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JOGADOR

Araman Thiago
PERSONAGEM
Osteon Soldado Clerigo 9 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
2 1 2 2 3 1 Acrobacia -2 = 4
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 4 0+
Atletismo 6 = 4 + for
FOR + 0 +
Atuação 5 = 4 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 4 + des
DES + 0 +
75 48 Conhecimento d
ND = 4 + int
INT
+ sab
+ 0 +
+ 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 4 SAB

Diplomacia 5 = 4 + car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 4 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 15 = 4 + con
CON + 4 + 5 ✔
Maça +12 1d8+2 20/×2 Furtividade -2 = 4 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 4 + int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 4 + des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 4 + car
CAR + 0 +
Intuição 7 = 4 + sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 4 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 4 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 4 + des
DES + 0 +
Luta 10 = 4 + for
FOR + 4 + ✔
Misticismo d
10 = 4 + int
INT + 4 + ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 4 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros

Armaduras pesadas e Ofício( )d ND = 4 + int


INT + 0 +
34 = 10 + des + 14 + 5 + 4 ) 4 + int + 0 +
armas simples Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 7 = 4 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 4 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 5 = 4 + des
DES + 0 +
Meia Armadura 14 4 Reflexos 14 = 4 + des
DES + 4 + 5 ✔

11 = 4 + sab + 4 + ✔
Escudo Pesado 5 3 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 7 = 4 SAB

Vontade 14 = 4 + sab
SAB + 4 + 3 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Armadura Completa, Delicada, invulnerável 5 Caveira Maldita: Esta pedra esculpida em formato de crânio gera o efeito
Escudo Fortificado 2 da magia Profanar, com o crânio como ponto de origem. Mortos-vivos e
Maça 1 devotos de deuses que canalizam apenas energia negativa na área de
Cavalo de guerra 0 efeito recebem +2 em testes e Defesa
Sela 0
Botas Reforçadas: deslocamento +1,5m se reduzido por terreno difícil Armadura Completa Invulnerável: +5 de RD. 1
(após a redução). 1
Algemas 1
Corda 1
Mochila de Aventureiro 0
Terra de Cemitério:+1d6 de dano de trevas a magias. 0,5

Símbolo Sagrado: +1 nos testes de resistencia 1


Poção de Alterar Aparência
Pergaminho de Teletransporte
13,5 14 28 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE sab MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Magias 1° Círculo:

Curar Ferimentos
Infligir Ferimentos
Profanar
Escudo Da Fé
Despedaçar
Arma Mágica
Arma Espiritual

habilidades de raça e origem Magias 2° Circulo:


Runa De Proteção
For: +1 Con: -1 Int: +1 Sab: +1 Vestimenta da Fé
Conjurar Mortos Vivos
Armadura Óssea: RD5 para corte, frio, e perfuração Tempestade Divina
Memória Póstuma: Estilo de Arma e Escudo Dissipar Magia
Natureza Esquelética: morto-vivo, visão no escuro,
imunidade a cansaço, dano de trevas e veneno. Não Magias 3° Círculo:
se beneficia de itens comestíveis mas se cura com
trevas. Servo Morto Vivo
Preço da Não Vida: Recupera PV e PM ao passar 8 Missão Divina
horas no subterrâneo ou sob as estrelas. Dispersar Trevas
Origem: Esquiva, Encouraçado

habilidades de classe e poderes


------------------Poderes Concedidos---------------------------
Coragem total: Imune a efeitos de medo
Sangue de ferro: pode gastar 3PM pra receber +2
de dano e RD5 pela cena.

---------------------Poderes Gerais----------------------------
1 - Magias: 3 magias divinas e +1 por nivel

2 - Magia profana: 1pm para trocar o dano da


magia por dano de trevas

3 - Magia Ilimitada: soma sab nos limites de PM por


magia

4 - Vitalidade: +2 de fotitude e +1pv por nivel

5 - Conhecimento Mágico: +2 magias

6 - Inexpugnável: +2 de defesa com armadura e +2 ANOtaçÕES


em testes de resistência Histórico, aliados, tesouros etc.

7 - Canalizar Energia: 1PM e ação padrão para


causar 1d6 de dano de trevas em alvos em 9m

8 - Bloqueio com Escudo: 1PM para receber RD


igual ao bônus de defesa do escudo quando sofrer
dano

9 - Conhecimento Mágico:+2 magias

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Historico
Atualização

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