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JOGADOR

PERSONAGEM
Suraggel 4
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 4 3 2 2 8 Acrobacia 6 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 12 = 2 + Car
CAR + 2 +
10 18 16 15 15 26
Atletismo 2 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 10 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 14 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
✔ Enganação 14 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 2 + Con
CON + 0 +
arco longo d20 d8 20 perfurante Médio Furtividade 8 = 2 + Des
DES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 14 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
Intuição 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 12 = 2 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 2 = 2 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 6 = 2 + Int
INT + 2 +
Car
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
23 = 10 + 8 + 0 + 0 + 5 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

. Kit de ladrão 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Manto do Fascínio. Este manto de veludo possui ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
bordados de ouro. Você recebe +2 em Carisma.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Destreza +4, Inteligência +2 (Sulfure).
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo
espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em
Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar
Escuridão (como uma magia divina; atributochave
Inteligência). Caso aprenda novamente essa
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
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Foco em Perícia-diplomacia
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habilidades de classe e poderes


Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia e
Intimidação. Suas habilidades de nobre com
alcance curto passam para alcance médio.
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Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação
padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma
criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance
curto. Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação
(a sua escolha) oposto ao teste de Vontade da
criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de
dano mental não letal à criatura. Se perder, causa
metade deste dano. Para cada PM extra que você
gastar quando ativar o poder, o dano aumenta em
+1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos
PV, rende-se (caso você tenha usado Diplomacia)
ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação),
em vez de cair inconsciente.
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Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura
inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
(causar dano com um ataque, magia ou habilidade)
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura Arco longo-maçivo
Arco longo-maçivo
deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se T$ 100 1d8 x3 Médio 1,5kg Perfuração Flechas (20) T$ 1 — 1,5kg
falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a T$ 100 1d8 x3 Médio 1,5kg Perfuração Flechas (20) T$ 1 — 1,5kg
ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez
por cena contra cada criatura.
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Combate Defensivo Quando usa a ação atacar,
você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu
próximo turno, sofre –2 em todos os testes de
ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int
13.

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