 de dano reluzente em todos
dentro do alcance(exceto você), caso tenham passado no teste recebem apenas metade do
dano e ignoram a condição cego. Só pode ser usada 1 vez por combate
Características
• Regeneração Ultra Celular. A regeneração de Shin Gojira é muito avançada o'que faz com
que sempre que você se cure com a habilidade regeneração você dobra a cura total
• Robustez. A vida máxima de Shin Gojira aumenta em 5 multiplicado pelo modificador de
Constituição
• Pele Indestrutível. A pele de Shin Gojira é muito resistente e reduz muito os danos. Ele
recebe RD geral igual a 5 multiplicado pelo seu bônus de maestria
Perícias:
• Luta +13, Fortitude +13, Integridade +13, Atletismo +13, Reflexos +3, Feitiçaria +8

Invocação: King Ghidorah [Grau Especial]


King Ghidorah [Custo 20PE]
Pontos de Vida: 340 Classe de Armadura: 25 Movimento: 13,5 Metros
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 20 Sabedoria 10 Carisma 10
Ações:
• Mordida[Simples]. King Ghidorah usa suas cabeças para morder um alvo. Alcance de 3
metros, +21 para acertar, causa 14d8+10 de dano perfurante
• Grande Bater de Asas[Complexa]. King Ghidorah usa suas asas para causar grandes
furacões destruindo tudo pela frente. Alcance circular de 20 metros, todos dentro do alcance
devem fazer um teste de Fortitude, se falhar no teste recebem 18d8+10 de dano de impacto
e voam 6 metros para longe, se passarem no teste recebem apenas metade do dano e não
voam para longe
• Regeneração[Complexa]. King Ghidorah regenera seu corpo curando 8d8 de vida
• Chamado do Titã[Complexa]. King Ghidorah faz um grande rugido que serve para acordar
os Kaijus adormecidos. Usando essa habilidade no seu próximo turno você pode invocar +2
Kaijus além do limite base que é 2 indo para um total de 4 porém esses 2 Kaijus invocados
por essa habilidade tem uma redução no custo igual a seu modificador de sabedoria ou
carisma
• Raios Elétricos[Complexa]. King Ghidorah usa suas 3 cabeças para liberar um raio elétrico
de cada uma delas. Alcance de 30 metros, o alvo deve fazer um teste de Fortitude, se falhar
recebe 25d12+10 de dano chocante, se passarem recebem metade. Essa habilidade tem
uma recarga de 2 rodadas
Características
• O Monstro Tricéfalo. King Ghidorah é uma criatura de 3 cabeças o'que faz com que ele
tenha 3 mentes separadas o'que pode ser muito vantajoso em certas situações. Sempre
que King Ghidorah fizer um teste com qualquer perícia que não seja uma perícia física, ele
gira 3 dados e pega o melhor resultado. Se uma cabeça dele for decepada ele pode usar a
habilidade Regeneração para recuperar a cabeça porém curar apenas metade do resultado
• Alfa. King Ghidorah faz parte de uma pequena minoria de Kaijus chamados de Alfas, que
basicamente são Kaijus que são considerados o ápice de sua espécie porém como eles
levam essa coisa muito a sério eles também se recusam a seguir qualquer ordem. King
Ghidorah tem +50 pontos de vida e seus ataques também tem +3d de dano, porém ele é
um dos poucos Kaijus que não seguem suas ordens então sempre que você for invocá-lo
você deve gastar uma ação bônus para propor um trato de parceria com ele, se ele se
recusar você não pode usá-lo pelo resto do combate mas se ele aceitar você pode usá-lo
por uma quantidade de combates igual a 1+2d4
• Falso Rei dos Monstros. King Ghidorah é um alfa muito forte e ele conseguiu atingir o
posto de rei dos monstros momentaneamente porém ele nunca foi o real rei dos monstros
afinal o Godzilla existe mas mesmo assim, King Ghidorah é uma criatura extremamente
poderosa. O crítico de King Ghidorah aumenta em +2x e o valor necessário para conseguir
um crítico diminui em 2 além de que ele tem +8 para acertar em todos os ataques
Robustez. A vida máxima de King Ghidorah aumenta em 5 multiplicado pelo modificador de
Constituição
Alado. King Ghidorah tem a capacidade de Voar
Perícias:
• Luta +13, Pontaria +8, Fortitude +13, Integridade +13, História +8, Astúcia +8, Reflexos +8,
Vontade +3, Atletismo +13, Acrobacia +8, Feitiçaria +8

Evoluções

Invocação: Mothra Imago[2° Grau]


Mothra Imago[Custo 10PE]
Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 23 Movimento: 18 Metros
Força 14 Destreza 24 Constituição 16 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 24
Ações:
• Rasante[Complexa]. Mothra dá um rasante em direção de um alvo e crava suas garras
nele. Alcance de 8 metros, +10 para acertar, 10d8+2 de dano perfurante e o inimigo
também fica agarrado
• Atirar Seda[Simples]. Mothra atira seda pela boca. Alcance de 10 metros em uma linha
reta, a primeira pessoa que estiver nesse alcance deve fazer um teste de resistência de
Reflexos, caso falhem eles recebem 5d12+5 de dano de impacto e fica Agarrado e Imóvel e
precisa gastar uma rodada para rasgar a seda ao redor do corpo e tirar as condições, caso
passe no teste ele só recebe metade do dano e não recebe as duas condições
• Ferrão[Reação]. Mothra sabe que não é uma criatura muito resistente e por isso quando
está em perigo ela usa seu ferrão porém não perde ele. O inimigo deve fazer um teste de
resistência de Fortitude caso ele falhe ele recebe 8d10+5 de dano perfurante e fica com a
condição Paralisado por 1 rodada, caso ele passe no teste ele só recebe metade do dano e
ignora a condição
Características
• Charme da Rainha. Mothra é a rainha dos monstros, ela é bela e tem um grande charme.
Mothra recebe +8 em performance e recebe vantagem em todos os testes dessa perícia
• Sacrifício da Rainha. Se Mothra for ser exorcizada você pode escolher fazer ela se
sacrificar para dar seu poder para Godzilla assim o tornando Thermo Godzilla
• Alado. Mothra tem a capacidade de voar
• Montaria. Você pode usar Mothra de montaria usando o deslocamento dela ao invés do
seu
• Móvel. O deslocamento de Mothra aumenta em 4,5 metros
Perícias:
• Luta +5, Reflexos +10, Performance +18, Pontaria +10

Invocação: Battra Imago[2° Grau]


Battra Imago[Custo 10PE]
Pontos de Vida: 135 Classe de Armadura: 20 Movimento: 13,5 Metros
Força 24 Destreza 14 Constituição 20 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 12
Ações:
• Morder[Simples]. Battra morde um alvo. alcance 1,5 metros, +10 para acertar, 6d8+7 de
dano perfurante
• Garra Elétrica[Complexa]. Battra perfura a pele de um alvo com suas garras carregadas
com eletricidade. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, 10d8+7 de dano chocante
Características
• Monstro Macabro. Battra é uma criatura que causa medo e desconforto nos seus inimigos
por ter essa aparência macabra. Ela recebe +8 em testes de intimidação
• Robustez. A vida máxima de Battra aumenta em um valor igual 5 multiplicado pelo
modificador de Constituição
• Alado. Battra tem a capacidade de voar
• Montaria. Battra pode ser usada como montaria usando o movimento dela aí invés do seu
• Móvel. O deslocamento de Battra aumenta em 4,5 metros
Perícias:
• Luta +10, Pontaria +5, Intimidação +12, Fortitude +9

Invocação: Godzilla [1° Grau]


Godzilla [Custo 18PE]
Pontos de Vida: 245 Classe de Armadura: 24 Movimento: 13,5 Metros
Força 26 Destreza 20 Constituição 26 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 10
Ações:
• Soco[simples]. Godzilla dá um soco em um alvo. Alcance de 1,5 metros, +16 para acertar,
9d8+8 de dano de impacto
• Raio Atômico[Complexa]. Godzilla concentra energia atômica do seu corpo e faz ela
passar por todo o corpo dele até chegar na boca onde ele libera toda essa energia em um
raio atômico de coloração azul. Alcance de 15 metros, o inimigo deve fazer um teste de
resistência de reflexos, caso falhe ele recebe 15d10+8 de dano radiante, se passar no teste
recebe apenas metade
• Raio Atômico Melhorado[Complexa]. Godzilla concentra toda a sua energia atômica para
um raio atômico muito mais forte que dessa vez vem com a cor rosada já que o espectro da
radiação o rosa significa o maior nível de radiação possível. Alcance de 15 metros, o inimigo
deve fazer um teste de reflexos, caso ele falhe ele recebe 22d10+8 de dano radiante, se
falhar ele recebe apenas metade. Só pode ser usado uma vez por combate
Características
• Rei Absoluto dos Monstros. Godzilla é o rei dos monstros e ele teve que fazer muita coisa
para adquirir esse posto, oque também significa que ele não tem esse título à toa. O
multiplicador de crítico de Godzilla é aumentado em +1x e o valor necessário para conseguir
um crítico é diminuído em 2 e recebe um bônus de +5 toda vez que for atacar
• Alfa. Godzilla faz parte de uma pequena minoria de Kaijus chamados de Alfas, que
basicamente são Kaijus que são considerados o ápice de sua espécie porém como eles
levam essa coisa muito a sério eles também se recusam a seguir qualquer ordem. Godzilla
tem +40 pontos de vida e seus ataques também tem +3d de dano, porém ele é um dos
poucos Kaijus que não seguem suas ordens então sempre que você for invocá-lo você deve
gastar uma ação bônus para propor um trato de parceria com ele, se ele se recusar você
não pode usá-lo pelo resto do combate mas se ele aceitar você pode usá-lo por uma
quantidade de combates igual a 1+2d4
• Criatura Marinha. Godzilla tem seu movimento triplicado quando está dentro d’água
• Robustez. Godzilla tem sua vida aumentada em 5 multiplicado pelo modificador de
constituição
• Imparável. Godzilla ignora terreno difícil e não pode ter seu deslocamento reduzido
Perícias:
• Luta +11, Fortitude +11, Reflexos +8, Atletismo +11, Pontaria +8

(Thermo Godzilla não pode ser invocado fora de combate até porque ele é basicamente
uma outra forma do Godzilla)
Invocação: Thermo Godzilla [Grau especial]
Thermo Godzilla [Custo 22PE]
Pontos de Vida: 290 Classe de Armadura: 30 Movimento: 22,5 Metros
Força 30 Destreza 26 Constituição 30 Inteligência 16 Sabedoria 16 Carisma 16
Ações:
• Soco[simples]. Thermo Godzilla dá um soco em um alvo. Alcance de 1,5 metros, +13 para
acertar, causa 10d8+10 de dano queimante
• Explosão Termonuclear[Complexa]. Thermo Godzilla libera uma gigantesca onda de
energia quente semelhante a uma explosão termonuclear onde pode ser visto as asas de
Mothra pela na onda da energia. Alcance de 15 metros, o inimigo deve fazer um teste de
Fortitude, se falhar recebe 30d12+10 de dano queimante, se passar recebe apenas metade.
Essa habilidade transforma imunidade em resistência e todas as construções sejam elas
casas, prédios, carros ou qualquer coisa desse tipo é completamente derretida após o uso
da habilidade
Características
• Aura Quente. Toda vez que uma criatura entrar em uma distância de 5 metros ou menos
de Thermo Godzilla ela recebe 8d12+10 de dano queimante sem chance de fazer qualquer
teste de resistência, e toda vez que ela fizer uma criatura nessa distância ela também toma
esse dano.
• Robustez. Os pontos de vida de Thermo Godzilla aumentam em 5 multiplicado pelo
modificador de Constituição
• Móvel. O deslocamento de Thermo Godzilla aumentam em 4,5 metros
• Imparável. Thermo Godzilla ignora terreno difícil e não pode ter seu deslocamento
reduzido
• CA Alternativa[Constituição]. Agora a CA de Thermo Godzilla é gerada usando o atributo
de Constituição ao invés de Destreza
Perícias:
• luta +13, Atletismo +13, Fortitude +13, Reflexos +11

Extras

Caso você seja um controlador e pegue as habilidades companheiro amaldiçoado, companheiro


amaldiçoado avançado ou invocação às voce ganha um exclusivo Godzilla Junior
Ele não te dá nenhuma vantagem nas habilidades mas tipo… olha como ele é fofinho! Vai recusar
essa coisinha fofa?

Habilidades de Técnica Nível 0

MONSTROS GIGANTES Habilidade Passiva de Nível 0


Todos os seus shikigamis ganham a característica Grande gratuitamente além de que ela
não faz parte do seu limite de características, seus shikigamis também ganha +5 pontos de
vida máximos a cada ponto no seu bônus de maestria

Habilidades de Técnica Nível 1

CONEXÃO TELEPÁTICA. habilidade passiva de nível 1


Você agora tem sua mente conectada com os seus shikigamis e eles podem falar com você
ao invés de somente dar rugidos estranhos, porém somente você consegue escutá-los
então para outras pessoas eles irão apenas rugir. O seu mestre deve atuar os seus
shikigamis mesmo que você os controle, aqui tem uma lista de personalidade para que seu
mestre se baseie nela:
● Mothra larva: calma e racional
● Battra larva: irritada e age pela raiva
● Anguirus: brincalhão
● Rodan: brincalhão porém se irrita fácil
● M.U.T.Os: neutros, podem tanto ser irritados quanto calmos, depende muito da
situação
● Gigan: adora destruir tudo
● Biollante: na maior parte do tempo é muito irritada porém também pode ter seus
momentos de calma
● Gamera: bonzinho e adora crianças
● Kong: extremamente inteligente e sempre age com racionalidade
● Shin Gojira: um grande bobão, mesmo sendo horripilante ele é como se fosse uma
criança gigante
● King Ghidorah: três cabeças=três personalidades que são elas:
Ichi(Cabeça do meio): muito sério
Ni(cabeça da direita): muito irritado e sempre tem ódio de tudo
Kevin(cabeça da esquerda): o mais bobinho dos 3 sendo um pouco mais feliz e
animado
● Mothra Imago: calma e altruísta
● Battra Imago: tem ódio de tudo
● Godzilla: sério e irritado porém às vezes pode ser mais alegre
● Anguirus da Singularidade: brincalhão e curioso sobre coisas novas
● Rodan da Singularidade: destrói quase tudo que vê pela frente, é quase irracional
● Godzilla Ultima: sente prazer em destruir qualquer coisa
● Godzilla Earth: calmo porém pode ser muito raivoso em algumas situações
● MechaGodzilla: mesmo sendo criado a partir dos resto de King Ghidorah, ele não
tem a personalidade de nenhuma das 3 cabeças mas em si uma única
personalidade mais furiosa e destrutiva

Habilidades de Técnica Nível 2

CONEXÃO FORTIFICADA. habilidade de técnica de nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: 20 metros
Alvo: Uma quantidade de Shikigamis igual a 1+seu bônus de maestria
Duração: Imediata
Custo: 5PE
A conexão que você tem com seus shikigamis se torna muito mais forte e você realmente
sente afeto por eles como se eles realmente fossem seus amigos e você pode usar essa
habilidade para tentar deixá-los vivos por mais tempo. Ao usar essa habilidade quando um
shikigami for atacado você pode gastar 5PE para tomar metade do dano e fazer com que
seu shikigami receba apenas um terço do dano total

AURA DE KAIJU Habilidade de Técnica de Nível 2


Conjuração: Ação bônus
Alvo: Você
Duração: 3 rodadas
Custo: 5PE
Você sintoniza sua aura com a aura de algum de seus Kaijus recebendo assim um bônus,
após escolher um Kaiju para sintonizar a aura você deve ver a ficha dele e escolher uma
das perícias (exceto luta e pontaria) dele para que você aplique o valor dela na sua perícia
assim juntando o valor da perícia da ficha do shikigami(limite de 15 de bônus) e o valor da
sua perícia da sua ficha

Habilidades de Técnica de Nível 3

ALCANCE MUNDIAL Habilidade Passiva de Nível 3


Seus shikigamis agora tem um alcance muito maior, sempre que você invocar um shikigami
você pode deslocar ele por todo o mundo assim agora tendo um alcance mundial com seus
shikigamis

HÍBRIDO Habilidade de Técnica de Nível 3


Conjuração: Ação comum
Alvo: Você
Duração: sustentada
Custo: 8PE
Seu vínculo com seus shikigamis se torna ainda maior chegando a um nível onde é possível
sintonizar o seu corpo com o do seu shikigami. Você paga 8PE para adentrar em um modo
híbrido com seu shikigami e depois paga 3PE para manter esse modo quando sintonizar
com um shikigami você começa a usar os dois maiores valores de atributo dele na sua
ficha, você só pode sintonizar com um shikigami e depois de sair desse modo você ganha 1
ponto de exaustão. Aqui a lista dos bônus que você ganha com cada shikigami:
● (Mothra e Battra larva não pode ser sintonizadas com você)
● Anguirus: Ganha uma pele mais dura e marrom além de um casco com espinhos.
Ganha +30 de vida temporária e 4 de RD geral
● Rodan: Ganha asas vermelhas um bico e garras além de sua pele também ficar
vermelha e ficar constantemente queimando. Pode voar e pode usar a ação
“Rasante Flamejante” do Rodan como uma ação comum
● M.U.T.O: Ganha dois pares de braços extras, porém eles são praticamente só
garras, seus olhos ficam vermelhos e sua pele fica preta. Você pode usar as garras
para como uma ação bônus você as crave em um alvo em alcance corpo-a-corpo de
um alvo e ele além de ficar Agarrado ele também recebe 6d8+seu modificador de
atributo principal de dano nele. Se o seu personagem for um personagem feminino
seu corpo também fica maior e você ganha +30 de vida temporária, se o seu
personagem for um personagem masculino ele fica menor mas ganha a capacidade
de voar e ganha +1d de dano caso use as garras
● Gigan: você recebe um par de foices no lugar das mãos e uma serra gigantesca por
toda a barriga além de sua pele ficar cinza. Você não pode segurar armas porém
seu dano desarmado aumenta e +3d12+seu modificador de força de dano cortante
além de que você também recebe redução de dano geral igual a o dobro do seu
bônus de maestria
● Biollante: várias vinha de plantas nascem de sua pele além de que sua cabeça se
torna a de algo parecido com a de um crocodilo sua pele fica verde. Você pode
gastar uma ação comum para disparar ácido no seu inimigo que causa o mesmo
dano da habilidade “Disparas Ácido” da Biollante e você também ganha +30 de vida
temporária
● Mothra Imago: Você ganha um par de braços extras que são garras, uma mandíbula
de mariposa, um par de asas grandes e sua pele fica branca. Você agora pode voar
o dobro do seu deslocamento por rodada e recebe +30 em testes de performance
além de também ter vantagem
● Battra Imago: Ganha um par de braços extras que são garras, ganha dois chifres
amarelos, um par de asas pretas com marcas vermelhas, uma mandíbula de
mariposa e sua pele fica preta. Você pode voar, você ganha a capacidade de usar
eletricidade nos seus punhos ou nas suas armas, como uma ação bônus você
adiciona 4d10 de dano chocante em uma arma ou nos seus punhos
● Godzilla. Seu corpo fica maior além de que escamas cinzas cobrem ele, você ganha
placas ósseas mas suas costas e você também ganha uma cauda. Você ganha +30
pontos de vida temporários e ganha as duas habilidades de raio atômico do Godzilla
podendo usá-las como ação comum
● Anguirus da Singularidade: seu corpo fica maior e ganha um casco cheio de
espinhos que se espalham até mesmo por alguns lugares da sua pele além de que
sua pele também fica marrom. Você pode ver alguns segundos no futuro o'que te
concede +16 de reflexos, você pode usar a habilidade “Vibrar Espinhos” até no
máximo 3 vezes por combate e você também recebe +30 pontos de vida
temporários
● Rodan da Singularidade: seu corpo fica menor, você ganha asas, você ganha um
bico com várias fileiras de dentes e sua pele fica tão quente que derrete do seu
corpo com seu corpo ficando quase em carne viva. Você pode voar, você pode como
ação comum usar a habilidade “Grito Hipersônico” e também toda vez que um
inimigo te fizer um ataque corpo-a-corpo ele também recebe 5d10 de dano
queimante

Habilidades de Técnica Nível 4

PONTO DE SINGULARIDADE Habilidade Passiva de Nível 4


Você compreendeu os pontos de Singularidade (são basicamente o centro de um buraco
negro, dentro de um ponto de Singularidade as leis da física não se aplicam) totalmente e
agora pode usá-los ao seu favor. Como agora você compreende como usar pontos de
Singularidade você não segue mais as leis da física corretamente, agora você pode voar,
seu envelhecimento se torna absurdamente desacelerado te dando uma expectativa de vida
de 350 anos e também toda vez que você realizar um ataque contra um inimigo ele não
pode usar nenhuma reação já que a regra de “toda ação tem uma reação” não se aplica
mais a você. Você também usa os pontos de Singularidade para fortificar seus principais
shikigamis os tornando muito mais fortes. você ganha esses shikigamis(shikigamis vindos
dessa habilidade não contam para o seu máximo):

Invocação: Anguirus da Singularidade [1° Grau]


Anguirus da Singularidade [Custo 15PE]
Pontos de Vida: 205 Classe de Armadura: 28 Movimento: 16,5 Metros
Força 26 Destreza 20 Constituição 26 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 10
Ações:
• Mordida [Simples]. Anguirus da Singularidade da uma mordida no alvo. Alcance de 1,5
metros, +11 para acertar, causa 8d8+8 de dano perfurante
• Rabada [Complexa]. Anguirus da Singularidade usa sua cauda como arma e faz um
ataque com ela em um alvo. Alcance de 3 metros, +11 para acertar, 14d8+8 de dano de
impacto
• Vibrar Espinhos [Reação]. Anguirus da Singularidade vibra seus espinhos de forma que
qualquer ataque feito a ele seja refletido ao agressor, quando o ataque for refletido Anguirus
da Singularidade não recebe dano e o agressor recebe metade do dano que ele causou no
Anguirus da Singularidade nele mesmo
Características
• Ver o Futuro. Anguirus da Singularidade consegue ver alguns segundos no futuro assim
sendo mais fácil de esquivar de ataques, todo teste envolvendo a perícia Reflexos ele
recebe um bônus de +10 além de ter vantagem no teste
• Potencial Evolutivo. Anguirus da Singularidade tem um potencial evolutivo muito alto assim
toda vez que ele consumir uma maldição de 1⁰ grau pra cima ou 5 maldições de 2⁰ grau ou
25 humanos/25 maldições de 3⁰ e 4⁰ grau, ele fica um pouco maior e ganha +5 de vida
máxima
• Robustez. O máximo de pontos de vida do Anguirus da Singularidade é aumentado em 5
multiplicado pelo modificador de constituição
• Movimento Alternativo [Força]. Agora Anguirus da Singularidade usa o atributo de Força
para definir o seu movimento
• CA Alternativa [Constituição]. Agora Anguirus da Singularidade usa o atributo de
Construção para definir a sua CA
Perícias:
• Luta +11,Reflexos +18, Fortitude +11, Atletismo +11

Invocação: Rodan da Singularidade [1° Grau]


Rodan da Singularidade [Custo 15PE]
Pontos de Vida: 155 Classe de Armadura: 28 Movimento: 21 Metros
Força 26 Destreza 26 Constituição 16 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 12
Ações:
• Mordida[Simples]. Rodan da Singularidade morde um alvo. Alcance de 1,5 metros, +11
para acertar, causa 8d8+8 de dano perfurante
• Grito Hipersônico[Complexa]. Rodan da Singularidade faz um grito extremamente agudo
conseguindo até mesmo estourar os tímpanos de pessoas normais. Alcance de 12 metros,
todos dentro da área devem fazer um teste de fortitude, se falharem recebem 12d8+8 de
dano de força mais a condição surdo por 3 rodadas, se passarem no teste evitam a
condição e só recebem metade do dano
Características
• Pele Escaldante. A pele de Rodan da Singularidade é extremamente quente, ele não pode
ser invocado em lugares gelados, sempre que uma criatura fazer um ataque corpo-a-corpo
a Rodan da Singularidade a criatura recebe 5d10+8 de dano queimante
• Robustez. A vida máxima de Rodan da Singularidade aumenta em 5 multiplicado pelo
modificador de constituição
• Alado. Rodan da Singularidade tem a capacidade de voar
• Destruidor. Rodan da Singularidade tem +1x no multiplicador de critico em todos os
ataques
• Móvel. O Deslocamento do Rodan da Singularidade aumenta em 4,5
Perícias:
• Luta +11, Pontaria +11, Reflexos +11, Intimidação +4

“Pessimistas diziam que o Deus do Universo queria apagar todos os resquícios da tolice
que foi a humanidade, mas havia um motivo mais pragmático. Impedir que esse Deus
ficasse maior que o universo e recomeçar tudo.”

-De Yukie Kanoko sobre O Ponto Singular

Invocação: Gojira Ultima(Avatar) [Grau Especial]


Gojira Ultima(Avatar) [Custo 40PE]
Pontos de Vida: 350 Classe de Armadura: 25 Movimento: 13,5 Metros
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 30 Sabedoria 20 Carisma 20
Ações:
• Mordida[Simples]. Godzilla Ultima morde um alvo. Alcance de 1,5 metros, +13 para
acertar, causa 14d8+10 de dano perfurante
• Geração de Terremotos[Complexa]. Godzilla Ultima começa a gerar vários terremotos por
toda a área onde ele está. Alcance circular de 50 metros, todos dentro da área devem fazer
um teste de resistência de Fortitude, se falharem recebem 18d12+10 de dano de força, se
passarem no teste recebem apenas metade do dano, e toda a área afetada se torna terreno
difícil
• Manipular o Destino[Reação]. Godzilla Ultima manipula o destino em uma área específica
assim podendo evitar que coisas que iriam acontecer. Alcance circular de 20 metros, todos
dentro da área exceto o próprio Godzilla Ultima, esquivam automaticamente de todos os
ataques. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por batalha
• Modificar o Espaço[Complexa]. Godzilla Ultima modifica o espaço ao redor dele, podendo
assim reconstruir coisas ou destruí-las mais facilmente. Alcance de 20 metros, ele pode
reconstruir qualquer coisa ou construir qualquer coisa dentro desse alcance mas ele deve
fazer um teste igual a o teste do kit de forjador de acordo com o tamanho ou grau dessa
coisa
• Raio Atômico[Complexa]. Godzilla Ultima reúne sua energia atômica assim liberando tudo
em um raio de energia concentrado com vários círculos de energia em volta. Alcance de
linha reta de 50 metros, todos dentro do alcance devem fazer um teste de Fortitude, se
falharem recebem 35d12+10 de dano radiante, se passarem no teste recebem apenas
metade. Recarga de 3 rodadas
Características
• Demônio Ainda não Nascido. Godzilla Ultima não está na sua forma verdadeira ainda, a
sua forma verdadeira é um verdadeiro deus mas a sua forma verdadeira ainda não nasceu
e esse é apenas o avatar da sua forma completa. A primeira vez que você invoca-lo você
vai estar abrindo a porta para a verdadeira forma dele entrar neste mundo então quando
você invoca-lo pela primeira vez você ganha o Voto Emergencial: Verdadeiro Deus, além
disso toda vez que um ser vivo além de você ver o Godzilla Ultima pela primeira vez ele
deve fazer um teste de resistência de Vontade que tem a CD aumentada em 6, se falhar ele
fica Paralisado por 1 rodada e amedrontado por 3 rodadas, se passar no teste não ficam
com a condição Paralisado mas mesmo assim ficam 2 rodadas com a condição
amedrontado. Essa característica ignora imunidade sobre as condições então até mesmo
criaturas como Sukuna estão a mercê dessa habilidade
• Encarnação do Mal. Godzilla Ultima é uma criatura nascida da maldade, é uma criatura de
pura maldade que mata tudo e todos por pura diversão e prazer, mas dessa vez não porque
você o controla… ou será que não?. Sempre que você invoca-lo você deve fazer um teste
de resistência de Vontade com uma CD de 40, se falhar no teste você tem seu corpo
possuído por ele e ele toma conta das ações do seu corpo, se isso acontecer o mestre
ganha controle do seu personagem por 2+2d4 turnos do seu personagem, o objetivo dele é
apenas causar o máximo de destruição possível e matar o máximo de seres possíveis
sejam eles civis, animais, maldições, aliados, não importa oque seja a única coisa que ele
deve fazer é causar destruição, enquanto você estiver sendo controlado você só tem o
próprio Godzilla Ultima invocado e a vida dele aumenta em uma quantidade igual a seus
pontos de vida. Se acabarem as rodadas e o combate não tiver terminado você finalmente
ganha acesso ao Godzilla Ultima. Se você passar no teste de vontade você ganha acesso
normalmente ao Godzilla Ultima
• Liberto das Amarras do Destino. Godzilla Ultima já rasgou as amarras do destino e agora
ele não está mais completamente a mercê do destino. 5 vezes por combate ele pode
instantaneamente esquivar de um ataque que o acertaria
• Evolução Reativa. Godzilla Ultima está sempre em constante evolução podendo assim se
tornar cada vez mais forte a cara minuto. A cada rodada dentro de um combate ele ganha 5
de RD geral e 10 de RD em todos os tipos de dano que ele sofreu na rodada passada
• Pele Indestrutível. A pele de Godzilla Ultima é muito mais resistente e robusta. Ele tem 20
de RD geral tem sua vida máxima aumentada em 5 multiplicado pelo modificador de
Constituição
Perícias:
• Luta +13, Pontaria +8, Atletismo +13, Reflexos +8, Percepção +8, Fortitude +13, Reflexos
+8, Integridade +13, Astúcia +13, Feitiçaria +13, História +13, Vontade +8, Intimidação +8,
Ocultismo +8, Intuição +8, Religião +13
ENXAME DE RODANS Habilidade de Técnica de Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 40 Metros
Alvo: Tudo que estiver no caminho
Duração: 3 Rodadas
Custo: 12PE
Você inicia um enorme enxame com vários Rodans da Singularidade muito menores porém
ainda assim letais a pessoas normais, junto a essas centenas de Rodans vem uma grande
névoa vermelha que fortifica qualquer shikigami da Singularidade(Anguirus da
Singularidade, Rodan da Singularidade e Gojira Ultima)que você tenha. Todos os seres
vivos dentro da área de 40 Metros devem fazer um teste de resistência de Fortitude pois os
Rodans não perdoam nada que esteja no caminho sejam elas pessoas inocentes, animais,
crianças, prédios, carros, aliados, e inimigos porém você pode gastar 3PE adicional para
escolher uma quantidade de pessoas igual a 3+seu valor de sabedoria ou carisma, que os
Rodans não irão atacar, se as pessoas falharem no teste de Fortitude eles recebem 26d8 +
2x o bônus de perícia por 3 rodadas, se passarem o dano é reduzido pela metade. Mesmo
após toda a destruição, a névoa vermelha se mantém e se você invocar um shikigami da
Singularidade dentro dela ele terá as seguintes propriedades extras: +3d em qualquer
ataque, qualquer teste feito lá dentro tem +12 de bônus, a vida dele é aumentada em 40 e
ele recebe redução de dano igual a o dobro do seu bônus de maestria, a névoa fica no local
por 3d4+5 dias. [Pré-requisito: Já ter usado o Rodan da Singularidade pelo menos uma vez
em combate]
Habilidades de Técnica de Nível 5

EVOLUÇÃO SUPER AVANÇADA Habilidade Passiva de nível 5


Você e seus Kaijus atingiram um nível evolutivo muito maior, como se tivessem passado
anos evoluindo até chegar a um ápice. Você ganha 3 das características evolutivas a seguir:
● Couraça do titã: sua pele se torna muito mais dura e você fica maior. Você ganha RD
geral igual ao triplo do seu bônus de maestria
● Condutor elemental: seu corpo se adaptou aos elementos ao redor o'que mudou
ele(você escolhe como seu corpo fica de acordo com o elemento escolhido). Você
pode escolher 1 tipo de dano elemental para se tornar imune e toda vez que você
receber dano desse elemento você recupera uma quantidade de vida igual a xd8
onde x é o seu bônus de maestria
● Sentidos aprimorados: seus sentidos se aguçaram como forma de se adaptar ao
ambiente ao seu redor, você recebe mais dois pares de olhos menores que os
normais e suas orelhas ficam maiores se assemelhando às de um morcego. Você
recebe +10 de atenção e o mesmo bônus na sua percepção, e mesmo se você for
receber um ataque surpresa você reduz o dano em um valor igual ao dobro do seu
nível
● Garras: seu corpo ganha garras que você pode usar ofensivamente ou para coisas
diferentes. Seu dano desarmado aumenta em 6d12 e agora todo o seu dano
desarmado se torna dano cortante além de que quando for fazer algum teste que
envolva se agarrar em algo você recebe vantagem
● Pele de camaleão. Sua pele se torna algo parecido com a pele de um camaleão,
oque faz mais fácil de você se camuflar. Você ganha +20 em testes de furtividade e
faz eles com vantagem também
● Membros Extras. Você evolui o suficiente para criar membros extras e conseguir
fazer as coisas melhor podendo escolher entre ter 2 braços extras ou 2 pernas
extras. Se escolher 2 braços extras você ganha +6 nas perícias Atletismo, Acrobacia
e Luta além de que 3 vezes por cena você pode usar uma dessas perícias com
vantagem, se escolher 2 pernas extras seu deslocamento no chão é dobrado
além das características evolutivas você também ganha acesso a esse shikigami(shikigamis
vindos dessa habilidade não contam para o seu máximo):

Invocação: Godzilla Earth[Grau Especial]


Godzilla Earth [Custo 26PE]
Pontos de Vida: 390 Classe de Armadura: 45 Movimento: 6 Metros
Força 30 Destreza 10 Constituição 30 Inteligência 20 Sabedoria 20 Carisma 10
Ações:
• Mordida[Simples]. Godzilla Earth morde um alvo. Alcance de 1,5 metros, +13 para acertar,
20d8+10 de dano perfurante
• Super Onda Oscilatória[Simples]. Godzilla Earth libera um rugido extremamente alto que
pode deixar alguém surdo por muito tempo. Alcance de linha reta de 30 metros, todos
dentro do alcance devem fazer um teste de fortitude, se falharem recebem 12d10+10 de
dano de força e recebem a condição surdo por 4 rodadas, se passarem além de receberem
apenas metade do dano a condição só dura 1 rodada
• Cortador de Plasma[Complexa]. Godzilla Earth balança sua cauda e libera uma bola de
energia plasmática em velocidade ultra sônica(para ser mais específico ela tem a
velocidade de um Mach 4 ou seja 4940 Km por hora). alcance de uma linha reta 60 metros,
todos dentro da área devem fazer um teste de resistência de Fortitude, se falharem eles
recebem 25d10+10 de dano de força, se passarem no teste eles recebem apenas metade.
Qualquer construção dentro da área do ataque é completamente obliterada
• Raio Atômico[Complexa]. Godzilla Earth concentra sua energia atômica e a libera por um
feixe de energia altamente destrutivo. Alcance de uma linha reta de 50 metros, todos dentro
da área devem fazer um teste de fortitude, se falharem recebem 30d10+10 de dano
radiante, se passarem recebem apenas metade. Esse ataque tem um tempo de recarga de
3 rodadas. Qualquer construção dentro da área é completamente obliterada
• Rasga Buraco Negro[Complexa]. Godzilla Earth concentra sua energia atômica para um
raio atômico muito mais poderoso e o libera de forma muito mais agressiva. Alcance de
linha reta de 80 metros, todos dentro da área devem fazer um teste de fortitude, se falharem
recebem 30d12+10 de dano radiante, se passarem no teste recebem apenas metade. Só
pode ser usado uma vez por batalha, esse ataque transforma imunidade em resistência.
Qualquer construção dentro da área do ataque é completamente obliterada
Características
• Forma de Vida Suprema. Godzilla Earth é a criatura suprema do planeta, ele é tão
poderoso que o planeta tem que se adaptar a ele não o contrário. Godzilla não é afetada
por terreno difícil, toda vez que ele se locomover ele modifica o ambiente ao redor dele logo
tudo o lugar dentro de uma área de 20 metros de torna terreno difícil e ele também recebe
+20 de vida máxima
• Escudo Assimétrico. Godzilla tem um segundo cérebro localizado na medula espinhal que
libera nanomateriais eletromagnéticos que dão um escudo de energia ao redor de Godzilla
Earth. Ele tem +15 na CA além de que agora a CA dele é gerada com constituição e, ele
+20 de vida máxima e tem mais um acréscimo de vida máxima igual a 5 multiplicado pelo
modificador de Constituição
• Alfa. Godzilla Earth faz parte de uma pequena minoria de Kaijus chamados de Alfas, que
basicamente são Kaijus que são considerados o ápice de sua espécie porém como eles
levam essa coisa muito a sério eles também se recusam a seguir qualquer ordem. Godzilla
Earth tem +40 pontos de vida e seus ataques também tem +5d de dano, porém ele é um
dos poucos Kaijus que não seguem suas ordens então sempre que você for invocá-lo você
deve gastar uma ação bônus para propor um trato de parceria com ele, se ele se recusar
você não pode usá-lo pelo resto do combate mas se ele aceitar você pode usá-lo por uma
quantidade de combates igual a 1+2d2
• Trazedor da Destruição. Godzilla Earth é uma grande máquina de destruição extremante
territorialista que destrói tudo que considere uma ameaça. Ele recebe +3x no multiplicador
de crítico e -3 na margem de crítico
• Colossal. Ele é o único shikigami que não segue a regra de ter somente até no máximo 10
metros, ele tem 30 metros
Perícias:
• luta +13, Fortitude +13, Integridade +13, Atletismo +13, Astúcia +8, Reflexos +3, Vontade
+3, Percepção +8, Feitiçaria +8, Ocultismo +8, História +8

CRIADOR DE MECHA Habilidade Passiva de nível 5


Você virou um criador de mecha e assim agora você pode criar robôs com tecnologias
avançadas. Ao conseguir essa habilidade você pode passar uma quantidade de descansos
longos igual a 3 para criar um dos mechas a seguir desde que você cumpra os pré
requisitos dele(se ele tiver). Shikigamis vindos dessa habilidade não contam para o seu
máximo e também não podem ser desinvocados

Invocação: MechaGodzilla [Grau Especial]


MechaGodzilla [Custo 26PE]
Pontos de Vida: 350 Classe de Armadura: 30 Movimento: 18 Metros
Força 30 Destreza 26 Constituição 30 Inteligência 20 Sabedoria 20 Carisma 20
Ações:
• Soco[Simples]. MechaGodzilla soca um alvo. Alcance de 1,5 metros, +13 para acertar,
causa 18d8+10 de dano de impacto
• Broca da Cauda[Complexa]. MechaGodzilla tem uma broca na ponta da cauda e a usa
para perfurar um inimigo. Alcance de 3 metros, +13 para acertar, causa 30d8+10 de dano
perfurante
• Mísseis[Complexa]. MechaGodzilla dispara mísseis teleguiados em um alvo. Alcance de
60 metros, o alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude, se falhar recebe
26d10+10 de dano queimante,
• Raio de Prótons Vermelho[Complexa]. MechaGodzilla libera uma raio de Prótons da boca.
Alcance de 50 metros, o alvo deve fazer um teste de resistência de fortitude, se falhar
recebe 34d10+10 de dano radiante, se passar no teste recebe apenas metade do dano.
Esse ataque ignora resistência e imunidade. Tem recarga de 2 rodadas
Características
• Máquina de Extermínio. MechaGodzilla é uma máquina feita quase exclusivamente para
matar. O multiplicador de crítico dele aumenta em +2x, o valor necessário para conseguir
um crítico diminui em 3 e ele também dá +6 dados de dano em todos os ataques
• Forma de Vida Sintética. MechaGodzilla é uma forma de vida feita de puro metal o'que faz
com que ele tenha uma resiliência muito maior. MechaGodzilla tem RD geral igual e o dobro
do seu nível de personagem, tem seus PVs aumentados em 60 e também usa Constituição
para definir a CA
• Robô Senciente. MechaGodzilla pode até ser um robô porém ele ainda tem consciência
o'que faz com que ele possa agir “livremente”, sempre que der uma ordem a ele você deve
fazer um teste de intimação para que ele te obedeça onde a CD do teste é igual a sua CD
da técnica, se você suceder no teste você pode ordenar ele o quanto quiser por 6d4+4
horas, se falhar no teste ele não irá seguir suas ordens porém ainda irá te seguir já que não
pode ser desinvocado, mas enquanto ele não estiver sobre suas ordens quem o controla é
o mestre
• Propulsores. MechaGodzilla tem propulsores nas costas que fazem ele poder intensificar
seus ataques corpo a corpo. Ao ativar essa característica no turno o próximo soco que
MechaGodzilla usar fará ele avançar 8 metros para frente e dar um soco com o dano
aumentado para 40d8+10, se acertar o soco o alvo também voa 8 metros para longe porém
quando usar essa característica o soco dele receber uma desvantagem de -6 para acertar.
• Robustez. MechaGodzilla tem a vida aumentada em 5 multiplicado pelo modificador
Perícias:
• luta +13, Atletismo +13, Reflexos +11, Fortitude +13, Integridade +13, Feitiçaria +8,
Acrobacia +11, Intimação +8, Performance +8, Vontade +8
Técnicas Adicionais

ENXAME DE RODANS: APOCALIPSE Habilidade de Técnica de Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 200 Metros
Alvo: Tudo que estiver no caminho
Duração: 4 Rodadas
Custo: 18PE
Você inicia um enorme enxame com vários Rodans da Singularidade muito menores porém
ainda assim letais a pessoas normais, junto a essas centenas de Rodans vem uma grande
névoa vermelha que fortifica qualquer shikigami da Singularidade(Anguirus da
Singularidade, Rodan da Singularidade e Gojira Ultima)que você tenha. Todos os seres
vivos dentro da área de 200 Metros devem fazer um teste de resistência de Fortitude pois
os Rodans não perdoam nada que esteja no caminho sejam elas pessoas inocentes,
animais, crianças, prédios, carros, aliados, e inimigos porém você pode gastar 3PE
adicional para escolher uma quantidade de pessoas igual a 3+seu valor de sabedoria ou
carisma, que os Rodans não irão atacar, se as pessoas falharem no teste de Fortitude eles
recebem 30d10 + 2x o bônus de perícia por 5 rodadas, se passarem o dano é reduzido pela
metade. Mesmo após toda a destruição, a névoa vermelha se mantém e se você invocar um
shikigami da Singularidade dentro dela ele terá as seguintes propriedades extras: +5d em
qualquer ataque, qualquer teste feito lá dentro tem +20 de bônus, a vida dele é aumentada
em 80 e ele recebe redução de dano igual a o dobro do seu bônus de maestria, a névoa fica
no local por 4d4+10 de dias [Liberação máxima de Enxame de Rodans]

Expansão de Domínio: Terra Oca

Terra Oca
Terra Oca é uma expansão de domínio letal. Todas as criaturas que estiverem a 20 metros
de você quando você ativar a expansão são levadas para um espaço colossal. A expansão
dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O interior da expansão tem 5km, a aparência da expansão é a de uma gigantesca floresta


com montanhas, muitas árvores, outros mini Kaijus além de que a parte superior da
expansão não tem um céu mas em si outra floresta e dentro da expansão a gravidade
também pode ser modificada. Dentro da expansão toda vez que for seu turno um grande
exame de mini Kaijus atacam seus inimigos, todos os inimigos dentro da expansão devem
fazer um teste de fortitude, caso falhem eles recebem 10d12+60 de dano perfurante e
apenas metade se passarem no teste.

Como ação completa você pode focar em uma única criatura para ser o alvo dos seus mini
Kaijus, após usar essa ação completa todo início de turno o dano naquela única criatura se
torna 20d12+100 mas ela ainda deve fazer o teste de fortitude.

Como reação uma vez por combate você pode reverter a gravidade puxando tudo que está
no chão para a parte superior que também é terra firme, então todos além de você que
caírem para o outro lado irão receber 30d6+50 de dano de impacto. Se seus aliados
estiverem voando ou em cima de algo que voe eles não caem no chão logo não recebem
dano de queda

Além disso, todas as suas habilidades têm acerto garantido e a CD aumentada em um valor
igual a seu bônus de maestria e o seus shikigamis também tem acerto garantido, além de
que todos os seus shikigamis tem metade do custo reduzido. Suas habilidades causam
dano adicional igual a seu bônus de maestria. Imunidade contra um tipo de dano seu se
torna resistência, resistência se torna nada, essa regra também se aplica para o dano dia
mini Kaijus dá própria expansão
Voto Emergencial: Deus Verdadeiro

Você abre mão da sua vida para poder invocar uma criatura que se assemelha a um Deus
● Você ganha acesso a Godzilla Ultima(Forma verdadeira) que tem sua ficha no final
do voto
● O Voto dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria
● Após o voto acabar você automaticamente tem sua vida zerada e entra nas portas
da mortes com 2 falhas
● Se você mesmo assim sobreviver você entra em coma profundo de 30+5d12 dias
● Se você acordar do coma você perde um membro permanente por forças maiores
ou seja, nem energia reversa pode consertar e se alguém tentar curar o membro
perdido essa pessoa recebe 30d6+20 de dano radiante que ignora qualquer redução
de dano
● E também após acordar do coma você perde 5d12+20 PV máximo permanente e
3d12+10 PE máximo permanente
● Além de que após acordar do coma toda noite você terá um pesadelo com o
Godzilla Ultima o'que atrapalha seu sono e fará com que você sempre receba
apenas metade dos bônus de descanso, se você usar o sistema de sanidade você
sempre acorda com metade da sanidade máxima
● Você também tem 2 pontos de exaustão permanente após acordar do coma
● Após usar esse voto Godzilla Ultima fica dentro da sua cabeça te atormentando a
todo momento, sempre que for fazer uma ação você deve fazer um teste de vontade
de CD 35, se falhar você perde sua rodada, se passar você pode agir normalmente
● Se você usar esse voto uma segunda vez ele dura um combate inteiro porém assim
que o combate acabar você morre

Invocação: Gojira Ultima(forma verdadeira) [Grau especial]


Gojira Ultima(forma verdadeira) [Custo 0PE]
Pontos de Vida: 0 Classe de Armadura: 0 Movimento: 50 Metros
Força 30 Destreza 30 Constituição 30 Inteligência 30 Sabedoria 30 Carisma 30
Ações:
• Alteração de Realidade[Complexa]. Godzilla Ultima modifica a realidade, podendo fazer
qualquer coisa desde reconstruir um prédio até criar um castelo ou até mesmo fazer ilusões,
o céu é o limite. Alcance de 100 metros, se usar essa habilidade ofensivamente escolha 1
alvo no alcance da habilidade que deve fazer um teste de resistência na qual você escolhe
qual você escolhe, se falhar o alvo recebe 30d10+10 de dano a sua escolha(exceto dano na
alma) que ignora qualquer tipo de resistência, se passar no teste o alvo recebe apenas
metade do dano
• Apagar Existência Parcialmente [Complexa]. Godzilla Ultima apaga parcialmente a
existência de um alvo. 1 alvo no alcance de 100 metros, o alvo escolhido deve fazer um
teste de resistência de fortitude, se falhar no teste o alvo recebe 40d12+10 de dano a sua
escolha(exceto na alma) que ignora qualquer resistência e também faz com que um
membro do alvo deixe de existir por 5 rodadas, se passar no teste ele recebe apenas
metade do dano e o membro que deixa de existir dura apenas 2 rodadas. Essa habilidade
tem recarga de 2 rodadas. Se essa habilidade zerar a vida de alguém essa pessoa é
completamente apagada da existência
• Manipular o Tempo[Complexa]. Godzilla Ultima controla o tempo de uma área podendo
pará-lo ou desacelera-lo ou até mesmo acelerá-lo. Escolhe 5 alvos em uma área circular de
100 metros, se você acelerar um alvo ele agora tem 3x o movimento dele e também ganha
1 ação bônus e 1 reação extra porém para cada rodada dentro dessa habilidade esse alvo
envelhece 3 anos, se escolher parar o tempo de um alvo ele deve fazer um teste de
resistência de vontade, se falhar recebe a condição Paralisado o'que seria o equivalente ao
tempo parado, se passar no teste a pessoa recebe a condição Lento o'que seria o
equivalente ao tempo desacelerado
• Apagamento Existencial Completo [Complexa]. Ao contrário da outra habilidade que
apagava apenas uma parte da existência do alvo, essa habilidade apaga completamente a
existência de um alvo.1 alvo no alcance de 100 metros, após escolher o alvo ele é morto
instantaneamente sem qualquer chance de sobrevivência pois ele é completamente
apagado da existência. Essa habilidade só pode ser usada uma vez
Características
• 13⁰ Dimensionalidade. Godzilla Ultima atingiu sua forma verdadeira e suprema, ela é uma
forma de vida de uma dimensionalidade muito superior na qual oque faz que ele recebe
muitas coisas. Godzilla Ultima não pode ser tocado de NENHUMA forma oque faz ele
imortal já que ele não pode ser tocado, ele não pode ser visto por ninguém(você pode), por
conta de sua dimensionalidade superior mas ele ter essa dimensionalidade superior faz com
que ele faça uma dobra do espaço onde ele está formando uma forma parecida com a de
uma esfera que parece distorcer o espaço ao redor dela onde ele estiver que é visível pelos
outros, todos que estiverem a 30 metros dessa bola são puxados 8 metros para perto dela,
se alguém começar o turno em até 5 metros dessa bola a pessoa toma 20d12+10 de dano
reluzente, esse dano não pode ser reduzido de NENHUMA forma e se uma tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0 por essa característica essa pessoa é completamente
apagada da existência
• Semi-Onisciência. Godzilla Ultima sabe de quase tudo que existe. Ele tem maestria em
todas as perícias além de também ter vantagem em todas elas
• Devorador de Universos. Godzilla Ultima é uma criatura que destrói tudo e devora tudo
oque faz com que ele seja a máquina de destruição suprema. Se alguém falhar em um teste
de resistência tirando de 1 a 5 no teste de resistência ele recebe o dobro do dano da
habilidade
• Divindade Demoníaca. Godzilla Ultima é considerado um deus por seu grande poder o'que
faz que ele se assemelhe a um mas ele é uma criatura totalmente maligna que sente prazer
em destruir e aniquilar tudo o'que faz que ele se assemelhe mais de um demônio do que de
um deus. Quando Godzilla Ultima for invocado ele libera uma aura demoníaca que faz que
todos em uma área circular de 50 metros ganhem as condições Paralisado por 2 rodadas,
Amedrontado e Condenado(4 de custo adicional), por 5 rodadas, essa característica ignora
imunidade
• Desalinhado da Linha do Destino Se o avatar do Godzilla Ultima ja tinha se libertado das
amarras do destino, a forma verdadeira literalmente conseguiu se desalinhar da linha do
destino assim podendo ter liberdade completa para fazer o'que quiser já que o destino dele
não está mais definido. 3 vezes por combate(podem ser seguidas) Godzilla Ultima pode
quebrar o destino de sua rodada acabar para ganhar mais uma rodada inteira
• Olhar Através da Alma. Godzilla Ultima conseguem olhar muito além do corpo das
pessoas, conseguindo olhar a pele, a carne, os ossos, a alma, a mente, os sentimentos, as
intenções, podendo ver literalmente tudo de uma pessoa. Após Godzilla Ultima ver um alvo
você ganha todas as informações sobre a ficha do inimigo além de que ele também está
constantemente lendo a mente dos inimigos então esse ele sempre o'que se passa na
cabeça dos inimigos, além de que por ter essa visão tão avançada Godzilla Ultima
consegue enxergar o'que o inimigo vai fazer em poucos segundos, tendo uma visão do
futuro sobre o alvo então sempre que ele mantiver o olhar em algum alvo ele sabe
exatamente o'que o alvo vai fazer na próxima rodada na qual o mestre deve dizer o'que ele
irá fazer
Perícias:
• Todas +13
ORIGEM

Estudante de Criaturas Não-Existentes

Estudantes de Criaturas Não-Existentes são pessoas que preferiam escolher acabar


estudando as coisas que não existem em seu universo… ou será que existem? Você sabe
que já estudaram tudo que existe então você quer estudar aquilo que não existe para saber
além do que os outros sabem “insetos que nascem de seus próprios filhotes ou insetos que
consomem fezes e descartam nutrientes“ esse tipo de coisa é algo interessante para você e
é algo que você deseja estudar. O melhor exemplo de Estudante de Criaturas
Não-Existentes é Mei Kamino

Você não nasceu com uma técnica ou com energia amaldiçoada, o'que causou isso foi sua
própria curiosidade pelo desconhecido, você ganha sua técnica após tentar fazer algum
experimento, seja ele criar algo que não existe ou algo desse tipo

Habilidades de Origem:

Caso você seja Estudante de Criaturas Não-Existentes você recebe essas características:

Bônus de Atributo. Você recebe 2 pontos adicionais em inteligência e sabedoria

Gênio. A cada 2 níveis você ganha um ponto extra em inteligência ou sabedoria podendo
superar o limite natural
Familiaridade com oque antes não existia. Você tem muita familiaridade com oque antes
não existia e você sabe exatamente como essas coisas funcionam, sempre que ver uma
maldição você pode gastar uma ação completa para analisá-la, afinal de contas um dia
essas coisas já foram criaturas não-existentes. Ao analisar uma maldição você
automaticamente sabe os pontos de vida dela, a sua CA, a sua técnica, seu deslocamento e
seus valores de atributo

(Mei Kamino do anime Godzilla Singular Point)

Talentos de Origem

Falmiliar até Demais


Sua capacidade de analisar maldições se torna muito melhor e você consegue extrair
informações muito mais precisas das maldições. Sempre que usar a ação completa para
analisar uma maldição ao invés de você saber os pontos de vida dela, a CA, a técnica, o
deslocamento e seus valores de atributo, você sabe tudo da ficha dela assim na próxima
rodada da maldição o seu mestre deve mostrar a ficha somente para você e se por acaso a
maldição tiver algum voto como por exemplo “Revelando as Cartas” de Hanami na qual o
Hanami revela uma de suas habilidades para dar mais dano, se alguma maldição tiver essa
habilidade e usá-la ela não se aplica a você
[Pré-requisito: Origem Estudante de Criaturas Não-Existentes, nível 14]

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