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JOGADOR

Lada FlowerCharm Marcelo


PERSONAGEM
Dahllan Aristocrata Druida 2 Megalokk
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 2 2 -2 4 -1 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 4 = 1 + Car
CAR + 2 + 2
20 14 14 6 18 8
Atletismo 6 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
24 14 12 7 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 2 +
Tacape 1d20+8 1d10+5 2x Impacto - Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Tacape Arm. Nat. 1d20+8 1d12+5 2x Impacto -
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação -1 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 1 = 1 + Int
INT + 2 +
Des
Escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura de Couro 2 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Tacape 4.00 0.00

Mochila 0.00 0.00


Saco de dormir 0.00 0.00

Trajes 0.00 0.00


Armadura de Couro 7.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 11.00 de 60 200 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Controlar Plantas / Trans. / Padrão / Curto / quadrado com 9m de lado / Cena / Reflx anula
1PM
Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam
nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima
pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso,
a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar
novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.

Armamento da Natureza / Trans. / Padrão / Toque / 1 arma (veja texto); Cena.


1PM
Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava,
habilidades de raça e origem funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta
em um passo e ela é considerada mágica para propósitos de resistência a dano. Ao
SAB +4, DES +2, INT -2 lançar a magia, você pode mudar o tipo de dano da arma (escolhendo entre corte,
-Amiga das Plantas: Magia Controlar Plantas (SAB). impacto ou perfuração).
-Armadura de Allihanna: 1 ação de movimento e 1
PM = +2 Defea até o fim da cena. Curar Ferimentos / Padrão / Toque / 1 criatura / Instantânea
-Empatia Selvagem: Igual a da classe. +2 1PM
Adestramento. Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
-Sangue Azul: Você tem alguma influência política, Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
suficiente para ser tratado com mais leniência pela reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
guarda, conseguir uma audiência com o nobre local
etc. Amedrontar / Padrão / Curto / 1 animal ou humanoi ND 2 ou - / Cena / Vontade parcial
1PM
O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.

Despedaçar / Evoc. / Padrão / Curto / 1 criatura ou objeto mundano Pequeno;


habilidades de classe e poderes Instantânea / Fortitude parcial ou Reflexos anula
-Devoto de Megalokk- 1PM
Olhar Amedrontador: Magia Amedrontar Esta magia emite um som alto e agudo. Se o alvo é uma criatura, sofre 1d8+2 pontos de
Urro Divino: Ao fazer um ataque ou lançar uma dano de impacto e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e
magia, você pode pagar 1 PM para somar seu evita o atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado por essa magia. Se o alvo é um
modificador de CON (mínimo +1) à rolagem de objeto, é destruído (Reflexos anula).
dano desse ataque ou magia.
Voz dos Monstros: Conhece os idiomas de todos
os monstros inteligentes (criaturas do tipo monstro
com Int 3 ou mais) e pode se comunicar livremente
com monstros não inteligentes (Int 1 ou 2), como
se estivesse sob efeito da magia Voz Divina.

-Empatia Selvagem: Se comunica com animais por


linguagem corporal ou voz

-Caminho dos Ermos: Você pode atravessar


terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em
+10. Esta habilidade só funciona em terrenos
naturais. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

2° Nível: Aumento de Força +2. Colar


Colarprata
prata(Joia de família
(Joia no valorno
de família devalor
T$ 100)
de T$ 100)
-Magia (SAB)-
Escolas: Convocação, Evocação e Transmutação
1° nível: Armamento da Natureza e Curar
Ferimentos.
2° nível: Despedaçar

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