Você está na página 1de 2

JOGADOR

Amaya Pato

PERSONAGEM
Tiefling Meretriz Bardo 3 Cachorro Chupetão
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 1 1 2 0 4 Acrobacia -1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 12 13 15 10 19 1 + For
Atletismo 1 = FOR + 0 +
✔ Atuação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 1 + Des
DES + 0 +
21 21 16 16 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 1 + Car
CAR + 2 + 2
✔ Enganação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Machado de Batalha 1d20+1 1d8 3x Corte - Furtividade -1 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 5 = 1 + Int
INT + 2 +
✔ JogatinaG 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des

Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int


INT + 0 +
15 = 10 + 1 + 4 + 0 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 1 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 3 ✔ Reflexos 6 = 1 + Des
DES + 2 + 2

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Machado de Batalha 3.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 3.00 de 30 100 T$:


300
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Ilusão; Encan; Evoc.

Leque cromático. (194)


Imagem Espelhada. (193)
Adaga Mental.

habilidades de raça e origem


Origem (Meretriz): Atraente (+2 em perícias
baseadas em Carisma contra criaturas que possam
se sentir fisicamente atraídas pela Amaya) ; Pode
vir com tudo (+5 Fortitude; RD a Impacto 2).

Raça (Tiefling):
Destaque natural. Todo tiefling normalmente se
destaca de muito naturalmente, seja em uma
multidão ou em um lugar com poucas pessoas.
Você ganha 1 vantagem na primeira rolagem de
dados em que o atributo base seja Carisma.

Tipo monstro. Você é uma criatura tipo monstro e


recebe visão na penumbra.
habilidades de classe e poderes
Boa companhia. Você recebe +2 em Diplomacia.
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2
PM para inspirar as pessoas com sua música (ou
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os
seus aliados em alcance curto ganham +1 em
testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus
em +1.

Eclético. A partir do 2º nível, você pode gastar 1


PM para receber todos os benefícios de ser
treinado em uma perícia por um teste.

Inspiração Marcial. Quando você usa Inspiração,


você e seus aliados aplicam o bônus recebido em
rolagens de dano (além de testes de perícia).

Prestidigitação. Quando faz uma ação padrão


qualquer, você pode aproveitar seus gestos para
lançar uma magia de ilusão. Faça um teste de ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se
passar, você lança a magia como uma ação livre.
Outros personagens só percebem que você lançou
uma magia se passarem num teste de Misticismo
(CD 20). Se falhar, a magia não funciona, mas você
gasta os PM mesmo assim.

Apreciador de seres comprometidos(Nível 3)


Você se sente mais poderoso e com uma vontade
maior quando é pra defender ou ajudar uma pessoa
comprometida. Você recebe o dobro do seu bônus
de inspiração quando é uma pra ajudar ou defender
uma pessoa que está comprometida.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar