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JOGADOR

Solo
PERSONAGEM
Soldado 8
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 0 5 0 0 Acrobacia 2 = 4 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = + Car
CAR + 0 +
10 15 10 20 10 10 4 + For
Atletismo 4 = FOR + 0 +
Atuação 4 = 4 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 4 + Des
DES + +
39 37 Conhecimento G
13 = 4 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 4 + Sab
SAB + 4 +
Diplomacia 4 = 4 + Car
CAR + 0 +
Enganação 8 = 4 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude = 4 + Con
CON + 0 +
Espada Longa 1 +13 1d10+6 19/3x C Furtividade 2 = 4 + Des
DES + 0 +
GuerraG 13 = 4 + Int
INT + 4 +
Espada Longa 2 1d12+6
Iniciativa 10 = 4 + Des
DES + 4 +
Intimidação 4 = 4 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 13 = 4 + Int
INT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 13 = 4 + Int
FOR + 4 +
Misticismo G
15 = 4 + Int
INT + 4 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Int
VOCÊ TEM RD 2 Alquimia G
Ofício (________) 15 = 4 + Int
INT + 4 + 2
20 = 10 + 5 + + 0 + 0 Armeiro G
Ofício (________) 15 = 4 + Int
INT + 4 + 2
4 Percepção 6 = 4 + Sab
SAB + 0 + 2
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 4 + Des + 0 +
Pontaria 6 DES
Couraça 5 4 Reflexos 10 = 4 + Des
DES + 4 +
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 8 = 4 + Sab
SAB +
+ 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Arma marcial de soldado Adamante Cruel Maçica 2.00 0.00

2.00 0.00
15.00 0.00

Veneno de naja (1d12 DT 20 por 1d4 rodadas) x10 0.00 0.00


Peçonha Cegante (Cega Ou ofusca DT 20) x3 0.00 0.00

4.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Kit de Ofício (Alquimia) Aprimorado 4.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 27.00 de
30 100 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2. ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em
vez de 9m). Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana
por nível.
Sentidos Élficos.
Você recebe visão na penumbra e +2 em
Misticismo e Percepção.

habilidades de raça e origem


Presas venenosas
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja
empunhando. Em caso de acerto, a arma causa
1d12 pontos de dano de veneno. A arma
permanece envenenada até atingir uma criatura ou
até o fim da cena, o que acontecer primeiro.

PODER DE COMBATE E PERÍCIA LUTA

habilidades de classe e poderes


Engenhosidade. Quando faz um teste de
perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Inteligência no
teste. Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque.
Protótipo. Você começa o jogo com um item
superior com uma modificação ou 10 itens
alquímicos, com preço total de até T$ 500.

Estilo de Duas Armas Se estiver usando duas


armas (e pelo menos uma
delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode
fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer
isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o
seu próximo turno. Se você possuir Ambidestria,
não sofre essa penalidade. Pré-requisito: Des 15,
treinado em Luta.
Armeiro. Você recebe proficiência com armas
marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
corpoa corpo, pode usar seu modificador de
Inteligência em vez de Força nos testes de ataque e Arma Secundária
Arma Secundária grande Você pode
grande Vocêusar duasusar
pode armas de uma
duas mão com
armas o
de uma
mão com
rolagens de dano. poder Estilo de Duas Armas. Pré-requisito: Estilo de Duas Armas.
Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício (armeiro). o
Couraceiro. Você recebe proficiência com poder Estilo
Ambidestria. Sede Duas
estiver Armas.
usando duasPré-requisito:
armas (e Estilo de Duas Armas.
armaduras pesadas e escudos. Quando usa pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um
armadura, pode somar seu bônus de Inteligência com cada arma. Se
Ambidestria. Se fizer isso,usando
estiver sofre –2 em todos
duas os testes
armas (e de ataque até o seu próximo
em vez de Destreza na Defesa (mas continua não turno. Pré-requisito: Des 15.
podendo somar um bônus de atributo na Defesa pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer
quando usa armadura pesada). Pré-requisito: dois ataques,
Fabricando umUm
Venenos com cada arma.
personagem podeSe fizervenenos
fabricar isso, sofre
usando–2 em todos os
treinado em Ofício (armeiro). testes(alquimia).
Ofício de ataque até
A CD o seu
para próximo
fabricar turno.
um veneno Pré-requisito:
é a mesma Des
do teste de 15. dele. A
resistência
Ferreiro. Quando usa uma arma corpo a corpo matéria-prima custa um terço do preço, mas comprá-la pode ser difícil e/ou chamar a
feita por você mesmo, o dano dela aumenta em um atenção de autoridades.
passo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de inventor. Fabricando Venenos Um personagem pode fabricar venenos usando
Pedra de Amolar. Você pode gastar uma ação de Ofício (alquimia). A CD para fabricar um veneno é a mesma do teste de
movimento e uma quantidade de PM a sua escolha resistência dele. A matéria-prima custa um terço do preço, mas comprá-
(limitado pelo seu bônus de Inteligência) para la pode ser difícil e/ou chamar a atenção de autoridades.
aprimorar uma arma corpo a corpo que esteja
usando. Para cada PM que gastar, você recebe +1
em rolagens de dano com a arma até o final da
cena. Pré-requisito: Armeiro.

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