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Beijamin Maycon
PERSONAGEM
Meio-elfo curandeiro/alquimia Druida 8 Naturesa
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
+ des
DES + 0+
0 1 2 2 5 3 Acrobacia 2 = 4
+ car
CAR +
Adestramentod 11 = 4 4+ ✔
Atletismo 4 = 4 + for
FOR + 0 +
Atuação 7 = 4 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
5 = 4 + des + 0 +
60 60
Cavalgar DES
45-2 43 Conhecimento d
10 = 4 + int
INT + 4 + ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 13 = 4 + sab
SAB + 4 + ✔
Diplomacia 9 = 4 + car
CAR + 0 + 2
Enganação 7 = 4 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 8 = 4 + con
CON + 0 + 2
adaga 3 1d4 19 corte curto Furtividade 2 = 4 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 4 + int
INT + 0 +
Besta leve 4 1d8 19 C Medio + des + 0 +
Iniciativa 7 = 4 DES 2
7 = 4 + car + 0 +
quimera 5 2d4 x4 corte curto Intimidação CAR
Intuição 15 = 4 + sab
SAB + 4 + 2 ✔
Investigação 6 = 4 + int
INT + 0 +
Jogatinad ND = 4 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 4 + des
DES + 0 +
Luta 4 = 4 + for
FOR + 0 +
Misticismo d
ND = 4 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 4 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
escudo Ofício(Alquimista )d 10 = 4 + int
INT + 4 + ✔
25 = 10 + des + 4 + 2 + 8 Ofício( ) d
ND = 4 + int
INT + 0 +
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 17 = 4 + sab
SAB + 4 + 4 ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 4 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 5 = 4 + des
DES + 0 +
gibão de pele 4 -2 Reflexos 7 = 4 + des
DES + 0 + 2
13 = 4 + sab + 4 + ✔
escudo leve 2 -1 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
Sobrevivência 15 = 4 + sab
SAB + 4 + 2 ✔
Vontade 15 = 4 + sab
SAB + 4 + 2 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente
Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1:
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, ====Extras====
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha.
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura
====Espaços de Carga====
kit de oficio
kit medicina
Robe Místico.
pena magica 7 10 20 T$: 100
livro mistico CARGA MÁXIMA LEVANTAR
CARGA ATUAL
flecha(36 (Até 2x Carga Max.) TO:
pedra de algarion.
Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
+5 vida - 2 pm
resistencia a magia +2 ATRIBUTO-CHAVE int MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
.
Esquiva Sobrenatural. Seus instintos Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Explosão de Chamas
Druida, Elemental 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 6m; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos
reduz à metade.
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Um leque de chamas irrompe de suas
mãos, causando 2d6 pontos de dano
Historico
Enxame de Pestes
Primor Atlético
Controlar Madeira
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