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JOGADOR

Tarvellon Terandira Mestre

PERSONAGEM
Elfo Herdeiro Arcanista (Mago) 5 Nenhum
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 3 1 4 0 1 Acrobacia 5 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 16 12 18 10 12 2 + For
Atletismo 1 = FOR + 0 +
Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 2 + Des
DES + 0 +
102 35 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 2 + Con
CON + 0 +
Raio arcano +7 2D8 20/2x Essência Curto Furtividade 5 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 2 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
10 = 2 + Int
INT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 3 + 5 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 2 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 2 + Des
DES + 0 +
Arcana 5 0 Reflexos 5 = 2 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Um arrogante elfo de cabelos negros e olhar
debochado, um mago iniciante recem formado que
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
decidiu se tornar um chefe do crime pra infurecer
os pais, porém passou ser mais sério em sua vida Numero de magias conhecidas: 9 / Preparadas: 4 / 1 hora para preparar magias.
de chefe de gangue ao acumular uma quantidade •1° Círculo:
razoável de capangas, além de ter agora um *Adaga mental Enc / Ação / Curto / Instantâneo / Vontade parcial / 2D6 Psíquico
mentor arcano, uma pessoa que apenas se e Atordoadl ou metade do dano e Confuso.
apresenta como Rosa Negra, a qual lhe presenteou *Armadura Arcana (P) Abj / Ação / Pessoal / Cena / aumenta a Def em 5.
com o Hermato, seu familiar estirger. *Criar ilusão Ilu / Ação / Médio / 4 cubos de 1,5m / Cena / Vontade
Hoje ele tem o objetivo de encontrar a Mina de desacredita / imagem ou som, imagem estática e som não mais alto que uma voz.
Arcadia e seu tesouro misterioso. *Disfarce ilusório. Ilu / Ação / Pessoal / Cena / Vontade desacredita / +10 em
Enganação.
*Enfeitiçar Enc / Ação / Curto / 1 humanoide / Cena / Vontade anula / fica
Enfeitiçado, +5 na Resistência se estiver hostil.
habilidades de raça e origem
*Imagem espelhada (P) Ilu / Ação / Pessoal / Cena / 3 cópias, +2 Def por cópia, perde
uma cópia pra cada erro no ataque inimigo.
*Elfo:
*Leque Cromático Ilu / Ação / Cone de 4,5m / humanoides / todos ficam ofuscados
-Ágil: 12m de deslocamento.
e Vontade pode anular o atordoamento.
-Sangue mágico: +1PM por Nível.
•2° Círculo:
-Sentidos élficos: visão na penumbra e +2 em
*Desespero esmagador (P) Enc / Ação / Cone de 6m / Vontade parcial / humanoides ficam
Misticismo e Percepção.
Fracos e Frustrados pela cena, passar fica apenas por 1 turno.
*Herdeiro:
*Dissipar magia (P) Abj / Ação / 1 criatura, 1 objeto mágico ou esfera de 3m /
-Herança: Manual do Pintor de Realidades (Tomo
magia dissipa, criatura ou área Misticismo vs Cd, objeto mágico vira mundano por 1D6
Hermético de Ilusão Poderoso) Ilusões Cd +3.
turnos.

habilidades de classe e poderes


*Arcanista:
•Especialista em Escola (Ilusão): Cd +2.
•Raio arcano: alcance curto, 2D8 Essencia.
•Magia pungente: 1 PM, +2 na CD.
•Familiar (Estirge): Hermato, ao causar dano com
magia a uma criatura viva, ganha 1 Pv.T cumulativo.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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