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JOGADOR

PERSONAGEM
Constructo Oficina Autômato 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 2 0 -4 0 -5 ✔ Acrobacia 6 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
9 15 10 2 11 1
Atletismo 1 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação -3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 4 = 2 + Des
DES + 0 +
35 35 16 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação -3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + Con
CON + 0 +
Arma Natural 1d20+2 1d6+2 2d6+4 Pancada 1.5m Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação -3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação -2 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 2 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 2 + Des
DES + 2 +
Armadura Natural 2 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

0 0 TAMANHO Pequeno 2 / -2 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Varinha de Toque Curativo 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 27 90 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-4 TESTE DE RESISTÊNCIA 8 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


imune a atordoamento, dano de habilidade, dano
não letal, doença, encantamento, enjoo, fadiga,
paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisa respirar, se alimentar e dormir

habilidades de classe e poderes


Porta-Varinhas: um suporte especial no autômato
pode acomodar uma varinha mágica. Uma vez por
rodada,
o usuário pode ativar e usar essa varinha como se
a estivesse
empunhando, como uma ação livre (ataques de
toque à distância usam a Destreza do autômato,
em vez da sua). Cada
ativação consome um uso da modificação por nível
da
magia na varinha. Os PMs da varinha são gastos
normalmente.

Modo Escudo: o autômato pode se transformar em


um
escudo próprio para um usuário uma categoria de
tamanho
maior. Nesta condição o autômato não pode ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
realizar ações
(exceto voltar ao normal), tornando-se um Consertar umum
Consertar autômato requerrequer
autômato um testeum
de Ofício
teste (engenharia) com CD igual a com
de Ofício (engenharia) 15 + nível
CD
equipamento. do autômato, e
Retornar ao modo normal exige uma ação livre. O igual a 15 + nível do autômato, e
uma hora de trabalho para cada 5 PV restaurados.
usuário empunhando o escudo recebe seu bônus uma hora de trabalho para cada 5 PV restaurados.
por armadura
natural e as modificações blindagem, corpo
maciço, escudo
arcano e polimento protetivo, se houver.

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