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JOGADOR

Willian Mong
PERSONAGEM
Humano Gladiador Bucaneiro 10 RD 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 6 1 3 1 4 ✔ Acrobacia 15 = 5 + Des
DES + 4 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 22 13 16 12 18
Atletismo 5 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 9 = 5 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 11 = 5 + Des
DES + 0 +
62 62 30 30 ✔ Conhecimento G
12 = 5 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 13 = 5 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 5 + Con
CON + 4 +
Florete Aço 19 1d6 + 10 14-20/x3 Perfuração C/C Furtividade 11 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 15 = 5 + Des
DES + 4 +
Intimidação 9 = 5 + CarCAR + 0 +
Intuição 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 8 = 5 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 13 = 5 + Car
CAR + 4 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 15 = 5 + Des
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
27 = 10 + 6 + 2 + 0 + 9 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 11 = 5 + Des
DES + 0 +
Armadura de Couro 2 0 = 5 + Des + 4 +
✔ Reflexos 17 DES 2
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 10 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Manoplas de Aço Maciças 0.00

Pergaminho Mestre Iryel 0.00 0.00


Kit Aventureiro 17.00 0.00

Anel do Meu Pai 0.00 0.00


Couro Cristalino Ajustado e Reforçado 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 30
17,000,000,000,000.00
de 100 T$:
1,286
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 3 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Aventureiro Ávido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional. Se possuir o poder Surto Heroico, em vez disso seu
custo diminui em –2 PM.

Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for
maior que o do oponente, você evita o ataque.

Esquiva. +2 em defesa e reflexos

En Garde. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de
habilidades de raça e origem luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, você recebe +2 na
Defesa e na margem de ameaça.
Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma
corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas
você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
com essa arma.
Foco em Arma. +2 em testes de ataque com a arma escolhida.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias
baseadas em Carisma contra criaturas que possam Ataque Preciso. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na
se sentir fisicamente atraídas por você. outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve
de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você
pode usar seu modificador de Destreza em vez de
Força nos testes de ataque e rolagens de dano.

habilidades de classe e poderes


Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz
um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo
a 0 PV, você recupera 1 PM.

Esquiva Sagaz. No 3º nível, você recebe +1 na


Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada
quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um


ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

Audácia. Quando faz um teste de perícia, você


pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
seu modificador de Carisma no teste. Você não
pode usar esta habilidade em testes de ataque

Insolência. Você soma seu bônus de Carisma


na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la se estiver de armadura pesada ou na
condição imóvel.

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