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SUMáRIO

Introduçã o - 3
Começando - 4
Criaçã o de Personagens – 5
Classes - 8
FANTASY QUEST
O que é RPG ? RPG é uma sigla em inglês que pode ser traduzida
como “Jogo de Interpretaçã o de Papé is” ou “Jogo de Interpretaçã o
de Personagens”. Nele um grupo de amigos se reú ne para construir
uma histó ria, como se fosse um teatro de improviso. Existe um
diretor, chamado de “narrador” ou “mestre”, que vai explicando o
desenrolar da trama; e existem os jogadores, que modificam a
histó ria à medida que interpretam seus personagens.

Durante o jogo os personagens vivem aventuras que lembram os


grandes épicos de nossa literatura e cinema: enfrentam monstros,
salvam princesas, desafiam impérios galá cticos... Ou nã o, pois
também é possível interpretar vilõ es e anti-heró is. Existem RPGs de
todos os tipos: de fantasia medieval ao terror, de viagens espaciais a
cená rios histó ricos. E isso sem precisar desgrudar da cadeira e largar
o refrigerante, pois tudo se passa na imaginaçã o.
O Fantasy Quest é um dos clá ssicos cená rios de rpg medievais
fantasiosos onde os heró is ou vilõ es vivem em um mundo repleto de
magias, dragõ es, e aventuras nos arredores. Escolha uma dentre
vá rias raças ú nicas do sistema e viva aventuras inimaginá veis com
seus amigos.
No entanto nem tudo é heroísmo, o mundo de fantasy Quest está
repleto de perigos, se destacando entre eles monstros horripilantes e
saqueadores esperando sorrateiramente em arbustos prontos para
surpreender suas vítimas, mas a pergunta que nã o quer calar você
está pronto?
COMEÇANDO
INíCIO
Antes de Começar o jogo o (Mestre) deve ser escolhido, o mestre
será quem interpretará o mundo dando desafios e narrando a
histó ria aos jogadores, já os jogadores devem fazer suas (fichas)
escolhendo Raça e Classe e criando a personalidade do seu
personagem, é recomendado um grupo de pelo menos 4 jogadores
dentre eles um sendo o mestre.
Depois disso é preciso de um kit de 7 dados sendo eles um dado de
20 faces (1d20) um dado de 12 faces (1d12) um dado de 10 faces
(1d10) um dado de 8 faces (1d8) um dado de 6 faces (1d6) um dado
de 4 faces (1d4) e por fim um dado de dezena (1d100). Caso você
nã o possua um kit de dado você pode comprar em lojas
especializadas no assunto ou baixar um aplicativo no celular, há
vá rios apps gratuitos que simulam rolagens de dado.
Agora que o mestre já foi escolhido os dados estã o em mã os a mesa
está arrumada os jogadores ansiosos podemos seguir para a criaçã o
de personagen.
ATRIBUTOS
Os Personagens de Fantasy Quest possuem sete atributos, que
definem suas competê ncias Força, Resistência, Destreza,
Inteligê ncia, Carisma, Percepçã o, Ataque. Os atributos sã o medidos
numericamente.

GERAÇÃO DE ATRIBUTOS
Todos esses atributos começam em 5 totalizando 35 pontos, você
recebe 20 pontos para distribuir entre esses atributos sendo o valor
má ximo inicial 12, nenhum atributo pode passar de 12 no início.

OUTROS ATRIBUTOS
Dentre esses 7 atributos a outros 3 atributos que ainda nã o foram
escolhidos como (PV) (Força de vontade) (Auto Controle) Para Gerar
Auto Controle e Força de Vontade Um Dado De 12 Faces (1d12)
Deve Ser jogado para cada um dos atributos. Já o PV depende
totalmente da classe e raça escolhidas.

-Força De Vontade-
A força de vontade é usado no seguinte exemplo, um jogador do
grupo acaba morrendo em uma Dungeon e todo grupo vê a morte de
seu companheiro, o mestre entã o pede um teste de força de vontade
caso os jogadores falhem eles perdem a rodada e o monstro joga na
rodada de todos os jogadores.
-Auto Controle-
O auto controle segue esse mesmo script do exemplo acima um
jogador ou um npc muito importante para um certo jogador acaba
morrendo entã o esse ou esses jogadores fazem um teste de auto
controle caso falhem os jogadores sã o tomados pela raiva e
avançam furiosos pra cima do(s) monstro ignorando qualquer risco a
sua integridade física.
Raças
Dado Raça PV Vantagem
1 Humano 16 +2(Car)/nenhum
2 Anã o 16 +1(For)/Facilidade de
achar minérios
3 Elfo 12 +1(Int)/4Magias
iniciais
4 Gnomo 10 +1(Car)/3Magias
aleató rias
5 Meio Dragã o 26 +1(Atq)/3Usos De
Bola De Fogo (Dia)
6 Povo Gato 20 +1(Per)/Dobro De
Venda + Garra
Natural 1d6
7 Draconato 30 +2(Atq)/2Usos De
Bola De Fogo +1 de
Def Natural
8 Vampiro 19 +2(Res)/1d4 de
Hp Recuperado a
cada
hit no inimigo
9 Meio Orc 26 +1(For)/Nenhum
10 Meio Elfo 19 +2(Car)/2Magias
iniciais
11 Elfo Da Noite 20 +1(Per)/+2 De Atq
Durante a noite
12 Elfo Da Floresta 21 +2(Per)/Cura Pelas
Mã os 2 vezes no (Dia)
13 Demô nio Menor 18 +2(Res)/Metamorfose
2 Vezes no (Dia)
14 Drow 22 +1(Per)/Visã o no
escuro
15 Halfling 11 +2(Int)/Pés Leves 2+
De Furtividade
16 Asimar 25 +2(Car)/Cura pelas
mã os 2 vezes no (Dia)
+ Visã o No Escuro
17 Kenku 18 +2(Des)/Imitar Sons
18 Minotauro 27 +2(For)/Faro
Apurado
19 Homem gosma 15 +1(Res)/Recupera Hp
Ao Engolir Inimigos
20 Rinoceroide 26 +2(For)/Arma
Natural 1d6

ESCOLHENDO RAçA
Para escolher sua raça você pode simplesmente escolher uma dentre
as vinte raças da lista ou pode jogar 1d20 e pegar o nú mero que cair
da tabela.
OBS: Toda raça tem um (PV) um (bô nus) e uma (Habilidade) pró pria
Alé m De Exigir Um Nível De (PE) “Ponto De Experiência” Para
Poder Subir De Nível, As Raças sã o organizadas em trê s tipos: raças
leves que progridem a cada 300 de Pe como gnomo, povo gato e etc
raças Medianas que progridem a cada 500 de Pe como humano,
meio elfo, e etc e por fim raças pesadas que progridem a cada 600 de
Pe como draconato, rinoceroide e etc.
CLASSEs

(1)Ladino +2pv (+2 em teste de roubo)


Proficiência- Armas Leves, Itens Má gicos, Kit De Roubo
Perícias Treinadas- Abrir Fechaduras, Arte Da Fuga

(2)Mago +3pv (3 magias bá sicas aleató rias)


Proficiência- Armas Leves, Itens Má gicos
Perícias Treinadas- Indentificar Magia, Usar Itens Má gicos

(3)Guerreiro +6pv (Vantagem Em Teste De Ataque)


Proficiência- Armas Gerais, Armaduras Gerais
Perícias Treinadas- Ambidestria, Desarmar

(4)Cozinheiro +2pv (1 Provisã o Por Monstros Derrotado)


Proficiência- Utensílios, Armas Gerais, Armaduras Gerais,
Perícias Treinadas- Ofício (Cozinheiro), Herbalismo

(5)Chaveiro +2pv (Abrir Fechaduras, Desarmar Armadilha


Sem Teste)
Proficiência- Armas Leves, Armaduras Leves, Kit De Roubo
Perícias Treinadas- Abrir Fechaduras, Operar Mecanismos

(6)Druida +1pv (Metamorfose Animal (2) No dia)


Proficiência- Armas Leves, Armas Mé dias, Armaduras Leves,
Armadura Mé dia, Usar Itens Má gicos
Perícias Treinadas- Domar Animais, Herbalismo

(7)Paladino +6pv (Cura Pelas Mã os 1d6 (2) No Dia)


Proficiência- Armas Gerais, Armaduras Gerais
Perícias Treinadas- Desarmar, Ambidestria

(8)Ninja +4pv (Invisibilidade Nas Sombras)


Proficiência- Armas Leves, Armas Mé dias, Armadura Mé dia, Kit De
Roubo
Perícias Treinadas- Furtividade, Ouvir

(9)Patrulheiro +2pv (Vantagem Em Teste De Destreza)


Proficiência- Armas Gerais, Armaduras Leves, Armaduras Gerais
Perícias Treinadas- Acrobacia, Procurar

(10) Bá rbaro +6pv (Sede De Sangue)


Proficiência- Armas Gerais, Armaduras Gerais
Perícias Treinadas- Ambidestria, Intimidaçã o

(11) Clé rigo +3pv (Cura Geral (3) Dia)


Proficiência- Armas Leves, Armaduras Leves, Itens Má gicos
Perícias Treinadas- Usar Itens Má gicos, Medicina

(12) Alquimistas +3pv (Criar Poçõ es (2) Dia)


Proficiência- Armas Leves, Armaduras Leves
Perícias Treinadas- Herbalismo, Usar Item Magico

ESCOLHENDO CLASSE
Para escolher sua classe você usa o mesmo sistema de escolha de
raça, você pode escolher uma das doze classes da lista ou rolar 1d12
e pegar o nú mero que sair da lista.

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