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JOGADOR

Kinard Kalli Gabriel


PERSONAGEM
Qareen Artista Bardo 6 Todas
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 0 0 2 2 5 Acrobacia 6 = 3 + Des
DES + 0 + 3
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 3
8 10 10 15 14 21
Atletismo 5 = 3 + For
FOR + 0 + 3
✔ Atuação 13 = 3 + Car
CAR + 2 + 3
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 3 + Des
DES + 0 + 3
27 27 29 29 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 + 3
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 3 + Sab
SAB + 0 + 3
✔ Diplomacia 13 = 3 + Car
CAR + 2 + 3
✔ Enganação 13 = 3 + Car
CAR + 2 + 3
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 3 + Con
CON + 0 + 3
Furtividade 6 = 3 + Des
DES + 0 + 3
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 + 3
Iniciativa 6 = 3 + Des
DES + 0 + 3
Intimidação 11 = 3 + Car
CAR + 0 + 3
✔ Intuição 10 = 3 + Sab
SAB + 2 + 3
✔ Investigação 10 = 3 + Int
INT + 2 + 3
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 5 = 3 + For
FOR + 0 + 3
✔ Misticismo G
10 = 3 + Int
INT + 2 + 3
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 + 3
12 = 10 + 0 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT 3
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 10 = 3 + Sab
SAB + 2 + 3
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + 3
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 3 + Des
DES + 0 + 3
Armadura de couro 2 0 = 3 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES 3
/ ✔ ReligiãoG 10 = 3 + Sab + 2 + 3
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 8 = 3 + Sab
SAB + 0 + 3
✔ Vontade 10 = 3 + Sab
SAB + + 2 + 3
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Instrumento musical (Pandeiro) 0.00 0.00

1 mochila, 1 saco de dormir, 1 traje de viajante. 0.00 0.00


Adaga 0.00 0.00

Machadinha 0.00 0.00


Armadura de couro 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 5 18
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Adaga Mental (170)= Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do
alvo, que sofre 2d6 pontos de dano mental e fica pasmo por uma rodada. Se passar no
teste de resistência, sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
Compreensão (176)=Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar
um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma.
Crânio Voador de Vladislav (180)= Esta magia cria um crânio humano envolto em energia
negativa, que causa 4d8+4 pontos de dano de trevas quando atinge o alvo e se desfaz
emitindo um som horrendo, podendo deixar abalados todos os inimigos num raio
de 3m. Passar no teste de resistência diminui o dano pela metade e evita a
condição abalado. Alvos que já estiverem abalados e falharem no teste ficam
apavorados por 1d4 rodadas.
habilidades de raça e origem Curar Ferimentos (181)= Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de
vida na criatura tocada.
Desejos= Atendendo que alguém tenha pedido Explosão de chamas (185)=Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6
desde seu último turno, o custo da magia é pontos de dano de fogo às criaturas na área.
reduzido em –1 PM (não cumulativo com outras Raio do enfraquecimento (194)= Você dispara um raio púrpura que drena as forças do
reduções de custo). alvo. Se falhar na resistência, o alvo fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.
Resistência Elemental= Recebe resistência 10, Seta Infalível de Talude (198)= Favorita entre magos iniciantes, esta magia lança duas
eletricidade (do ar), setas de energia que acertam automaticamente, causando 1d4+1 pontos de dano de
Tatuagem Mística= Você pode lançar uma magia essência cada. Você pode disparar contra alvos diferentes ou concentrar as setas num
de 1º círculo a sua escolha (Carisma). Caso mesmo alvo.
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui Sono (199)= Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado
em -1 PM. (Compreensão) por uma rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.
Atraente= Você recebe +2 em testes de perícias
baseadas em Carisma contra criaturas que possam
se sentir fisicamente atraídas por você.
Resistência Elemental= Recebe resistência 10,
eletricidade (do ar),
habilidades de classe e poderes
Dom artístico=Quando usa a perícia Atuação para
fazer uma apresentação
Inspiração= e passa
Você pode gastar umanoação
teste,padrão
você
ganha
e 2 PMopara
dobro de tibares.
inspirar as pessoas com sua música.
Você e todos os seus aliados em alcance curto
ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para
aumentar o bônus em +1.
Escola de magias=Encantamento, Evocação,
Necromancia.
Versatilidade= Você pode gastar 1 PM para
receber todos os benefícios de ser treinado em
uma perícia a sua escolha por um teste.
Melodia Curativa= Gasta uma ação padrão e 1 PM
para gerar um efeito curativo. Você e todos os seus
aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para
cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 PV.
Melodia Restauradora= Quando você usa Melodia
Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso,
escolha uma das condições a seguir: abalado,
apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso,
esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Você remove a condição escolhida.
Inspiração Marcial= Quando você usa Inspiração,
você e seus aliados aplicam o bônus recebido em
rolagens de dano (além de testes de perícia).
Arte Mágica= Enquanto você estiver sob efeito de
sua habilidade Inspiração, a CD para resistir a suas
magias de bardo aumenta em +2.
Aumentar Repertório= +2 magias de qualquer
círculo que possa lançar. Elas devem
pertencer às escolas que você sabe usar, mas
podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher
este poder quantas vezes quiser.

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