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JOGADOR

Homurus Reis Gamer


PERSONAGEM
Humano Membro da guilda Inventor 10 -
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 3 0 5 1 0 Acrobacia 8 = 5 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 9 = 5 + Car
CAR + 4 +
8 17 10 20 13 10
Atletismo 4 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 8 = 5 + Des
DES + 0 +
58 58 45 45 ✔ Conhecimento G
14 = 5 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 5 + Car
CAR + 4 +
✔ Enganação 9 = 5 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 5 + Con
CON + 0 +
Pistola 6r 1d20+6 2d6 19/X3 Perfuração Medio Furtividade 8 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mosquete 2r 1d20+6 2d8 18/X3 Perfuração Medio
Iniciativa 8 = 5 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 14 = 5 + Int
INT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 5 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armeiro G = 5 + Int + 4 +
Armas de fogo ✔ Ofício (________) 14 INT
15 = 10 + 3 + 2 + 0 +

Emgenhoqueiro G
Ofício (________) 14 = 5 + Int
INT + 4 +
0 ✔ Percepção 12 = 5 + Sab
SAB + 4 + 2
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 14 = 5 + Int
DES + 4 +
Armadura de couro 2 0
= 5 + Des + 0 +
Reflexos 8 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 10 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Pistola (Mira Telescopica) 1.00 Refraction (Engenhoca, Anel) Imagem espelhada 0.10

Kit de oficio (Engenhoqueiro) 4.00 Leviuss (Engenhoca, Anel) Queda suave 0.10
Mochila 1.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


Mosquete (Maciço) 4.00 0.00

Armadura de couro 7.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Munição (60) 1.50 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Gravrail (Engenhoca, Luva) Curar ferimentos 0.10 21.40 de 24 80 T$:


190
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Owl eyes (Engenhoca, Óculos) Visão mistica 0.10 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Engenhocas
Curar ferimentos: Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
habilidades de raça e origem +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
Visão mistica: Universal 1 (Adivinhação)
Graça de Glórienn: Seu deslocamento é 12m Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
(em vez de 9m). Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é
Herança Feérica: Você recebe +1 ponto de similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas as auras mágicas
mana por nível. em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso,
você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa
Sentidos Élficos: Você recebe visão na
perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pelas magias de
penumbra e +2 em Misticismo e Percepção. círculo mais alto que ela pode lançar.
Rede de contatos: Graças à influência de sua +1 PM: recebe visão no escuro.
guilda, você pode usar Diplomacia para obter +2 PM: muda a duração para 1 dia.
informação sem custo +2 PM: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas
Foco em pericia (Armeiro): Quando faz um translúcidas.
teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM Imagem Espelhada: Arcana 1 (Ilusão)
parahabilidades
rolar dois dados
de eclasse
usar o melhor
e poderes Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
resultado. Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam
Engenhosidade: Quando faz um teste de suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa.
perícia, você pode gastar 2 PM para receber Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver
um bônus igual ao seu modificador de
invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda
Inteligência no teste. Você não pode usar esta sofre penalidades normais por não enxergar).
habilidade em testes de ataque. +2 PM: aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2).
Protótipo: Você começa o jogo com um item +2 PM: além do normal, toda vez que
superior com uma modificação. uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a cópia fica
Fabricar Item Superior: Você recebe um item ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo.
superior com preço de até T$ 2.000 e passa a Queda suave: Arcana 1 (Transmutação)
poder fabricar itens superiores com uma Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1 criatura ou objeto com até 200kg; Duração:
modificação. até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o
Balística: Você recebe proficiência com armas
suficiente para não causar dano. Como lançar esta magia é uma reação, você pode lançá-la
de fogo. Quando usa uma arma de ataque à rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas. Lançada sobre um
distância, pode usar seu modificador de projétil — como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um penhasco —, a magia faz
Inteligência em vez de Destreza nos testes de com que ele cause metade do dano normal, ANOtaçÕES devido à lentidão. Queda Suave só funciona
ataque. em criaturas e objetos em queda livre ou similar;
Histórico, a magia
aliados, tesouros etc. não vai frear um golpe de espada

Comerciante: Você pode vender itens 10% ou o mergulho rasante de um atacante voador.
mais caro. +2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos.
Engenhoqueiro: Você pode fabricar
engenhocas.
Chutes e palavrões. Uma vez por rodada,
você pode pagar 1 PM para repetir um teste
falho de Ofício (engenhoqueiro) recém
realizado para ativar uma engenhoca.

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