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JOGADOR

Seraphin Copperfield
PERSONAGEM
pilt estudioso inventor 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 2 5 5 4 Acrobacia 3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 16 14 20 20 18
✔ Atletismo 3 = 0 + For
FOR + 2 +
Atuação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
14 14 4 4 ✔ Conhecimento G
8 = 0 + Int
INT + 2 + 1
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
Enganação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 0 + Con
CON + 2 +
espada +5 1d6 19 c ✔ Furtividade 5 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
pistola +5 2d6 19x3 p
✔ Iniciativa 5 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 7 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 7 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 5 = 0 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 3 = 0 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 7 = 0 + Int
INT + 2 +
Des
✔ armeiro G
Ofício (________) 7 = 0 + Int
INT + 2 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
✔ Ofício (________)G 7 = 0 + Int
INT + 2 +

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 7 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 5 = 0 + Des
DES + 2 +
0 0 ✔ Reflexos 5 = 0 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Coleção de livros +1 em Conhecimento 0.00 0.00

pistola 0.00 0.00


espada 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 39 130 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes

Protótipo. Você começa o jogo com um item


superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço
total de até T$ 500. Veja o Capítulo 3:
Equipamento para a lista de itens

Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia,


você pode gastar 2 PM para somar a sua
Inteligência no teste. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque

Palpite Fundamentado Você pode gastar 2 PM


para substituir um teste de qualquer perícia
originalmente baseada em Inteligência ou
Sabedoria por um teste de Conhecimento.

A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais)


que atacar você em uma cena deve fazer um teste ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação.
Este poder só funciona uma vez por cena;
independentemente de a criatura falhar ou não no
teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

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