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JOGADOR

Beijamin Maycon
PERSONAGEM
Meio-elfo curandeiro/alquimia Druida 8 Naturesa
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
0 1 2 2 5 3 Acrobacia 2 = 4
+ car
CAR +
Adestramentod 11 = 4 4+ ✔
Atletismo 4 = 4 + for
FOR + 0 +
Atuação 7 = 4 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
5 = 4 + des + 0 +

60 60
Cavalgar DES

45-2 43 Conhecimento d
10 = 4 + int
INT + 4 + ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 13 = 4 + sab
SAB + 4 + ✔
Diplomacia 9 = 4 + car
CAR + 0 + 2
Enganação 7 = 4 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 8 = 4 + con
CON + 0 + 2
adaga 3 1d4 19 corte curto Furtividade 2 = 4 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 4 + int
INT + 0 +
Besta leve 4 1d8 19 C Medio + des + 0 +
Iniciativa 7 = 4 DES 2
7 = 4 + car + 0 +
quimera 5 2d4 x4 corte curto Intimidação CAR

Intuição 15 = 4 + sab
SAB + 4 + 2 ✔
Investigação 6 = 4 + int
INT + 0 +
Jogatinad ND = 4 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 4 + des
DES + 0 +
Luta 4 = 4 + for
FOR + 0 +
Misticismo d
ND = 4 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 4 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
escudo Ofício(Alquimista )d 10 = 4 + int
INT + 4 + ✔
25 = 10 + des + 4 + 2 + 8 Ofício( ) d
ND = 4 + int
INT + 0 +
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 17 = 4 + sab
SAB + 4 + 4 ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 4 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 5 = 4 + des
DES + 0 +
gibão de pele 4 -2 Reflexos 7 = 4 + des
DES + 0 + 2
13 = 4 + sab + 4 + ✔
escudo leve 2 -1 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB

Sobrevivência 15 = 4 + sab
SAB + 4 + 2 ✔
Vontade 15 = 4 + sab
SAB + 4 + 2 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1:
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, ====Extras====
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha.
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura

====Espaços de Carga====
kit de oficio
kit medicina
Robe Místico.
pena magica 7 10 20 T$: 100
livro mistico CARGA MÁXIMA LEVANTAR
CARGA ATUAL
flecha(36 (Até 2x Carga Max.) TO:
pedra de algarion.

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
+5 vida - 2 pm
resistencia a magia +2 ATRIBUTO-CHAVE int MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

.
Esquiva Sobrenatural. Seus instintos Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

são tão apurados que você consegue reagir ao Controlar Plantas


perigo antes que seus sentidos percebam. Você Druida, Rústica 1 (Transmutação)
nunca fica surpreendido Execução: padrão; Alcance: curto;
Área: quadrado com 9m de lado;
Duração: cena; Resistência: Reflexos anula.
Esta magia só pode ser lançada em
uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas criaturas da área.
Aquelas que falharem na resistência
ficam enredadas. Uma vítima pode se
libertar com uma ação padrão e um
teste de Acrobacia ou Atletismo. Além
habilidades de raça e origem disso, a área é considerada terreno
Visão Na penumbra difícil. No início de seus turnos, a
Treinado em Cura, cura +1 PV/dado vegetação tenta enredar novamente
Treinado em Ofício (alquimista), quando usa qualquer criatura na área, exigindo
um item alquímico, rola 1 dado extra um novo teste de Reflexos.
Truque: muda a área para alvo de 1
planta e a resistência para nenhuma. Em
vez do normal, você pode fazer a planta
se mover como se fosse animada. Ela
não pode causar dano ou atrapalhar a
concentração de um conjurador.
+1 PM: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas
na área diminuem, como se tivessem
sido podadas. Terreno difícil muda
para terreno normal e não fornece
camuflagem. Esse efeito dissipa o uso
habilidades de classe e poderes normal de Controlar Plantas.
+1 PM: além do normal, criaturas
Nivel 1 .................... que falhem na resistência também
# Devoto da Natureza (descansa + fora de grandes ficam imóveis.
vilas) +2 PM: muda o alcance para pessoal,
#Empatia Selvagem (Fala com os animais) a área para alvo (você) e a resistência
Nivel 2 ........... para nenhuma. Em vez do normal, você
#Caminho do hermo (ignora terreno dificil natural e consegue se comunicar com plantas,
10+ em rastreio) que começam com atitude prestativa em
#Aspecto do Inverno(dano de gelo -5, e +1 de dano relação a você. Além disso, você pode
por dado) fazer testes de Diplomacia com plantas.
Nivel 3........... Em geral, plantas têm uma percepção
# Aspecto da Primavera. (custo das magias -1). limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias.
Nivel 4 ...........
#Força dos Penhascos. Você recebe +2 em
Fortitude. gasta 1 pm para reduzir em 10 o dano) se Curar Ferimentos
estiver em contato com pedras. Druida, S. Arnaldo 1 (Evocação)
nivel 5............ Execução: padrão; Alcance: toque;
#Comunhão Vital. Quando lança uma magia Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para Você canaliza luz que recupera 2d8+2
que outra criatura em alcance curto. pontos de vida na criatura tocada.
# Liberdade da Pradariasem ( +2 reflexo, 1PM para Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo.ANOtaçÕES Em vez do normal, causa
Aumentar o Alcance.) 1d8 pontos de dano de luz (Vontade Histórico, aliados, tesouros etc.
Nivel 6 ........ Vigilante
reduz à metade).
Companheiro animal aprimorado (urso). UmPM:
+1 vigia
aumou Zenta
animalade guarda,
cura sempre atento
em +1d8+1.
#Esquiva sobrenatural( aosPM:
+2 arredores.
tambémIniciante:
remove uma+2 em Percepção
condição e Iniciativa.
de fadiga do alvo.
Nive 7............ Veterano:
+2 PM: muda você pode usar
o alcance Esquiva
para curto. Sobrenatural.
Tranquilidade dos Lagos.(Refaz as rolagens) +5 PM: muda o alcance para curto e
Nivel 8............ oUm guarda,
alvo cavaleiro,
para criaturas cão de guarda ou outro
escolhidas.
Companheiro Animal Mágico NPC cuja função primária é proteger. Iniciante: você
recebe +2 em Defesa. Veterano: muda para +3 em
DefesaGélido
Dardo
Druida, Elemental 1 (Evocação)
destruidor:padrão;
Execução: Um mago ou alquimista.
Alcance: médio; Iniciante: uma vez por
rodada,
Alvo: como uma
1 criatura; ação livre,
Duração: você pode gastar 1 PM
instantânea;
para causar Fortitude
Resistência: 2d6 pontos de dano
reduz de ácido, eletricidade,
à metade.
fogo ou
Você frio (de
dispara umacordo
dardo com o parceiro)
de gelo e em um alvo
em alcance
neve contra ocurto.
alvo,Veterano:
que sofre como
2d6 acima, mas você
também
pontos depode
danogastar 2 PM para causar 4d6 pontos de
de frio.
dano.
+1 PM:Mestre:
aumenta como acima,
o dano em mas
+1d6.você também pode
gastar
+1 PM: 4muda
PM para causar 6d6
a resistência pontos
para de dano
Fortitude em Se
parcial. uma passar, a criatura reduz o dano à
área de se
metade; 6mfalhar,
de raiofica
em alcance médio.
lenta até o final da cena.

Explosão de Chamas
Druida, Elemental 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 6m; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos
reduz à metade.
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Um leque de chamas irrompe de suas
mãos, causando 2d6 pontos de dano
Historico
Enxame de Pestes
Primor Atlético
Controlar Madeira
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