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JOGADOR

Takamassa Nomuro Caio


PERSONAGEM
Humano amigo dos animais Bárbaro 6 todas
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
5 4 4 1 1 -2 Acrobacia 5 = 3
+ car
CAR +
Adestramentod 3 = 3 2+ ✔
Atletismo 10 = 3 + for
FOR + 2 + ✔
Atuação 1 = 3 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 3 + des
DES + 0 +
78 78 18 18 Conhecimento d
ND = 3 + int
INT
+ sab
+ 0 +
+ 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 3 SAB

Diplomacia 1 = 3 + car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 3 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 9 = 3 + con
CON + 2 + ✔
machado de guerra +12 1d12+11 3x corte - Furtividade 5 = 3 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 3 + int
INT + 0 +
fortão +1d8 + des + 2 +
Iniciativa 9 = 3 DES ✔

corte lacerante 2pm +1d10 Intimidação 1 = 3 + car


CAR + 0 +
Intuição 4 = 3 + sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 3 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 3 + car
CAR + 0 +
+2 errar / -2 dano
Ladinagemd ND = 3 + des
DES + 0 +
Luta 10 = 3 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 3 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 3 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício( )d ND = 3 + int
INT + 0 +
23 = 10 + des + 5 + + +4 ) 3 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 7 = 3 + sab
SAB + 2 + +1 ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 3 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 7 = 3 + des
DES + 0 +
cota de anéis 5 -2 Reflexos 8 = 3 + des
DES + 0 + +1
ND = 3 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 4 = 3 SAB

Vontade 4 = 3 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1:
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2:
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3:
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura

====Espaços de Carga====
1:
2:
3:
20 40 T$: 600
4:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
5: (Até 2x Carga Max.) TO:
6:
7:
8: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
9: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
10:
DESCRIçÃO magias
[Descrição física do seu Personagem] int 1 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

=====1º Círculo===== 1 PM

=====2º Círculo===== 3 PM

=====3° Círculo======= 6 PM

habilidades de raça e origem =====4° Círculo======= 10 PM


========Racial========
- [Bônus e Desvantagens de Atributo] =====5° Círculo======= 15 PM
- [Habilidades Específicas]
Foco em Arma
Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes
de ataque com essa arma. Você pode escolher este
poder outras vezes para armas diferentes.
Pré-requisito:
proficiência com a arma.

========Origem========
- Perícias e/ou Poderes:
Fortão
Alguém acostumado a bater primeiro e pensar
depois, como um bárbaro e certos animais
habilidades de classe e poderes
selvagens.
Iniciante: uma vez por rodada, você recebe +1d8
em
uma rolagem de dano corpo a corpo. Veterano:
====Classe========
-muda
Perícias de Classe:
-para +1d12.
Perícias de Mestre: muda para +3d6.
Inteligência:
1=Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar
uma fúria selvagem, tornando-se temível em
combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano
corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação
que exija calma e concentração (como usar a
perícia
Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis,
pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1.
Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.
2=Vigor Primal. Você pode gastar uma ação ANOtaçÕES
de movimento e uma quantidade de PM limitada Histórico, aliados, tesouros etc.
por sua Constituição. Para cada PM que gastar, ========Negócios==========
você
recupera 1d12 pontos de vida - Ativos de Negócio:
3=Instinto Selvagem. No 3º nível, você - História do Negócio:
recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e
Reflexos.
A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1
4=Pele de Ferro. Você recebe +4 na Defesa, ========Parceiros===========
mas apenas se não estiver usando armadura
pesada.
5=Estilo de Duas Mãos
Se estiver usando uma arma corpo a corpo com
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de
dano.
Este poder não pode ser usado com armas leves.
Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta
6=Corte Lacerante
Quando ataca com uma arma corpo a corpo de
corte, você pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque,
você
causa +1d10 pontos de dano e o alvo fica
sangrando.
Pré-requisito: treinado em Luta.
====Habilidades de Classe por Nível====
[Nível] - [Habilidade]
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Historico
[Escreva aqui a história de seu personagem]
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