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JOGADOR

Viktor Bres Tyn de Brooke Thiago A


PERSONAGEM
Osteon Nomade Clerigo3 Guerreiro2 5 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 0 0 1 4 1 Acrobacia 2 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 10 10 12 18 12
Atletismo 6 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 2 = 2 + Des
DES + 0 +
34 34 25 25 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + Con
CON + 0 +
Gadanho Luta 2d4+7 x4/20 Furtividade 2 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Bordão Luta 1d6+4 x2/20
Iniciativa 4 = 2 + Des
DES + 0 + 2
Adaga Luta 1d4+4 x2/19 Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Montante Luta 2d6+4 2x/19 Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 0 + 8 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 12 = 2 + Sab
SAB + 2 + 4
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 2 + Des
DES + 0 +
Meia armadura 8 0 = + Des + 0 +
Reflexos 2 2 DES

/ ✔ ReligiãoG 8 = 2 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 8 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 4 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Bordão 2.00 0.00

Bússola 0.50 Montante 4.00


Mochila 1.00 0.00

Saco dormir 2.50 0.00


0.00 0.00

Adaga 0.50 0.00


Meia armadura 22.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Algibeira 0.25 32.75 de 54 180 T$:


419
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Distitivo da guilda 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Sab 4 16
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Conjurar Arma
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a
qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, recebe um bônus de +1 dano e teste de
luta e dura pela cena

Carícia Sombria Tenebra


Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e
tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos
de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade)
e você recupera PV iguais à metade do dano causado.

habilidades de raça e origem Manto da Penumbra Tenebra


Escuridão // Necro // Padrão // Curto // 1Objeto // Cena // Resistencia Vontade anula //
Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte, O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
frio e perfuração 5 camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
Memória Póstuma. Conjurar Arma escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia
num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para
Natureza Esquelética Recebe visão no anulá-la. Escuridão anula Luz.
escuro e imunidade a doenças, fadiga, san +1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
gramento, sono e venenos. Além disso, +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
não precisa respirar, alimentar-se ou +2 PM: muda a duração para 1 dia.
dormir
Arma Espiritual // Convocação // Padrão // Pessoal // Você // Cena //
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito Você invoca a arma preferida de sua divindade, que surge flutuando a seu lado. Uma vez
horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que
fizer isso, recupera PV e PM por descanso em a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma
condições normaiis
habilidades de classe e poderes espada longa causa dano de corte — no oponente que fez o ataque. Esta magia se
dissipa se você morrer.
Devoto: Tenebra +1 PM: além do normal, a arma também o protege, oferecendo +1 na Defesa.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
Mágias
Curar Ferimentos // Evocação // Padrão // Toque // 1 Critura // Instantanea //
Poder geral: Proficiencia em armas marcias Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
Ataque Especial: Quando faz um ataque, você reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
ataque ou na rolagem de dano. +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
Especialização em Arma. Escolha uma arma. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
escolhida. (Foice de Ossos) Arma Mágica // Transmutação // Toque // 1 Arma // Cena //
A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada
Mochileiro: Você não sofre a penalidade de mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
armadura e a redução de deslocamento por atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque.
transportar carga pesa +2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar.
Sentidos Aguçados: Você recebe +2 em +2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou
Percepção, não fica desprevenido contra inimigos ANOtaçÕES
frio, escolhido no momento em que a magia é lançada
Histórico, aliados, tesouros etc.
que não possa ver e, sempre que erra um ataque
devido a camuflagem ou camuflagem total, pode Comprensão
Reverenciar a// noite,
Reverenciar Advinhação a//escuridão,
Padrão
a escuridão,
a noite, // Toque
a lua e as // Alguma
a estrelas.
lua Criturasegredos
e asProteger
estrelas. ou Proteger
Texto // Cena //
segredos
rolar mais uma vez o dado da chance de falha Vontade anula
e mistérios, //
proteger tudo que é oculto e invisível. Reverenciar a não vida e os
e mistérios,
Essa
proteger
magia lhepropagar
mortos-vivos,
tudo que sobrenatural.
confere acompreensão
é oculto eRejeitar
prática da necromancia.
invisível.
Você pode
Reverenciar
o soltocar
a não
um texto e entender
e a luz.
Divindade: Carícia Sombria, Manto da Penumbra, vida
as e os
palavras
Devoção mortos-vivos,
mesmo
a tenebra: que
NÃOnão propagar
conheça
ENTRE a prática
EM oCONTATO
idioma. SeCOM daAnuma
tocar necromancia. Rejeitar
criatura inteligente,
LUZ CORNO o
pode
Visão nas Trevas solcomunicar
se e a luz. com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma cria
tura não inteligente,
Devoção comoNÃO
a tenebra: um animal,
ENTRE podeEM perceber seus sentimentos.Você
CONTATO COM A LUZtambém CORNO
Visão nas Trevas Tenebra pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada
Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo (você “ouve”o que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um tes
em magias de escuridão te de Vontade para proteger seus pensamentos e evitar este efeito.
+1 PM: muda o alcance para curto.
Esquiva Sobrenatural: Seus instintos ficam tão +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode entender
apurados que você consegue reagir ao perigo todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez.
antes que seus sentidos percebam. Você nunca
fica surpreendido Muralha de Ossos
Universal 4 (Necromancia)
Ataque furtivo: quando flanqueado ou alguem Execução: padrão; Alcance: médio;
disprevinido da +1d6 de dano Efeito: muro de ossos; Duração: cena.
Uma parede de ossos se eleva da terra.
Canalizar Energia Negativa.: 1 pm para 1d6 de A parede tem 15m de comprimento, 3m de altura e 1,5m de espessura. Ela pode ter
trevas e poda gastar +2pm para add +1d6 e tem
qualquer forma — não precisa ser uma linha reta —, mas sua base precisa estar no chão
direito a um teste de vontade
e ela não pode aparecer de modo que ocupe o espaço de uma criatura. É possível
escalar a parede. Isso exige um teste de Atletismo e causa 4d8 pontos de dano de corte.
Também é possível destruir o muro para atravessá-lo ou libertar uma criatura agarrada.
Cada trecho de 3m do muro tem Defesa 8, 40 PV e resistência a corte, frio e perfuração 5.
+2 PM: aumenta o comprimento em +15m e altura em +3m (máximo de 60m de
comprimento e 9m de altura). É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
+5 PM: o muro é feito de uma massa de esqueletos animados. Quando você

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