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+ des
DES + 0+
2 0 5 4 3 -3 Acrobacia -2 = 4
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 4 0+
Atletismo 6 = 4 + for
FOR + 0 +
Atuação 1 = 4 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
4 = 4 + des + 0 +
81 81 58 30
Cavalgar DES
Conhecimento d
12 = 4 + int
INT + 4 + ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 4 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 4 + car
CAR + 0 +
Enganação 8 = 4 + car
CAR + 0 + 7
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 16 = 4 + con
CON + 4 + 3 ✔
Espada larga 11 2d4+2 x2 corte Furtividade 0 = 4 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 4 + int
INT + 0 +
Espada larga (magica) 15 2d4+3 x2 C + des + 0 +
Iniciativa 4 = 4 DES
10 = 4 + car + 4 + 5 ✔
azagaia(pungente) 8/7 1d6+3 x2 P Intimidação CAR
Intuição 7 = 4 + sab
SAB + 0 +
martelo(Cravejado) 12 1d8+3 x3 E Investigação 12 = 4 + int
INT + 4 + ✔
Jogatina d
ND = 4 + car
CAR + 0 +
+2 + des + 0 +
Ladinagemd ND = 4 DES
Luta 12 = 4 + int
FOR + 4 + ✔
Misticismo d
13 = 4 + int
INT + 4 + 1 ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 12 = 4 + int
INT + 4 + ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
Armas marciais, Ofício(metalurgia )d 14 = 4 + int
INT + 4 + 2 ✔
29 = 10 + des + 10 + 1 + 8 armaduras pesadas e Ofício( ) d
ND = 4 + int
INT + 0 +
✔ : Armadura Pesada 0 :Limite de Atributo Permitido
escudos. Percepção 7 = 4 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 4 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 8 = 4 + int
DES + 0 +
armadura completa 10 -5 Reflexos 6 = 4 + des
DES + 0 + 2
11 = 4 + sab + 4 + ✔
escudo leve 1 -1 TAMANHO Pequeno 2 / -2 Religiãod SAB
Sobrevivência 7 = 4 + sab
SAB + 0 +
Vontade 17 = 4 + sab
SAB + 4 + 6 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. dSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
kit de oficio Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
Robe Místico. os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente
capacete de ervas
bandoleira ====Itens Vestidos====
Arpel 1:chapeu e ervas
agua sagrada 4d10 * 5 2 capa pesada
mana +8 3;robe mistico
bulsola +8
Tomo Hermético
livros conhecimento ====Extras====
raçãox5
kit medico
21 14 28 T$: 2,170
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO: 160
Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
2d4+3+3d6+4+
ATRIBUTO-CHAVE int MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
PRIMEIRO CIRCULO.........................
# Amedrontar
# Arma Magica
# Armadura Magica
# Inflingir Ferimentos
# vitalidade fantasma
# toque chocante
# Resistencia a Energia
Segundo Circulo
habilidades de raça e origem
# Busca pela Perfeição. #Voz Divina
# Devagar e Sempre #Toque vampirico
# Moldado nas Rochas (+1 PV * Nivel) #Campo de Força
# Herdeiro (+ 3 PV + PODER GERAL) #Rogar Maldição
#montaria
Descrição:
https://www.canva.com/design/DAFzHG0SRiE/3CaQNRohwC12w6Fsep423w/view?
utm_content=DAFzHG0SRiE&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source
=editor
Nivel 1....................
# Estilo de Arma e Escudo (+2 CA).
# Encouraçãdo ( +2 CA)
# Vontade de Ferro ( +2 vontade + 1PM * Nivel)
Nivel 2..........................
# Magia Discreta
Nivel 3..........................
# Estudar Adiversario (+2 teste de ataque)
Nivel 4 ....................
# Magia De Batalha (soma inteligencia nas magias)
Nivel 5................
# Familiar (Cobra + 1 CD MAGIA)
Nivel 6..................
# envolto em misterio (+5 em intimidação e
enganhação). ANOtaçÕES
Nivel 7............... Histórico, aliados, tesouros etc.
#Inexpugnável (+2 CA e Resistencia)
# Apecto DO VERÃO (TC)
# Combate Defencivo (TC)
# Aumento de Atributo (TC)
Nivel 8 ........
# Contra-Ataque
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Historico
Atualização
Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta
de uma corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um teste
de Pontaria (CD 15). Subir um muro com a ajuda de
uma corda fornece +5 no teste de Atletismo.