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JOGADOR

Caçadores Normais ???


PERSONAGEM
Humano ??? caçador 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 2 1 1 4 0 ✔ Acrobacia 6 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 15 13 12 19 11
Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 4 = 2 + Des
DES + 0 +
41 41 20 20 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 2 + Con
CON + 0 +
Flechada Pontaria 4d8 3x Perfuração - ✔ Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 2 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 2 + Des
DES + 2 +
0 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Vontade 6 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 45 150 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Inimigo preferido: Humano, Lefeu

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Armadilha: Espinhos. A vítima sofre 6d6 pontos
de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD
Sab) reduz o dano à metade

Armadilha: Arataca. A vítima sofre 2d6 pontos


de dano de perfuração e fica agarrada. Uma
criatura
agarrada pode escapar com uma ação padrão e
um
teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).

Inimigo de (Criatura). Escolha um tipo de criatura


entre animal, construto, espírito, monstro ou
morto-vivo, ou duas raças humanoides (por
exemplo,
orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa
a habilidade Marca da Presa contra uma criatura
do
tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus
no ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
dano. O nome desta habilidade varia de acordo
com
o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros,
Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher
este poder outras vezes para inimigos diferentes.

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