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JOGADOR

Lucius Mortem Machado


PERSONAGEM
Vampiro Original Especie evoluida Hemomante 2
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 4 7 1 1 2 Acrobacia 6 = 1 + Des
DES + 0 + 1
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 1
18 18 24 13 12 14
✔ Atletismo 10 = 1 + For
FOR + 2 + 3
Atuação 4 = 1 + Car
CAR + 0 + 1
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 1 + Des
DES + 0 + 1
40 40 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 + 1
✔ Diplomacia 12 = 1 + Car
CAR + 2 + 7
Enganação 7 = 1 + Car
CAR + 0 + 4
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 15 = 1 + Con
CON + 2 + 5
Garra 1d6 20/x2 corte ✔ Furtividade 10 = 1 + Des
DES + 2 + 3
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Presas 1d8 20/x2 perfuração
✔ Iniciativa 12 = 1 + Des
DES + 2 + 5
Bota com lamina 1d6 19 perfuraçao Intimidação 4 = 1 + Car
CAR + 0 + 1
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 + 1
Espada Vampirica 1 2d4 19/2x corte = 1 + Int + 0 +
Investigação 2 INT
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 13 = 1 + For
FOR + 2 + 6
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas simples Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 0 + 3
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 0 + 1
0 0 Reflexos 6 = 1 + Des
DES + 0 + 1

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 + 1
Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 0 + 1
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Bota com lamina 0.50 0.00

Espada vampirica 12/12 RD10 0.00 0.00


Cabeça de um 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.50 de 54 180 T$:


12
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Con MOD
7 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Toque da Fadiga
Nível: arcana 0 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Sua mão emana energia negativa. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o
alvo fica fatigado.

habilidades de raça e origem Mensagem


Nível: arcana 0 (transmutação)
Espécie Evoluída
Tempo de Execução: ação padrão
Nas partes mais obscuras de toda a tormenta
Alcance: 30m
existem monstros assustadores, que aos olhos
Alvo: 1 criatura
humanos seriam a personificação de seu pior
Duração: 1 minuto
pesadelo. Você é um destes monstros, e vive
Teste de Resistência: nenhum
apenas para consumir tudo aquilo que se mexe.
Sem compaixão ou carinho ao próximo, você vê
Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. Mensagem transmite som, não
aqueles diferente de você como seres inferiores e
significado - ou seja, você e o alvo devem falar um idioma em comum para se
monótonos, iguais a um formigueiro, onde são
entenderem.
apenas um amontoado de criaturas fracas e que
servem cegamente a um poder maior até morrerem
Som Fantasma
de uma forma insignificante. Diferente deles, você
Nível: arcana 0 (ilusão)
viveu entre a escuridão, se tornou a evolução
Tempo de Execução: ação padrão
perfeita, o predador primordial, e que se torna mais
Alcance: 9m
fortehabilidades
a cada dia. de classe e poderes Efeitos: sons ilusórios
Duração: 1 minuto
Atraente
Itens: troféu de caçar(cabeça de uma criatura
Teste de Resistência: Vontade anula
Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes
poderosa)
A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel em um
de Diplomacia e Enganação contra qualquer um
local fixo. Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, passos, galopes, rugidos
que possa se sentir fisicamente atraído por você.
Benefício:
ou qualquer outra coisa) quando faz a magia, e não pode mudá-la depois.
mais uma habilidade da tormenta
Tolerância
O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas podem produzir.
Benefício: você
EVOLUÇÃO DOrecebe
CONSUMO:+4 em consumi
testes decriatura
Constituição
evolui vc dando para prender
vida maxima o fôlego e evitar dano
permanente
Intuir Direção
por fomepequena:1
criatura ou sede, ede empvtestes de Fortitude para
Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação);
evitar dano
criatura por frio
media:2 de ou
pv calor. Você também pode
Tempo de Execução: ação padrão;
dormir de
criatura armadura
grande: 5 desempv ficar fatigado.
Alcance: pessoal;
criatura Enorme: 10 de pv0
Alvo: você;
FortitudeDescomunal:
criatura Maior 15 de pv
Duração: instantânea;
Benefício:
criatura seu bônus
Colossal: base
20 de pv de Fortitude aumenta
Teste de Resistência: nenhum;
em +2. media e grades:1 CA
criatura
Você consegue sentir a direção norte, o que fornece um bônus de +4 em testes de
criaturas enormes e descomunal:2 ca
Sobrevivência para não se perder.
Especial: colossais:
criaturas você pode5escolher
ca este talento diversas
vezes. Seus efeitos se acumulam.
Ataque Certeiro ANOtaçÕES
Antecedentes Raciais: Ex Raça: humano variante:
Nível: arcana 1 (adivinhação); Histórico, aliados, tesouros etc.
Arma
+4 emvampírica
1 atributo e +2 em 3 atributos
Tempo de Execução: ação padrão;
"A maneira no qualdiferentes);
(obrigatoriamente sua arma favorita perfura a
Antecedentes
Alcance: Raciais:
pessoal;
Antecedentes Ex Raça:
Raciais: Ex humano
Raça: humanovariante: +4 em 1 atributo
variante: +4 em e +21em 3 atributos
atributo e +2
carne de seus inimigos te deixa confortável o
(obrigatoriamente
Alvo: você; diferentes);
suficienteApurados:
Sentidos pro uso deOs seus poderes
vampiros vampíricos."
possuem os seus em 3 atributos
Duração: veja texto;
(obrigatoriamente diferentes);
cinco sentidos extremamente apurados e
Você
Alho: adquire
Uma das uma compreensão
formas do futuro
que os vampiros próximo,
originais que fornece
utilizaram para um bônus
garantir deos
que +20 na sua
vampiros
Escolha a aparência
desenvolvidos, e issode qualquer arma
é perceptível pelosque não
seus
seja de
olhos ataque aedistância
cintilantes e dê danoque
orelhas pontudas de corte
a um ou
Alho:
comunsUma
próxima nuncadas
jogada os formasEsse
detraíssem
ataque. que
foi os vampiros
ataque
enfraquecendotambém as nãooriginais
suas édefesas,
afetadoutilizaram
pela chance
por isso para
um garantir
de falha
vampiro de
que
alvos
tenhaos
que camuflados.
alho injetado nocomuns
vampiros seu corponunca
(seja por oscomida
traíssemou outrafoi forma) fica incapacitado
enfraquecendo de
as suas
perfuração
simples (podejáser
barulho se uma
movem, arma natural,
sendo maseles
assim ela
usar seus poderes vampíricos, e caso não tenha o alho removido do seu corpo em até 7
perde o seu
possuem umbônus
bônusde deobra prima),
+2 nas estede
perícias é o item de defesas,
A jogada
dias
porque
isso
de ataque
(o tempo
um
deve
leva
vampiro
serofeita
para alhoaté
que
serodigestido
tenhafica
fim do seu
alho
próximo
injetado
turno.
a critério
no seu corpo
do mestre), se torna cinzas
poder do Hemomante.
Percepção, Iniciativa e Você sabe usar ela
Sobrevivência. (seja por comida ou outra forma) fica incapacitado de usar seus poderes
automaticamente e é considerada uma arma obra
prima.
Tamanho Seu&fio é um pouco cego,
Deslocamento & Visão portanto ela Os
no Escuro:
vampíricos,
Salto
-Estacamento: Casoe caso um não tenha
vampiro tenhao seu
alhocoração
removido do seu
perfurado corpo
por uma emdeaté
estaca 7
madeira
Nível:
ele se(o
dias Arcana
tornará
tempo1cinzas
(transmutação);
quenaleva
hora..para o alho ser digestido fica a critério do
sempre
vampiroscausa 2d4 possuem
originais de dano de corte, com
tamanho crítico
Médio, e
Tempo de execução: ação padrão;
19/x2;
possuem nãodeslocamento
importando a de aparência
9 Metros. daAinda
arma. Cortes mestre),
Alcance:
se torna cinzas
Fogueira:toque;
Mais um método de tortura do que uma forma de matar um vampiro
causados
possuem Visãocom ano arma vampírica,
Escuro, tem metade
enxergando a até 18dos
Alvo: 1 criatura;
permanentemente, um vampiro queimado na fogueira retorna a vida no local de sua morte
pontos
metros de danoem
apenas causados
preto e transformados
branco, ignorando ou não
em cura (a sua
camuflagem escolha).
parcial (excetoApenas você setotal)
camuflagem beneficia
por
-Estacamento:
Duração:
levando 2d101 minuto; Caso
dias para seum vampiro
reconstruir. tenhaseseu
Todavia, coração
as suas cinzasperfurado por uma
forem espalhadas na
Teste
estaca dena
terra ou resistência:
deágua, elesnenhum.
madeira levam 3d10
ele se dias para
tornará voltarem
cinzas na da morte nas proximidades de onde
hora..
destes bônus; para todos os outros usuários ela é
escuridão.
O
asalvo é capaz
cinzas foramde pular comoEum
espalhadas. se grilo (ou cinzas
as suas sapo, pulga...), recebendo
foram soltas +30 empelo
e espalhadas testear,deo
uma arma comum e causa 2d4 pontos de dano de
atletismo
tempo depara saltar. é de 4d10 dias nas proximidades de sua morte. Caso as cinzas
ressurreição
esmagamento.
Olhar Hipnótico: Os vampiros originais podem Fogueira: Maisnuma um método de otortura doressurreição
que uma forma deematar umé
hipnotizar uma pessoa ou criatura inteligente (Int 3 sejam guardadas urna ou pote, tempo de é anulado o vampiro
O
ouitem
mais)depor
poder
meio tem
dodureza
contato10 e PVaiguais
ocular até 9 ametros vampiro
confinado apermanentemente, um até
prisão por toda eternidade, vampiro queimado
que objeto na fogueira
de sua prisão retorna
seja destruído, a
assim
metade dos PVs
de distância. máximos
No caso, do Hemomante.
a vítima O itemé
do olhar hipnótico ele seno
vida liberta e ressurgindo
local de sua morte um dialevando
depois, no local vazio
2d10 dias mais
parapróximo.
se reconstruir.
de poder a
obrigada dorealizar
Hemomante
um teste restaura vida igual
de Vontade o custo
contra a Todavia, se as suas cinzas forem espalhadas na terra ou na água, eles
de uma
CD magia que
(10+Metade do você tenha utilizado
Nível+Mod. de Carisma). Sendo Exposição Solar: Diferente de seus progenitores os vampiros comuns levam uma
levam
maldição ainda dias
3d10 paraAo
mais forte. voltarem
serem tocados da morte por luz nas solar proximidades
recebem 1d4 dede onde
dano por as
recentemente. no
bem-sucedido Se teste,
o itemaévítima
destruído,
ignora você fica e
a hipnose
atordoado
fica imune por 1d4habilidade
a essa rodadas. Construir
por um dia. umMas,
novoao item cinzas foram
turno. Caso o PVespalhadas.
chegue a zero Evampiro
o sereproduzir
É permitido as suas se
estatorna
páginacinzas
ressecado
para foram
uso pessoal. nãosoltas
Emetroca, emewww.jamboeditora.com.br.
se recuperará
visite-nos
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
de poder
falhar consome
no teste, uma fica
a vítima semana
sob os demesmos
trabalho efeitos
e 100 enquanto não beber
espalhadas pelo sangue. Caso
ar, o tempo os
dePVs cheguem a metade
ressurreição é de 4d10 negativa diasdosnasPVs máximos

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