Você está na página 1de 2

JOGADOR

matheo pedro
PERSONAGEM
leffou Assistentede Laboratório guerreiro 3/ feiticeiro 1 4 sem
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 -1 2 2 2 2 Acrobacia 1 = 2 + Des
DES + 0 + 1
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 8 15 14 15 14
Atletismo 5 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 1 = 2 + Des
DES + 0 +
38 17 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 2 + Con
CON + 2 +
Machado de guerra organico 1d20+9 4d6 x3 c - Furtividade 1 = 2 + Des
DES + 0 + 1
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 9 = 2 + For
FOR + 2 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras ✔
alquimia G
Ofício (________) 6 = 2 + Int
INT + 2 +
15 = 10 + -1 + 3 + 0 + 3 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
1 Percepção 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 2 + Des
DES + 0 +
Couro batido 3 1 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES 1
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de Ofício (alquimia). 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 51 170 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
5 poderes da tormenta ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Arma Mágica Universal 1 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: toque;


Alvo: 1 arma; Duração: cena.
A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada
mágica.

Concentração de Combate Arcana 1 (Adivinhação) Execução: livre; Alcance: pessoal;


Alvo: você; Duração: 1 rodada. Quando faz um ataque, você rola dois dados e usa
o melhor resultado.

Primor Atlético Arcana 1 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1


criatura; Duração: cena. Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe
habilidades de raça e origem deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.

Cria da Tormenta: +5 em testes de resistência


contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.

Deformidade: +2 em uma perícia (luta) e um poder


da tormenta ambos contam como poder da
tormenta

habilidades de classe e poderes


Ataque Especial: pode gastar 1 PM para receber
+4 no teste de ataque ou na rolagem de dano.

Visco Rubro: Você pode gastar 1 PM. Até o final da


cena, você recebe +3 nas rolagens de dano corpo
a corpo. (pra cada outros 2 +1)

Linhagem Rubra;
Empunhadura Rubra: Você pode gastar 1 PM para
Até o final da cena, receber +3 em Luta. Este
bônus aumenta em +1 por outros 2 poderes
tomenta

Ataque Poderoso: Você sofre –2 no


teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de
dano.

Carapaça: recebe +3 na Defesa. Este bônus


aumenta em +1 para cada dois outros poderes da
Tormenta ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Armamento Aberrante:
Armamento ação de
Aberrante: movimento
ação e 1 PM para
de movimento e produzir
1 PM parauma arma, Vocêuma
produzir pode
produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O
arma, Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de
dano da arma aumenta em um passo para cada dois outros poderes da Tormenta que
arremesso
você possui. Acom
armaadura
qual seja
pela proficiente.
cena. (aumenta 2 O dano da arma aumenta em
passos)
um passo para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
A arma dura pela cena. (aumenta 2 passos)

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar