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JOGADOR

PERSONAGEM
Elfo Herói Camponês Mago 12 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
0 1 1 8 1 0 Acrobacia 7 = 6
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 6 0+
Atletismo 6 = 6 + for
FOR + 0 +
Atuação 6 = 6 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 6 + des
DES + 0 +
42 102 Conhecimento d
18 = 6 + int
INT
+ sab
+ 4 +
+ 0 +

Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 6 SAB

Diplomacia 6 = 6 + car
CAR + 0 +
Enganação 6 = 6 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 6 + con
CON + 0 +
23 2d8+10 16-20/×3 P Longo Furtividade 7 = 6 + des
DES + 0 +
Guerrad 18 = 6 + int
INT + 4 + ✔
19 2d6+10 19-20/×3 P Médio + des + 4 +
Iniciativa 11 = 6 DES ✔

19 2d6+10 19-20/×3 P Médio Intimidação 6 = 6 + car


CAR + 0 +
Intuição 7 = 6 + sab
SAB + 0 +
Investigação 18 = 6 + int
INT + 4 + ✔
Jogatina d
ND = 6 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 6 + des
DES + 0 +
Luta 6 = 6 + for
FOR + 0 +
Misticismo d
20 = 6 + int
INT + 4 + 2 ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 18 = 6 + int
INT + 4 + ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício(Escriba )d 18 = 6 + int
INT + 4 + ✔
16 = 10 + des + 1 + + 4 ) 6 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 13 = 6 + sab
SAB + 4 + 2 ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 6 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 7 = 6 + des
DES + 0 +
1 Reflexos 11 = 6 + des
DES + 4 + ✔

ND = 6 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 7 = 6 SAB

Vontade 11 = 6 + sab
SAB + 4 + ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Tiara da Sapiência: +2 de int


Manto da Resistência: +2 nos testes de resistência
Anel do Sustento: Você não precisa comer ou beber e precisa dormir
apenas duas horas por noite para descansar.

10 20 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE int MOD 8 TESTE DE RESISTÊNCIA 24 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

1° círculo
Disfarce Ilusório
Explosão De Chamas
Hipnotismo
Curar Ferimentos
Primor Atlético
Cria Ilusão
Arma mágica
Teia
Resistência a Energia
habilidades de raça e origem Será Infalível de Talude
Amedrontar
Raça: +2 de int, +1 de des, -1 de Con Visão Mística
+1PM por nível Teia
+2 em percepção e misticismo
2° círculo:
Origem: Campo de Força
Surto Heróico Dissipar Magia
Coração Heróico Bola de Fogo
Invisibilidade
Velocidade
Runa de Proteção
Tempestade Divina
Flecha Ácida
Relâmpago
Salto Dimensional
habilidades de classe e poderes
3° círculo:
1 - Magias: começa sabendo 4 magias e aprende +1 Selo de Mana
por nível, no entanto, só é capaz de preparar Servo Morto-vivo
metade das magias conhecidas por dia. Erupção Glacial
Muralha Elemental
2 - Poder Mágico: +1PM por nivel Miragem
Teletransporte
3 - Arcano De Batalha Vidência
Vôo
4 - Vontade de Ferro: +2 em Vontade e +1PM a cada
nível par

5 - Magia Ilimitada: Soma a Int no limite de PMs que


pode gastar em cada conjuração

6 - Escriba Arcano

7 - Contramágica Aprimorada: Pode usar uma


Contramágica como reação.
ANOtaçÕES
8 - Especialista em Escola: CD para resistir as Histórico, aliados, tesouros etc.
Magias te Evocação +2

9 - Mestre Em Escola: O Custo para lançar magias


de Evocação diminui em 1.

10: Fortalecimento Arcano: CD das magias aumenta


em +1

11 - Magia Ampliada: aumenta o alcance da magia


em 1 passo ou dobra a área de efeito, mas aumenta
o gasto de PM em 2

12: Magia Acelerada: Conjura uma magia como ação


livre, mas somente uma por turno, e com o custo de
PM aumentado em 4

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Historico
Atualização

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