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JOGADOR

Assis Mong
PERSONAGEM
Humano Selvagem Bárbaro 2 Enlapam
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 4 4 -1 0 -1 Acrobacia 2 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 18 18 8 10 8
✔ Atletismo 8 = 1 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
38 38 6 6 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 1 + Con
CON + 2 +
Machado de Guerra Flamejante 10 3d6 + 11 x3 Fogo C/C Furtividade 2 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 7 = 1 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 2 = 1 + CarCAR + 2 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais ✔ Escrita G
Ofício (________) 2 = 1 + Int
INT + 2 +
22 = 10 + 4 + 4 + 0 + 4 Escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 3 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 9 DES 2
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 60 200 T$:


18
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Pele de Ferro. Você recebe +2 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura
pesada.

habilidades de raça e origem


Humano: +2 em Força, Destreza e Constituição
Humano: Treinado em VONTADE
Humano - Poder Geral: Estilo de Duas Mãos +5 no
dano pág. 134

Selvagem: Treinado em REFLEXOS


Reflexos: +2 na Defesa e Reflexos

Desvantagem: Pokemon - só repito o meu nome -2


em Carisma
Poder Geral: Foco em Arma +2 no teste de ataque

habilidades de classe e poderes


Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus
em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito
(ataque,habilidade, magia...) hostil.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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