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JOGADOR

Kindran kenny
PERSONAGEM
golem nenhum Druida 8 Megalook
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 4 3 2 3 2 Acrobacia 5 = 4 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 10 = 4 + Car
CAR + 4 +
16 18 16 14 17 15
Atletismo 7 = 4 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 6 = 4 + Car
CAR + 0 +
8 = 4 + Des + 0 +
68 38
Cavalgar DES
68 38 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 11 = 4 + Sab
SAB + 4 +
Diplomacia 6 = 4 + Car
CAR + 0 +
Enganação 6 = 4 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 4 + Con
CON + 0 +
Forma Agil 17 1d8+Des+1d12 x2 Furtividade 5 = 4 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Forma Feroz 18 2d6+Des+1d12 x2
✔ Iniciativa 14 = 4 + Des
DES + 4 + 2
Forma Resistente 18 1d8+Des+1d12 x2 Intimidação 6 = 4 + Car
CAR + 0 +
Intuição 7 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Lança (+1 em teste) 19 1d6+For+1d12 x3 perfuração curto Investigação 6 = 4 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 11 = 4 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de
Destreza
Des
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Escudo Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
33
INT
= 10 + 4 + 13 + 3 + 7 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
bainha mágica: Pode lançar arma 0 INT

Penalidade de Armadura
3 mágica e ganha (+1 em teste de ✔ Percepção 17 = 4 + Sab
SAB + 4 + 6
ataque e dano) PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 8 = 4 + Des
DES + 0 +
Armadura de Completa 13 2 ✔ Reflexos 14 = 4 + Des
DES + 4 + 2
Escudo grande 3 1 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Sobrevivência 13 = 4 + Sab
SAB + 4 + 2
✔ Vontade 11 = 4 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 48 de 160


T$:
748
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) 18
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Bússola - Aponta para o meu objetivo desejado ATRIBUTO-CHAVE Sab MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Poder Divino Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Voz dos monstros - Conhece o idioma de todos os Armamento da Natureza 1Pm (1° Círculo), Padrão, Toque, cena, Vontade Parcial - Dano
monstros inteligente é fala livremente com da arma natural aumenta em 1 Passo, e considerada mágica pode escolher o tipo de
monstros que não são inteligentes (-4 ou menor de dano entre (Corte, impacto ou Perfuração).
Int).
Dissipar Magia 2Pm (2° Círculo), padrão, médio, 1 Criatura ou 1 objeto ou um raio de 3m
Pressa primordial - Ataque de mordida natural tem raio, instantâneo - Você dissipa magias que estejam ativas, magias instantâneas não
seu dano aumentado em dois passos por 2Pm podem ser dissipadas. Se lançar essa magia em uma criatura ou área, faça um teste de
Misticismo; você dissipa as magias com CD igual ou menor que o resultado do teste. Se
lançada contra um item mágico, o transforma em um item mundano por 1d6 rodadas
(Vontade anula)
habilidades de raça e origem
Curar Ferimento 1Pm (1° Círculo), Padrão, Toque, 1 Criatura, Instantâneo - Cura 2d8 +2
Chassi - Anda 6m não sofre penalidade de pontos de vida da criatura.
armadura ou sobrecarga. bônus de (+2) na defesa
é penalidade de (-2). Consagrar 1Pm (1° Círculo), Padrão, Longo, esfera de 9m, 1 dia - maximiza pontos
Criatura artificial - possui Visão no escuro, curados por Luz dentro da Área, exemplo "Curar Ferimentos" cura automaticamente 18Pv.
imunidade a efeitos de (Cansaço, metabólico e
veneno). Não precisa dormir ou comer mas não se Purificação 2Pm (2° Círculo), Padrão, Toque, 1 Criatura, Instantâneo - Remove uma
beneficia de cura mundana. E necessário ficar condição entre (Abalado, Apavorado, Alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado,
inerte por 8hrs para curar Pv e Pm em condições enjoado, envenenado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustado, lento,
normais, perícia cura não funciona em Golens mas ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo).
pode ser utilizado ofício (Artesão) no lugar.
Arma Mágica 1Pm (1° Círculo) Padrão, toque, 1 arma empunhanda, cena - A arma e
considerada mágica e gera (+1) em teste de ataque e dano isso conta como bônus de
encanto.
habilidades de classe e poderes
Poderes Gerais:

Classe:
1° Devoto Fiel - Escolhe dois poderes de Megalook.
2° Empatia selvagem - Pode se comunicar com
animais através de linguagem corporal e
vocalização.
3° Magias - Escolas (Transmutação, Evocação é
Abjuração) começa com duas magias de 1° Círculo
(Curar Ferimentos e Armamento da Natureza).
4° Caminho dos Ermos - Pode andar em terreno
difícil sem receber redução de Deslocamento e a
Cd pra te rastrear aumenta em (+10) essa
habilidade só funciona em terreno natural.

Poderes de Classe:
1° Forma Selvagem ANOtaçÕES
2° Forma Selvagem aprimorada Histórico, aliados, tesouros etc.
3° Magia Natural
4° Presas afiadas Idiomas
Idiomasfalados 2 - Elfico
falados é Draconico
2 - Elfico é Draconico
5° Companheiro animal
6° Companheiro animal aprimorado Companheiros:
Companheiros:
7° Companheiro melhorado
1° Corvo Aprimorado (Perseguidor e Vigilante):
Equipamentos: 1° Corvo Aprimorado (Perseguidor e Vigilante):
1° Esotérico Dedo de ente - Sempre que gastar Bônus - +4 Percepção, +2 Sobrevivência e Iniciativa.
pelo menos 1Pm rolê 1d4, com o resultado 4 Bônus - +4 Percepção, +2 Sobrevivência e Iniciativa.
recupera 1Pm. Habilidades:
Melhoria de vigilância (+2 em Def)
1° Esquiva Sobrenatural - Nunca fica surpreendido.
Habilidades:
2° Sentidos Aguçados - +2 em percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não
1° Esquiva
possa ver é seSobrenatural - Nunca
errar ataque através fica surpreendido.
de camuflagem pode rolar novamente o dado de falha.


2° Cão de CaçaAguçados
Sentidos mágico (Guardião
- +2 eme adepto):
percepção, não fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver é se errar ataque através de camuflagem
Bônus - Defesa (+3), magias de 1° e 2° Círculo diminui em 1Pm. (As de 1° Circulo diminui
pode
em 1Pmrolar novamente
apenas o dado de falha.
suas melhorias).

2° Cão de Caça mágico (Guardião e adepto):

Bônus - Defesa (+3), magias de 1° e 2° Círculo diminui em 1Pm. (As de


É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
1° Circulo diminui em 1Pm
Versão apenas
editável feita por suas melhorias).
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