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JOGADOR

Lucius Baprinoux Bahamur Tutu


PERSONAGEM
Lefou Aristrocrata Paladino/Algoz 4 Leen/Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 1 3 1 3 2 Acrobacia 1 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 12 16 12 16 14
Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 3 = 2 + Des
DES + 0 +
44 44 14 14 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 2 + Con
CON + 0 +
Foice 1d4 19 Furtividade 1 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Alabarda 1d10 x3
Iniciativa 3 = 2 + Des
DES + 0 +

Mordida 1d4 x2 Intimidação 4 = 2 + Car


CAR + 0 +
Intuição 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 5 = 2 + Int
INT + 2 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 1 + 5 + 0 + 0 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
2 Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 2 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES

/ ✔ ReligiãoG 7 = 2 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Joia 0.00 0.00

Traje de gala 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 42 140 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 3 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Infligir Ferimentos:
Você canaliza energia negativa contra
um alvo, causando 2d8+2 pontos de
dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV,
se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
+1 PM: além do normal, se falhar na
resistência, o alvo fica fraco pela cena.
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
+2 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
dano do ataque e o efeito da magia.
habilidades de raça e origem +5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.
Comandar
Sangue azul
Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção.
Mordida - poder da tormenta
Orar - Paladino
Aumento de Atributo

habilidades de classe e poderes


Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.

Cura pelas Mãos: A partir do 2º nível, você


pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro
níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV
curados em +1d8+1.

Graça Divina
No 2º nível, você soma seu bônus de Carisma a
todos os testes de resistência.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Julgamento Divino: Arrependimento. Você pode
gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance
curto.
Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque
em você ou em um de seus aliados, deve fazer um
teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica
atordoado
no próximo turno dele. Você só pode proferir este
julgamento uma vez por cena contra cada criatura.

Aura Sagrada: l, você pode gastar


1 PM para gerar uma aura com alcance curto a
partir de você. A aura emite uma luz dourada e
agradável, que ilumina como uma tocha. Além
disso, você e os aliados dentro da aura recebem
um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos
testes de resistência. Manter a aura custa 1 PM por
turno

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