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JOGADOR

Viena Schwi
PERSONAGEM
Silfide Curandeira Clerigo 4 Arcanista 3 7 Leena
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 0 1 3 4 4 Acrobacia 3 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
6 10 12 16 18 19
Atletismo 1 = 3 + For
FOR + 0 +
Atuação 11 = 3 + Car
CAR + 4 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 3 + Des
DES + 0 +
41 41 46 46 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 16 = 3 + Sab
SAB + 4 + 5
Diplomacia 7 = 3 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 11 = 3 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 9 = 3 + Con
CON + 4 + 1
Curar Ferimentos 2d8+4 ✔ Furtividade 7 = 3 + Des
DES + 4 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Curar Ferimentos +1PM 1d8+2
Iniciativa 3 = 3 + Des
DES + 0 +
Intimidação 7 = 3 + Car
CAR + 0 +
Intuição 7 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 3 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
10 = 3 + Int
INT + 4 +
DEFESA ✔
Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Destreza Armadura Escudo Outros
Armaduras Pesa das e Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
19 = 10 + 0 + 2 + 4 + 3
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 11 = 3 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 3 + Des
DES + 0 +
Escudo 2 0 Reflexos 4 = 3 + Des + 0 + 1
DES

Luva de Ferro 4 0 TAMANHO Minúsculo 0 / -5 ✔ ReligiãoG 11 = 3 + Sab


SAB + 4 +
Sobrevivência 7 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 12 = 3 + Sab
SAB + + 4 + 1
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 24100 DESLOCAMENTO 9M Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Báusamo Restaurador x2 (2d4) 0,4 Cinto de Poção (Puxa poção ação livre) 0

Maleta de Medicina (Aprimorada) 1 Poção Velocidade x2 0


Escudo Leve (+2 defesa sem penalidade) 1,5 Primor Atlético x2 0

Varinha Arcana (Poderosa) (Mitral) (Implacável) 0,1 Suporte Ambiental x3 0


Instrumento Musical 0,75 Orientação x6 0

Simbolo Sagrado (Lua Prateada de Lena) (+1TR) 0,1 Token da Lua (Mika) 0
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Agua Benta x2 (CD Sab. 2d10 dano para Muertos) 0,2 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

de 18 60
Chapéu Arcano (+1 Mana); Luva de Ferro (Vigilante)0,411,50,10,750,10,200,1000000 5286
0
T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Poção de Mana (2d4+2) x1 0,1 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Luva de Ferro: -1 PM máximo para ganhar +4 na ATRIBUTO-CHAVE
Car
MOD
4
TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
defesa
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Raça:
Sono (Car)
Criar Ilusão (Car)
Tranquilidade (Car) n

Clérigo:

habilidades de raça e origem Curar Ferimentos

Asas de Borboleta: 1PM Voar Livremente 12M; Proteção Divina


Consagrar (Sab)

Espirito da Natureza: Criatura Espírito, Visão na Perdição


Penumbra e Falar com animais;
Santuário

Escudo da Fé
Magias da Fada (Criar Ilusão e Sono);

Feiticeiro:
Medicina: (CD 15) 1d6 cura + 1d6 cura por 5 que
passar. 1 vez por dia na mesma pessoa Armadura Arcana
Amedrontar (Car)
habilidades de classe e poderes
Cura (Perícia) Leque Cromatico
Lena:
Raio do Enfraquecimento
Curandeira Perfeita
Aura Restauradora

Varinha Arcana:
Clerigo:
+1PM = +2CD
Devoto Fiel (Nível 1)
+2PM = +2CD
Magias (Nível 1)
Comunhão Vital (Nível 2)
Borboleta - +1 CD Para Vontade
Preces de Combate (Nível 3)
Conhecimento Mágico (Nível 4): Físico Divino e
Vestimenta da Fé (2° Círculo) Sab = CD 17/19

Car = CD 17/20 ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.

Religião, Vontade (Classe OBR.) , Fortitude, Percepção (Classe)


Limites de Magia:
Furtividade, Atuação, Misticismo (INT)
Feiticeiro: Personagem: 10
Magias (ND1) Cura (Origins)
Clérigo: 8
Linhagem Primordial: Feérica (Magia Tranquilidade) Arcanista: 7
Magia Pungente: 1PM = +2CD
Asas de Borboleta: Ignora terreno dificil e pode gastar 1PM pra voar
Familiar (Borboleta) 12M

Espirito da Natureza: Visão na Penumbra e pode falar com animais


livremente
Desvantagens:
Super Deformed (Magia Ilimitada)
Curandeira Perfeita: se quiser, pode escolher 10 em testes de cura, não
precisa da maleta para essa pericia mas se tiver recebe um bonus de +2
(ou +5 se for aprimorada)
T.A:
Avançar o 2° círculo do 5° nível de clérigo Aura Restauradora:efeitos de cura seus ou de seus aliados em alcance
curto recuperam +1PV por dado
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Médico de Campo (Poder Geral): Reviver um aliado

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