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Snake brine
PERSONAGEM
Humano Gladiador 2 Guerreiro 1 Arcano 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
5 2 3 0 0 0 Acrobacia 6 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 14 16 10 10 10
Atletismo 6 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
-3 Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Gibão de peles 4 -3 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 5 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
[Mago] Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você
só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas,
mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa
estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que
conhece (por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias
memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar
(por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias
memorizadas. Um grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode
ser recuperado da mesma forma. Você começa com uma magia adicional (para um total
de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia
adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
habilidades de raça e origem
MAGIAS:
[Ataque Poderoso]
Sofre -2 no ataque e recebe +5 na rolagem de - Armadura Arcana
dano. - Concentração de combate
[Estilo de duas mãos] - Curar ferimentos
Se estiver usando uma arma corpo a corpo com - Vitalidade fantasma
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de
dano.
GRIMÓRIO:
> resistência a dano 10
> PV = 19
Se for danificado, é totalmente restaurado
na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for
destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por
uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído
habilidades de classe e poderes ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100.
[Ataque Especial] Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para
receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no
ataque e +10 no dano.
[Golpe Pessoal] Quando faz um ataque, você
pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra
única, com efeitos determinados por você. Você
constrói o seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos
da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a
soma
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Ácido: 2d4
Ácido: 2d4
Água benta: 2d10, só mortos vivos
Água benta: 2d10, só mortos
Montante: 2d6, crítico 19
vivos
Montante: 2d6, crítico 19
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