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2 1 3 1 3 2 Acrobacia 1 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 12 16 12 16 14
Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
2 Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 2 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
/ ✔ ReligiãoG 7 = 2 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 3 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Infligir Ferimentos:
Você canaliza energia negativa contra
um alvo, causando 2d8+2 pontos de
dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV,
se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
+1 PM: além do normal, se falhar na
resistência, o alvo fica fraco pela cena.
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
+2 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
dano do ataque e o efeito da magia.
habilidades de raça e origem +5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.
Comandar
Sangue azul
Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção.
Mordida - poder da tormenta
Orar - Paladino
Aumento de Atributo
Graça Divina
No 2º nível, você soma seu bônus de Carisma a
todos os testes de resistência.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Julgamento Divino: Arrependimento. Você pode
gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance
curto.
Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque
em você ou em um de seus aliados, deve fazer um
teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica
atordoado
no próximo turno dele. Você só pode proferir este
julgamento uma vez por cena contra cada criatura.
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