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JOGADOR

forfalsket feil Marcio


PERSONAGEM
Golem Sem origem Guerreiro 9
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 1 3 0 2 -2 Acrobacia 3 = 4 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 6 = 4 + Car
CAR + 4 +
19 13 17 10 14 7
Atletismo 10 = 4 + For
FOR + 0 + 2
Atuação 2 = 4 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 4 + Des
DES + 0 +
95 95 27 27 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 4 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 4 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 4 + Con
CON + 4 +
foices luta 1d6+FOR 20X3 C - Furtividade 3 = 4 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 9 = 4 + Des
DES + 4 +
✔ Intimidação 6 = 4 + Car
CAR + 4 +
Intuição 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 4 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 12 = 4 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
imunidade: fogo ,doenças, fadiga, ✔ ferreiro G
Ofício (________) 8 = 4 + Int
INT + 4 +
16 = 10 + 1 + 5 + 0 + 0 sangramento, sono e veneno
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
fraqueza:eletrecidade 0 INT

2 Armas marcais ✔ Percepção 10 = 4 + Sab


SAB + 4 +
Penalidade de Armadura
armaduras pesadas e escudos
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 4 + Des
DES + 0 +
chassi 5 2 = 4 + Des + 4 +
✔ Reflexos 9 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 10 = 4 + Sab
SAB + 4 +
Vontade 6 = 4 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

foices 1.00 0.00

chassi 15.00 0.00


disco negro com simbolo 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 16.00 de 57 190 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

aquecimento de arma: 1PM|ação de movimento | duração sustentada | Vc imbui suas


armas com uma temperatura alta fazendo-as sendo aindas mais perigosas.
Vc pode gastar 1PM para dar +1d6 de dano com as suas armas e vc pode gastar mais
PM inicialmente para dar +1d6 com o PM maximo sendo a sua sabedoria.

habilidades de raça e origem


Lembranças Graduais

habilidades de classe e poderes


Ataque Especial: 1 PM adiciona +4 em acerto ou
dano. Pode adicionar 3 PM para ser +12
Atlético:+2 em Atletismo e +3m em seu
deslocamento

Golpe Pessoal:
brutal - (+1 PM). Aumenta o em dano
em mais um dado do mesmo tipo

letal - (+2 PM). Aumenta a margem


de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito
duas vezes para aumentar a margem de ameaça
em +5.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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